• Historia Amigi - część 2: Narodziny Amigi

04.04.2008 19:04, autor artykułu: Jeremy Reimer
odsłon: 12988, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Zrodzona jako konsola, lecz z sercem komputera

Konsole do gier i komputery osobiste od strony swojego wnętrza wcale tak bardzo się nie różnią. Sercem jednych jak i drugich jest procesor (Apple ][, Commodore 64 i Atari 400/800 wykorzystywały procesor 6502, ten sam układ, który znalazł zastosowanie także w pierwszych wersjach konsol Nintendo i Sega), umożliwiają podłączenie urządzeń sterujących (klawiatury i myszy do komputerów, joysticki i pady do konsol), a obraz wyświetlają na monitorze lub telewizorze. Podstawową jednak różnicą jest współdziałanie z użytkownikiem. Konsole służą wyłącznie do jednego - do gier, podczas gdy komputery osobiste pozwalają na pisanie listów, przeprowadzanie kalkulacji finansowych, a nawet tworzenie własnych programów. Komputery więcej kosztują, ale również na więcej pozwalają. Nie wymagało więc wiele wysiłku i pracy, aby nowa konsola firmy Hi-Toro mogła zostać opcjonalnie rozszerzona o nowe komponenty dające w efekcie komputer z prawdziwego zdarzenia.

Nie było to jednak po myśli inwestorów. Chcieli oni zarabiać pieniądze, a w tamtym okresie wpływy z rynku gier wideo miały miażdżącą przewagę nad przychodami z rynku komputerów osobistych. Jay i jego koledzy postanowili więc, że ich nowy sprzęt będzie wyglądał jak konsola do gier, ale zostanie w nim sprytnie ukryta możliwość rozszerzenia go do pełnoprawnego komputera.

Była to jedna z tych decyzji, którą obecnie można określić jako niewiarygodnie proroczą. W tamtym czasie pomysł zdawał się być mało praktyczny - inwestorzy chcieli mieć konsolę do gier, nowa firma potrzebowała Jay'a Minera, a Jay chciał zaprojektować nowy komputer. Kompromis, na który zdecydowali się twórcy Amigi zadowalał wszystkich. Jednak wydarzenia, które miały nastąpić sprawiły, że ta decyzja nie była tylko korzystna, ale i niezbędna do przetrwania firmy.

Krach na rynku gier wideo

Załamanie się rynku gier wideo w roku 1983, tak jak większość tego typu zdarzeń, było łatwe do przewidzenia kiedy już nastąpiło. Rosnąca sprzedaż zarówno konsol do domowego użytku, jak i salonowych automatów do gier, utwierdziła firmy w przekonaniu, że potencjalne zyski z tego interesu są nieograniczone. Marketingowcy z firmy Atari przechwalali się, że dosłownie mogliby "narobić do pudełka i je sprzedać". I tak właśnie robili.

Na rynku było zbyt wiele firm tworzących zbyt wiele gier dla Atari VCS i innych konkurencyjnych konsol. Jakość gier zaczęła spadać, a techniczne ograniczenia pierwszej generacji maszyn do gier zaczęły dawać znać o sobie. Obchodzenie ich za pomocą sztuczek programistycznych działało tylko do czasu. Dzisiaj to zrozumiałe, że każda nowa generacja konsol do gier posiada ograniczony cykl życia, a nowy sprzęt pojawia się zaraz po tym, gdy starszy nie daje sobie z czymś rady. Wtedy jednak przemysł ten był tak młody, że nie znano jeszcze sinusoidalnej krzywej obrazującej popyt na platformy do gier. Ludzie oczekiwali, że sprzedaż będzie rosła w nieskończoność.

Sytuacja ta była podobna do tzw. bańki internetowej ("Dot-com bubble"), która zaistniała pod koniec lat 90-tych XX wieku ("Dot-com bubble" to zjawisko, którego doświadczyły spółki giełdowe działające w sektorze internetowym w latach 1995-2001. Akcje szybko zwyżkowały, dając inwestorom szanse na duże zyski. Rynek jednak się nasycił, przysłowiowa "bańka" pękła, powodując, że wiele firm oszukało się próbując inwestować dalej co doprowadził do recesji - przyp. tłum.). Osiągnięto punkt, w którym początkowy entuzjazm zastąpiło szaleństwo. Ten moment można dokładnie wskazać - było nim wydanie nowej gry dla Atari VCS pod koniec 1982 roku, które zbiegło się z wydaniem kinowego hitu "E.T. The Extra Terrestrial".

