• The Settlers II: Gold Edition - tips & tricks

20.04.2026 06:17, autor artykułu: Dariusz "SOE" Gawerski
odsłon: 193, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

The Settlers 2

W ubiegłym roku byłem grzeczny i dostałem od Mikołaja pudełko z "The Settlers II: Gold Edition". Bardzo się ucieszyłem, bo jedną z moich ulubionych gier była jedynka - zarwałem niejedną noc przechodząc kolejne misje. Później grałem we wszystkie wersje poza dwójką, która mnie jakoś ominęła. Poza drobnym epizodem z demonstracyjną wersją odpaloną na maku - pamiętam, że niespecjalnie mnie porwała. Na szczęście moje obawy okazały się płonne i dwójka Gold Edition okazała się hiciorem: kolejne zarwane noce.

W tym tekście nie będę recenzował gry, inni zrobili to lepiej. Podzielę się za to kilkoma trickami ułatwiającymi przechodzenie kolejnych misji. Niektóre z nich dla wprawnych graczy będą niczym zgrane komunały, ale mam w zanadrzu zaskakujący trick oparty na bugu w kodzie - zapraszam do lektury.

Na początek ekonomika pola walki, bo bez podbijania nowych terenów ukończenie misji jest niemożliwe. Skąd się biorą żołnierze u osadników? Część dostajemy na starcie, ale bez zaciągu nie da się na nich daleko zajechać. Aby ze zwykłego człowieka zrobić żołnierza, najpierw należy go spoić piwem. Do wykonania beczułki tego trunku potrzebujemy wiadra wody i snopka zboża - te produkty są dostępne w nieograniczonych ilościach, więc nie będę się nad nimi rozwodził. Gdy potencjalny rekrut ma już w czubie, zaciąga się: dostaje miecz, tarczę (oraz garnek na głowę ;)) i staje się żołnierzem. Wyprodukowanie miecza i tarczy wymaga wydobycia dwóch bryłek rudy żelaza, a do ich przetworzenia niezbędne są cztery bryłki węgla: dwie w hucie i dwie u płatnerza. W tle są też inne produkty jak żywność, drewno, kamienie na budynki itp, ale te (w zasadzie) nie są limitowane, więc można je pominąć. Podsumowując: rekrut o marnej sile bojowej zużywa 2 bryły rudy żelaza oraz 4 bryły węgla. Aby go wyszkolić, potrzebujemy złota - każdy awans kosztuje jednego aureusa, a jego wytwarza się z bryłki złota przetopionej przy użyciu bryły węgla. Dojście do naprawdę dobrego zawodnika, jakim jest złoty rycerz, wymaga aż 4 aureusów. Czyli maksymalna wartość bojowa zostanie uzyskana po wydobyciu 2 bryłek rudy żelaza, 4 bryłek złota i aż 8 bryłek węgla! Do tego sporo innych zasobów, na szczęście odnawialnych.

Co się stanie, gdy naprzeciwko siebie postawimy złotego rycerza i mbebe z kością we włosach, będącego odpowiednikiem naszego rekruta z garnkiem na głowie? Po prostu masakra: jeden złoty z palcem w pochwie miecza potrafi usiec pół tuzina takich głąbów z zaciągu. A zatem z jednej strony wyżej wymienione zasoby 2'4'8 (żelazo, złoto, węgiel), a z drugiej 6x(2'0'4)=12'0'24 - dysproporcja zużytych zasobów poraża! Na szczęście w większości misji mamy sporo złota w górach, więc bez problemu możemy szkolić złotych rycerzy i stawać do walki z przeciwnikami w złotych maskach jak równy z równym. Ale nie zawsze tak jest i nie zawsze zasoby złota są równo podzielone. Na przykład w misji ósmej ("Morskie trasy") jedyne złoto dostępne bez morskich wypraw jest daleko na tyłach przeciwnika. Dosłownie rzut beretem od kończącej misję bramy - zanim zdążymy się tam przebić, nasz przeciwnik je wyeksploatuje. O tym, że tam są, dowiedziałem się przypadkowo. Wróg pominął małe złoże, zostały jeszcze 3 bryłki. Po przekuciu na aureusy dały mi srebrnego rycerza o bardzo dobrej sile - opłacało się uruchomić wydobycie nawet dla marnych 3 bryłek złota. Misja ósma była ciężka nie tylko dlatego, że w pobliżu brakowało złota. Przeciwnik jest tam bardzo agresywny i gdy tylko przekroczy barierę, którą stanowią kamienie, ewentualnie wąwóz między górami, to atakuje bezpardonowo. A jedyne złoto, jakie bez morskich wypraw mamy w zanadrzu, pochodzi ze stanu początkowego - bardzo mało na przeciwnika posiadającego hordy wojowników w metalowych maskach.

Gdy konwencjonalna bitwa w polu, z powodu znacznej dysproporcji sił, staje się niemożliwa, konieczne są inne metody. Jedną z nich jest katapulta: odpowiednio ustawiona niszczy budynki przeciwnika ze znajdującymi się w środku obrońcami. W tym wypadku nie jest ważne czy zwykły mbebe z kością, czy szogun w złotym hełmie: jeden celny kamień = jeden unieszkodliwiony przeciwnik. A że kamieni (z reguły) nie brakuje, sprawa wydaje się prosta - grzać w przeciwnika z katapult. Nie tak łatwo, bo algorytm jest bardzo czuły na te obiekty: zanim zdążymy wybudować katapultę atakuje pobliskie stanice i po ptokach... Dlatego warto zastosować inny trick, czyli podpuchę ze stanicą. Wygląda to tak, że budujemy katapultę poza zasięgiem wojsk przeciwnika, a dopiero później w jej polu rażenia koszary itp. Do ich zasiedlenia używamy głąbów z garnkiem na głowie, najlepiej jednego na obiekt. Przeciwnik nie oprze się pokusie zaatakowania i najprawdopodobniej wyśle złotych wojowników. Po zdobyciu koszarów do środka może wejść dwóch wypasionych wojów w złotych maskach i zanim się zorientują dwa celne kamienie z katapulty ich unieszkodliwiają. Ekonomika genialna: dwa kamienie, których (z reguły) nie brakuje + odnawialne drewno + jeden niewyszkolony głąb z mieczem i tarczą posyła do piachu nawet dwóch złotych agresorów! Liczbowo wygląda to tak, że kosztem 2'0'4 (żelazo, złoto, węgiel) unieszkodliwiamy 4'8'16. Gdyby zamiast koszar stawiać stanice lub fortece, straty przeciwnika mogą być potencjalnie jeszcze większe. Sęk w tym, że kamieni z reguły nie brakuje, ale to też nieodnawialny zasób. We wspomnianej misji ósmej, musiałem się mocno cofnąć z powodu ich wyczerpania - pierwszy raz w całej grze...

The Settlers 2
Minimalna infrastruktura w misji dziewiątej

Co zrobić, gdy przeciwnik jest bardzo silny, a my nie mamy złotych lub ewentualnie srebrnych rycerzy ani kamieni do budowy i użytkowania katapult? Tu pomogą taktyki hybrydowe, od starej dobrej spalonej ziemi zaczynając. Gdy wróg przejmuje nasz obiekt, to z automatu przejmuje część naszej ziemi. Jeśli utracony kawałek nie ma strategicznego znaczenia, można to po prostu ignorować - pojedynczy wróg siedzący w stanicy, a nawet fortecy jest niegroźny. Jeśli nie może wybudować drogi do swojego terenu, aby uzupełnić skład, sytuacja jest na naszą korzyść - jeden z przeciwników zostaje czasowo zneutralizowany. Ale gdy walczymy o utrzymanie ważnego terenu, zajęcie byle koszar może być katastrofą: spalone budynki, przecięte szlaki zaopatrzeniowe... W takim wypadku można po prostu spalić budynek zanim przeciwnik go zajmie. Algorytm gry jest tu wyjątkowo łaskawy, bo ulatująca duszyczka naszego dzielnego obrońcy nie jest ostatecznym terminem - spalenia można dokonać zanim wróg wejdzie do środka. Brak takiego obiektu wyrządza znacznie mniejsze straty niż jego przejęcie przez wroga. Inną metodą unieszkodliwiania przeciwnika, w dodatku całkowicie bezstratną (koszt dwóch desek na budowę koszar), jest zamienianie przeciwnika w słupy soli. O ile wcześniejsze tricki są typowymi, przewidzianymi przez programistów metodami, to ta sztuczka ewidentnie wynika z jakiegoś bugu w kodzie - chwała za to, nie poprawiajcie!

Efekt "słupa soli" uzyskuje się, gdy polecenie spalenia bronionego obiektu wydamy między dotknięciem przez wroga słupka z flagą, a wyjściem do tego słupka pierwszego obrońcy. Gdy obiekt płonie, wróg stoi przy słupku, a wszyscy obrońcy bezpiecznie wracają do kwatery. Pozornie idealna metoda na unieszkodliwianie wroga: dwie odnawialne deski na koszary "zamrażają" nawet 2 sztuki żelaza, 4 sztuki złota i 8 bryłek węgla! Jest jedno "ale": miejsce z przeciwnikiem zamienionym w słup soli jest trwale wyłączone z eksploatacji. Nie można na nim niczego wybudować, niczego zasadzić, nie można poprowadzić drogi. W szczerym polu to zazwyczaj żadna strata, ale gdy broni się jakiejś przełęczy lub innego wąskiego terenu, trzeba bardzo mocno uważać. Gdy w okolicy stanie zbyt dużo "słupów soli", może dojść do pata: ani ja nie będę mógł atakować przeciwnika, ani on mnie. Z drugiej strony można to wykorzystać jako element wojny hybrydowej: skoro nie można tam nic budować, to można tymi "słupami soli" sparaliżować rozwój wroga. Algorytm najwyraźniej nie widzi tych obiektów do czasu, aż nie zacznie tam budować lub nie poprowadzi drogi - na obrazku widać jak kilka "słupów soli" uniemożliwia budowę. Trick doskonały w razie konieczności, ale trzeba być ostrożnym, bo szybko może obrócić przeciwko nam. A propos - jeżeli w czasie bombardowania przez katapultę wrogi żołnierz dotknie słupka z flagą, zanim wyjdzie obrońca, mamy ten sam efekt. Prawdopodobieństwo takiego zdarzenia jest niezwykle małe, ale mi się przytrafiło - chyba powinienem grać w lotka. Jeżeli na planszy widzieliście takich zamrożonych żołnierzy, to znaczy, że wam też się to przytrafiło.

The Settlers 2
"Słupy soli"

Wracając do zapaskudzania terenu tak, że przeciwnik nie może z niego skorzystać. Do wojny hybrydowej opartej na tym patencie można wykorzystać także rolników i leśników. Każdy teren z rosnącym drzewem jest wyłączony z budowy infrastruktury do czasu jego ścięcia. Nie raz walczyłem z wrogim leśnikiem zap...cym teren pod moją ekspansję drzewami, budując kilka chat drwali. Odpowiednio zastosowany leśnik może na tyle utrudnić życie przeciwnikowi, że warto go rozważyć jako broń. O wiele gorsi są rolnicy: jak tylko obsieją pola, to do czasu ich skoszenia teren jest wyłączony z eksploatacji. Problem w tym, że po spaleniu gospodarstwa te pola zostają. Obie metody widać na obrazku ze "słupami soli": nie dość, że przeciwnik obsiał sporą część terenu przy newralgicznej przełęczy, to jeszcze postawił tam leśnika. Nie wiem czy celowo, czy nie, ale efekt blokujący był gigantyczny - bardzo utrudnił przejście tej misji.

Mając na uwadze powyższe tricki można pokusić się o przejście misji przy pomocy minimalnych zasobów. Taki cel postawiłem sobie w misji dziewiątej "Szara wyspa": zero wydobycia złota, a węgiel i żelazo pochodziły tylko z dwóch niewielkich gór na południe od kwatery. Na obrazku widać niemal całą potrzebną do tego celu infrastrukturę cywilną - widoczne tu kopalnie są jedynie poglądowe (nawiasem mówiąc na północ od kwatery nie ma żelaza). Poza tym, co na obrazku, do przejścia misji wystarczyły rozsiane po terenie chaty rybaków, kamieniarzy i drwali oczyszczających teren. I magazyn, gdy linie zaopatrzeniowe za bardzo się rozciągnęły. Myśliwego nie stawiałem: za mało mięsa dostarcza, a biegające po ekranie jelonki i owieczki to miły widok. Tak ekstremalnie ograniczona infrastruktura stawia gigantyczne wyzwanie co do strategii. Najbardziej dokuczał brak wyszkolonych żołnierzy - tylko czasem trafiał mi się głąb z piórkiem w hełmie, co dorwał aureusa w przejętej stanicy, ale to żadna siła. Na szczęście skumulowanie powyższych tricków ze "słupami soli", pułapkami z katapultą w tle itp. wystarczyło - dotarłem do bramy dosłownie na oparach. Zostało mi zaledwie kilka kamieni, a dla uzupełniania kolejnych obiektów wojskowych musiałem palić te, które nie były niezbędne.

Ostatniej misji jeszcze nie zacząłem, nie wiem co mnie tam czeka. Zastanawiam się, czy nie postawić przed sobą ostatecznego wyzwania i spróbować przejść bez złota i bez cofania się? Chyba tak zrobię, bo im trudniej tym większa radocha z wygranej. Takie z pozoru niewykonalne misje stawiam sobie w mojej drugiej ulubionej gierce, czyli "Defender of the Crown" wersja C64 (amigowa, niestety, jest do bani - zero strategii). Udało mi się doprowadzić do zwycięstwa Saksonów, zajmując tereny tylko jednym żołnierzem - taki rodzaj wojny partyzanckiej. Od dłuższego czasu próbuję doprowadzić do swojego zwycięstwa bez zakupu katapulty - wszystkie wrogie zamki mają zniszczyć moi sprzymierzeńcy Saksoni. A ja, uwalniając księżniczkę, ostatecznie przejąć ziemie zwycięskiego teścia. To jest możliwe, lecz trudne, bo trzeba pilnować bezpieczeństwa zamku potencjalnego teścia przed (z reguły) znacznie silniejszym wrogiem. Niestety jeszcze nie rozgryzłem bugu w algorytmie - nie wiem, kiedy nakazuje kontynuowanie gry po unicestwieniu wszystkich Normanów? Tylko raz, przypadkowo, wszystko przejąłem po teściu. Przypadkowo, po tym jak zniszczyłem ostatni normański zamek, a algorytm kazał mi kontynuować grę. Nie atakowałem ostatniego Saksona, czekałem na to co będzie i bach, trafiła się księżniczka do uratowania. A po zaślubinach cała mapa w czarnych tarczach - piękny widok, niedostępny po normalnym przejściu tej gry.

Naprawdę dobra gra posiada pokłady możliwości, których nawet programiści nie przewidzieli. "The Settlers II: Gold Edition" jest właśnie taką grą - genialna!

 głosów: 1   tagi: The Settlers 2, gry strategiczne
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem