Na początek czeka Cię najtrudniejszy etap gry. Mkniesz na grzbiecie wierzchowca, unikając przeszkód (nad którymi należy przeskakiwać) oraz latających demonów (które albo należy potraktować pięścią, albo schylić się). Na drodze, poza przeszkodami, znajdować będą się również buteleczki z napojami odnawiającymi energię, które w tym etapie są naprawdę cenne. Ważne jest również zebranie napoju nietykalności, gdyż bez niego nie będzie możliwe ukończenie gry. Po dotarciu do końca etapu czeka Cię pierwsza potyczka z goblinami, a następnie z niebieskim demonem, który wyglądem przypomina smoka i strzeże wejścia do jaskini.
W jaskini masz możliwość udać się w lewo lub w prawo. Z lewej strony znajduje się klucz, który otworzy przejście z prawej strony. Jeżeli jednak od razu pójdziesz po klucz, nie znajdziesz go tam, gdyż posąg, który go skrywa sam w sobie jest niewidoczny. Aby się pojawił, musisz znaleźć dwa zielone flakoniki (są wyraźnie inne od tych do tej pory odnajdywanych). Jeden flakonik wyskoczy po uśmierceniu jednej z maszkar tuż przed posągiem (czyli z lewej strony), a drugi - zgodnie z przewidywaniem - znajduje się daleko z prawej strony. Po odbyciu kursu prawo-lewo-prawo i przejściu bariery dochodzisz do kolejnego strażnika - szkieletora, który zamieni się w postać wskrzeszonego demona. Po jego pokonaniu trafiasz na bagna i czeka Cię walka z zamieszkującym te tereny olbrzymem.
Po opuszczeniu bagien znowu jesteś na rozdrożu. Idąc w lewo dojdziesz do świątyni, a w prawo - do wieży. Najpierw udaj się do wieży. Czeka Cię tutaj walka z latającym demonem oraz wspomagającym go goblinem. Najpierw staraj się wyeliminować goblina, który jednak może się odrodzić. Po zwycięstwie otrzymasz medalion oraz drugi napój nietykalności. Biegnij w lewo w kierunku świątyni. W pewnym momencie dotrzesz do pierwszej grupy barier. Aby je pokonać, musisz uaktywnić pierwszy napój nietykalności. Pamiętaj jednak, że aktywny jest tylko przez trzy sekundy i w tym czasie powinieneś przejść przez trzy bariery. Kolejne uda się pokonać, gdy nietykalność nie będzie aktywna. Za chwilę dotrzesz do drugiej grupy takich samych barier, lecz tutaj drugi napój nietykalności nie wystarczy. Musisz sprawić, aby tuż przed pierwszą z barier drugiej grupy zostać dotkniętym przez wraży obiekt lub przeciwnika. W ten sposób pokonasz ją będąc w stanie nietykalności, który następuje po utracie energii. Dopiero teraz, przed kolejną barierą, wypij drugi napój nietykalności i przez trzy sekundy przemknij przez kolejne bariery. W świątyni czeka Cię walka z demonem w postaci skorpiona, którego unicestwienie odkrywa drogę do zamku oraz otrzymujesz złoty klucz.
Sam zamek jest swego rodzaju labiryntem podzielonym na dwie części. Poniżej znajduje się mapa, której legenda jest następująca:
Rozpoczynasz w miejscu oznaczonym na mapie przez czarne pole. Na początek Twoim celem jest przełączenie trzech dźwigni (pomarańczowe pola z cyframi 1, 2 i 3). W kieszeni posiadasz złoty klucz, który zdobyłeś w świątyni i możesz nim otworzyć drzwi numer 1 (zielone pole). Za nimi znajdziesz szary klucz, który pasuje do drzwi numer 2, za którymi znajduje się czerwony klucz. Ten klucz wykorzystasz do otwarcia drzwi numer 3, za którymi czeka Cię walka z goblinem. Po jego pokonaniu otrzymasz klucz do otwarcia drzwi numer 4 i tym samym wchodzisz do drugiej części zamku. Tutaj ważna jest kolejność działań - najpierw należy zabić czerwonego demona, który skrywa klucz do drzwi numer 5. Ale zanim przez nie przejdziesz, przestaw dźwignię numer 4 oraz udaj się w miejsce białego pola, gdzie znajduje się jedyna broń, którą możesz zabić Demona. Teraz dopiero możesz udać się do drzwi numer 5 i po zwycięskiej walce obejrzeć zakończenie. Uwaga! Bez broni przeciwko Demonowi możesz również rozpocząć z nim walkę, lecz nie będziesz mieć możliwości jego zabicia. Podobnie stanie się, gdy przed walką z czerwonym demonem weźmiesz tę broń - po śmierci czerwonego demona broń przepadnie i nie będzie jak zabić głównego Demona.
| Wrath of the Demon - Readysoft 1990 | ||||
| 90 | 4 | |||
| 80 | OCS/ECS lub CDTV | |||
| 65 | ||||
| Tytuł zadowoli ograniczoną grupę odbiorców. Dla pozostałych, gra mimo, że ładna okaże się zbyt trudna, a czasami może nawet nudna. | ||||