Atari wydało miliony dolarów kupując licencję na stworzenie gry, lecz ludzie od marketingu zażądali, aby powstała i trafiła do sprzedaży w przeciągu sześciu tygodni. Dobre oprogramowanie jest jak dobre wino - musi dojrzeć. Gra, którą przygotowali programiści z firmy Atari okazała się tylko cierpkim w smaku winiaczem. Była wtórna, frustrująca i nie oferowała zbyt wiele rozrywki. Szefowie Atari nie zdawali sobie jednak z tego sprawy. Spotęgowali swój błąd zamawiając produkcję pięciu milionów kartridży, czyli prawie tyle, ile było wszystkich istniejących wówczas na rynku konsol VCS. Szaleństwo jednak się na tym nie zatrzymało. Wydając grę Pac-Man, Atari wyprodukowało więcej kartridży niż istniało konsol, na których można było ją uruchomić!

Szef działu marketingu Atari zapytany o ten fakt udzielił odpowiedzi całkowicie oderwanej od rzeczywistości. Odrzekł, że ludzie mogliby mieć ochotę kupić dwa egzemplarze: jeden do domu, a drugi do domku w górach, gdzie spędzają wakacje!

Zamiast dwóch kopii większość ludzi kupiła dokładnie zero. Atari (i w związku z nim także Warner) poinformowało o dużych stratach i zostało zmuszone do spisania na straty większości niesprzedanych, zalegających w magazynach kartridży. Podczas pamiętnego wydarzenia dziesiątki tysięcy egzemplarzy "E.T.", "Pac-Mana" i innych gier zostało zniszczonych i wyrzuconych na przemysłowe wysypisko śmieci.

Fiasko gry "E.T." było właśnie tym momentem, w którym pękła przysłowiowa bańka. Miliony dzieci na całym świecie zdecydowało, że Atari i, co za tym idzie, wszystkie konsole do gier nie były już "cool". Sprzedaż sprzętu i gier drastycznie spadła. Nagle fundusze, przedkładane na potrzeby nowych firm tworzących gry, zniknęły.

W przeciwieństwie do konsol, sprzedaż komputerów osobistych systematycznie rosła. Maszyny takie jak Apple ][, Commodore 64, czy nawet nowy IBM PC stawały się coraz bardziej popularne w domach. Rodzice czuli się usprawiedliwieni, że płacą więcej za narzędzie wspomagające edukację ich dziecka, podczas gdy same dzieci cieszyły się z faktu, że na tych małych komputerach też mogły grać w gry.

W ten sposób zrodziły się warunki do rozstrzygającego spotkania. Zdenerwowani inwestorzy firmy Hi-Toro, widząc jak na ich oczach załamuje się rynek gier wideo, z niepokojem pytali Jay'a Minera czy jest możliwe, aby przerobić nową konsolę na komputer osobisty z prawdziwego zdarzenia. Wyobraźcie sobie ulgę jaką musieli poczuć, gdy Jay powiedział im, że planował to już od dawna!

Pozostawał tylko jeden problem: nazwa firmy. Pobieżne sprawdzenie rzeczy wyjawiło, że nazwa Hi-Toro jest już zarezerwowana dla pewnej japońskiej firmy oferującej usługi w zakresie koszenia trawników. Jay chciał, aby jego komputer był zarazem przyjazny jak i seksowny. Zaproponował słowo "Amiga" jako hiszpański odpowiednik przyjaciółki. Raczej chyba nie przypadkowo - w książce telefonicznej słowo Amiga występowało przez słowem Atari! Początkowo Jay nie był jednak do końca usatysfakcjonowany nazwą. Z racji jednak, że nikt nie wpadł na coś lepszego, nazwa pozostała.

Gdy wszystko było już na miejscu, a gracze zajęli swoje pozycje, można było rozpocząć właściwą rozgrywkę.

Sen stawał się rzeczywistością.

Początki Amigi

Pewnego razu Jay Miner opisał uczucie jakie mu towarzyszyło w początkach firmy Amiga. Przyrównał siebie do Myszki Miki w filmie Fantasia, gdy główny bohater stworzył magiczne miotły, które pomagały mu przenosić wiadra z wodą, a następnie nie był w stanie ich powstrzymać, gdyż wyrwały się spod kontroli. Jay zatrudnił czterech inżynierów, aby pomogli mu w pracach nad opracowaniem sprzętu oraz szefa zespołu projektującego oprogramowanie - Boba Pariseau. Bob szybko zatrudnił do pomocy kolejnych czterech programistów. Młoda firma szybko stała się nieokiełznaną bestią, która pochłaniała pieniądze w niesamowitym tempie. Było to jednak konieczne.

W tym przemyśle, bardziej niż w jakimkolwiek innym, prędkość jest najważniejsza i nigdy nie ma wystarczającej ilości czasu. Rzeczy zmieniają się tak szybko, że tegoroczna nowinka techniczna, w kolejnym roku staje się przestarzała. Jedynym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem jest skoncentrowanie dużych nakładów ludzkiej inwencji, przy pomocy której powstanie bardzo inteligentny projekt możliwy do jak najszybszego przejścia przez wszystkie stadia rozwoju produktu: od projektu, przez wstępny prototyp, aż po produkt końcowy. Nawet ten nieelegancki, mało oryginalny i graficznie upośledzony IBM PC zaprezentowany w 1981 roku powstał w wyniku szybkiego, jednorocznego programu wdrożeniowego. Ludzie z firmy IBM wiedzieli, że choć firma jest silna i ma zaplecze finansowe i technologiczne większe niż niejedno małe państwo, to nie jest odporna na presję czasu.

Mała firma, jaką była Amiga, miała jeszcze większe problemy. Obok wywołującej nerwowość gonitwy mającej na celu powiększanie personelu i rozwój nowego produktu, Jay i jego zespół musieli martwić się depczącymi im po piętach większymi firmami, które wykorzystując techniki szpiegostwa przemysłowego mogły wykraść im pomysły i dzięki większemu zapleczu technologicznemu szybciej wprowadzić je na rynek. Nikt nie wiedział co Amiga Inc. kombinuje, a założycielom firmy taki stan rzeczy był bardzo na rękę. Obmyślono szczegółowy, dwufazowy plan ataku zapewniający, że nikt przed Amigą nie zaprezentuje światu ich ambicjonalnych pomysłów.

Na początek firma miała stworzyć wprowadzający w błąd front biznesowy. Musiało to być coś na tyle prostego, aby nie pochłonęło zbyt dużo środków przeznaczonych na właściwą pracę, a jednocześnie nie utrudniało pracy nad właściwym produktem i nie przyniosło straty (a być może nawet zysk). Firma zdecydowała się trzymać swoich korzeni związanych z przemysłem gier wideo i wyprodukować sprzęt i oprogramowanie będące dodatkiem do Atari VCS. Jednym z pierwszych produktów, obecnie rarytasem kolekcjonerskim, był Amiga Joyboard - coś na styl joysticka, przy czym gracz stał na tym lub siedział czyniąc wychyły w różnych kierunkach. Firma napisała także kilka prostych gier wykorzystujących to urządzenie. Dotyczyły one narciarstwa oraz jazdy na deskorolce. Początkowo przychód ze sprzedaży tego urządzenia pomógł firmie utrzymać się na powierzchni, lecz załamanie się rynku gier wideo w 1983 roku nie omieszkało pozostawić po sobie piętna. Sprzedaż szybko zaczęła spadać.

Ta krótka historia raczkującej firmy miała swój ogromny wkład w przyszłość komputera Amiga. RJ Mical, programista piszący skomplikowane procedury, które miały ożywić Amigę, napisał prostą grę wykorzystującą Joyboard. Powstała, aby pomóc mu się zrelaksować. Gra nazywała się "Zen Meditation", a jej celem było jak najdłuższe wysiedzenie w bezruchu. Gra cieszyła się dużą popularnością w biurach Amigi. Do tego stopnia, że gdy przyszło do napisania tekstu, który miałby pojawić się w przypadku poważnego błędu systemowego, programista wymyślił termin "Guru Meditation Error". Istniał on w systemie przez wiele lat do czasu, gdy pewna nikomu nieznana, mało twórcza, ważniejsza "szycha" z Commodore nakazała usunąć ten tekst, zastępując go zwrotem "Software Failure".

Drugim narzędziem zmyłki szpiegostwa przemysłowego było nazewnictwo układów specjalizowanych, które zespół opracowywał dla Amigi. Dave Morse zdecydował, że od teraz, wszystkie te układy będą nosić żeńskie imiona. Pomysł temu przyświecający był taki, że nikt, komu udałoby się przechwycić rozmowę telefoniczną pomiędzy ludźmi z Amigi, nie byłby w stanie domyślić się, że rozmowa jest na temat elementów komputera. Określenia, że "Agnes" ma swoje kaprysy, a "Denise" nie spełnia oczekiwań trafiły w poczucie humoru inżynierów. Sam komputer nazwano "Lorraine" - od imienia żony Dave'a.

Zwykło się mówić, że Jay Miner przewodził zespołowi, lecz prawda jest taka, że szczegóły dotyczące nowego komputera były uzgadniane podczas zespołowych spotkań odbywających się w salach podobnych do wykładowych, gdzie na ścianach wisiały białe tablice, po których można było pisać. Każdy mógł zaproponować implementację w komputerze swojego pomysłu, a następnie grupa przedyskutowywała sprawę i decydowała co w projekcie zostawić, a z czego zrezygnować. Inżynieria to sztuka kompromisu - nie możesz mieć "wszystkiego co najlepsze" i zmusić tego wszystkiego do działania. Koszty, prędkość, czas potrzebny na rozwój, złożoność - to tylko część czynników, jakie należy wziąć pod uwagę w tym bardzo ważnym etapie konstruowania nowego komputera. Zespół Amigi osiągnął kompromis za pomocą piankowo-gumowych kijów baseballowych.

Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł, ale piankowe kije stały się kluczowym punktem wszystkich spotkań. Ktoś rzucał pomysł i jeżeli inni stwierdzili, że jest to pomysł głupi lub niepotrzebny, uderzali pomysłodawcę swoimi kijami po głowie. Jak mawiał Jay, "to nie bolało, lecz upokorzenie bycia zbitym kijem było nie do zniesienia". Było to bardzo zabawne i przyjacielskie, choć na swój sposób poważne podejście, które zdawało swój egzamin. Powoli projekt Amigi nabierał kształtów.

Hold and modify

Jay miał zawsze słabość do symulatorów lotu. To było coś, czego nie zarzucił do końca swojego życia. Pewnego razu kolega zabrał go na wycieczkę do firmy Link - potentata w dziedzinie symulatorów lotu dla wojska. Jay był zafascynowany realistycznymi widokami i dźwiękami. Poprzysiągł, że Amiga będzie komputerem, na którym będzie możliwa gra w najlepsze symulatory lotu.

Z tej wyprawy wynikły dwie ważne kwestie, które miały wpływ na projekt: blitter oraz tryb HAM. Jay już wcześniej czytał w magazynach dla elektroników o blitterach i nawet uczestniczył w kursie na Uniwersytecie w Stanford, który dotyczył sposobów ich wykorzystania. Nie było to więc dla niego nic nowego. Niemniej doświadczenie związane z symulatorami lotu sprawiło, że postanowił stworzyć dla Amigi blitter najlepszy z możliwych.

Blitter to specjalizowany układ, który w obrębie ekranu realizuje operacje bardzo szybkiego przenoszenia dużych fragmentów grafiki bez wykorzystania mocy procesora. Wszystkie nowoczesne karty graficzne wyposażone są w układ, który jest zaawansowanym następcą blittera. Ponownie, Jay wyprzedził swoją epokę.

Tryb HAM, będący skrótem od "Hold-and-Modify", był sposobem na uzyskanie większej liczby kolorów możliwych do wyświetlenia na ekranie w zakresie dostępnej pamięci wyświetlania. W tamtych czasach układy pamięci były bardzo drogie, a koszt wyświetlenia milionów kolorów jednocześnie był zbyt duży, nawet dla wojskowych aplikacji takich jak symulator lotu firmy Link. Zamiast więc przechowywać w pamięci wszystkie informacje dotyczące koloru każdego piksela, można było tak oprogramować sprzęt, aby przechowywał informacje dotyczące jednego koloru, a następnie zmieniał tylko jedną jego składową (odcień, nasycenie lub jasność) dla każdego kolejnego piksela w linii. Jay zdecydował się umieścić ten charakterystyczny element w Amidze.

W późniejszej fazie etapu projektowania, Jay zaczął się martwić tym, że tryb HAM był zbyt wolny i nawet poprosił głównego projektanta układów, aby usunął z nich jego obsługę. Okazało się, że zajmie to zbyt wiele czasu i pozostawi "dziurę" we wnętrzu układu. Ostatecznie Jay postanowił zachować tę cechę, a później nawet przyznał, że była to dobra decyzja. Amiga trafiła na rynek jako komputer zdolny do wyświetlenia w tym trybie 4096 kolorów. Było to dużo więcej niż u konkurencji, a ponadto, w przypadku kolejnych, nowszych wersji układów, zdolni programiści potrafili uzyskać znacznie więcej kolorów. Pomimo tego, że tryb HAM nadawał się jedynie do wyświetlania obrazów uprzednio przygotowanych, pewna firma stworzyła edytor graficzny pozwalający na pracę w tym trybie. Podobnie jak w przypadku szachów na Atari 2600, programiści ponownie pokazali, że na Amidze niemożliwe jest możliwe.

Ekrany jak nigdzie indziej

Kolejnym innowacyjnym pomysłem zastosowanym w Amidze był układ "copper". Zasadniczo był to specjalny procesor odpowiedzialny za bezpośrednie przekształcanie obrazu. Posiadał tylko trzy instrukcje, lecz był w stanie w dowolnym momencie uzyskać bezpośredni dostęp do którejkolwiek z części każdego innego układu. Co więcej, potrafił wykonywać niesamowite sztuczki w ułamku sekundy - czasie, który potrzebny był monitorowi na odświeżenie ekranu. To pozwalało na uzyskanie efektu niedostępnego na żadnym innym komputerze: możliwości przeglądania w tym samym czasie wielu różnych ekranów, otwartych w różnych rozdzielczościach. "Ściągane" ekrany zadziwiały każdego, kto je zobaczył. Nowoczesne komputery potrafią otwierać różne ekrany w różnych rozdzielczościach (na przykład, otworzyć ekran gry na pełnym ekranie w niższej rozdzielczości niż pulpit celem uzyskania większej liczby klatek na sekundę), ale można się pomiędzy nimi tylko przełączać. Nie jest możliwe ich wyświetlenie w tym samym czasie na jednym ekranie.

Cały projekt zamknął się w trzech współgrających ze sobą układach nazwanych Agnes, Denise i Paula. Układ Agnes odpowiedzialny był za bezpośredni dostęp do pamięci oraz zawierał układy blitter i copper. Denise brał udział w wyświetlaniu oraz obsługiwał "sprite'y" czy też, jak kto woli, obiekty graficzne, które mogły być wyświetlane i przemieszczane po tle bez potrzeby ich odrysowywania. Ostatnim układem była Paula odpowiedzialna za generowanie dźwięku przy wykorzystaniu sampli oraz odtwarzania dźwięku w czterech kanałach jednocześnie: dwóch w lewym kanale stereo i dwóch w prawym kanale stereo. Minęło wiele lat zanim inne komputery osiągnęły taką możliwość. Układ Paula zajmował się także kontrolą pracy stacji dyskietek.

Opisane układy uformowały rdzeń tego, co zwykło określać się mianem "układów specjalizowanych" Amigi. Wówczas, poza papierem, jeszcze nie istniały. Programiści byli gotowi rozpocząć pisanie programów z wykorzystaniem ich możliwości, lecz sprzętowcy potrzebowali sposobu na to, aby bez konieczności ich masowej produkcji, sprawdzić, czy te układy naprawdę działają. Ponadto, system operacyjny nie mógł być w pełni przetestowany bez prawdziwego sprzętu, na którym miałby działać.

Tłumaczenie na podstawie oryginału Sebastian Rosa. Korekta: Konrad Czuba.

    
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem