Artykuły: 16 artykułów zawiera frazę "gremlin"
20.10.2013 17:29
Kilka lat temu kolega Sebastian przypomniał nam wspaniałą grę z 1994 roku. firmy gremlin pt. "Hero Quest II: Legacy of Sorasil". Jego opis był krótki i rzeczowy, ale ja chciałbym Wam dać dziś dużo więcej, czyli pełne rozwiązanie tej gry wraz z garścią porad! Wielkie podziękowania należą się przede wszystkim Piotrowi "UGM", który podarował mi mapy oraz opisy poszczególnych misji, a także podzielił się swoimi spostrzeżeniami. No cóż, narobił się kiedyś niesamowicie i chyba nie chciałby, żeby jego praca poszła na marne. A teraz już przejdźmy do konkretów. EKRAN POCZĄTKOWY Po załadowaniu gry, mamy możliwość przejścia do kolejnych okien, jak pokazane jest poniżej. BOHATEROWIE ROZWÓJ POSTACI STAN GRY KAMPANIA Celowo pokazane jest to w tej kolejności, gdyż najpierw należy stworzyć drużynę spośród dostępnych bohaterów, potem dokonać rozwoju ich umiejętności, zapisać stan gry i wreszcie rozpocząć nową kampanie. Na kampanię składa się 9 misji, w trakcie których będziemy podróżować, po kolejnych obszarach korzystając z automatycznej mapy, zbierać przedmioty, rzucać zaklęcia, walczyć z wrogami, a nawet handlować. BOHATEROWIE W poniższym oknie wybieramy członków naszej drużyny (domyślnie wybrany jest tylko barbarzyńca Angor): Oto wszyscy dostępni bohaterowie i ich wartości początkowe współczynników: Wizerunek Nazwa Punkty wytrzymałości Waleczność (Atak/Obrona) Percepcja Siła Punkty magii Punkty ruchu Ekwipunek początkowy Życiorys Barbarzyńca Angor 8 7/7 4 8 2 10 Broadsword Angor to przerażający barbarzyńca, ubrany w plemienny strój oraz uzbrojony w miecz. Jest mistrzem we władaniu bronią. Zasady ma proste: jeśli coś widzisz podejrzanego, to atakuj, jeśli się już nie rusza, to siekaj dalej, jeśli nadal się nie rusza tzn. że to pewnie była ściana. Wojownik Grimbeard 9 7/8 7 9 2 6 Broad sword, Tool kit Grimbeard to elitarny krasnoludzki wojownik, adept sztuk walki. Jest mistrzem we władaniu toporem, świetnie zna się na taktyce walki i potrafi zakładać i rozbrajać pułapki. Niestety jego umiejętności bojowe nie idą w parze z rozmownością. Paladyn Haxar 8 7/6 5 6 5 10 Broadsword Haxar to waleczny i szlachetny rycerz, stojący na straży honoru i sprawiedliwości. Wojownik ten, lojalny i wierny, jest wspaniałym kompanem każdego, kto walczy o dobro i prawo. Wędrowiec Oakheart 6 5/5 10 5 4 11 Broadsword Oakheart to wychowany wśród lasów ekspert życia w dziczy. Świetnie czuje się na pustkowiach, a tropienie i ukrywanie się to jego druga natura. Jego miecz stanowi alternatywę w sytuacji, gdy leśne umiejętności zawiodą. Zawadiaka Stormbow 4 5/5 9 4 6 12 Short sword Stormbow to elficki poszukiwacz przygód, dobry szermierz, znawca sztuki leczenia, jednym słowem uniwersalny wojownik. Jego duże doświadczenie ułatwia mu dostosowanie się do sytuacji, gdy zadanie wydaje się przerastać jego siły. Kapłanka Calorflame 6 5/5 4 5 10 10 Staff Calorflame to kapłanka, która może stać się zarówno potężnym sojusznikiem jak i groźnym wrogiem. Łączy w sobie cechy wojownika i maga, bo z jednej strony używa przemocy, a z drugiej ratuje tym życie niewinnym. Ze względów religijnych nie używa broni. Czarodziej Ravenslock 4 4/2 6 4 14 10 Staff, Spell of Lightning Bolt Ravenslock to świetny czarnoksiężnik i znawca magii. Mimo, że słaby fizycznie, to jednak dysponuję straszliwą potęgą umysłu. Często tylko magia potrafi zwyciężyć, tam gdzie zawiedzie brutalna siła i ostrze miecza. Mistyczka Celeste 4 4/4 7 3 14 10 Staff, Ball of Flame Celeste to urzekająca urodą mistrzyni żywiołów i utalentowana czarodziejka. Niewiele wiadomo o jej tajemniczych żywiołach, prócz tego, że potrafi świetnie je wykorzystywać w walce. Walka bezpośrednia nie jest więc jej mocna stroną. A oto, co poszczególne cechy w praktyce oznaczają: PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI (PW) - decydują, po ilu obrażeniach postać umiera. Można je zwiększać poprzez czary lecznicze i napoje uzdrawiające. WALECZNOŚĆ - decyduje o umiejętnościach wyprowadzenia ataku oraz o zdolnościach do uników i skutecznej obrony. Atak i obronę rozwija się równocześnie. PERCEPCJA - decyduje z jak daleka postać potrafi dostrzec ukryte skarby. Na pułapki i ukryte drzwi nie ma to wpływu! SIŁA - decyduje, ile obrażeń postać zada przeciwnikowi. PUNKTY MAGII (PM) - decydują, jak dużo czarów może rzucić postać. Można je zwiększać poprzez napoje kontroli umysłu. PUNKTY RUCHU (PR) - decyduje, jak dużo punktów ma postać na wykonanie ruchu. EKWIPUNEK POCZĄTKOWY - decyduje, z jakimi przedmiotami postać zaczyna rozgrywkę. Każdy z przedstawionych wcześniej bohaterów posiada zarówno swoje wady i zalety. Sztuką jest dobór takiego zespołu, aby postacie wzajemnie się uzupełniały. Na obrazku obok przedstawiono moim zdaniem optymalne rozwiązanie. Bardzo ważna jest tutaj kolejność ustawienia, bo ona rzutuje na to, kto, po kim będzie wykonywał swoje akcje. W przyjętej przez nas taktyce, to trzej wojownicy będą atakować przeciwnika, a stojący za nimi mag, w razie potrzeby, będzie ich wspomagał czarami ofensywnymi lub leczył. Ustawienie to będzie również przydatne w ostatnim etapie gry. Można również spróbować grać mniejszą liczbą bohaterów, ale nic to nie daje, bo nie zbiera się tu doświadczenia za walkę czy misje (taki socjalistyczny styl, że... wszystkim po równo). Zaletą jednak takiego rozwiązania jest to, że im mniej ludzi, tym więcej skarbów przypada na jednego bohatera. ROZWÓJ POSTACI Mając już wybranych członków drużyny, należy jeszcze dokonać ich rozwoju. Na samym początku dostajemy 5 Punktów Doświadczenia (PD) do rozdania, a potem po każdej wypełnionej misji jedynie po 3 PD. Maksymalna wartość każdej z cech to 21, choć wytrzymałość i magia mogą osiągnąć, aż 25 punktów, ale tylko podczas trwania misji. Dostępne Punkty Doświadczenia symbolicznie przedstawione są jako świeca. Jeśli ich nie wykorzystamy, to przepadają. Warto też wiedzieć, że w każdym momencie rozwoju postaci, można wszystkie PD przenieść z jednej cechy na drugą (prócz PW i PM), chociaż trzeba to robić na raty. Punkty wytrzymałości i magii są wartościami wyjściowymi do misji. Jeśli w trakcie jej trwania, na skutek obrażeń czy rzucania czarów, obniżą się, to z takimi pomniejszonymi rozpoczniemy kolejną misję. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy PW i PM spadną poniżej wartości początkowych dla danej postaci, to automatycznie powrócą do tej wartości. Warto jednak, żeby udało nam się je podnieść, to następną misję rozpoczynamy z tymi podwyższonymi wartościami. Wynika z tego, że tych cech nie należy rozwijać, a tylko podnosić napojami lub czarami. Mimo, że dowolnie możemy rozdzielić posiadane Punkty Doświadczenia, warto kierować się poniższymi zasadami. Podstawowa sprawa to waleczność, bo ona decyduje jak często zadajemy obrażenia, a równocześnie jak często unikamy ataków. Wniosek jest więc prosty - im wyższa wartość, tym potrzebujemy mniejsze opancerzenie i mniej napojów leczących. Jeśli jeszcze rozwijamy siłę - choćby poprzez napoje siły - to nasze ciosy są silniejsze, nawet słabszym mieczem. Zresztą broń i pancerze znajdziemy w trakcie gry, a napoje zwiększające parametry są tylko w sklepach. Wytrzymałość, magię i spostrzegawczość możemy sobie właściwie całkowicie darować. STAN GRY W tym oknie mamy możliwość dokonania zapisu, odczytu lub usunięcia stanu gry. Niestety w trakcie trwania misji nie da się nagrać stanu gry, co powoduje, że bez mapy trudno ją ukończyć za pierwszym razem, bez strat i wszystko znaleźć. Zaletą jednakże tej gry jest to, że mamy nieograniczony czas na wykonanie misji, a więc warto powoli odkrywać kolejne lokacje. PODRÓŻOWANIE Zanim przejdziemy do szczegółowego opisu kampanii, który znajduje się pod koniec naszego poradnika, wcześniej należy wyjaśnić ogólne zasady postępowania w grze. Po zapoznaniu się z celami danej misji i jej zaakceptowaniu, drużyna zostaje przeniesiona w punkt startowy danego obszaru. Postać, której imię i wizerunek znajduje się w lewym górnym rogu, jako pierwsza rozpoczyna fazę swoich akcji. Po zakończeniu tur przez wszystkich bohaterów, następują ruchy wrogów. Przy tej okazji warto jeszcze wspomnieć, że naciśnięcie w lewy górny róg ekranu wywołuje poniższe menu. Możemy dzięki niemu zmienić muzykę na efekty dźwiękowe albo odznaczając obie opcje całkiem wyłączyć dźwięki, zacząć grę od początku lub całkiem ją opuścić. Oznaczenia poszczególnych ikon: IKONA RUCHU - jasne strzałki symbolizują kierunek, w którym postać może się poruszyć. Jeśli są zaciemnione, oznacza to, że z tej strony znajduje się przeszkoda. Innym sposobem poruszania jest kliknięcie na polu docelowym. Jednak tutaj zawsze jest ryzyko, że coś się źle zaznaczy i pójdziemy nie tam, gdzie byśmy chcieli. PUNKTY AKCJI (PA) - po każdej akcji wskazówka obraca się i kiedy zaciemni się cała tarcza, postać nie może już nic zrobić i należy zakończyć turę. Każda postać posiada 20 Punktów Akcji, w skład których wchodzą również Punkty Ruchu. PUNKTY RUCHU (PR) - Liczba Punktów Ruchu danej postaci. Każdy krok zmniejsza o 1 liczbę Punktów Akcji. Przedmioty zwiększające ilość PR faktycznie tylko pozwalają wykorzystać więcej PA jako PR. IKONA WALKI - zmienia kursor w kształt miecza, a po wskazaniu na cel, postać wykonuje atak przy użyciu posiadanej broni. Możemy zaatakować członka własnej drużyny, więc ostrożnie. Wojownicy płacą 2 PA za atak, wędrowcy (Stormbow, Oakheart) 3 PA, a magowie 4 PA. Ilość ataków ogranicza tylko liczba posiadanych Punktów Akcji. IKONA MAGII - otwiera okno ZAKLĘCIA. Udane zaklęcie kosztuje 5 PA, a nieudane 2 PA. Koszt wypicia napoju to 0 PA. IKONA PRZESZUKANIA - pojawia się informacja, jakie przedmioty znalazła postać. Jeśli coś znaleziono, to będzie to w ekwipunku. Niestety nie da się wymieniać bezpośrednio ekwipunku między członkami drużyny. Koszt użycia to losowo 6-10 PA. IKONA TAJEMNIC - pojawia się informacja czy jakieś pułapki lub ukryte drzwi zostały odkryte i te informacje zostają naniesione na mapę. Zasięg szukania wynosi 3 pola (licząc od samego bohatera). Koszt użycia to losowo 6-10 PA. IKONA MAPY - otwiera okno MAPA. Koszt użycia to 0 PA. IKONA DRZWI - otwiera lub zamyka drzwi, obok których stoi postać. Wróg nie potrafi otwierać drzwi. Koszt użycia to 1 PA. IKONA EKWIPUNKU - otwiera okno PRZEDMIOTY. Koszt użycia to 0 PA. IKONA KOŃCA TURY - kończy nieodwracalnie turę danej postaci. Ilość posiadanego przez postać złota. POZIOM WYTRZYMAŁOŚCI - Wskaźnik ilości PW danej postaci. Poziom zerowy oznacza śmierć bohatera. POZIOM MAGII - Wskaźnik ilości PM danej postaci. Poziom zerowy oznacza brak możliwości rzucania czarów. MAPA Poniżej przedstawiono okno mapy, które jest dostępne dla każdego bohatera. Mapa ta na szczęście tworzy się automatycznie, w miarę odkrywania nowych lokacji, ukrytych drzwi i pułapek. Jak widać symbolicznie pokazane jest położenie naszych bohaterów, drzwi, potworów, budynków, drzew i wody. Strzałkami po lewej stronie możemy przesuwać widok mapy. PRZEDMIOTY W trakcie gry, poprzez przeszukiwanie obszarów bądź handel, możemy zdobyć różne przedmioty. Rozmieszczenia ich, indywidualnie dla każdej postaci dokonuje się w oknie ekwipunku. Jak widać na obrazku z boku, możemy przedmioty przyporządkować do dwóch grup: w użyciu (equipped) lub w plecaku (back pack). Dwa boczne okienka po lewej to nasze ręce, gdzie należy trzymać broń i tarcze. Pozostałe przedmioty mogą być rozrzucone dowolnie, ja jednak polecam porządek, wzorowany na dzisiejszych grach RPG. Oczywiście przedmioty takie jak pancerze, pierścienie, buty itp. powinny być w użytku, w przeciwieństwie do napoi czy czarów, które należy nosić w plecaku. Ponieważ nie ma żadnych ograniczeń, co do tego, kto może używać danego przedmiotu, więc warto wszystkich jak najlepiej wyekwipować. Pomocna powinna być też niniejsza solucja, dzięki czemu odpowiednie postacie będą zbierać przydatne im przedmioty i złoto, gdyż po pierwsze nie ma możliwości wymiany (jedyny sposób to sprzedaż i odkupienie innym herosem, ale jest to nieopłacalne i nie dotyczy artefaktów), a po drugie miejsc na przedmioty jest tylko dwadzieścia. Co gorsza nic nie można wyrzucać z plecaka! Niestety przedmioty nie posiadają statystyk, więc jedyną możliwością określenia ich wartości jest porównanie cen oraz sprawdzenie ich działania w trakcie gry. Na tej podstawie stworzono spis całego dostępnego uzbrojenia i opancerzenia. Ceny dotyczą ich wartości w kolejnych sklepach. Co do broni, to każda zadaje tyle samo obrażeń i nie ma różnicy, jaką się walczy, nawet można w ogóle się bez niej obyć. BRONIE Wygląd Nazwa Cena zakupu (sztuk złota) Cena sprzedaży (sztuk złota) Charakterystyka Występowanie Dagger (Sztylet) 20/25/10 15/19/8 Zwykły sztylet W każdym sklepie lub do znalezienia w misji 3a. Dagger of Might (Sztylet mocy) Artefakt Zapewne lepszy sztylet Do znalezienia w misji 4a. Biter Dagger (Kąśliwy sztylet) Artefakt Najlepszy sztylet Do znalezienia w misji 5. Staff (Laska) 40/50/60 30/38/45 Zwykła laska W początkowym wyposażeniu magów i w każdym sklepie. Staff of Doom (Laska zagłady) Artefakt Lepsza laska Do znalezienia w misji 4a. Staff of Teleportation (Laska teleportacji) Artefakt Lepsza laska Posiada ją kapłan szczuroludzi Do znalezienia w misji 2c. Short sword (Krótki miecz) 100/125/110 75/94/83 Słaby miecz W początkowym wyposażeniu Stormbowa i w każdym sklepie. Bane Short Sword (Jadowity krótki miecz) Artefakt Słaby miecz Do znalezienia w misji 4a. Broadsword (Pałasz) 200/250/275 150/188/207 Dobry miecz W początkowym wyposażeniu wojowników i w każdym sklepie. Venom Broadsword (Jadowity pałasz) Artefakt Dobry miecz Do znalezienia w misji 3a. Great Sword (Wielki miecz) 300/375/400 225/282/300 Najlepszy miecz W każdym sklepie i do znalezienia w misji 2a. Pole Arm (Broń drzewcowa) 200/250/275 150/188/207 Dobra broń drzewcowa W każdym sklepie. Axe (Topór) 400/500/500 300/375/375 Jedyny topór w grze W każdym sklepie i do znalezienia w misji 4b. Palaestra Sceptre (Berło Palaestra) Artefakt Zapewne najlepsza broń Do znalezienia w misji 4a. OPANCERZENIE Wygląd Nazwa Cena zakupu (sztuk złota) Cena sprzedaży (sztuk złota) Zastosowanie Występowanie Helm of Defence (Hełm obronny) 200/220/240 150/165/180 Zapewne dodatkowa ochrona. W każdym sklepie i do znalezienia w misji 4a. Helm of Casting (Hełm rzucania czaru) 350/375/400 263/282/300 Zapewne zwiększa szansę udanego rzucenia czaru. Do znalezienia w misji 1 i 4b. Albios Helm (Hełm Albiosa) Artefakt Zapewne dodatkowa ochrona. Do znalezienia w misji 4b. Chain Mail Armour (Kolczuga) 400/500/600 300/375/450 Zapewne dodatkowa ochrona. W każdym sklepie i do znalezienia w misji 4b. Plate Mail Armour (Zbroja płytowa) 700/900/950 525/675/713 Zapewne dodatkowa ochrona. W każdym sklepie i dwie sztuki do znalezienia w misji 3b. Armour of Darkness (Pancerz ciemności) Artefakt Zapewne dodatkowa ochrona. Do znalezienia w misji 5. Cloak of Warding (Płaszcz opieki) Artefakt Zapewne dodatkowa ochrona. Do znalezienia w misji 3b. Shield (Tarcza) 125/160/155 94/120/117 Zapewne dodatkowa ochrona. W każdym sklepie. Paravane Shield (Tarcza osłonowa) Artefakt Zapewne dodatkowa ochrona. Do znalezienia w misji 3a. Gloves of Strength (Rękawice siły) 100/150/170 75/113/128 Zapewne zwiększa ilość zadawanych obrażeń. Do znalezienia w misji nr 1 lub kupienia w sklepie nr 2. Gauntlets of Virtue (Rękawice mocy) -/-/500 -/-/375 Zapewne zwiększa ilość zadawanych obrażeń. Do odnalezienia w misji 4b. Boots of Speed (Buty szybkości) 200/225/250 150/169/188 Pozwalają wykorzystać dodatkowo 2 PA jako 2 PR Do odnalezienia w misji 1 i 3a lub kupienia w sklepie nr 1 i 2. Tool Kit (Zestaw narzędzi) 100/125/100 75/94/75 Po wybraniu z okna ekwipunku tego przedmiotu i zamknięciu okna, kursor zmieni się w młotek i wskazujemy, którą pułapkę neutralizujemy. Nie zabiera PA. W początkowym wyposażeniu krasnoluda Grimbeard i w każdym sklepie oraz do znalezienia w misji 3b. Amulet of Protection (Amulet ochronny) -/-/240 -/-/180 Zapewne dodatkowa ochrona. Do znalezienia w misji 4b. Amulet of Tambor Rin (Amulet Tambor Rin) Artefakt Trudno stwierdzić. Do znalezienia w misji 2b. Ring of Courage (Pierścień odwagi) 50/60/70 38/45/53 Zapewne zwiększa waleczność. W każdym sklepie i do znalezienia w misji 5. Ring of Detection (Pierścień wykrycia) 60/100/125 45/75/113 Do użycia jak czar. Zapewne miał działać jak ikona tajemnic, ale zawiesza grę! Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 5. Ring of Movement (Pierścień ruchu) 100/150/200 75/113/150 Pozwala wykorzystać dodatkowo 1 PA jako 1 PR. Do znalezienia w misji 2c i 3b. Ring of Rockskin (Pierścień kamiennej skóry) 100/120/140 75/90/105 Zapewne zwiększa obronę. W każdym sklepie i do znalezienia w misji 5. Ring of Sure Sight (Pierścień pewnego wzroku) 200/220/240 150/165/180 Zapewne zwiększa percepcję. Do znalezienia w misji 2b, 3b i 5. Ring of Swift Wind (Pierścień porywistego wiatru) 70/90/110 53/68/83 Pozwala wykorzystać dodatkowo 1 PA jako 1 PR. Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 4a. Ring of Wonders (Pierścień cudów) 300/325/340 225/244/255 Zapewne zwiększa zasięg wykrywania pułapek i ukrytych drzwi. Do znalezienia w misji 1. Talisman of Lore (Talizman wiedzy) 200/225/250 150/169/188 Zapewne zwiększa szansę udanego rzucenia czaru. Do znalezienia w misji 2a. Ring of Elements (Pierścień żywiołów) Artefakt Umożliwia zabicie golema w misji nr 1. Bez znaczenia, kto go posiada w drużynie. Posiada go wampir w misji 1. Key of Bone (Kościsty klucz) Artefakt Otwiera Czaszkowe Drzwi prowadzące do wyjścia w misji 1. Posiada go golem w misji 1. Oracle Stone (Kamień wyroczni) Artefakt Trudno stwierdzić. Do znalezienia w misji 2a. Scroll of Thorastin (Zwój Thorastina) Artefakt Ukazuje bezpieczna drogę przez Labirynt Szaleństwa w misji 2b. Posiada go władca jaszczurów w misji 2b. Old Parchment (Stary pergamin) Artefakt Zawiera podpowiedzi, co do działania teleportów w misji 4a. Do znalezienia w misji 4a. ZAKLĘCIA Jak przystało na prawdziwą grę RPG, w trakcie wędrówki możemy zdobyć różne napoje i zaklęcia. Używać ich możemy tylko po kliknięciu w ikonę magii, co otwiera okno jak na obrazku obok. Jeśli chodzi o napoje magiczne, to po wybraniu odpowiedniego i zamknięciu okna przy użyciu strzałki, postać automatycznie go wykorzysta. Zaletą ich jest to, że może ich użyć każdy, niezależnie od ilości punktów magii, ale niestety tylko na siebie. Trochę inaczej wygląda sprawa z zaklęciami, bo po wybraniu odpowiedniego i zamknięciu okna, kursor zmienia się w kształt pentagramu i wskazujemy cel dla czaru. Przewagą jest to, że można je rzucać wielokrotnie i nie tylko na wroga lub innego bohatera, ale także i na samego siebie, ale ogranicza je ilość PM. Warto wiedzieć, że możemy ranić zaklęciami własnych towarzyszy, a nawet leczyć wrogów, więc dokładnie wskazujmy cele. Zaklęcia podzielone są na 3 grupy: leczące, ofensywne i wspierające. Pamiętajmy, że po ukończeniu misji, wyczerpana magia odnawia się automatycznie, ale tylko do poziomu początkowego dla danego bohatera, dlatego najlepiej wybrać do drużyny czarodzieja albo mistyczkę (dużo PM), a przed końcem etapu uleczyć, kogo się da, do całkowitego wyczerpania PM. NAPOJE Wygląd Nazwa Cena zakupu (sztuk złota) Cena sprzedaży (sztuk złota) Efekt Występowanie Potion of Health (Napój leczący) 70/75/80 100/125/120 -/160/170 -/-/200 53/57/60 75/94/102 -/120/128 -/-/150 Występują 4 wersję tego napoju: słaby (+2PW), średni (+4PW), mocny (+6PW), bardzo mocny (+8PW). W każdym sklepie i do znalezienia w wielu misjach. Potion of Mind Control (Napój kontroli umysłu) 100/125/130 75/94/98 Jednorazowo przywraca 2 PM. W każdym sklepie i do znalezienia w misji 5. Potion of Perception (Napój spostrzegawczości) 75/100/125 57/75/94 Na stałę zwiększa Percepcję o jeden punkt. W każdym sklepie. Potion of Strength (Napój siły) 150/170/200 113/128/150 Na stałę zwiększa Siłę o jeden punkt. W każdym sklepie i do znalezienia w misji 3a. Potion of Swift Wind (Napój porywistego wiatru) 50/60/70 38/45/53 Na stałe pozwala wykorzystać dodatkowo 1 PA jako 1 PR. W sklepie nr 1 i 2 lub do znalezienia w misji 2b i 5. ZAKLĘCIA Wygląd Nazwa Cena zakupu (sztuk złota) Cena sprzedaży (sztuk złota) Zużycie magii (PM) Efekt Występowanie Potion of Courage (Napój odwagi) 50/70/75 38/53/57 1 Cel zwiększa swoją waleczność. Wbrew nazwie jest to zaklęcie. Do kupienia w sklepie nr 1 i 2 oraz znalezienia w misji 2b i 4b. Potion of Rock Skin (Napój kamiennej skóry) 75/100/125 57/75/94 1 Przez 2 tury cel jest odporny na wszelkie ataki fizyczne, ale nie magiczne. Wbrew nazwie jest to zaklęcie. Do kupienia w sklepie nr 1 i 2 lub znalezienia w misji 3a. Crystal of Swift Wind (Kryształ porywistego wiatru) 70/90/110 53/68/83 1 Cel podwaja swoją liczbę PR (maksymalnie może mieć 20 PR) na jedną turę. Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 4a. Spell of Demoralise (Zaklęcie demoralizacji) 50/70/100 38/53/75 1 Cel nie zaatakuje w tej rundzie, ale odda, kiedy my zaatakujemy jego. Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 3b. Spell of Fear (Zaklęcie strachu) 50/70/90 38/53/68 1 Cel nie zaatakuje w tej rundzie, ale odda, kiedy my zaatakujemy jego. Do kupienia w sklepie nr 1. Spell of Rust (Zaklęcie rdzy) 100/120/140 75/90/105 1 Cel nie może przez 1 turę korzystać z broni i atakuje jakby był nieuzbrojony. Do kupienia w sklepie nr 1 i 2. Heroic Brew (Napar heroizmu) -/-/180 -/-/135 1 Zapewne zwiększa waleczność i siłę. Wbrew nazwie jest to zaklęcie. Do znalezienia w misji 4a. Sleep Spell (Zaklęcie snu) 75/86/95 57/64/72 2 Cel zasypia na jedną turę, więc należy go atakować do woli. Do kupienia w sklepie nr 1. Spell of Lightning Bolt (Zaklęcie pioruna) 100/110/120 75/83/90 2 Cel otrzymuje -2 PW W początkowym wyposażeniu czarodzieja Ravenslocka i do znalezienia w misji 1 lub kupienia w sklepie nr 1. Crystal of Water Wall (Kryształ ściany wody) -/-/150 -/-/113 2 Stawia na wybranym polu ścianę wody (3 tury), przez którą nie przejdą wrogowie, ale nas zrani (-3 PW). Do kupienia w sklepie nr 3 i znalezienia w misji 5. Ball of Flame (Ognista kula) 120/130/150 90/98/113 2 Cel otrzymuje -2PW Wbrew wyglądowi jest to zaklęcie. W początkowym wyposażeniu mistyczki Celeste. Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 2a. Scroll of Fire Ball (Zwój ognistej kuli) -/150/170 -/113/128 2 Cel otrzymuje -2 PW Do kupienia w sklepie nr 2 i znalezienia w misji 3a. Wall of Fire Spell (Zaklęcie ściany ognia) -/120/150 -/90/113 2 Stawia na wybranym polu ścianę ognia na 2 tury, przez którą nie przejdą wrogowie, ale nas zrani (-3 PW). Do kupienia w sklepie nr 2. Wall of Water Spell (Zaklęcie ściany wody) -/120/150 -/90/113 2 Stawia na wybranym polu ścianę wody (2 tury), przez którą nie przejdą wrogowie, ale nas zrani (-3 PW). Do kupienia w sklepie nr 2 i znalezienia w misji 3b. Water of Healing Spell (Zaklęcie uzdrawiającej wody) 100/125/150 75/94/113 3 Cel otrzymuje +4 PW. Do kupienia w sklepie nr 1. Healing Wind Spell (Zaklęcie uzdrawiającego wiatru) 150/160/170 113/120/128 3 Cel otrzymuje +4 PW. Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 3b i 4a. Heal Body Spell (Zaklęcie uleczające ciało) 150/200/250 113/150/188 3 Cel otrzymuje +4 PW. Do kupienia w sklepie nr 1 i 3. Flame of Healing Spell (Zaklęcie uzdrawiającego płomienia) -/120/140 -/90/105 3 Cel otrzymuje +4 PW. Do kupienia w sklepie nr 2 i znalezienia w misji 5. HANDLOWANIE Bardzo ważną rolę w trakcie kampanii odgrywają napotkani handlarze. Z jednej strony jest to szansa na zakup lepszego ekwipunku i sprzedaż niepotrzebnego albo można też dokonać wymiany między członkami naszej drużyny. Nie jest to typowa zamiana, a w istocie sprzedaż czegoś, a potem odkupienie tego innym bohaterem - oczywiście ze stratą finansową. Na szczęście korzystając z naszych map łatwiej zbierać to, co komu potrzebne. Po prawej stronie pokazano przykładowe okno zakupu "B" (buy). Kursorami wyszukujemy przedmiot, który nas interesuje oraz bohatera, który ma daną rzecz otrzymać i przenosimy ją na jego portret. Kiedy to my chcemy coś sprzedać, wciskamy "S" (sell) i mamy okno kupna. Tym razem wyszukujemy ekwipunek do sprzedania i przenosimy go na stół handlarza. Jak to w handlu bywa, sprzedawca skupuje przedmioty za 75% wartości. Podwójna strzałka w prawym dolnym rogu kończy całkowicie transakcję. Artefaktów oczywiście nie możemy sprzedawać. Po wykonaniu każdej misji możemy udać się do kolejnych handlarzy. Ich asortyment stanowią przedmioty, które mają na początku w sklepie oraz te, które sprzedaliśmy. Ale jest jedna sztuczka, która może nam pomóc. Jeśli po misji będziemy zapisywać stan gry, to po wczytaniu u handlarza będzie znowu cały dostępnym towar! Inwestować należy w statystyki wojowników kupując napoje siły i porywistego wiatru oraz bronie i pancerze. Magia jest tak samo skuteczna przez całą grę, więc jedno zaklęcie ofensywne, jeden czar leczący oraz jakiś usypiający wystarczą i nie ma sensu w to inwestować. WROGOWIE Po zakończeniu tury przez naszego ostatniego bohatera, rozpoczyna się tura przeciwnika. Jeżeli wróg jest w promieniu do 5 pól od nas, wtedy spróbuje podejść i zaatakować. Jeżeli będzie miał równie blisko do 2 członków drużyny, to wybierze tego, którego widział wcześniej. Jeżeli wróg nas nie widzi (jest za ścianą bądź zamkniętymi drzwiami) albo jest dalej niż 5 pól, to nie poruszy się w ogóle. Dlatego dobrym sposobem uniknięcia walki w pomieszczeniach, do których się właśnie weszło, jest wyjście i zatrzaśniecie za sobą drzwi. W następnej turze będziemy mogli je sobie znowu otworzyć i stanąć do walki z pełną pulą punktów ruchu lub przebiec przez pokój, nie dając wrogowi szansy na reakcje. Pamiętajmy też, że walka nie jest konieczna. Oprócz bossów posiadających jakiś ważny przedmiot można teoretycznie przejść grę nie zabijając żadnego potwora. Walka odbywa się automatycznie. Klikając w ikonę walki i wskazując cel wymieniamy ciosy z wrogiem. Ten, kto zada w jednym pojedynku 3 ciosy, ten rani lub zabija przeciwnika. Oczywiście o wyniku decydują współczynniki, uzbrojenie i dodatkowy ekwipunek. To, czy atakujemy my, czy komputer, nie ma żadnego wpływu na walkę, dlatego nie warto na to tracić punktów akcji, lepiej już przeszukać miejsce. Z drugiej jednak strony - czasami lepiej, żebyśmy to my wybierali miejsce i czas walki, bo potem jak nas otoczą, już nie będzie tak miło. Rzeczą nieodłącznie związana z walką jest śmierć. Nie chodzi tu bynajmniej o dość fajną wizualnie śmierć potworków, a o śmierć któregoś z naszych bohaterów. Gdy postać umiera, rozdzielamy rzeczy denata pomiędzy pozostałych członków drużyny. Złoto dzieli się po równo. Postaci martwej nie można już wskrzesić, więc jeśli ktoś nam zginie, lepiej wgrać stan gry. Szczególnie w pierwszych misjach łatwo zginąć, kiedy nasze postacie nie są zaopatrzone w napoje lecznicze. Ale od czego jest poniższa solucja. Przeszukując korytarze na pewno natkniemy się na pułapki. Nieważne, czy wdepniemy na pułapkę wcześniej widzianą czy też nie, zawsze stracimy 1 PW. Niby to niewiele, ale szkoda tak głupio tracić wytrzymałość. Oprócz tego tracimy dodatkowe 5 PR. Jedynym sposobem neutralizacji jest użycie narzędzi (Tool Kit), które można sobie kupić w sklepie, a które na początku ma jedynie niezastąpiony krasnolud Grimbeard. Warto kupić też ten zestaw jakiejś drugiej postaci. Trochę to niesprawiedliwe, ale potwory ignorują pułapki i teleporty traktując je jak kawałek zwykłej podłogi. Poniżej lista potworów z ich przybliżonymi wartościami. Portret Nazwa Wytrzymałość (PW) Maksymalne obrażenia (PW) Występowanie Charakterystyka Szkielet 2 -1 Misja nr 1 Słaby jak na poziom naszych wojowników. Wyjątek stanowią te przyzywane przez Venthraxa. 2 -1 Misja nr 2a 2 -1 Misja nr 3a 24 -5 Misja nr 5 Ghoul 2 -1 Misja nr 1 Słaby jak na poziom naszych wojowników. Duch 2 -1 Misja nr 1 Słaby jak na poziom naszych wojowników. Trudno trafić ze względu na wysoką waleczność. 4 -1 Misja nr 2a 4 -1 Misja nr 2b 2 -2 Misja nr 4a Mumia 2 -1 Misja nr 1 Słaba jak na poziom naszych wojowników. Wampir 2-4 -4 Misja nr 1 Średni jak na poziom naszych wojowników. Trudno trafić ze względu na wysoką waleczność. Golem 6-8 -3 Misja nr 1 Trudny jak na poziom naszych wojowników, ale tylko w pierwszej misji. Później przeciętny wróg. 4 -2 Misja nr 4b 2 -3 Misja nr 5 Ciemny elf 2 -2 Misja nr 2a Słaby jak na poziom naszych wojowników. Władca ciemnych elfów 4 -3 Misja nr 2a Słaby jak na poziom naszych wojowników. Gargulec 2 -2 Misja nr 2a Średni jak na poziom naszych wojowników. 2 -2 Misja nr 2c 2 -2 Misja nr 4b Obserwator 4 -2 Misja nr 2a Średni jak na poziom naszych wojowników. 4 -2 Misja nr 3a 4 -3 Misja nr 5 Jaszczuroczłowiek 2 -1 Misja nr 2b Słaby jak na poziom naszych wojowników. 2 -1 Misja nr 4b Władca jaszczuroludzi 12 -4 Misja nr 2b Trudny jak na poziom naszych wojowników, szczególnie w pierwszej misji. 12 -4 Misja nr 4b Bagnisty 2-4 -1 Misja nr 2b Średni jak na poziom naszych wojowników. Ośmiornicoczłowiek 6 -3 Misja nr 2b Średni jak na poziom naszych wojowników. Szczuroczłowiek 2 -1 Misja nr 2c Słaby jak na poziom naszych wojowników. 2 -1 Misja nr 3a Strażnik szczuroludzi 2-4 -2 Misja nr 3a Słaby jak na poziom naszych wojowników. Kapłan szczuroludzi 12 -4 Misja nr 2c Trudny jak na poziom naszych wojowników, szczególnie w drugiej misji. Wysoka waleczność i duża wytrzymałość. 14 -4 Misja nr 3a Krasnolud 2-4 -2 Misja nr 3b Słaby jak na poziom naszych wojowników. Władca krasnoludów 6-8 -4 Misja nr 3b Średni jak na poziom naszych wojowników. Kamieniożerca 4-6 -2 Misja nr 3b Słaby jak na poziom naszych wojowników. Strażnik 2-4 -2 Misja nr 4a Słaby jak na poziom naszych wojowników. 2-4 -3 Misja nr 5 Wąż 4 -2 Misja nr 4a Średni jak na poziom naszych wojowników. Latający wąż 4-6 -3 Misja nr 4a Średni jak na poziom naszych wojowników. Hydra 18-20 -4 Misja nr 4a Trudna jak na poziom naszych wojowników. Wysoka waleczność i duża wytrzymałość. Gwardzista Venthraxa 14-16 -4 Misja nr 5 Trudny jak na poziom naszych wojowników. Władca Venthrax 80 -5 Misja nr 5 Nie ma co ukrywać - najtrudniejszy przeciwnik w grze. Nie porusza się i rzuca czary. KAMPANIA Misja nr 1 - Kurhan Yaserata Zaczynamy w lesie, na południu, przed wejściem do grobowca. Czeka nas tam walka z paroma szkieletami. Nie powinny stanowić one żadnego problemu. W krużganku, po bokach korytarza stoją ghule. Po lewej stronie w skrzyni jest "Potion of Health". Dalej jest komnata, w której oprócz paru przeciwników są ukryte drzwi. W tym momencie korytarze odchodzą w 2 różne strony. Proponuję podział drużyny i Grimbearda z magiem do pomocy na lewo, pozostałych członków na prawo. Kiedy korytarz (ten i ten) skręca o 180 stopni, szukamy ukrytych drzwi. Po prawej stronie jest komnata, w której znajdziemy złoto i paru przeciwników, ale warto tylko wejść i wziąć, co trzeba bez wdawania się w walkę. Po lewej zaś stronie czeka nas pierwsze spotkanie z wampirem Yaseratem. Dobry wojownik jest niezbędny, aby pokonać wampira, który po przegranej walce teleportuje się w głąb kurhanu. Można użyć magii, ale miecz jest dużo lepszy. Warto dobrze tę komnatę przeszukać, bo tam jest złoto i zaklęcie "Sleep Scroll" dla maga. Szukamy tam ukrytych drzwi, potem w mniejszej komnacie, w której aż ciasno od wrogów szukamy znowu (nie wchodzimy przez drzwi, gdyż za nimi znajduje się pułapka). Dochodzimy do długiego korytarza, gdzie za drzwiami po prawej stronie znajduje się pokój z pułapkami (dobrze widoczny na mapie). W tym czasie druga cześć drużyny idzie dalej zawiniętym korytarzem, gdzie są podwójne drzwi prowadzące do większej komnaty. Wcześniej niestety konieczne okaże się wdepniecie w pułapkę (można czekać, aż krasnolud dojdzie i ją unieszkodliwi, ale to strata czasu). W dużej komnacie znajdziemy trochę złota, a w prawym-górnym rogu ukryty pokój z nakryciem głowy dla maga - "Helm of Casting". W lewej-górnej części komnaty znajduje się ukryty korytarz prowadzący do pokoju z pułapkami. Drużyna powinna dojść do tego miejsca mniej więcej równocześnie. W pokoju z pułapkami znajdują się świetne buty "Boots of Speed", które obowiązkowo musi znaleźć krasnolud. Ciasnym korytarzem dojdziemy do obecnego miejsca pobytu Yaserata. W miejscu, gdzie skręca on na prawo są ukryte drzwi prowadzące do Czaszkowych Drzwi i strzegącego ich golema. Właściwie to w kierunku wampira należy wysłać krasnoluda i kogoś, kto pozbiera skarby znajdujące się dalej. Reszta niech czeka przy drzwiach, a raczej przed pułapką, która jest kilka pól przed drzwiami do ostatniej komnaty. Tak wiec nasz wojownik przy rozwidleniu korytarzy pokonuje ducha i rusza na górę. Potem przez podwójne drzwi do pokoju z podłogą zawieszona nad przepaścią. Znajduje się tam kilka pułapek, ale także w urnach w połowie drogi - "Gloves of Strength" i "Potion of Health". Zabijamy trochę duchów, by następnie ostatecznie rozprawić się z Yaseratem, który posiada "Ring of Elements". Odnajdujemy jeszcze "Broadsword" i czar "Lightning Bolt" (można po niego wysłać maga, który go jeszcze nie posiada). Możemy już się wracać. Oczywiście jest korytarz prowadzący dalej. Jednak nie ma tam raczej nic ciekawego oprócz złota w ukrytym pokoju i "Ring of Wonders" w ukrytym korytarzu na dole. Teraz możemy już iść na rozprawę z golemem. Walka z nim jest trudna, ma sporo PW, a my po starciach z wampirem możemy być osłabieni. Najlepiej jest wykończyć go błyskawicami i mieczem krasnoluda. Z tego też względu nie warto marnować czarów na byle szkielety. Po pokonaniu golema możemy otworzyć drzwi i po wyjściu jesteśmy automatycznie teleportowani. Statystyka misji nr 1 Potwory Skarby Pułapki 22 - ghouli19 - szkieletów10 - duchów3 - mumie1 - wampir1 - golem 1045 - złota 3 - Potion of Health1 - Boots of Speed1 - Broadsword1 - Gloves of Strength1 - Helm of Casting1 - Ring of Wonders1 - Sleep Scroll1 - Spell of Lightning Bolt 49 Sklep "Pirata" nr 1. Po dokonanych zakupach, otrzymujemy możliwość wyboru jednej z trzech misji. Nieważne którą wybierzemy, bo ukończyć należy wszystkie, ale kolejność zaproponowana przez nas związana jest z przedmiotami do zdobycia i z wrogami z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Do tego sklepu wrócimy jeszcze po dwóch misjach. Ukończenie trzeciej przenosi nas do sklepu nr 2. Ważne więc, żeby wykupić tu napoje siły i porywistego wiatru. Przedmiot Cena Skup Ilość Broadsword 200 150 3 Short Sword 100 75 5 Great Sword 300 225 2 Dagger 20 15 6 Shield 125 94 2 Pole Arm 200 150 3 Potion of Health 70 53 3 Potion of Health 100 75 2 Potion of Strength 150 113 4 Potion of Perception 75 57 5 Potion of Mind Control 100 75 5 Boots of Speed 200 150 4 Sleep Spell 75 57 3 Spell of Lightning Bolt 100 75 2 Staff 40 30 5 Ball of Flame 120 90 2 Potion of Swift Wind 50 38 4 Potion of Courage 50 38 2 Przedmiot Cena Skup Ilość Potion of Rock Skin 75 57 2 Axe 400 300 3 Chain Mail Armour 400 300 2 Plate Mail Armour 700 525 1 Helm of Defence 200 150 3 Healing Wind Spell 150 113 1 Spell of Demoralise 50 38 2 Crystal of Swift Wind 70 53 2 Ring of Swift Wind 70 53 1 Tool Kit 100 75 3 Ring of Detection 60 45 1 Ring of Courage 50 38 2 Ring of Rockskin 100 75 1 Water of Healing Spell 100 75 3 Heal Body Spell 150 113 1 Spell of Fear 50 38 3 Spell of Rust 100 75 2 Misja nr 2a - Kamień Wyroczni Celem misji jest znalezienie "Oracle Stone", który umiejscowiony jest w małym budynku po prawej stronie pośrodku lasu. Właściwie można by tam od razu iść i po sprawie, ale z chwilą znalezienia artefaktu, wszyscy są teleportowani i misja jest zakończona. Warto jednak wcześniej pozbierać skarby znajdujące się w dużym budynku. Rozpoczynamy na samej górze, pośrodku lasu. Proponuję w tej misji wysłać tylko dwóch wojowników do akcji, gdyż misja jest zasadniczo bardzo krótka i łatwa. Wszystko co nas interesuje, położone jest na dole mapy, jednak dostać się tam można rożnymi drogami, chociaż najłatwiej iść wzdłuż drogi. Mapa jest praktycznie od samego początku odkryta, więc możemy się zorientować, gdzie jesteśmy. Jednego wojownika, który potrzebuje głównie miecza, proponuje skierować od razu na prawo, drugi niech zbiera skarby w dużym budynku. W tym celu należy od razu po wejściu do budynku (z góry) skręcić w lewe drzwi. Tam znajduje się "Potion of Health" i trochę złota. Reszta skarbów ukryta jest w dużej komnacie pośrodku. Aby się tam dostać, należy pójść w dół korytarzem, następnie w prawo przez drzwi, potem odnaleźć ukryte drzwi i dalej w dół. W komnacie z filarami odnajdziemy złoto i zaklęcie "Ball of Flame". Teraz omijając pułapki idziemy do bocznej komnaty przez drzwi z prawej strony. Tam na dole, poniżej pułapek, znajduje się kolejne 500 złota. Można zabić władcę ciemnych elfów, ale nie jest to konieczne. Równolegle drugi wojownik niech idzie na sam dół ścieżką, gdzie obok ołtarza znajduje się "Great Sword" - nie zapomnij włożyć go, po znalezieniu, do ręki. Teraz pozostaje wejść do budynku, zabić pałętające się tam potwory, wziąć złoto i "Potion of Health". Ważne, żeby nie wziąć przez przypadek "Oracle Stone", bo misja się skończy i nikt nie zdąży nic już pozbierać. W lewym górnym rogu, w pomieszczeniu z Kamieniem wyroczni znajdziemy jeszcze "Talisman of Lore". Kiedy będziemy już gotowi do ukończenia misji, odnajdujemy artefakt i kolejna misja zaliczona. Statystyka misji nr 2a Potwory Skarby Pułapki 38 - ciemnych elfów16 - gargulców11 - duchów5 - obserwatorów3 - szkielety1 - władca ciemnych elfów 1035 - złota2 - Potion of Health1 - Ball of Flame1 - Great Sword1 - Oracle Stone1 - Talisman of Lore 17 Misja nr 2b - Wyspa Rin Tutaj podobnie jak w poprzedniej misji, po znalezieniu Amuletu Tambor-Rina następuje koniec misji. Amulet znajduje się w największym pomieszczeniu w dolnej części budynku na górze mapy. Jest strzeżony przez dwóch Ośmiornicoludzi, ale oczywiście da się ich ominąć. Aby się tam dostać, należy przebyć Labirynt Szaleństwa (Maze of Madness). Jest to obszar pokryty płytami, które po nadepnięciu odbierają nam 2 PW. Niektóre z nich są "bezpieczne", ale o tym dowiemy się z mapy posiadanej przez Thorastina - władcę jaszczuroludzi. Znajduje się on po lewej stronie mapy, mniej więcej na środku. Zaczynamy na dole pomiędzy czterema kolumnami. Mapę mamy od razu prawie całą odkrytą, jednak jest ona niedokładna. Na naszej mapie obok dokładnie widać, że przejścia są wąskie, wiec można wybrać się do Labiryntu Szaleństwa dwoma rożnymi drogami (po prawej pełno bagnistych). Silniejszego wojownika i maga do pomocy proponuję wysłać na lewo do Thorastina, reszta niech już czeka przy Labiryncie. Oczywiście można od razu tam wejść, gdyż na mapie zaznaczyłem bezpieczna ścieżkę, ale trzymajmy się scenariusza. W zasadzie na drodze staną nam tylko niegroźni jaszczuroludzie, błotniści i duchy. Po zdobyciu mapy, płyty "bezpieczne" będą podświetlone, więc przebycie Labiryntu będzie dziecinnie proste. Po wejściu do budynku wojownikami zbieramy wszystkie przedmioty i złoto. Gdy już nikt nam nie będzie zagrażał, to magiem odnajdujemy Amulet, bo szkoda miejsca w plecaku u wojowników. Jeśli wszystko pójdzie należycie, to kolejna misja będzie szybko i bezboleśnie zaliczona. Statystyka misji nr 2b Potwory Skarby Pułapki 23 - błotnistych22 - jaszczuroludzi4 - duchy3 - ośmiornicoludzi1 - władca jaszczuroludzi 540 - złota1 - Potion of Health1 - Potion of Courage1 - Potion of Swift Wind1 - Ring of Sure Sight1 - Amulet of Tambor Rin 19 Misja nr 2c - Zamek Mrocznego Spaczenia. Ostatnia z grupy trzech misji, polegająca tym razem na odnalezieniu Laski Teleportacji (Staff of Teleportation). Tym jednak razem będziemy musieli odebrać ją siłą, zabijając kapłana szczuroludzi - Hornsona Vilebreatha. Jak na bossa jest on naprawdę twardy, a jego śmierć równocześnie kończy misję. Oprócz niego, na zamku spotykamy jeszcze szczuroludzi, ale to już dla nas słaby przeciwnik. Na zewnątrz są tylko gargulce, co oznacza że nie warto wychodzić z budynku. Przedmioty (oprócz laski) są tylko dla wojowników. Najlepiej jakby "Ring of Movement" zabrał krasnolud Grimbeard, a "Potions of Health" ktokolwiek. Złotem też łatwo można się podzielić. Praktycznie nie trzeba pisać jak przejść misje. Po prostu, startując na samym dole, kierujemy się do przodu nigdzie nie skręcając, tylko po drodze zahaczając po złoto w 2 małych bocznych pomieszczeniach. Jakaś mało potrzebna postać niech odłączy się i idzie na prawo - zero wrogów i 75 złota w dwóch miejscach. Najwolniejszy członek drużyny niech przed sama komnatą Hornsona skręci w lewo, korytarzem wzdłuż i za pułapką jest "Ring of Movement". Ktoś też niech zabierze "Potion of Health" i 50 złota po prawej stronie. Można też pobuszować w samej komnacie Hornsona - do wzięcia 140 złota. Kiedy wszystko już będzie zebrane, można go ubić. Czary najlepiej leczące i zaklęcie "Potion of Rock Skin" bardzo się przydadzą. Statystyka misji nr 2c Potwory Skarby Pułapki 25 - Szczuroludzi13 - Gargulców1 - Kapłan szczuroludzi 475 - złota2 - Potion of Health1 - Ring of Movement1 - Staff of Teleportation 18 Sklep "Krasnoluda" nr 1. Po dokonanych zakupach, otrzymujemy możliwość wyboru jednej z dwóch misji. Oczywiście musimy wykonać obie, ale kolejność zaproponowana przez nas związana jest odłożeniem na później walki z krasnoludami. Do tego sklepu wrócimy jeszcze raz po wykonaniu poniższej misji. Jeśli dobrze wykorzystaliśmy pieniądze i skarby, to już nic nie powinno nam brakować w pełnym uzbrojeniu naszych wojowników (tarcze, zbroje, hełmy, topory, rękawice, pierścienie). Potem przeniesiemy się do sklepu nr 3. Przedmiot Cena Skup Ilość Broadsword 250 188 2 Short Sword 125 94 3 Great Sword 375 282 1 Dagger 25 19 4 Shield 160 120 2 Pole Arm 250 188 1 Potion of Health 125 94 3 Potion of Health 160 120 2 Potion of Strength 170 128 2 Potion of Perception 100 75 4 Potion of Mind Control 125 94 3 Boots of Speed 225 169 4 Gloves of Strength 150 113 1 Staff 50 38 1 Scroll of Fire Ball 150 113 2 Przedmiot Cena Skup Ilość Potion of Swift Wind 60 45 3 Potion of Courage 70 53 1 Potion of Rock Skin 100 75 2 Axe 500 375 2 Chain Mail Armour 500 375 2 Plate Mail Armour 900 675 1 Helm of Defence 220 165 2 Wall of Water Spell 120 90 1 Wall of Fire Spell 120 90 1 Tool Kit 125 94 1 Ring of Courage 60 45 1 Ring of Rockskin 120 90 1 Flame of Healing Spell 120 90 2 Spell of Rust 120 90 1 Misja nr 3a - Kanały miasta Koth Kolejna misja polegająca na odnalezieniu przedmiotu - tym razem jest to "Paravane Shield". Na poziomie znajduje się bardzo odporny i wytrzymały kapłan szczuroludzi - Gruntas Foul. Przebywa on w swojej świątyni, ale nie musimy z nim walczyć, gdyż poszukiwany artefakt jest w prawym, górnym rogu w ukrytym pomieszczeniu. Przedmiotów nie jest dużo, ale pieniędzy sporo, choć rozrzuconych w wielu miejscach. W okolice tarczy można się dostać tylko jedną drogą. Rozpoczynamy na środku na samym dole, obok jednego szczuroczłowieka. Aby szybko dojść do tarczy, należy się kierować na lewo i w górę, a potem cały czas w prawo (widać to na mapie). Wcześniej jednak warto podzielić drużynę na dwa zespoły i spenetrować wszystkie komnaty z pieniędzmi. Żeby uniknąć przedwczesnego wzięcia tarczy, lepiej przeszukać ten pokój najpierw bardziej z prawej strony. W świątyni Gruntasa, w krypcie jest tam ukryty doskonały miecz "Venom Broadsword". Obok świątyni jest jeszcze para szczuroludzi, gdzie przy ołtarzu znajduje się 150 złota, które powinno zasilić nasza kieszeń. Podobnie przy szkielecie (korytarzem od tarczy na sam dół) jest prowizoryczny ołtarzyk i 200 sztuk złota. Po sztylet znajdujący się na lewym krańcu mapy nawet nie warto iść. Pamiętajmy, że nie wszyscy muszą dochodzić aż do tarczy. Jeżeli ktoś z drużyny już jest zmęczony, ale zabrał swoją cześć łupów, niech po prostu czeka w miejscu, a jeden z wojowników niech odnajdzie artefakt i nie zapomni go wziąć do ręki. Statystyka misji nr 3a Potwory Skarby Pułapki 76 - szczuroludzi13 - szkieletów6 - obserwatorów1 - kapłan szczuroludzi 870 - złota4 - Potion of Health1 - Boots of Speed1 - Dagger1 - Paravane Shield1 - Potion of Rock Skin1 - Potion of Strength1 - Scroll of Fire Ball1 - Venom Broadsword 5 Misja nr 3b - Czeluście Piekieł Ta misja polega na znalezieniu Płaszczy Ochronnych przez każdego członka drużyny. Wszystkie znajdują się na szczęście w jedynym miejscu. Jeśli szlibyśmy cały czas prosto w górę, dojdziemy do większej komnaty i tam od razu blisko drzwi znajdują się płaszcze. Misja wydaje się prosta, ale jeśli jednak chcielibyśmy ją zakończyć tak od razu, to przegapilibyśmy mnóstwo ciekawych przedmiotów. Do znalezienia są przede wszystkim dwie zbroje płytowe, w które wyposażymy wojowników. W komnacie na prawo od tej, w której znajdują się płaszcze, jest władca krasnoludów. Drugi jest w komnacie ze zbroją i czarem "Healing Wind Spell". Walka z nimi nie jest konieczna. Na mapie pałętają się same krasnoludy i kamieniożercy. Tradycyjnie proponuję podział drużyny. Jedna ekipa idzie na lewo, gdzie wojownik zbiera 70 złota, narzędzia i pancerz, a mag - po przejściu przez mosty - kolejne 50 złota, "Spell of Demoralise" i "Dagger of Might", a potem płaszcze i odpoczynek. Równolegle druga grupa penetruje prawą stronę, gdzie wojownik zbiera "Plate Mail Armour", oczyszcza drogę czarodziejowi, a po przejściu przez mosty zbiera pieniądze i napoje. Resztę czarów i pierścieni niech poszuka magik. Ogólnie misja prosta i krótka, chociaż wiele drzwi jest ukrytych. Większość przedmiotów należy szukać w rozpalonych piecach. Płaszcze znajdują się na stołach - po dwa na każdym. Po zakończeniu tej misji, wojownicy powinni mieć już po 20 PR, maksymalne wartości siły i waleczności, dobrą broń i pancerze. Statystyka misji nr 3b Potwory Skarby Pułapki 52 - krasnoludy 19 - kamieniożerców2 - władców krasnoludów 320 - złota4 - Cloak of Warding2 - Plate Mail Armour2 - Potion of Health1 - Dagger of Might1 - Healing Wind Spell1 - Ring of Movement1 - Ring of Sure Sight1 - Spell of Demoralise1 - Tool Kit1 - Wall of Water Spell 11 Sklep "Maga" nr 3. To już ostatni sprzedawca. Wiele przedmiotów ma już przecenionych, ale te najpotrzebniejsze są za to sporo droższe. Trzykrotnie będziemy mogli go odwiedzić jeszcze przed wyruszeniem na ostateczna walką. Przedmiot Cena Skup Ilość Broadsword 275 207 2 Short Sword 110 83 3 Great Sword 400 300 1 Dagger 10 8 4 Shield 155 117 2 Pole Arm 275 207 1 Potion of Health 80 60 3 Potion of Health 120 102 2 Potion of Health 170 128 3 Potion of Health 200 150 2 Potion of Strength 200 150 2 Potion of Perception 125 94 4 Przedmiot Cena Skup Ilość Potion of Mind Control 130 98 3 Staff 60 45 1 Axe 500 375 2 Chain Mail Armor 600 400 2 Plate Mail Armour 950 713 1 Helm of Defence 240 180 2 Tool Kit 100 75 1 Crystal of Water Wall 150 113 1 Ring of Courage 70 53 1 Ring of Rockskin 140 105 1 Heal Body Spell 250 188 2 Misja nr 4a - Świątynia Sorasila Powoli kompletujemy ekwipunek Sorasila. Teraz pora na "Palaestra Sceptre". Znajduje się ono (od razu widać na mapie) w największym pomieszczeniu przy ołtarzu. Aby się tam dostać, należy pobawić się z teleportami. Cała środkowa komnata podzielona jest na kwadraty 2x2. Każdy z nich ma płytę teleportacyjną i po prawej stronie po przekątnej przedmiot (krzesło, waza, szkielet itp.) oznaczający typ teleportu, który przenosi nas w określone miejsce lub o daną liczbą pól w danym kierunku. O tym, niestety bardzo lakonicznie, informuje na samym początku, w grobie, stary pergamin "Old Parchment", ale nie warto go brać, bo zajmuje tylko miejsce w plecaku. Jeżeli ktoś potrzebuje pomocy w labiryncie teleportów, to macie poniżej małe ułatwienie: krzesło - 2 teleporty do przoduskrzynia - 3 teleporty do przoduognisko - 3 teleporty do tyłunogi - 2 teleporty w lewozłoto - nigdzieczaszka - maksymalnie w prawowaza - na początek sali Ale zacznijmy od początku. Rozpoczynamy na środku na samym dole przed wejściem do świątyni. Po rozprawieniu się ze strażnikami wkraczamy do wnętrza. Dolna połowa planszy to istny labirynt, pełen siedlisk różnych węży i pojedynczych duchów. W dwóch większych salach (po lewej i prawej stronie) znajdują się napoje i złoto. Bronią ich stada potworów na czele z dwoma hydrami (po jednej w każdej z komnat). Ogólnie nie ma co plątać się za dużo, tylko wziąć co potrzeba i zmykać do tunelu przy prawej krawędzi, aby przedostać się do górnej połowy planszy. Po drodze do wzięcia "Crystal of Swift Wind" i "Helm of Defence" pewnie dla magów. Górna część planszy składa się z trzech dużych pomieszczeń. Komnaty z lewej i prawej pełne są skarbów. Najważniejsze to czar "Heroic Brew", który bardzo ułatwi walkę w ostatniej misji naszym wojownikom oraz "Staff of Doom", "Ring of Swift Wind" i "Bane Short Sword" dla magów, no i trochę złota też się przyda. W środkowej komnacie jest to, czego szukamy. Na mapie pokazane jest jak przejść kolejno cały labirynt teleportów - zapewne tak przewidzieli to twórcy gry. Zaczynamy od teleportu na środku między ogniem, a krzesłem i przesuwamy się w kierunku oznaczonym strzałkami do kolejnych teleportów zaznaczonych kropkami. Ale jest inny i szybszy sposób wzięcia artefaktu. Potrzebne są do tego dwie postacie. Pierwsza (ta, która nie podniesie przedmiotu) wchodzi do teleportu z krzesłem (stoi przy nim wróg) i teleportuje się, druga postać za nią. Pierwsza wchodzi w teleport u góry (kości) i teleportuje, ale się z niego nie rusza się! Druga wchodzi na ten sam teleport, ale nie teleportuje się nigdzie, bo jest już zajęty. Teraz skręca do teleportu z prawej strony (skrzynia). Jeszcze krok w lewo (palący się okrąg) i Palaestra należy do nas. Statystyka misji nr 4a Potwory Skarby Pułapki 82 - węży19 - duchów5 - strażników2 - hydry 430 - złota3 - Potions of Health1 - Bane Short Sword1 - Crystal of Swift Wind1 - Helm of Defence1 - Heroic Brew 1 - Healing Wind Spell1 - Old Parchment1 - Palaestra Sceptre1 - Ring of Swift Wind1 - Staff of Doom 5 Misja nr 4b - Świątynia zapomnienia Teoretycznie nudna misja i podobna do wielu poprzednich, bo mamy tylko znaleźć "Albios Helm". Jednak szybki rzut oka na mapę i widać, że coś nie gra, bo do miejsca schowania artefaktu nie prowadzą żadne korytarze! Oto właśnie zamiłowanie do teleportacji twórców piramidy spowodowały, że mamy pewne utrudnienie. Aby więc się tam dostać, należy w odpowiedniej kolejności powchodzić w 6 teleportów (oczywiście jedną postacią, która w nagrodę zdobędzie hełm). Każdy teleport jest oznaczony symbolem (na mapie są cyferki, gdyż niektóre litery są trudne do zidentyfikowania i łatwiej też widać ciągi teleportów). Słowem, które musimy wystukać jest "KULCAT", co przekłada się na ciąg kolejnych teleportów o numerach 14-8-6-4-19-1. Pamiętajmy, że nie można w międzyczasie wdepnąć w żaden teleport (ta postać, która ma zdobyć artefakt). Punkt startowy znajduje się na samym dole na środku. Na powitanie przyjdzie nam się zmierzyć z pilnującymi wejścia do świątyni golemami, ale to już jednak żaden przeciwnik. Wojownika - pewnie krasnoluda - radzimy od razu skierować na "właściwą ścieżkę", a więc do teleportu nr 14. Reszta może zbierać inne rzeczy i korzystając z teleportów albo własnych nóg, odwiedzić cztery narożne budynki. Po wstukaniu hasła, w centralnej komnacie przyjdzie się zmierzyć jeszcze z władcą jaszczuroludzi, a także odnaleźć "Gauntlets of Virtue", "Amulet of Protection" i oczywiście hełm Albiosa. Ktoś, kto jeszcze nie ma zbroi, niech idzie po "Chain Mail" (blisko wejścia), a drugi mag niech zabierze "Helm of Casting" (najpierw w teleport nr 4, a potem nr 5). Do zabrania jest też troszkę gotówki po drodze, z wykorzystaniem "złotej trasy", czyli kolejno odwiedzanych teleporty: najpierw w sali z teleportem nr 1 mamy 150 złota - nr1 - nr 2 - (50 złota)- nr 3 - (20 złota) - nr 4 - nr 5 - (20 złota) - nr 6 - i spacerek do sali z teleportem nr 10 i 8, gdzie mamy 200 złota, a potem dalej po 50 złota w komnacie z teleportem nr 19. Blisko teleportu nr 7 jest sarkofag i jedyne miejsce w grze, gdzie po przeszukaniu, tekst nas informuje, że nic tam nie ma. Tak w ogóle, to proponuję najpierw oczyścić najbardziej zaludnione miejsca wojownikami, żeby magowie nie musieli tracić cennej many. A oto łańcuch teleportów: 14 - 15 - 16 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 6 - 7 - ... i tak w kółko. 17 - 18 -/ 19 / 20/ Statystyka misji nr 4b Potwory Skarby Pułapki 51 - jaszczuroludzi14 - golemów13 - gargulców1 - władca jaszczuroludzi 520 - złota1 - Amulet of Protection1 - Chain Mail Armour1 - Gauntlets of Virtue1 - Helm of Casting1 - Potion of Courage 1 - Potion of Healing 1 - Axe 1 - Albios Helm 11 Misja nr 5 - Zamek Venthraxa Tak, to już ostatnia misja, ale właściwie złożona z 3 etapów. Każdy tutaj będzie musiał wykazać się indywidualnymi umiejętnościami, bo inaczej do Venthraxa w ogóle nie dojdzie. Pierwszy etap to "wstukanie" odpowiedniego hasła przez każdego z bohaterów, co umożliwi im przeniesienie się do labiryntu prowadzącego do ostatniego teleportu, przenoszącego na centralną salę, gdzie wszyscy się spotkają przed ostateczną walką. Przed misją nie ma już co oszczędzać i lepiej wydać całe złoto na napoje uzdrawiające i to co najlepsze do kupienia w sklepie. Rozpoczynamy indywidualnie, każdy w jednym rogu poczynając od prawego dolnego (postać pierwsza), lewego dolnego (postać druga), lewego górnego (postać trzecia) i prawego górnego (postać czwarta). Tutaj nie ma już takiego problemu jak w Świątyni Zapomnienia, gdyż teleportów jest tyle, co liter, więc należy tylko nacisnąć je w podanej kolejności: 2-1-3-4. Łańcuchy teleportów to 1-2-3-4-1-2-3-4-... Jak łatwo zgadnąć, przedostatni teleport prowadzi nas do ostatniego, więc należy tylko zejść i z powrotem wejść, aby przejść do drugiego etapu. Tylko postać czwarta ma szanse zdobyć "Armour of Darkness", dlatego też na początku jednego wojownika umieściliśmy na końcu grupy. Reszta przedmiotów już nam zbyt nie będzie potrzebna, tym bardziej złoto, więc skupmy się na jak najszybszym przejściu tego etapu, bez wdawania się w walkę. Kolejna część to krótki labirynt, gdzie do zdobycia kilka przedmiotów, ale celem są, znajdujące się w dużych komnatach, teleporty prowadzące do centralnej części mapy. Tam najlepiej wszystkimi obejść dookoła cały zamek i spotkać się przed wejściem na polanę. Można oczywiście przebijać się przez mosty i przeciskać przez parkan pełen pułapek, ale po co, skoro lepiej zachować siły na ostateczna rozgrywkę. No cóż, teraz magowie nie będą już dalej przydatni, więc warto, aby maksymalnie uzdrowili wojowników, którzy już sami powinni poradzić sobie z wrogiem. Z obu stron Venthraxa stoi jego przyboczna gwardia, którą lepiej wcześniej zneutralizować, podkradając się przy parkanie i wyciągając ich na bezpieczną odległość. Pamiętajmy, że w czasie walki z Venthraxem nie działa czar kamiennej skóry, który całkowicie chronił przed obrażeniami. Czas działa na naszą niekorzyść, gdyż co turę, nasz wróg przyzywa szkielety - bardzo wytrzymałe i waleczne. Nie warto na nich tracić czasu, a tylko atakować bez przerwy Venthraxa. Po 3 turach ciągłych ataków powinien nastąpić jego koniec. Misja wykonana. Pozostaje już tylko obejrzeć, jak to nasze działania uratowały świat i jak "narodził się" Rycerz Sorasila. Statystyka misji nr 5 Potwory Skarby Pułapki 42 - strażników16 - golemów11 - obserwatorów2 - gwardzistów1 - władca Venthrax? - szkieletów 100 - złota2 - Potion of Health1 - Armour of Darkness1 - Biter Dagger1 - Crystal of Water Wall1 - Flame of Healing Spell1 - Potion of Mind Control1 - Potion of Swift Wind1 - Ring of Courage1 - Ring of Detection1 - Ring of Rockskin1 - Ring of Sure Sight 23 DOBRE RADY Na zakończenie jeszcze kilka porad i ciekawostek: Pod prawym przyciskiem myszy ustawiony jest domyślnie "atak", ale najeżdżając na inną ikonę, można kliknąć PPM i przyporządkować coś innego np. "okno magii" czy "okno ekwipunku". Najszybszym (bo już od 1 sklepu), najlepszym (bo nie zajmuje miejsca) i najtańszym (bo kosztuje raptem 50 złota) sposobem na zwiększenie ilości PR są napoje porywistego wiatru. Dzięki temu, po kilku planszach, mając 20 PR dużo szybciej możemy skończyć misje. Jeżeli dalszą drogę blokuje nam jeden z bohaterów, wtedy należy kliknąć na polu za nim, a aktualna postać przejdzie spokojnie "po nim" zamiast go omijać. Więc ruch kosztuje 1 PR, a nie 4 PR (gdybyśmy chcieli postać ominąć). Wszelkie znalezione napoje zdrowia czy magii warto spożywać od razu, chyba, że mamy wystarczająco dużo PW czy PM. Oprócz drzew są i inne elementy, które blokują nam drogę i oznaczone są na mapach, jako przeszkody. Starajmy się nie magazynować niepotrzebnych przedmiotów, tylko od razu je sprzedawać. Pieniądze nic nie ważą i nie zajmują miejsca. Artefaktów nie da się ani wyrzucić, ani sprzedać, wiec rozsądnie wybierajmy postacie, które je podnoszą. Ekwipunek Sorasila jest dla wojowników, a inne artefakty dla magów. Wszystkie czary atakujące (błyskawice i ogniste kule) działają tak samo niezależnie od fazy gry. Wystarczy mieć po jednym dla maga. Jeśli skupiamy się na walce z wrogiem, to jeszcze warto mieć jeden czar leczący, kamiennej skóry czy zaśnięcia. Reszta jest niepotrzebna, bądź dubluje efekty tych posiadanych. Jeśli przez przypadek wyjdziemy ze sklepu, zanim zdążymy zakupić odpowiedni sprzęt, możemy ponownie do niego wrócić. W przypadku podwójnych drzwi, otwierają się zawsze te lewe albo górne (zależnie od ustawienia). Pod koniec gry magowie stają się właściwie niepotrzebni, bo zapas many kończy się szybko, a napoje przywracające PM są drogie i przywracają tylko po 2 PM. Poza tym część wrogów jest zupełnie odporna na czary. Jeden czarownik wystarczy w zupełności - głównie do leczenia wojowników. Starajmy się skompletować każdemu taki oto ekwipunek: dobra broń (artefakty) i tarcza w rękach, zbroja, hełm na głowie, buty szybkości, pierścienie itd. Jeśli wykupimy wszystko, co potrzeba ze sklepu, to po wykonaniu misji należy zapisać stan gry, ponownie go wczytać i już będziemy mieć pełny asortyment. Oczywiście to, co wcześniej sprzedaliśmy też zniknie.22.12.2012 13:47
Manga, jak zapewne wszyscy lub prawie wszyscy wiedzą, to rodzaj bardzo popularnego komiksu, charakteryzujący się oryginalnym stylem rysowania, który zapoczątkowano w Japonii. Styl ten szybko zyskał popularność na całym świecie. Również w Polsce, głównie dzięki serialom anime, takim jak "Kapitan Tsubasa" czy "Dragon Ball", ludzie zaczęli interesować się japońską kreską. Jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się w polskich księgarniach co raz to nowsze mangowe komiksy, telewizja raczyła nas codziennymi blokami anime, a w kioskach zaczęła pojawiać prasa dedykowana tej dziedzinie (nieodżałowane Kawaii). I właśnie w Kompendium Kawaii natknąłem się na ciekawy materiał dotyczący mangi i naszej kochanej Amigi, który został napisany przez kolegę znanego chyba wszystkim użytkownikom naszego PPA (przy okazji - pozdrawiam). Jako że od tego czasu minęło dobrych parę latek, a temat nie pojawił się w żadnej amigowej prasie, postanowiłem lekko go odświeżyć, nawiązując do tamtego świetnego artykułu. Zaraz ktoś zapyta, a co z tym wspólnego ma nasza przyjaciółka? Otóż już wyjaśniam. Jako że wśród fanów mangi byli i są również komputerowi zapaleńcy, nie mogło zabraknąć gier, slideshowów czy animacji nawiązujących do tego charakterystycznego stylu. Również nasza Amiga ma na tym polu wiele do zaoferowania, mimo że są to głównie starsze tytuły, to przez lata nie straciły wiele na grywalności, a dzięki uniwersalnej grafice nawet dziś nie mają się czego wstydzić. Nawet jeśli już znudzimy się amigowymi tytułami i zapragniemy czegoś świeżego, to otwiera się przed nami świat emulatorów, dzięki którym - głównie na nowszych lub bardziej rozbudowanych Amigach - zapoznamy się z grami, które oficjalnie ominęły naszą platformę. I tak stoi przed nami otworem świat gier z PSX-a, mnóstwo pozycji, które dotychczas były przede wszystkim dostępne na PC. Dzięki M.A.M.E. na naszej Amidze zagoszczą wspaniałe gry z automatów, a jeśli ktoś zechce poczuć japońskiego ducha i klimat z poprzedniej epoki, mamy stare pozycje z Pegasusa czy Segi oraz świetny emulator MSX-a. MSX to 8-bitowy komputer, który największą furorę zrobił w Japonii w latach 80-tych. W tym artykule chciałbym jednak skupić się wyłącznie na grach dedykowanych naszej przyjaciółce. Mangowe gry na Amidze obejmują praktycznie wszystkie kategorie, począwszy od gier logicznych, po różnej maści strzelaniny, platformówki czy gry cRPG. Chciałbym zaznaczyć, że wiele gier zostało zrobionych przez europejskie studia i kraju kwitnącej wiśni nawet nie powąchały. Nie przeszkadza to jednak w ogóle w zabawie i załapaniu mangowego klimatu. Koniec lania wody, czas na konkrety. Na początek moja ulubiona gierka w stylu anime – mianowicie „Leander”. Na trzech dyskietkach mieści się urocza platformówka, w której sterujemy wojownikiem walczącym ze złem. Podoba mi się klimat tej gry, na uwagę zasługuje również fabuła. Kolej na „First Samurai” i „Second Samurai”. Ta pierwsza była przełomem wśród platformówek z rewelacyjną, jak na swoje czasy, grafiką i świetną muzą, a jej największym atutem była płynność animacji i nieliniowa fabuła - pełna zagadek i zwrotów akcji. Również „Risky Woods” jest bardzo fajną gierką wydaną przez Electronic Arts w 1992 roku. Zajmuje dwie dyskietki i, o dziwo, do odpalenia jej potrzeba tylko 0,5 MB pamięci. W grze pomagamy gostkowi uwolnić zamienionych w kamienie mnichów. Aby tego dokonać, musimy pokonać wielu przeciwników, którzy zamieniają się w monety, za które możemy kupić różne artefakty. W grze „Sword of Honour” przenosimy się do XV-wiecznej Japonii i wcielamy się w samuraja, który musi zmazać hańbę, jaka spadła na ród jego pana (coś dla fanów „The Last Ninja” i „First Samurai”). Lecąc dalej, mamy serię „Turrican” - tytuł mówi sam za siebie, każdy szanujący się amigowiec w to grał, prawda? Fani „Castlevanii” również mogą pograć w amigową wersję tej gry, jednak jej miodność pozostawia wiele do życzenia. Następna dobra propozycja to „Switchblade” - dwuczęściowa klasyczna zręcznościówka 2D od chłopaków z gremlin Graphics. Murowany hicior to trylogia "Double Dragon", jak również "Golden Axe" - chyba nie trzeba bliżej przedstawiać tych gier - uliczne mordobicia w najlepszym wydaniu. Kolejne cudo to "Rod-Land" - prześliczna mangowa grafika, troszkę dziecinna, ale komu to przeszkadza. "The Speris Legacy" autorstwa Team 17 to zręcznościówka, w której znajdziemy rozwinięty wątek fabularny z barwną, jak na tamte czasy, grafiką. Dla fanów Zeldy pozycja obowiązkowa. Kolejna gra ze stajni Team 17 – "Apidya", to tytuł, który swego czasu wywarł na mnie duże wrażenie. Niby zwykła strzelanka - sterujemy o dziwo pszczołą, ale to cudne mangowe interko na początku... "Gunbee F99" to strzelanka wydana w 1999 roku przez niemiecką firmę ACP&TCP. W momencie pojawienia się została niemiłosiernie zbesztana przez amigową prasę, dziś spokojnie można ją potraktować jako klasyka z mangową grafiką, czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Jeśli o klasykach mowa, to nie można zapomnieć o "R-Type". Autofire i do przodu, myślenie zostawmy na później. Za to "Bubble Heroes" to gra logiczno-zręcznościowa o cukierkowatej grafice, która, trzeba podkreślić, jest naprawdę ładna. Fani RPG mogą pograć w "Realms of Sendai", która była kiedyś dostępna na jednej z płyt ACS i ma status gry shareware. Słabiutka grafika, za to zabawa przednia. Kolejny "erpeg", tym razem w pełni komercyjny, to "Shadowlands". Postacie żywcem wyjęte z mangi, sama gra to tradycyjne role playing fantasy z izometrycznym widokiem 2D. Lubicie się pościgać? Proszę bardzo. "Wheelspin" grupy Black Legend to wyścigi samochodowe w stylu "Skidmarks" z mangowym designem w tle. Dla tych, którym jazda się nie znudzi, mogą zapuścić sobie na deser "Chase H.Q.". Na Amigę nie mogło zabraknąć oczywiście mangowych mordobić. Seria "Street Fighter" również znana jest wszystkim graczom. Pamiętam wojenki, które toczyli fani "Street Fighter" i "Mortal Kombat" o to, który tytuł jest lepszy. Dla nas, fanów anime, jest to pozycja obowiązkowa. "Elfmania" również daje radę. Miłośnicy konsoli CD32 także znajdą coś dla siebie. Świetna nawalanka "Shadow Fighter" pozwala poczuć klimat, wzbogacony dodatkowo niezłą muzą. Kolejna gra znana wszystkim fanom anime to "Akira" - na podstawie kultowego filmu o tym samym tytule. Jeśli się nie mylę, została wydana na wszystkie Amigi, lecz w wersji na CD32 dodatkowo dołączono wstawki animacyjne prosto z filmu. Z nowszych pozycji, dedykowanych głównie Amigom nowej generacji, klimatem nawiązującym do mangi jest "Aquaria" opisywana szerzej w poprzednim numerze naszego pisma czy "Shogo" - gra akcji łączącą cechy symulatora i gier FPP z ogromnymi, jak na tamte czasy, wymaganiami. Powolutku dochodzimy do końca tego artykułu. Wiem, że przytoczone tytuły to tylko kropla w morzu, mały ułamek tego, co powstało i w co możemy się pobawić. A przecież oprócz gier jest wiele innych gatunków (intra, slideshowy, animacje, ziny) nawiązujące tematem do mangowego stylu, które możemy odpalić na naszych Amigach i rozkoszować się nimi do woli. Chciałbym również, by ten tekst wyzwolił wenę twórczą w osobach, które tak jak ja interesują się tym dalekowschodnim stylem, a które mają o wiele większą wiedzę na ten temat (wiem, że na PPA tacy są) i aby go rozwinęli oraz poprawili mnie w kwestiach, które uznają za stosowne. Zaproponujcie tytuły bardziej uniwersalne, gdyż wiem, że skupiłem się na tych najbardziej znanych i popularnych w świecie Amigi. Temat jest bardzo obszerny - a Amiga, jak i Manga na to zasługują. P.S. Tekstem, który pchnął mnie do napisania tego artykułu i był dla mnie swoistym przewodnikiem, dzięki któremu zainteresowałem się mangowym graniem na Amidze, był artykuł napisany przez Misumaru Tenchi. Chciałem Ci podziękować i mam nadzieję, że nie czujesz się rozczarowany. Artykuł oryginalnie pojawił się w szóstym numerze Polskiego Pisma Amigowego.11.04.2012 18:34
"Żołnierze! Nadeszła wiekopomna chwila..." W końcu padły słowa, na które długo czekałeś. Wielomiesięczne szkolenia i selekcja, setki litrów potu, krwi i łez pozwoliły Ci stać się najlepszym na świecie żołnierzem elitarnej jednostki Grom. Współczesne pole walki znacznie różni się od tego, które mieliśmy 60 lat temu. Wydarzenia, jakie miały miejsce kilka lat temu w USA pokazały, że wojsko nie jest potrzebne tylko do rozwiązywania zbrojnych konfliktów międzynarodowych. Użycie wojsk wymusza na ludziach zajmujących się planowaniem i szkoleniem żołnierzy nowego programu szkolenia, a także nowych struktur organizacyjnych jednostek, które będą mogły zajmować się zwalczaniem terroryzmu oraz będą mogły być użyte w sytuacjach szczególnych, takich jak np. sytuacja na Bliskim Wschodzie. Do dowództwa przyszedł rozkaz - Amerykanie potrzebują naszej pomocy w Iraku i Afganistanie. Potrzebują najlepiej wyszkolonego człowieka, który w pojedynkę i po cichu wypełni kilka misji na tyłach wroga. Wybór padł na Ciebie. Krótkie wprowadzenie do gry pokazuje, jak zabierasz broń i wyruszasz do tajnej, amerykańskiej bazy dla komandosów specjalnego przeznaczenia. Tak rozpoczyna się przygoda z grą "Fire Force", która stanowi połączenie zręcznościówki ze strzelaniną, ale nie pozbawioną elementów logicznych. Połączenie tych trzech rzeczy pozwoli ukończyć misję, co dla wprawionych graczy powinno przynieść satysfakcję i przyjemność z kilku godzin spędzonych przy Amidze. Grę zaczynasz od tablicy zgłoszeniowej oddziału w stopniu szeregowego. To czy awansujesz, zależy jak efektywnie procentowo wykonasz misje i czy osiągniesz cel podstawowy i dodatkowy. Kolejnym krokiem jest zapoznanie się z ekwipunkiem dostępnym w magazynie, jego skutecznością bojową i wagą (maksymalnie do plecaka możesz zabrać 26 kg - większa ilość ograniczyłaby Twoją mobilność). Jak grać, aby wygrać? Trzeba dokładnie czytać raporty przed misją, w których napisane jest, co trzeba zrobić i do jakiego kwadratu udać się o ustalonej godzinie. Niby proste, a jednak wymaga zręczności i umiejętności zarządzania na polu walki (od martwych żołnierzy można przejmować karabiny, amunicję i granaty). Dodatkowo należy unikać bomb, pułapek, walki bezpośredniej, w miarę szybko odnajdywać ukryte przejścia do innych lokacji, pamiętać wzrokowo jak wrócić do punktu zbiorczego, gdzie przyleci helikopter transportowy UH-1V Huey... Jeżeli się spóźnisz, armia Stanów Zjednoczonych wyprze się Ciebie. Dobrą praktyką w grze jest, aby zaraz po desancie zmiana broni na automat, strzelać co jakiś czas podczas biegu i w trakcie czołgania. Jeśli usłyszysz jęk trafionego nieprzyjaciela, dobij go serią (uwaga - amunicja szybko ubywa!). Pamiętać trzeba, że niektórzy czają się na innych płaszczyznach strzału (np. w oknach i wtedy, aby zabić nieprzyjaciela, musisz wycelować w odpowiednim kierunku). Czasami można spuścić granat z mostu do wody i wyeliminować obcych żołnierzy. Można też zostawić C4 przed bunkrem/budynkiem, w którym znajdują się przeciwnicy. Wszystko pięknie, gdy nie mamy ludzi do uratowania. Wówczas idziemy na tzw. żywioł i strzelamy do wszystkiego, co się rusza. Trudniej jest, gdy przywiązanego na krześle zakładnika broni oficer z karabinem i rzucający granatami żołnierz z "kałachem". Wtedy trzeba wykombinować jak go uratować i jednocześnie nie postrzelić w ferworze walki. Dobrym "best practice" jest zrobienie sobie kilku dysków do zapisywania stanu gry. Dlaczego? Bo po przegranej program się nie pyta tylko nadpisuje aktualny postęp w grze, czyli będziemy zmuszeni rozpocząć zabawę od nowa. Grafika i udźwiękowienie Grafika w grze jest starannie wykonana - zarówno we wprowadzeniu, planszy tytułowej, na ekranie odznaczeń, jak i w trakcie właściwej rozgrywki (przeciwnicy, sceneria). Może nie jest to wykorzystanie coopera i EHB, ale mocne 32 kolory w dobrej palecie nie rażą w oczy. Widać, że grafik nie podszedł do tematu na "odwal się" i za to mu chwała. Muzycznie sprawa wygląda znacznie gorzej. Utwór jest tylko jeden i to podczas wyboru gracza - zapętlony, typowo wojskowy rytm wybijany na werblach. Muzyki podczas samej rozgrywki wcale nie uświadczymy, a przydałaby się, tak jak w "Cannon Fodder", chociażby w momencie zwycięstwa lub przegranej. Sample w grze są krótkie, niskiej jakości i w zasadzie w kółko te same. Na uznanie zasługuje warkot nadlatującego Huey. Wszystko wygląda pod względem dźwiękowym troszkę ubogo. Czasami jednak, gdy się zakradamy do wroga w głuchej ciszy, to jest to też budujące. Dlaczego ta strona gry jest najgorszym elementem całości, prawdopodobnie wynika z faktu, że "Fire Force" miało za zadanie uruchomić się na gołej A500 (i rzeczywiście tak jest - testowałem na Amidze 1000 z 512 kB Chip). Drugą kwestią jest to, że w zespole tworzącym grę nie było muzyka! "Fire Force" zrobiło dwóch młodych chłopaków w domowym zaciszu. Programował Dave Gibbons, a grafikę rysował Steve Day. Muzykę i efekty dźwiękowe zrobili chłopaki wspólnymi siłami i chyba właśnie dlatego wyszło, jak wyszło. Posumowanie "Fire Force" to dobrze wykonana gra. Posiada czytelną, dobrze wykonaną grafikę, wiele broni do wyboru i ich zastosowań oraz naprawdę świetną grywalność! Pomimo 12 misji (misje podzielone są na 3 grupy o różnych kryptonimach - rozgrywają się w rejonach Bliskiego Wschodu, Wietnamu) jest dosyć krótka i niezbyt trudna - można ją przejść w dwa wieczory i otrzymać awans na najwyższy wojskowy stopień. Obowiązkowa pozycja dla amigowców chcących się sprawdzić w akcji wojskowej. A więc wstąp do armii, armia cię wykarmi! Do boju żołnierze! Gra "Fire Force" zajmuje dwie dyskietki i uruchamia się na dowolnej Amidze z 512 kB pamięci. Jednak przy takiej konfiguracji bardzo często doczytuje dane z pierwszego dysku (nawet w momencie wejścia do budynku, co trochę przerywa akcję). Gra robi jednak użytek z dodatkowej pamięci i wówczas wczytuje do niej większość danych, przez co przerwy nie występują. Gra robi użytek z drugiej stacji dysków. Niestety nie posiada programu instalacyjnego na dysk twardy, ale jest obsługiwana przez WHDLoad. Gra dostępna jest również w wersji CD32, lecz nie różni się niczym w stosunku do wersji dyskietkowej. KLAWISZOLOGIA W GRZE F1 - użycie noża F3 - użycie bazooki F5 - użycie karabinu F7 - podłożenie ładunku wybuchowego 1-6 - zdetonowanie pozostawionych ładunków wybuchowych 0 - zdetonowanie wszystkich ładunków wybuchowych RETURN - ustawienie naprowadzaczy laserowych F - wprowadzenie kodu A - przyspieszenie czasu przylotu helikoptera HELP (page down na emulatorze) - użycie apteczki SPACE - odebranie broni i ekwipunku żołnierzowi wroga (pod warunkiem, że na nim staniesz) DEL - granaty BROŃ I JEJ ZASTOSOWANIE 1. M177 - jest to wersja unowocześnionego M16 z krótszą lufą i nowszym mechanizmem spustowym. Lekkość jest niewątpliwie zaletą tej broni. Mankamentem jest kaliber 5.56 mm i mała prędkość wylotowa pocisku. Sprawia to, że broń ma mały zasięg. Pojemność magazynku to 20 pocisków identycznych, jak w M16. Waga broni - 5 kg. 2. M60 E3 - ciężki karabin maszynowy, który wywodzi się bezpośrednio od niemieckiego karabinu MG42 z II Wojny Światowej (potocznie zwany piłą Hitlera). Jednostka jest unowocześniona, zbudowana z lżejszych metali, jak również osiąga wyższą szybkostrzelność (550 strzałów/min). Kolbę wyposażono w oporę naramienną. Skuteczność bojowa bardzo duża. Seria puszczona w grze zabija napastnika z ogromnej odległości za pierwszym razem. Przekonstruowany donośnik, który umożliwił stosowanie taśmy o pojemności 200 naboi o kalibrze 7.62 mm, która waży 2 kg. Niewątpliwą wadą M60 jest waga - 12 kg. 3. AK-47 - automat Kałasznikowa znany na całym świecie ze swojej bezawaryjności, prostoty konstrukcji, jak i siły rażenia. Broń jest niezwykle trwała, niezawodna i odporna na zabrudzenia oraz zaniedbania eksploatacyjne. Zakopany w piasku AK-47 wystarczy przepłukać w rzece i chodzi jak z fabryki. Jest też prosta w obsłudze i tania w produkcji, co niewątpliwie jest zaletą. Do wad jednak zaliczyć trzeba zasięg rażenia - maksymalnie 300 metrów, co w grze jest wystarczającą skutecznością bojową. "Kałach" zasilany jest magazynkiem wymiennym łukowym o pojemności 30 naboi kalibru 7.62 mm. Waga automatu samopowtarzalnego AK-47 - 6 kg. 4. M16+M203 - jest to tandem karabinku M16 z granatnikiem jednostrzałowym M203. Automat dosyć popularny z powodu swojej dualności bojowej, jednak jest bronią delikatną, zacinającą się w najmniej oczekiwanych momentach. Automat strzela pociskami 5.56 mm, co wymusza strzelenie w wroga kilka razy. Magazynek zawiera 20 naboi, granatnik strzela pociskiem 40 mm (należy przytrzymać joy góra + fire) - jego wagę określa się na 1 kg i potrafi zdewastować np. wieżyczkę przeciwlotniczą z działkiem. Waga M16+M203 to 8 kg. 5. MP5 SDA2 - karabinek maszynowy wersja wyciszona tłumikiem z kolbą stałą i chwytem dla strzelców praworęcznych o kalibrze 9 mm. Niemiecka, niezawodna konstrukcja, używana w misjach specjalnych, w których nie możemy zostać szybko wykryci. Pistolety maszynowe są obecnie powszechne w większości grup specjalnych w Polsce. Pierwszym użytkownikiem MP5 była Wojskowa Formacja Specjalna GROM, która do dziś używa różnych modeli tej broni. Wadą tej broni jest niestety niewielki zasięg - 200 m. Trzeba się często podczołgać i przyczaić, aby oddać skuteczny strzał. Niewątpliwie zaletą jest wytłumienie odgłosu wystrzału, jak i gazów wylotowych, co czyni nas niewidocznym, jak i dosyć niewielka waga broni - 4 kg. 6. M72 LAW - amerykański, jednostrzałowy granatnik przeciwpancerny. Został wprowadzony do uzbrojenia na początku lat sześćdziesiątych jako następca bazooki. Kumulacyjna głowica pocisku kalibru 66 mm waży 340 g i składa się z bojowego ładunku kumulacyjnego, silnika rakietowego, stabilizatora i bezwładnościowego zapalnika piezoelektrycznego o działaniu natychmiastowym. Spotkanie z czymś takim do przyjemnych nie należy. W grze jednak mało przydatna ze względu na jednorazowe użycie i dość dużą wagę - 3 kg. 7. M26 - amerykański granat uniwersalny. Granat M26 składa się z owalnego korpusu wykonanego z dwóch blaszanych połówek wyłożonego od wnętrza naciętym drutem stalowym. Granat jest uzbrojony w zapalnik M204A1. Zapalnik jest mocowany na stałe w korpusie. Charakteryzuje się dużą skutecznością destrukcji. Waga granatu w grze - 1 kg. 8. C4 - rodzaj materiału wybuchowego. C4 jest znany głównie ze swej dużej plastyczności umożliwiającej wepchnięcie go w szczelinę w murze, czy nadanie mu dowolnego pożądanego kształtu. Zaletą C4 jest też jego niezawodność i wytrzymałość. Materiał można zdetonować tylko przy pomocy detonatora lub spłonki, gdyż jest on niewrażliwy na ostrzał, uderzenie, cięcie, a nawet podpalenie. W grze C4 niszczy, budynki, bunkry, składy paliwowe, pozycje przeciwlotnicze itd. Maksymalnie możemy podłożyć 6 ładunków, a następnie dowolnie je detonować (klawiszami 1-6 lub zdetonować wszystkie klawiszem 0). Waga ładunku to 2 kg. 9. M3 Navy Seal Knife - nóż bojowy M3 był na wyposażeniu żołnierzy, którzy nie potrzebowali bagnetu lub używali broni, która nie dawała możliwości jego mocowania. Używany między innymi przez żołnierzy elitarnych jednostek powietrznodesantowych, którzy zazwyczaj nosili go przypiętego do łydki. M3 zawsze jest w misji i służy do cichej eliminacji wroga (poderżnięcie gardła - dół + fire). 10. Apteczka - szybko tamuje krwotok, morfina uśmierza ból i pozwala kontynuować akcję. Użycie apteczki w dowolnym czasie dźwięcznie brzmiącym klawiszem HELP. Waga 2 kg. OPIS MISJI Opis misji zaczerpnięty z Computer Studio 3/93. opracowanie: Grzegorz Polit w oparciu o wersję na Amigę. MISJA 1 Otrzymałeś zadanie zlikwidować dowódcę obozu wroga. Z raportów wywiadu wynika, że jest to niezwykle brutalny i agresywny osobnik. Możesz rozpoznać go po czerwonym berecie, a najprędzej możesz znaleźć go w ostatnim budynku. Twoja misja ma ściśle tajny charakter. Nie możesz zostać przez nikogo zauważony, gdyby jednak tak się stało, ten nieszczęśnik nie ma prawa przeżyć. Jeśli misja nie powiedzie się i zostaniesz schwytany, możesz być pewien, że Armia wyprze się Ciebie. Tak więc możesz liczyć tylko na siebie, a więc do dzieła... Misja rozpoczyna się o godz. 8.15, a kończy o 8.32. Jeśli do tego czasu nie wykonasz zadania i nie zgłosisz się w wyznaczonym punkcie, zostaniesz uznany za zaginionego w akcji. Odlot nastąpi z kwadratu TANGO/41. MISJA 2 Twoim zadaniem jest zniszczenie wszystkich materiałów i zlikwidowanie całego personelu znajdującego się w wiosce. Według ostatnich doniesień wywiadu, wioska jest ważnym punktem strategicznym. Zgromadzono tam duże ilości broni, głównie produkcji radzieckiej. Terenem Twojego działania jest tropikalna dżungla. Misję rozpoczynasz o godzinie 7.50, a kończysz o 8.06. Odlot nastąpi z kwadratu BRAWO29. MISJA 3 Groźni terroryści weszli w posiadanie amerykańskich rakiet najnowszego typu - SA14 gremlin. Waszyngton domaga się wyeliminowania grupy terrorystów i unieszkodliwienia wszystkich rakiet, które znajdują się w skrzynkach rozmieszczonych w różnych budynkach. Jedynym skutecznym sposobem unieszkodliwienia rakiet jest zaminowanie skrzynek i ich detonacja. Wszystkie chwyty w tej misji są dozwolone. Akcja rozgrywa się w terenie zabudowanym. Rozpoczęcie misji godz. 9.10, zakończenie 9.33. Odlot z kwadratu ALPHA/33. Musisz zniszczyć 6 skrzynek z rakietami. W drugim budynku są schody prowadzące w dół. Są one ukryte za skrzynkami - tylko tą droga możesz przejść. MISJA 4 Wywiad donosi, że w wiosce położonej w kwadracie OMEGA 07-26 znajduje się drużyna żołnierzy amerykańskich wziętych do niewoli. Jak łatwo się domyślić, otrzymasz zadanie, aby uratować więźniów. Znajdują się oni w domkach na terenie wioski. W Twojej misji niezbędna jest broń z tłumikiem, gdyż w przypadku odkrycia Cię przez żołnierzy wroga, jeńcy zostaną zabici. Aby akcja została uwieńczona sukcesem, musisz uratować 6 więźniów. Terenem działania jest las tropikalny. Rozpoczynasz o 1.48, a musisz zakończyć o 2.10. Odlot nastąpi z punktu OMEGA/28. Pamiętaj, aby na początku misji, gdy zobaczysz korzeń, czołgać się - by nie zostać zauważonym przez obserwatora siedzącego w bunkrze. MISJA 5 Z ostatnich raportów wywiadu wynika, że wojska wroga przygotowują Się do ataków. Na tę operację przygotowano znaczne zapasy paliwa. Większe oddziały Twojego wojska są zbyt daleko, aby podjąć skuteczną akcję. No cóż, znów popadło na Ciebie. Otrzymujesz rozkaz przedostania się do wioski wroga i zniszczenie zmagazynowanych zapasów paliwa. Terenem działania jest pustynia. Obóz znajduje się w kwadracie TANGO 23-31. Misja rozpoczyna się o 8.15, a trwa do 8.32. Odlot z kwadratu TANGO/28. W obozie znajduje się pięć celów. Są to cztery składy paliwa oraz jedno działko przeciwlotnicze. MISJA 6 Twoje siły zniszczyły most na rzece, który był ważnym punktem strategicznym. Jednak szybko powstał nowy most na rzece w kwadracie DELTA 17. Znajduje się on poza zasięgiem Twoich bombowców. Dowództwo zdecydowało, że most ten jest bardzo ważnym punktem strategicznym i tylko samotny atak doskonale wyszkolonego komandosa może doprowadzić do zniszczenia obiektu. Podczas tej misji używana jest oryginalna amerykańska broń M16. Zbliża się 8.45 czas więc wyruszyć do akcji. Jej zakończenie nastąpi o 9.01. Odlot z kwadratu DELTA 40. Aby wysadzić most, wystarczy użyć trzech ładunków wybuchowych rozłożonych w równej odległości od siebie. MISJA 7 Ponownie terroryści dali znać o sobie. Tym razem ich łupem padły ważne dokumenty wojskowe armii USA. Waszyngton domaga się odzyskania dokumentów i zlikwidowania sprawców ich zaginięcia. Misja rozgrywa się w terenie zabudowanym, a wszystkie chwyty są dozwolone. Rozpoczęcie misji godz. 9.10, zakończenie 9.33. Odlot nastąpi z kwadratu OMEGA/25. MISJA 8 Siły sprzymierzone przygotowane są do ataku na pozycję wroga. Twoim zadaniem jest ustawienie naprowadzaczy laserowych przy wszystkich hangarach i bramach. Resztę załatwi lotnictwo, niszcząc cele rakietami naprowadzanymi laserowo. Celami podrzędnymi są działa obrony przeciwlotniczej. Możesz wysadzić je używając ładunków wybuchowych. Terenem działania jest pustynia. Misja zaplanowana jest na godz. 8.15-8.32. Odlot z kwadratu BRAVO/40. MISJA 9 Grupa terrorystyczna uprowadziła sześciu amerykańskich negocjatorów ONZ. Chcą ich wymienić na swoich współziomków, którzy siedzą w więzieniach na całym świecie. Jak było do przewidzenia, rządy krajów, w których więzieni są terroryści, odmówiły wszelkich negocjacji. Musisz wyeliminować wszystkich terrorystów i ocalić zakładników. W tej misji należy używać broni z tłumikiem. Zostaniesz zrzucony w kwadracie INDIANA 01 i z tego miejsca będziesz musiał wracać. Rozpoczęcie misji zaplanowano o godz. 9.10, a zakończenie o 9.42. MISJA 10 Ofensywa wojsk sprzymierzonych natknęła się na silny opór, więc Twoim zadaniem będzie zorganizowanie dywersji na tyłach wroga. Podczas swojej brawurowej akcji musisz zniszczyć jak najwięcej materiałów i żołnierzy wroga. Wszystkie metody są dozwolone. W obozie używana jest przede wszystkim oryginalna broń radziecka. Teren działania to las tropikalny. Misja przewidziana jest na godz. 7.05-7.23. MISJA 11 Lotnictwo już od dawna próbuje zniszczyć most i drogę w kwadracie ROMEO 22-34. Dotychczasowe działania nie przyniosły jednak spodziewanych rezultatów. Otrzymałeś rozkaz ustawienia naprowadzaczy dla bomb laserowych przy filarach mostu. A ponadto zniszczenie jak największej ilości dział przeciwlotniczych. Działasz w terenie zabudowanym. Misja rozpoczyna się o 8.20, a kończy o 8.45. Odlot nastąpi z kwadratu ROMEO/42. MISJA 12 W obozie wroga pojawił się nowy oficer, który wsławił się swoją brutalnością i przebiegłością. Zdążył już przysporzyć wielu kłopotów wojskom sprzymierzonym. Twoim zadaniem jest zlikwidowanie tego oficera. Ze względu na tajny charakter misji nie możesz zostać przez nikogo zauważony. Jeśli zostaniesz schwytany, armia wyprze się Ciebie. Oficer nosi czerwony beret. Teren działania to las tropikalny. Misja rozpoczyna się o 7.50, a kończy o 8.06. Odlot nastąpi z kwadratu ALPHA/45.02.07.2011 13:55
Hi, Richard! I was really happy to hear that you agreed to this interview. At the beginning I would like to ask you to say a few words about yourself. I started programming computers when I was 15 at school. After college I worked at Loughborough University where I met a guy called Stuart Gregg who had a friend who wrote computer games. Stuart went to work for gremlin Graphics and recommended me and I started there as an Atari ST development programmer. I went freelance in 1989 and am still "on my own". Using the computer games income I went motor racing as a driver (cars) and during that time became a motor racing instructor. Today I work as an instructor at Silverstone and many other circuits plus produce custom applications and websites, with a bit of graphic design too. When did you have your first contact with computers? I was part of the first generation (in the UK) to leave school at 16 with some computer experience. My Maths teacher had an after school club for programming in BASIC with a Tandy TRS80 and we used a local university main frame too. Within 2 years of me leaving school all schools in the UK had BBC Micro's and the IT revolution had started. I did A'level Computer Science and self taught myself 6502 machine code owning a Commodore Vic 20, then a BBC Micro Model B which I still own today. Do you remember your first contact with Amiga? Computer show in Birmingham - UK, I saw the bouncing ball demo on the A1000. When did your interest in programming begin? Immediately I started at 15, although it was at college (17/18) when I worked out I was a "natural". Because compared to the others in my class it all seemed obvious to me. What programming languages do you know? I am rusty now, but the list I have programmed in is: 6502 Assembler 6301 Assembler 6809 Assembler 68000 Assembler BBC Basic C C++ Visual Basic ASP PHP Javascript I'm really impressed that the greatest Amiga hits came out of your hand. Here I mean "Mortal Kombat" series, "Golden Axe". Please, tell me how did this happen that you'd become these games' programmer? Whilst at gremlin Graphics I developed code for the Atari ST. gremlin was owned by US Gold and when they needed "Gauntlet II" producing for ST and Amiga I created them in my spare time (whilst working on the unreleased "Ramrod" game for gremlin during the day). At gremlin I met Kev Bulmer (artist) and Bill Allen (coder), in 1989 we decided to go freelance and produced "Hotrod" for Activision then "Golden Axe" for Probe - both on ST/Amiga. We went on to produce "Terminator 2" but then we separated because Kev wanted to build a company and I was happy working alone. Because of my contact with Probe, they asked me to produce "Mortal Kombat", and "Mortal Kombat 2" then later "Primal Rage" which was the last game I coded. By then 3D had taken hold and the Playstation had appeared. I did start to work with the Playstation but by then my motor racing was more important so IT went onto the back burner until I got into web development. Although whilst racing I created a multi car hand held timing system on Psion Organiser II's. Which used to good effect and sold a few examples to teams. Let me ask you some questions about "Mortal Kombat". What programming language was used to create both installments? I only ever programmed Atari ST's and Amiga's in 100% 68000 Assembler. Were these games somehow copy-protected? Yes, Rob Northen disklock as I recall, the code checked for flaky sectors on the disc (sectors which return different numbers each time they were read) these could only be written by a duplication machine. What was the biggest difficulty while programming "Mortal Kombat"? Lack of memory. Why neither "Mortal Kombat I" nor "MK2" can be installed on a hard disk? Because nobody owned a HDD for an Amiga at that time. Well, there were a few - but development costs would not be covered by income. Also, to use the HDD I would have had to use the operating system and all my games used EVERY byte of the machine. Keeping the OS going would have increased the memory requirement which was already at the limit. Why "Mortal Kombat" was not created on or for Amiga 1200 in context of usage of AGA chipset and faster CPU? There wasn't also Amiga CD32 version. The capacity of CD would be sufficient to convert the game from PC or arcade systems. Exactly the same issues can be raised and asked about "Primal Rage". The A1200 didn't exist when "Mortal Kombat" was produced, and they had only just started to appear for "Mortal Kombat 2" as I recall. So nobody really had them - the main Amiga user had an A500 with 512K upgrade or an A600. CD32 had started to appear and there was talk of developing "Mortal Kombat 2" for them but by then the format was dying anyway. To give you an idea, "Mortal Kombat" sold about 50,000 copies, "Mortal Kombat 2" 125,000 copies, "Primal Rage" 9000 copies. When "Primal Rage" was released the Amiga was dead as a commercial platform. The games did make use of the extra memory and CPU power however. "Mortal Kombat" pre-loaded files into the extra 1 MB if you had it to reduce loading times and all the games ran smoother on the faster machines. You need to remember that larger graphics or more colours = more memory, and more floppy discs. "Primal Rage" uses every bit of an A1200 2 MB of memory. To make the graphics more attractive would have required another 2 MB really. Nobody had a 3 MB A1200 back then. Memory was always the issue, plus it was commercial suicide to produce more than one version of the game for specific formats. So Amiga games were created for 0.5 MB of ChipRam and 1 MB total - or in the case of "Primal Rage" it had to be 2 MB (Probe wanted 1 MB, but I kept telling them it was physically impossible). It was no use using the Fat Agnus to access all the first 1 MB on an A1200 either, because all the graphics had to be stored compressed and only the 680xx CPU could realtime decompress, which it did into ChipRAM buffers for the blitter to blit to the screen. As I said above, it was always lack of memory which was the issue. According to Amiga HOL website, beside your name there are also some other people working on "Mortal Kombat" series (1, 2). Please, tell us what was your responsibility, and what was theirs. Me - All Amiga code (68k) with exception of below, plus some graphics Dave Leitch - Converted the arcade game logic 68020 into 68000 for the Megadrive (Sega Genesis) versions and the Amiga version used this code. Which I modified because of things like Shang Tsung morphing etc as above. Jason Green - I think he did the character graphic conversions, which were processed from the coin-op graphics then hand touched up. Terry Ford - I think Terry did the backgrounds Alistair Brimble - produced the music and sound effects plus sound player code Anthony Putson - Hmmm not sure if he did anything... unless he helped Alistair Names missing: Nic Pelling - Compression/realtime de-compression code of graphic character sets Rob Northen - Copy protection How much time did it take to prepare conversion of "Mortal Kombat", "Mortal Kombat 2" and "Primal Rage" onto Amiga? It was about 9-10 months per game. Have you ever had contact with "Mortal Kombat" creators? Here I mean Ed Boon and John Tobias. No. Have you ever met actors that appeared in "Mortal Kombat" games? No. I assume you have already seen this movie. This error appears only on Amigas with 1 MB of RAM. When did you get to know about this error? Are you able to diagnose why is this happening? The "Mortal Kombat" and "Mortal Kombat 2" arcade machines had 68020 processors in them. So the game logic was taken directly from the coinop (given the Amiga had a 68000) but the difference between the coinop and Amiga was that everything is in memory all the time on the coinop. So the coinop code had to be modified in places to allow for the Amiga having to disc load character sets into memory as required. I would imagine this bug was caused by something being overlooked in the transfer of code from arcade machine to Amiga. It will be a data table somewhere with a missing value. The new game is then wrong because the game will assume the character is still in memory to save on re-loading. I am surprised it doesn't crash sooner! I always wondered if there is any way to play hidden characters in "Mortal Kombat"? I mean characters like Goro, Reptile and Shang Tsung from "Mortal Kombat" and Jade, Noob Saibot, Smoke, Kintaro from "Mortal Kombat 2". No hidden characters were included as far as I can remember. It would have meant another disc, adding 30% to the production budget. Similarly I'm interested in mythical fatality of Shang Tsung form "Mortal Kombat 2". Shang Tsung morphs into Kintaro and kills his opponent. As I recall, Shang Tsung had a small character set because in the arcade game he mainly morphed into all other characters. So I combined Shang Tsung's character set with Kintaro's. So in the Amiga version Shang Tsung could be himself or morph into Kintaro OR his opponent (as that character set was also available in memory). Not sure about the fatality, that may have been switched off to stop bugs given that we had to modify the game logic from the arcade machine because of the character set limits. Is it doable on Amiga? See this movie Is there any possibility to replace graphics in "Mortal Kombat" and "Mortal Kombat 2"? Nowadays it is really easy to get access to the data on diskettes. Samples and music can be browsed easily, but graphics are more challenging. Can you precisely describe the way "Mortal Kombat" stores graphics data? Is it possible to replace Amiga version's graphics with PC 256 colour version equivalents using amateurish methods? Anything is possible, but I would not recommend trying. The whole game is designed to run in 1 MB - with a very specific memory map. The character sets must be less than 256K in size otherwise lots of the game code would need to be changed. That means that any increase in resolution or colour depth would increase file sizes too much. Also the graphic storage is very complex, as I recall: 1) Each graphic file consists of a set of 16 pixel x 16 pixel tiles. Each tile is compressed. These tiles are all contained in a single file per player. There is then a second map file for each player frame which describes the width and height in tiles plus offset of tile data in the tile file. 2) Each frame is then built accessing the map file to real-time decompress each tile into a ChipRAM buffer, flipping the tile horizontally or vertically as required and also shifting it by up to 15 pixels (using the 68k). 3) Once a complete frame has been built into ChipRAM a blit is then triggered to cookie cut the image onto the screen. This blit generates the players mask and shadow which requires the data to formatted in a certain way (3 bits per pixel) and the 4th plane is generated to ensure the correct player palette is used. Hence the display routines, being heavily optimized, rely on the source data being a certain format (8 colour). If the colour depth was changed then the entire graphics engine would have to be re-written. See what I mean...when I say not recommended. I've discovered a really interesting effect in "Mortal Kombat". When the blood is turned off using cheats, some characters have totally different fatalities, eg. Johny Cage instead of decapitation is doing cyber kick that throws the opponent outside the screen. Or Kano - he's ripping out a diamond instead of a heart. Is this a censorship's side effect or a deliberate move? I imagine it's deliberate censorship, no blood also = no horrible stuff. The main market where no blood was required was Germany, they are very heavy on it there. The Amiga version wasn't really restricted, they just wanted blood off as standard but then leaked the switch to turn it on with the launch of the game. I personally created the pulsating heart that Kano rips out in "Mortal Kombat", so the Amiga is the only version to have this. The graphic supplied from the artists which was processed from the arcade game came out looking like a brown purse. So I re-coloured to use the blood shades and did a 4 frame 0-1-2-1 standard loop frame animation to make it pulse. lol Do you remember clear way how to start fighting against Smoke? Many people ask about it because it is not clear. It will be buried in the arcade machine code (game logic) - I didn't really touch any of that. Why characters' AI was so simplified on Amiga version of "Mortal Kombat 2"? Each opponent can be easily defeated even on the hardest difficulty level. Jumping back and pressing fire in the right moment is enough. It doesn't work in PC version and coin-up version. Was it the lack of power of 68000 processor? No...the game logic came straight from the arcade machine because the arcade had a 68020 CPU. It was modified slightly because of changes to characters and 68020/68000 but effectively it's the same as the arcade. The PC version would have been a hybrid game logic written in C++ or 80x86 so not the same as the coin-op. A 68000 CPU was the best processor of its time, much better than 80x86 architecture. Motorola only gave up the 68k line because IBM selected Intel chips for the PC and the PC won as a platform because its architecture could be copied - not because it was better than anything else. Intel have spent the last 25 years trying to cope with the horrible architecture they are stuck with. PC's would be much better if they where an evolution of the 68k rather than 80x86. If you could, what would you change in code and in design of "Mortal Kombat" and "Mortal Kombat 2"? You mentioned about modified Kano's fatality. Is there anything else or something you would like it to be? Or maybe you were given an option to do some changes but apart from Kano's modification you didn't take this opportunity? Would have been nice to have the time to use copper splits to increase available colours for backgrounds, but apart from that I was pretty pleased with "Mortal Kombat" and especially "Mortal Kombat 2". From the programmer's point of view, if you were given another chance to take part in creation of "Mortal Kombat" and "Primal Rage", would you rather convert the code or rather write everything from scratch? Well ... Everything that I did was written from scratch, and that is always what I like doing the best. Which character you liked playing the most? Which fatality you liked the most? I didn't really play the games I created, no time during development and once complete I was sick of it :)...game testers used to play the games. I sent you the scan of polish games magazine "Secret Service". The magazine published screenshot of not released version of "Mortal Kombat 2". As you can see, there are eight players fighting simultaneously. Is it simply a fraud or it was really possible? They have created the picture by capturing a few games then overlaying them to create the full backdrop - it's just a pic for the magazine. 8 fighters could be possible on arcade machine, not on Amiga (not enough memory and too slow). Take a look at the attached image one more time. In a top right corner you can see Jax fighting with Scorpion in DEAD POOL arena. "Secret Service" magazine announced a competition to finding the way to open the door shown on this image. Is it possible to open these doors or it was just a decoration? In Amiga = decoration. In my opinion it was a decoration in the arcade machine too. In "Mortal Kombat", when we throw defeated opponent from the bridge, he is falling on the spikes. In PC and Coin-Up version, besides the spikes, there are also bodies of killed people. What was the reason of removing those bodies from Amiga version? Was it lack of memory or censorship? Artist probably ran out of time to draw them in - or just didn't bother and nobody noticed at the time. PC version was 256 colour so I imagine the background was just converted from arcade machine graphic (probably 64 colour). Because Amiga was 16 colour (actually 12 I think, because the score panel used some of the background palette colours) they had to be re-drawn. In coin-Up version of "Mortal Kombat" a very interesting trick was possible. It was possible to shoot down the moon in The Pit arena. Was it removed from Amiga? I imagine it was removed from the arcade game logic for the Megadrive version (by Dave Leitch) - I didn't remove it from Amiga, but it doesn't happen because the background is a static picture. When "Mortal Kombat" was released on Amiga, 8-bit computers were doing well (at least in Poland). Here, I mean, C64 and Atari. Was there any plans for "Mortal Kombat" to be released on these platforms? No. By then in the UK major titles were no longer being developed on 8-bit machines. The game would have been completely different on 8-bit, consider that the code alone was 4 times the size of a Commodore 64's memory... At the time of "Mortal Kombat" in the UK the games market was Amiga plus the consoles (Megadrive, SNES) etc. It was possible for three players to play "Golden Axe" on coin-Up. On Amiga only two players could play. Was it the lack of memory? Lack of memory, only 2 controllers (as standard) - but it could have been done (just). What was the reason of the lack of "Mortal Kombat 3" Amiga version? Was it poor sales volume of "Primal Rage" or maybe some other reason? Amiga was no longer a viable platform - commercially it had ceased to exist. Have you ever heard rumors about creation of "Mortal Kombat 3" on Amiga? Was it even considered and you were considered as a coder?) It was considered, and I would have been the one to create it. But as I said, the Amiga was dead as a commercial platform by then. What were you doing after finishing work on "Primal Rage"? You mentioned about writing games on Playstation. I spent 2 months reading up on and playing with Playstation development system, but the company I was working with (Dementia - Kev Bulmer who I left gremlin with) changed what they were doing so I stopped working on the platform. At the same time I had started being a Motor Racing instructor and I would have needed to work hard on my 3D maths for the future of consoles. I also love writing code in assembler (I looked into MIPS R3000 for the PS1) - but all the development tools were designed around coding in C++ which I wasn't really interested in so I went motor racing instead. A few years later I went for a job at Rare (Nintendo) who were not far from where I lived - to program consoles but in the end I decided to stay freelance doing what I was already doing. Are you in possession of any kind of material from games you worked on that you could share with the community and make it public? I still have all the source code and development tools that I have ever used. I don't own the rights to the code though, and some of the code was written by other people. I have shared bits with a forum on the net. Having said that, I may sell my old Atari Mega4ST on eBay soon - and if I do I might accidentally leave all the source code on its hard drive ;) Do you know, who is the owner of rights to games made by Probe? Is there any chance that "Golden Axe", "Mortal Kombat" and "Primal Rage" will be available on freeware license? I doubt it. The rights to the code will be with the original creators and publishers. "Primal Rage" was an Atari coin-op and I think "Mortal Kombat" was Midway. Acclaim published the home versions. So they own the rights. There has been a lot of legal activity relating to arcade game source code in recent years. I think initially nobody was interested in old code. But now many realise the value of porting old games onto mobile phones etc ("Pacman" on iPhone) so I think they are being more careful now. Do you still have Amiga? If yes - do you use it? A600 with 1 MB of RAM. I get it out about one every couple of years to play old games I created - but now most of them are on YouTube so I can just watch those :) I also have a BBC Micro B and Atari Mega4 ST and the PC keyboard I used when creating "Mortal Kombat", "Mortal Kombat 2" and "Primal Rage". Aren't you surprised by unabated popularity of "Mortal Kombat"? It's been 16 years since "Mortal Kombat 2" appeared and unexpectedly someone asks you for the interview. Not really, all areas of interest include people who are interested in the past and memories. I like historic motor racing and old circuits. I also love old arcade games - 8 bit ones like "Space Invaders", "Tempest", "Pacman" etc they were all about when I was a kid. What games have you made on Atari ST? "Gauntlet II", "Ramrod (unreleased)", "Hotrod", "Golden Axe", "Terminator 2", "Motorhead" ...think thats it... ST was not powerful enough for "Mortal Kombat" or "Primal Rage" and by then Amiga was main format along with consoles (Megadrive and SNES). Have you ever been to Poland? No, nearest I have been is Lausizring in Germany (near Dresden). Plus, I have flown over on way to China I imagine :). One day I would like to tour Europe taking in all historical landmarks so maybe I will one day. Is there anything you want to add at the end of this interview? Been a pleasure, hope it's been interesting. Podziękowania dla Mateusza Rynka za pomoc w tłumaczeniu pytań (Thanks to Mateusz Rynk for the questions translation02.07.2011 13:53
Witaj Richard. Bardzo się cieszę, że zgodziłeś się na wywiad. Na początku opowiedz nam coś o sobie. Rozpocząłem przygodę z programowaniem w szkole, gdy miałem 15 lat. Po ukończeniu studiów pracowałem na Uniwersytecie Loughborough, gdzie poznałem Stuarta Gregga, który z kolei miał kolegę piszącego gry komputerowe. Stuart rozpoczął pracę w gremlin Graphics i polecił mnie. Tak zacząłem tam pracę jako programista gier na Atari ST. W 1989 roku poszedłem "na swoje" i trwa to do dzisiaj. Zarobione na przemyśle gier komputerowych pieniądze zainwestowałem w moją drugą pasję - wyścigi samochodowe. Byłem kierowcą wyścigowych samochodów, jak również instruktorem. Obecnie pracuję właśnie jako instruktor kierowców samochodów wyścigowych na torze Silverstone oraz na kilku innych, a także zajmuję się tworzeniem aplikacji i stron internetowych (przy tym także odrobinę projektuję grafikę tych stron). Kiedy miałeś pierwszy raz styczność z komputerami? Należę do pierwszego pokolenia osób (w Wielkiej Brytanii), które skończyły szkołę w wieku 16 lat z pewnym doświadczeniem w dziedzinie komputerów. Mój nauczyciel matematyki prowadził klub pozaszkolny dla osób programujących w BASIC-u. Korzystaliśmy tam z komputerów Tandy TRS80 oraz mieliśmy dostęp do lokalnej sieci uniwersyteckiej. Dwa lata po moim ukończeniu szkoły, wszystkie szkoły w Wielkiej Brytanii posiadały już BBC Micro i rozpoczęła się rewolucja IT. Ukończyłem studia informatyczne z najlepszą oceną i sam nauczyłem się języka maszynowego 6502 na posiadanym wówczas przeze mnie Commodore Vic 20, a później na BBC Micro Model B, którego posiadam do dzisiaj. Czy pamiętasz swój pierwszy kontakt z Amigą? Computer show w Birmingham, w Wielkiej Brytanii. Widziałem demo podskakującej piłeczki na A1000. Kiedy zacząłeś interesować się programowaniem? Zaraz po ukończeniu 15 lat, choć dopiero gdy byłem w collegu (17/18) dotarło do mnie, że byłem do tego stworzony. W porównaniu do innych osób w mojej klasie, wszystko wydawało mi się oczywiste. Jakie znasz języki programowania? Teraz już trochę rzeczy pozapominałem - ale lista języków, w których programowałem, wygląda następująco: 6502 Assembler 6301 Assembler 6809 Assembler 68000 Assembler BBC Basic C C++ Visual Basic ASP PHP Javascript Bardzo ciekawi mnie fakt, że największe hity gier, jakie ukazały na Amigę, wyszły spod Twojej ręki. Mam tu na myśli serię "Mortal Kombat", "Golden Axe". Opowiedz proszę, jak doszło to tego, że zostałeś programistą tych gier? Będąc w gremlin Graphics, pracowałem nad kodem gier w wersjach dla Atari ST. gremlin był wówczas własnością US Gold, który chciał, aby gra "Ganutlet II" powstała zarówno w wersjach dla Atari ST, jak i Amigi - napisałem je w wolnym czasie (podczas prac nad niewydaną grą "Ramrod"). W gremlinie poznałem Keva Bulmera (grafik) i Billa Allena (programista). W 1989 zdecydowaliśmy się założyć własną działalność (najemni programiści - przyp. tłum.) i wyprodukowaliśmy grę "Hotrod" dla Activision, a później "Golden Axe" dla Probe - obie gry pojawiły się dla ST i Amigi. Następnie zajęliśmy się grą "Terminator 2", lecz nasze drogi się rozeszły. Kev chciał założyć własną firmę, a mnie bardziej odpowiadała praca w pojedynkę. Dzięki moim kontaktom z Probe zostałem poproszony o stworzenie "Mortal Kombat" i "Mortal Kombat 2", a następnie "Primal Rage", która była ostatnią napisaną przeze mnie grą. W tym czasie pojawiły się gry 3D oraz Playstation, które zdobywały popularność. Rozpocząłem prace z Playstation, lecz wyścigi samochodowe były ważniejsze, tak więc informatyka zeszła na drugi plan, aż do czasu, gdy nie zająłem się stronami internetowymi. Co prawda, podczas mojej przygody bycia kierowcą rajdowym, stworzyłem narzędzie "multi car hand held timing system" na Psion Organiser II. Sprawował się nieźle i nawet kupiło go kilka teamów. Pozwól, że wypytam nieco bardziej o "Mortal Kombat". W jakim języku programowania powstały obie części? Zarówno dla Atari ST, jak i dla Amigi programowałem tylko w assemblerze 68000. Czy gry były zabezpieczone w jakiś sposób przed kopiowaniem? Tak, disklockiem Roba Northena - z tego, co pamiętam. Kod sprawdzał dziwne sektory na dysku (sektory, które zwracały inne wartości przy każdorazowym odczycie), które mogłyby zostać zapisane wyłącznie przez urządzenie duplikujące. Co sprawiło Ci największą trudność przy pisaniu "Mortal Kombat"? Brak pamięci operacyjnej. Dlaczego ani "Mortal Kombat I", ani "Mortal Kombat II" nie mają możliwości instalacji na dysku twardym? Wówczas nikt nie posiadał dysku twardego w Amidze. No dobrze, było kilka osób, ale koszty oprogramowania nie zostałyby pokryte przychodami. Dodatkowo, aby skorzystać z dysku twardego, musiałbym użyć systemu operacyjnego, a każda z moich gier wykorzystywała KAŻDY wolny bajt komputera. Trzymając w tle system operacyjny, zwiększyłbym zapotrzebowanie na pamięć, której wykorzystanie i tak było już na krawędzi. Dlaczego "Mortal Kombat" nie powstał w wersji na Amigę 1200? Mam tu na myśli wykorzystanie chipsetu AGA, szybszego procesora. Nie było też wersji na Amigę CD32. Pojemność kompaktu być może pozwoliłaby na wierne przeniesienie gry z automatów/komputerów PC. Podobnie było z grą "Primal Rage". Gdy wydano "Mortal Kombat", A1200 jeszcze nie istniała. Z tego, co pamiętam, zaczęła się powoli pojawiać, gdy wydano "Mortal Kombat 2". Nikt więc nie posiadał tego modelu. Zwykły posiadacz Amigi miał model A500 z rozszerzeniem do 1 MB lub A600. CD32 dopiero zaczęło się pojawiać i były rozmowy, aby napisać "Mortal Kombat 2" na te platformy, ale zanim podjęto taką decyzję, Amiga zaczęła już powoli umierać. Aby to lepiej zobrazować, "Mortal Kombat" sprzedał się w ilości 50,000 egzemplarzy, "Mortal Kombat 2" - 125,000 egzemplarzy, "Primal Rage" - 9,000 egzemplarzy. Gdy wydano "Primal Rage", Amiga była już komercyjnie martwą platformą. Wszystkie te gry wykorzystywały jednak dodatkową pamięć oraz szybszy procesor. "Mortal Kombat" wczytywał pliki do dodatkowej pamięci, co wpływało na szybszy czas wczytywania podczas gry oraz płynniejszą rozgrywkę na szybszych maszynach. Należy pamiętać, że większa grafika lub więcej kolorów oznacza więcej pamięci i więcej dyskietek. "Primal Rage" wykorzystywał każdy bit 2 MB pamięci A1200. Aby grafika była ładniejsza, gra wymagałaby kolejnych 2 MB pamięci. Nikt wtedy nie miał A1200 z 3 MB pamięci. Pamięć była zawsze problemem, a do tego dochodziło jeszcze to, że komercyjnym samobójstwem było wydawanie kilku różnych wersji gry dla jednej platformy. Tak więc gry na Amigę były tworzone pod kątem 0.5 MB pamięci Chip oraz 1 MB pamięci ogólnie. W przypadku "Primal Rage" było to 2 MB (Probe chciało 1 MB, lecz powtarzałem im, że jest to fizycznie niemożliwe). Nie było również sensu, aby wykorzystywać układ Fat Agnus na dostęp do pierwszego 1 MB pamięci na A1200, ponieważ cała grafika musiała być przechowywana w postaci skompresowanej i tylko procesor 680xx mógł ją w czasie rzeczywistym dekompresować. Robił to w buforach pamięci Chip, aby Blitter, mógł je wyświetlać na ekranie. Jak już mówiłem, zawsze problemem był niedobór pamięci. Według strony Amiga HOL oprócz Twojego nazwiska przy serii "Mortal Kombat" (1, 2) pojawiają się inne osoby. Napisz proszę, za jakie rzeczy Ty byłeś odpowiedzialny, a za jakie pozostali programiści. Ja - cały kod wersji amigowej (68k) z wyjątkami poniżej plus trochę grafiki Dave Leitch - konwersja logiki gry z automatowej wersji 68020 na wersję 68000 dla Megadrive (Sega Genesis). Amigowa wersja wykorzystywała ten kod, lecz został on przeze zmodyfikowany, chociażby ze względu na przemiany Shang Tsunga. Jason Green - wydaje mi się, że chyba odpowiedzialny był za konwersję grafiki, którą wykonano z automatów, a następnie ręcznie poprawiano Terry Ford - wydaje mi się, że Terry odpowiadał za tła i scenerie Alistair Brimble - muzyka i efekty dźwiękowe plus kod odtwarzania dźwięku Anthony Putson - nie wydaje mi się, aby zrobił cokolwiek, chyba że pomagał Alistairowi Brakujące nazwiska: Nic Pelling - kompresja/dekompresja w czasie rzeczywistym graficznych zestawów walczących postaci Rob Northen - zabezpieczenie przed kopiowaniem. Jak długo trwały prace nad wykonaniem konwersji na Amigę "Mortal Kombat", "Mortal Kombat 2", "Primal Rage"? Około 9-10 miesięcy każda. Czy miałeś kontakt z twórcami "Mortal Kombat"? Mam tu na myśli Eda Boona i Johna Tobiasa? Nie. Czy poznałeś aktorów, którzy występują w grach "Mortal Kombat"? Nie. Zapewne widziałeś już ten film. Dodam jeszcze, że błąd występuję tylko na Amigach posiadających 1 MB pamięci. Kiedy dowiedziałeś się o tym błędzie? Jesteś w stanie zdiagnozować, dlaczego tak się dzieje? Automaty z "Mortal Kombat" i "Mortal Kombat 2" miały procesory 68020. Logika gry została więc żywcem z nich wzięta (Amiga miała procesor 68000), lecz różnica polegała na tym, że w wersji automatowej wszystko było w pamięci. Tak więc kod z automatów musiał zostać zmieniony w pewnych miejscach, aby Amiga mogła doczytać dane postaci z dysku do pamięci. Zakładam, że ten błąd spowodowany jest jakimś przeoczeniem podczas przenoszenia tego kodu z automatów na Amigę. Gdzieś jest jakaś tablica z danymi, której brakuje wartości. Rozpoczęta nowa gra zawiera wówczas błąd, bo gra zakłada, że postać jest wciąż w pamięci. Jestem zdziwiony, że to się nie wysypało wcześniej! Zawsze zastanawiałem się czy jest jakiś sposób, aby móc zagrać ukrytymi postaciami w "Mortal Kombat"? Mam tu na myśli takie postacie jak Goro, Reptile oraz Shang Tsung z "Mortal Kombat" czy też Jade, Noob Saibot, Smoke, Kintaro z "Mortal Kombat 2". Jeśli dobrze pamiętam, nie było dołączonych żadnych ukrytych postaci. Musiałoby to oznaczać dodatkowy dysk, zwiększający budżet produkcji o 30%. Podobnie mnie ciekawi mityczne fatality Shang Tsunga z "Mortal Kombat 2". Shang Tsung zmienia się w Kintaro i zabija przeciwnika. O ile pamięć mnie nie myli, postać Shang Tsunga nie składała się ze zbyt wielu elementów, gdyż w wersji na automaty on się głównie przemieniał w innych wojowników. Połączyłem więc zestaw graficzny Shang Tsunga z zestawem graficznym Kintaro. W amigowej wersji Shang Tsung może więc przemienić się w Kintaro LUB swojego przeciwnika (jako że ta postać znajduje się już w pamięci). Nie mam jednak pewności co do fatality. To mogło zostać wyłączone, aby nie powodować błędów związanych z ograniczenia zestawów graficznych postaci, które moglibyśmy popełnić przy próbie modyfikacji logiki z automatów. Czy na Amidze jest to wykonalne? Popatrz na ten film. Bardzo mnie interesuje możliwość podmienienia grafiki w "Mortal Kombat", "Mortal Kombat 2". Obecnie całkiem łatwo jest dostać się do danych zawartych na dyskietkach. Można przeglądać sample, muzykę, ale grafika to już większe wyzwanie. Czy mógłbyś możliwie dokładnie opisać sposób, w jaki "Mortal Kombat" przechowuje grafikę? Czy istnieje możliwość by amatorskimi metodami - powiedzmy - podmienić grafiki z wersji PC, aby uzyskać 256 kolorów? Wszystko jest możliwe, lecz nie zalecam próbować. Cała gra została zaprojektowana tak, aby działała z 1 MB pamięci - wykorzystuje bardzo specyficzną mapę pamięci. Zestawy graficzne postaci muszą być nie większe niż 256 kB. W przeciwnym razie wiele elementów kodu gry musiałoby zostać zmienionych. To z kolei oznacza, że zwiększenie rozdzielczości lub liczby kolorów zwiększy za bardzo rozmiar pliku. Z tego, co pamiętam, sposób przechowywania grafiki również jest bardzo skomplikowany. 1) Każdy plik z grafiką składa się z zestawu elementów o wymiarach 16 x 16 pikseli. Każdy element jest skompresowany. Te elementy zebrane są do jednego pliku. Każdy taki plik to jedna postać. Mamy również drugi plik będący mapą opisującą szerokość i wysokość elementu dla każdej klatki postaci oraz miejsce, w którym znajduje się element w pliku z elementami. 2) Na bazie pliku mapy, w czasie rzeczywistym, dokonywana jest dekompresja każdego elementu w celu powstania w buforze pamięci Chip pojedynczej klatki ruchu. Element może zostać odwrócony w pionie lub poziomie, jak również może nastąpić zmiana jego położenia o 15 pikseli w górę (to się dzieje przy wykorzystaniu procesora 68k). 3) Gdy bufor pamięci Chip posiada gotową klatkę ruchu, wówczas do akcji wchodzi blitter, który wstawia obraz na ekran. Blitter generuje maskę postaci i jej cień, co wymaga danych sformatowanych w określony sposób (3 bity na piksel). Tworzony jest również czwarty plan, aby zapewnić wykorzystanie właściwej palety kolorów dla danego zawodnika. Z tego też powodu bardzo wysoce zoptymalizowane procedury wyświetlania polegają na danych źródłowych, które są również w określonym formacie (8 kolorów). Jeśli głębia kolorów zostanie zmieniona, wówczas cały silnik wyświetlania grafiki musi zostać przepisany. Widzisz co miałem na myśli pisząc, że nie jest to zalecane. Kiedyś odkryłem dosyć ciekawy efekt, grając w "Mortal Kombat". Jeśli wyłączymy za pomocą kodów krew, to niektóre postacie mają zupełnie inne fatality, np. Johny Cage zamiast urywania głowy wykonuje cyber kick, który odrzuca przeciwnika poza ekran gry lub Kano, który zamiast serca wyrywa diament. Czy to jest efekt uboczny cenzury, czy też było to zaplanowane? Zakładam, że jest to celowe działanie cenzury. Brak krwi oznacza brak okropieństw. Niemcy były głównym rynkiem, gdzie był wymagany brak krwi. Oni są pod tym względem bardzo czuli. Wersja amigowa nie była tak naprawdę ograniczona, lecz chciano, aby domyślnie krew była wyłączona. Wraz z wydaniem gry wyciekły informacje jak ją z powrotem włączyć. Osobiście stworzyłem bijące serce, które Kano wyrywa przeciwnikowi. Wersja amigowa jest jedyną, która to posiada. Dostarczona grafika, którą przeniesiono z automatów, sprawiała, że ten obiekt wyglądał jak brązowa portmonetka. Poprawiłem w niej kolory, dodałem trochę krwi oraz 4 klatki 0-1-2-1 zapętlone w animacje, która sprawiała, że obiekt będący sercem pulsował. Czy pamiętasz jasny i przejrzysty sposób na to, aby toczyć walkę ze Smoke? Wiele osób pyta o to na forach i nie jest to do końca jasne. Jest to zaszyte gdzieś głęboko w logice kodu wersji na automaty. Tego w ogóle nie dotykałem. Dlaczego sztuczna inteligencja przeciwka w "Mortal Kombat 2" na Amidze została tak bardzo uproszczona? Grając na najwyższym poziomie trudności można bardzo łatwo pokonać każdego przeciwnika. Wystarczy odskakiwać do tyłu i w odpowiednim momencie wciskać fire. W wersji PC czy też coin-up taki numer nie przechodzi. Czyżby brak mocy obliczeniowej procesora 68000? Nie... Logika gry pochodziła wprost z automatów, które były wyposażone w procesor 68020. Delikatnie kod zmodyfikowano z uwagi na różnice między 68020 i 68000, lecz w zasadzie jest to ten sam kod. Wersja PC mogłaby być hybrydą, gdyby logikę przepisano w C++ lub 80x86 i wówczas nie byłaby tożsama z wersją na automaty. Procesor 68000 był w ówczesnych czasach najlepszym procesorem, o wiele lepszym niż architektura 80x86. Motorola porzuciła linię rozwoju 68k dlatego, że IBM wybrał układy Intela do PC, a PC wygrał wyścig platform, gdyż jego architekturę można skopiować - wcale nie dlatego, że była lepsza niż inne rozwiązania. Intel przez ostatnie 25 lat, próbuje radzić sobie z koszmarną architekturą, w której tkwi. Komputery PC byłyby o wiele lepsze, gdyby były ewolucją linii 68k, a nie 80x86. Gdybyś mógł, co zmieniłbyś w kodzie, jak i projekcie "Mortal Kombat" i "Mortal Kombat 2"? Wspomniałeś już o zmodyfikowanym fatality Kano, czy jest lub chciałbyś, aby było coś jeszcze? A może miałeś wolną rękę odnośnie zmian, lecz z nich (pomijając Kano) nie skorzystałeś? Byłoby miło mieć czas na to, aby wykorzystać Copper to zwiększenia liczby kolorów teł, lecz pomijając ten element, ogólnie byłem zadowolony z "Mortal Kombat", a zwłaszcza z "Mortal Kombat 2". Z punktu widzenia programisty, gdybyś miał jeszcze jedną szansę brania udziału przy powstawaniu "Mortal Kombat" i "Primal Rage", popełniłbyś konwersję kodu, czy też wolałbyś napisać sam wszystko od podstaw? Cóż... Wszystko, co zrobiłem, było napisane od podstaw i tak jest zawsze najlepiej. Którym bohaterem najbardziej lubiłeś grać? Które fatality było Twoim ulubionym? Nie grałem w gry, które stworzyłem. Nie było na to czasu podczas ich pisania, a gdy już były ukończone, miało się ich dość :)... Testerzy byli od tego, aby grać w gry. W załączniku wysłałem Ci skan czasopisma komputerowego "Secret Service". Było to polskie czasopismo dotyczące gier komputerowych. Owa gazeta opublikowała obrazek z nieopublikowanej wersji "Mortal Kombat 2", w której to można było grać na ośmiu graczy. To jest zwykłe oszustwo czy coś takiego faktycznie miało miejsce? Obrazek powstał przez nałożenie na siebie kilku zrzutów ekranu - to zwykły fotomontaż na potrzeby pisma. Ośmiu zawodników mogło być możliwe na automatach, na pewno nie na Amidze (brak wystarczającej ilości pamięci oraz zbyt wolny procesor). Spójrz jeszcze raz, proszę na załączony obrazek. W prawym górnym rogu widać walczącego Jaxa i Scropiona w komnacie Dead Pool. Czasopismo "Secret Service" nawet ogłosiło konkurs na odnalezienie sposobu na otwarcie drzwi, które widać na obrazku. Moje pytanie jest takie. Czy da się te drzwi otworzyć, czy po prostu to element dekoracji? Na Amidze to dekoracja. Moim zdaniem w wersji na automaty to też była dekoracja. W "Mortal Kombat" gdy zrzucimy pokonanego przeciwnika z mostu, to spada on na kolce. W wersji coin-up oraz PC oprócz samych kolców są tam ciała pozabijanych ludzi. Czy powodem usunięcia zwłok w wersji amigowej były ograniczenia pamięci, czy cenzura? Grafik prawdopodobnie nie miał czasu, aby je narysować lub mu się nie chciało, a nikt tego nie zauważył. Wersja PC miała 256 kolorów, więc tła były po prostu konwersją z automatów (prawdopodobnie miały 64 kolory). Z racji tego, że Amiga miała 16 kolorów (choć właściwie to 12, bo panel z wynikiem wykorzystywał część palety kolorów tła), musiały być narysowane ponownie. W wersji coin-up "Mortal Kombat" można było wykonać ciekawy trick. Dało się zestrzelić księżyc w komnacie The Pit. W amigowej wersji usunięto tę możliwość? Zakładam, że zostało to usunięte z logiki wersji na automaty przygotowanej na potrzeby wersji Megadrive (robił to Dave Leitch). Nie usuwałem tego z wersji amigowej, bo tło było statycznym obrazkiem. Gdy wyszedł "Mortal Kombat" na Amigę komputery 8 bitowe miały się całkiem nieźle (przynajmniej w Polsce). Mam tu na myśli C64 oraz Atari. Czy nie było w planach konwersji "Mortal Kombat" na te platformy? Nie. W tym czasie, w Wielkiej Brytanii, większość tytułów nie była już tworzona na maszyny ośmiobitowe. Gra byłaby całkowicie inna na platformie 8-bitowej, zważywszy, że sam kod gry był cztery razy większy niż rozmiar pamięci Commodore 64... W czasach świetności "Mortal Kombat" w Wielkiej Brytanii rynek należał do Amigi oraz konsol (Megadrive, SNES) itp. "Golden Axe" na automatach umożliwiał grę na 3 osoby. W amigowej wersji można było grać maksymalnie w 2. Brak pamięci? Brak pamięci, tylko dwa urządzenia sterujące (jako standard) - ale to byłoby do zrobienia. Czy słaba sprzedaż "Primal Rage" była powodem niezrobienia konwersji "Mortal Kombat 3" na Amigę? Czy były jeszcze jakieś inne powody? Amiga nie była już wtedy żywą platformą - komercyjnie przestała istnieć. Czy dochodziły do Ciebie plotki o tym, aby miała powstać amigowa wersja "Mortal Kombat 3? Czy było to w ogóle rozważane i czy ty byłeś brany pod uwagę jako koder? Było to rozważane i byłbym tym, który by ją stworzył, lecz jak wspomniałem, Amiga była wtedy już martwa jako platforma komercyjna. Czym zajmowałeś się po skończeniu prac nad "Primal Rage"? Wspominałeś coś o pisaniu gier na Playstation. Spędziłem dwa miesiące na czytaniu dokumentacji i bawieniu się systemem developmentu dla Playstation, lecz firma, z którą pracowałem (Dementia - Kev Bulmer, z którym opuściłem gremlin) zmieniła swoje plany i zaprzestałem pracę z tą platformą. W tym samym czasie zacząłem być instruktorem kierowców samochodów wyścigowych i musiałbym ciężko pracować nad matematyką 3D dla przyszłości konsol. Poza tym uwielbiam pisać kod w assemblerze (przyglądałem się MIPS R3000 dla PS1), a wszystkie narzędzia programistyczne były skoncentrowane wokół C++, którym nie byłem zainteresowany. Zdecydowałem więc skoncentrować się na sportach motorowych. Kilka lat później znalazłem pracę w Rare (Nintendo). Mieli siedzibę niedaleko miejsca mojego zamieszkania. Miałem tam oprogramować konsole, lecz ostatecznie postanowiłem "zostać na swoim" i robić to, co robiłem. Czy posiadasz jakiekolwiek materiały związane z grami, nad którymi pracowałeś i mógłbyś je udostępnić? Nadal posiadam cały kod źródłowy i narzędzia deweloperskie, z których korzystałem. Nie posiadam jednak praw do kodów źródłowych, a w dodatku pewne jego części zostały napisane przez osoby trzecie. Podzieliłem się kilkoma informacjami na forach. Rozważam sprzedaż mojego starego Atari Mega4ST na eBay. Jeśli to zrobię, mogę przez przypadek zostawić kody źródłowe na dysku twardym ;) Orientujesz się, kto jest aktualnie właścicielem praw do gier firmy Probe? Jest szansa, że "Golden Axe" seria "Mortal Kombat" lub "Primal Rage" zostaną udostępnione na licencji Freeware? Wątpię. Prawa do kodu źródłowego będą mieć oryginalni twórcy i wydawcy. W przypadku wersji na automaty dla "Primal Rage" będzie to Atari, a "Mortal Kombat" - Midway. Acclaim wydało wersje na komputery domowe, więc oni nie posiadają praw. W ostatnich latach było trochę prawnego szumu wokół kodów źródłowych gier w wersji na automaty. Sądzę, że chyba nikt nie był zainteresowany starym kodem. Obecnie, wiele osób zdało sobie sprawę z wartości portowania starych gier na telefony komórkowe ("Pacman" na iPhone), więc sądzę, że są teraz ostrożniejsi. Czy posiadasz jeszcze Amigę? Jeśli tak, to używasz jej? A600 z 1 MB pamięci. Wyciągam ją raz na kilka lat, aby zagrać w stare gry, które stworzyłem. Obecnie, większość z nich jest na YouTube, więc tylko sobie oglądam :). Mam również BBC Micro B i Atari Mega4 ST oraz klawiaturę PC, za pomocą której pisałem "Mortal Kombat", "Mortal Kombat 2" oraz "Primal Rage". Czy nie dziwi Cie niesłabnąca popularność "Mortal Kombat"? W końcu od napisania "Mortal Kombat 2" minęło 16 lat. A tutaj ktoś prosi Cię o wywiad. Nie bardzo. Są to obszary zainteresowań dotyczące ludzi, którzy są zainteresowani przeszłością i wspomnieniami. Lubię historyczne wyścigi i stare tory wyścigowe. Uwielbiam również stare gry na automaty - 8-bitowe, jak "Space Invaders", "Tempest", "Pacman" itp. Gdy byłem dzieckiem, one były dla mnie wszystkim. Jakie gry stworzyłeś na Atari ST? "Gauntlet II", "Ramrod (niewydana)", "Hotrod", "Golden Axe", "Terminator 2", "Motorhead". To chyba wszystko. ST nie było maszyną wystarczająco mocną na "Mortal Kombat" czy "Primal Rage" - wówczas Amiga wraz z konsolami (Megadrive i SNES) była główną platformą do gier. Byłeś kiedyś w Polsce? Nie. Najbliżej byłem w Lausizring, w Niemczech (niedaleko Drezna). Ponadto wydaje mi się, że przelatywałem nad Polską w drodze do Chin :). Pewnego dnia chciałbym zwiedzić Europę i jej historyczne zakątki, a więc może kiedyś zagoszczę u Was. Czy chciałbyś coś powiedzieć na zakończenie? To była przyjemność. Mam nadzieję, że się podobało. Tłumaczenie: Sebastian Rosa30.07.2010 23:27
Popularny "Lotus" to seria gier bardzo często utożsamiana z naszym komputerem. Niewątpliwie są to najsłynniejsze gry wyścigowe jakie powstałe na komputery domowe. Ciężko znaleźć gracza, który nie grał w którąkolwiek z części "Lotusa" lub o niej nie słyszał. Wielu przygodę z Amigą zaczęło właśnie od trylogii, która wyszła spod ręki osób z grupy Magnetic Fields. O ile "Lotus Esprit Turbo Challenge" (tzw. jedynka) nie była jeszcze produktem rzucającym na kolana, o tyle jej następczyni ustanowiła nowy standard wśród gier tego rodzaju. "Lotus Turbo Challenge II" stanowił pewien przełom w swojej kategorii. Gra jest, w zasadzie, uproszczona do minimum i nie posiada żadnych bardzo istotnych wad. Zasady gry są proste: musimy dojechać do mety w określonym czasie. Koniec czasu oznacza dla nas koniec gry. Nie ma możliwości zmiany trybu rozgrywki - jedynie walka z czasem, a przeciwnicy pełnią jedynie rolę "przeszkadzajek". Nie przejmujmy się, jeśli przeciwnik sterowany przez komputer nas wyprzedzi - może nas to jedynie zmotywować do szybszej jazdy. W wyścigu uczestniczą same pojazdy marki Lotus. Nasz samochód nie wyróżnia się na tym poletku i jest nam przydzielany automatycznie - nie mamy możliwości wyboru "gabloty". W ciepłe, bezopadowe dni jeździmy białym kabrioletem (lotus elan), a w chłodne, deszczowe dni do dyspozycji mamy czerwonego esprita. Obydwa samochody jeżdżą identycznie, tak samo dobrze się prowadzą i rozwijają takie same prędkości. Gra jest mocno schematyczna. W dzisiejszych czasach złośliwi mogą zaliczyć ją do zręcznościówek. Zakręt (hamujemy, zwalniamy), droga prosta (wciskamy do oporu pedał gazu), znowu zakręt. Manewry staramy się wykonać tak, aby nie wypaść z zakrętu, gdyż wtedy wytracamy prędkość, a cenny czas ucieka... Każda z tras składa się z tzw. checkpointów, czyli punktów kontrolnych. Na przejechanie każdego z nich dostajemy odpowiednią ilość sekund. Oczywiste jest, aby każdy z checkpointów przejechać jak najszybciej. Gra jest bardzo dynamiczna. Przy wyższych prędkościach akcja dzieje się naprawdę szybko i wówczas musimy częściej skorzystać z hamulca, gdyż jest to "bardziej opłacalne" niż wytracenie prędkości na bandzie czy "sierżancie" ostrzegającym nas przed niebezpiecznym zakrętem. Zachowanie przeciwników na torze jest niezbyt naturalne. Są nieprzewidywalni, jeżdżą całą drogą od lewej do prawej (jeżdżą tak, aby nam zajechać drogę i w nas uderzyć, a zarazem utrudnić walkę z czasem). Pomimo tego, że jeżdżą takimi samymi autami jak my, to i tak nasz samochód jest szybszy. Łatwo wywnioskować, że przeciwnikom sterowanym przez komputer nie zależy na dotarciu do mety, a jedynie uprzykrzeniu nam jazdy. Wyścig odbywa się na ośmiu trasach. Każda z nich się od siebie znacząco różni - nie tylko wizualnie, ale także poziomem trudności. W zależności od krajobrazu trasa będzie węższa lub szersza, z większymi lub mniejszymi przeszkodami w postaci plam oleju, krzaków, śnieżnych zasp, zwalonych kłód. Najechanie na przeszkodę nie skutkuje żadnym uszkodzeniem pojazdu, a tylko wytraceniem prędkości. Jak wspomniałem na początku, gra jest mocno uproszczona - nie mamy możliwości wymieniania zużytych czy uszkodzonych podzespołów pojazdu, jak to ma miejsce na przykład w grze "Jaguar XJ220", czy dokupowania jakichkolwiek akcesoriów. Tryb rozgrywki jest tylko jeden - walka z czasem (against clock), a jedyne elementy, które może ustawić to wybór urządzenia sterującego (joystick lub klawiatura), sposób przyspieszania (wychył joysticka od siebie/strzałka w górę lub przycisk fire) oraz rodzaj skrzyni biegów (manualna czy automatyczna). Grafika w grze stanowi jeden z kilku jej dużych atutów. Stoi ona na bardzo wysokim poziomie i jest starannie wykonana. Trasy, po których się ścigamy, są bardzo kolorowe. Co prawda w trybie na jednego gracza sporą część monitora stanowią elementy statyczne, czyli: niebo, chmury itd., ale to wcale nie przeszkadza i idealnie komponuje się z ładnym widokiem na horyzoncie. Pod względem graficznym każdy etap jest całkowicie inny i w zasadzie najistotniejszą różnicą każdej trasy jest właśnie jej oprawa graficzna. Przyjdzie nam przemierzać tereny leśne przy bezchmurnej pogodzie, jak i we mgle ograniczającej widoczności, czy też w deszczu, który sprawa, że wozem "nieco wozi". Miejskie rejony zwiedzimy zarówno w nocy, jak i w szaleńczym pędzie po angielskiej autostradzie. Całkowicie w ramach dodatku trafimy na piaskową pustynię, zaśnieżone i pokryte lodem rejony górskie czy też mokradła z zapadającym się w bagnie samochodem. Animacja pojazdów jest prosta, dosłownie kilka klatek - przy skręcaniu nasz samochód przechyla się na tyle, że widzimy kręcące się przednie koła. Gdy startujemy z niskich biegów, zauważymy dym palonych opon uciekający spod kół. Takimi szczegółami autorzy chcieli dodać realizmu w zachowaniu się samochodu na drodze. Samochody przeciwników mają kilka kolorów (osobiście do gustu najbardziej przypadł mi niebieski i pomarańczowy). Kolejnym atutem tytułu jest oprawa dźwiękowa. Utwór tytułowy jest znany praktycznie każdemu. Moim zdaniem jest to jeden z najlepszych podkładów stworzonych kiedykolwiek na Amigę. Warto dodać, że w internecie możemy znaleźć wiele lepszych czy gorszych remiksów tego przeboju. Oprócz utworu tytułowego, w grze pojawią się również tzw. jingle muzyczne umilające nam czas podczas wczytywania kolejnego etapu. Utrzymane są w charakterze adekwatnym do tego, w jakiej scenerii przyjdzie nam za chwilę jechać. Podczas jazdy nie przygrywa nam żadna muzyczka (nie ma możliwości włączenia radia) - dostępne mamy jedynie efekty dźwiękowe, które również prezentują wysoki poziom. Warkot silnika, pisk opon, stuk przy najechaniu na przeszkodę, głośny okrzyk "checkpoint" po przejechaniu danego odcinka oraz "congratulations" po dojechaniu do mety (te dwa ostatnie usłyszą wyłącznie posiadacze Amigi z 1 MB pamięci) to tylko część z sampli, które możemy usłyszeć. Na koniec warto wspomnieć o ostatnim, bardzo istotnym aspekcie tytułu - mianowicie, trybie multiplayer. Może on się odbywać zarówno po kablu, jak i we dwóch na jednym komputerze w tzw. trybie "split screen". Zaimpregnowane również w części pierwszej trylogii rozwiązanie okazało się po raz kolejny strzałem w dziesiątkę. Słowem krótkiego wyjaśnienia, ekran gry jest podzielony poprzecznie na pół. Samochody graczy mają kolory biały i czerwony. Warunkiem przejechania do następnej trasy jest to, że minimum jeden z graczy musi dojechać do mety. Wówczas obydwoje przechodzą do następnej rundy. Obok licznika czasu widoczny jest dodatkowy wskaźnik odległości wskazujący dystans dzielący nas od oponenta. Gra "we dwóch" jest naprawdę wciągająca. Jeśli do dyspozycji mamy dwie Amigi, wówczas można zagrać nawet we czterech! Sam miałem okazję to przetestować i naprawdę polecam. Korzystamy z interfejsu szeregowego naszych komputerów. Wystarczy spiąć komputery przewodem "null modem" i w menu wybrać odpowiednią opcję. "Lotus Turbo Challenge II" stanowił przełom w dziedzinie "ścigałek" samochodowych - był podwaliną wielu lepszych czy gorszych gier tego typu napisanych wiele lat później. Sporo nowszych gier wyścigowych napisanych kilka lat później nie osiągnęło takich sukcesów jak dziecko Magnetic Fields (np. często uważany za niewypał "Lamborghini American Challenge"). Warto dodać, iż "Lotus 2" został napisany prawie 20 lat temu, a do dziś wiele osób się nim zagrywa. Sam często do niego wracam. Gra uruchamia się na każdej Amidze z chipsetem OCS/ECS. Aby móc cieszyć się pełną gamą efektów dźwiękowych, wymagane jest posiadanie rozszerzenia do 1 MB pamięci. Tytuł mieści się na jednej dyskietce i jest obsługiwany przez WHDLoad. KODY DO ETAPÓW 2. TWILIGHT 3. PEA SOUP 4. THE SKIDS 5. PEACHES 6. LIVERPOOL 7. BAGLEY 8. E BOW Można spróbować wpisać również poniższe kody: TURPENTINE - czas nigdy się nie kończy DEESIDE - pomimo upływu czasu przechodzimy do następnego etapu DUX - włączenie dodatkowej gry znajdującej się na dyskietce27.11.2009 16:41
Firma gremlin kojarzona jest głównie jako wydawca popularnych wyścigów z serii "Lotus". Mają oni jednak na swoim koncie także i inne pozycje napisane bezpośrednio przez nich samych, w tym dosyć ciekawie przygotowaną serię dwóch gier RPG z cyklu "HeroQuest", będące komputerowymi adaptacjami gier planszowych o tym samym tytule. Ten tekst dotyczyć będzie drugiej z gier o tytule "Legacy of Sorasil", postrzeganej jako luźna kontynuacja (raczej koncepcyjna) gry "HeroQuest" wydanej w 1991 roku. Kraina Rhia została opanowana przez złe siły. Wszędzie panuje głód i zaraza. Rzeki wysychają, ziemia jałowieje. Jeden z wielkich magów znajduje potwierdzenie swoich obaw, wyczuwając ogromne pokłady magii rozpościerające się nad krainą. Postanawia pozbyć się zła, lecz jego siła magiczna jest zbyt mała, aby mógł temu tak po prostu zaradzić. Istnieje jednak szansa na ocalenie. W starych legendach mag znajduje opisy kilku magicznych artefaktów, znajdujących się w krainie Kolchoth, za pomocą których będzie możliwe pokonanie klątwy ciążącej nad królestwem. Jak to zwykle bywa, mag nie wyrusza na poszukiwania sam, lecz zbiera żądną przygód ekipę, która zrobi to za niego. "Legacy of Sorasil" składa się z dziewięciu przygód (misji, etapów - jak kto woli) z narastającym poziomem trudności. Stanowią one nierozerwalną, fabularną całość, przy czym w każdej z nich należy wykonać takie samo zadanie - odnaleźć jakiś przedmiot, który, zgodnie z legendą, pozwoli pokonać panujące w Rhia zło. W przygodę wyrusza drużyna składająca się z czterech śmiałków (choć istnieje również możliwość gry z mniejszą liczbą postaci, to nie polecam tego rozwiązania, gdyż poziom trudności wzrasta wykładniczo do odpowiednio mniejszej liczby osób w drużynie). Przed rozpoczęciem rozgrywki, gracz musi dokonać wyboru, kto wejdzie w skład owej drużyny. Selekcji dokonuje się spośród ośmiu postaci, a każda z nich posiada swoje lepsze i gorsze strony. Po dokonaniu wyboru należy odpowiednio zwiększyć ich atrybuty, wykorzystując do tego ciekawie przygotowany ekran ze świeczką i kilkoma słupkami. Każdy z nich przedstawia obecny poziom doświadczenia postaci w każdym z dostępnych obszarów (od lewej): wytrzymałość, walka, postrzeganie, siła, umysł. Liczbę punktów do rozdysponowania przedstawia świeczka po lewej stronie. Warto pamiętać, że po każdej ukończonej pomyślnie misji, pojawia się nowy zestaw punktów do rozdysponowania (bohaterowie zwiększają swoje umiejętności i doświadczenie co jest niebywałym plusem w stosunku do pierwowzoru). Drużyna gotowa, a więc możemy przystąpić do właściwej rozgrywki. Oczom naszym ukazuje się mapa krainy wraz z charakterystycznymi lokacjami. Kolorem zielonym oznaczono miejsca, które możemy aktualnie odwiedzić. Na początku dostępne jest tylko jedno, lecz wraz z postępem w grze będzie ich więcej, przy czym niekoniecznie trzeba będzie je podejmować w ustalonej, stałej kolejności. Warto czytać tekst odprawy wyświetlany przed każdą z misji. Ma on nie tylko wartość fabularną, lecz również określa cel (nazwę przedmiotu do odnalezienia) oraz, w dalszych misjach, hasła dostępu (będące tak naprawdę kolejnością przechodzenia przez teleporty). Na mapie znajdują się także miejsca handlu, do których dostęp uzyskamy po pomyślnym ukończeniu każdej misji. Można tutaj sprzedać (pierwsza część gry nie posiadała tej funkcji) znalezione przedmioty lub kupić zapasy oraz lepszy oręż (warto kupować zestawy narzędziowe (toolkit), gdyż pozwalają rozbrajać pułapki - przydatne zwłaszcza w dwóch ostatnich misjach). Właściwa rozgrywka toczy się w różnego rodzaju terenie. Będziemy eksplorować zarówno zamczyska i twierdze, jak również otaczające je bagna i lasy. Drogę do sukcesu blokują różnego rodzaju przeciwnicy, których trzeba zwalczać. Spektrum jest dosyć szerokie: od duchów i wampirów, po orków, trole, golemy i szkielety. Rozgrywka odbywa się w cyklu turowym, podczas którego gracz może wykonywać szereg czynności w zakresie dostępnych do wykorzystania 20 punktów akcji. Do wyboru jest poruszanie się, walka wręcz, walka magiczna (o ile postać posiada taką umiejętność; z tej funkcji korzystamy również wtedy, gdy chcemy użyć przedmiotu, np. wypić napój regeneracyjny), otwieranie drzwi, eksplorowanie elementów otoczenia (widocznych skrzyń, półek w celu odnalezienia przedmiotu) oraz eksplorowania lokacji (w celu odnalezienia ukrytych przejść lub pułapek). Możemy także przeglądać samorysującą się mapę (bardzo użyteczna, zwłaszcza przy bardziej skomplikowanych misjach i, co najważniejsze, nie pochłania punktów akcji) zarządzać inwentarzem przenosząc przedmioty z rąk do plecaka i na odwrót. Każda podjęta czynność pochłania z puli inną liczbę punktów akcji. Na przykład, przeszukiwanie zabiera ich 10, a chodzenie po jednym. Po wykorzystaniu wszystkich punktów akcji przeznaczonych dla każdej postaci, następuje koniec tury gracza i pałeczkę przejmuje komputer wykonujący ruchy przeciwników. Weterani poprzedniej części z całą pewnością docenią nowy system punktów akcji, który nie polega już na ślepym losie zależnym od wirującej monety. W tym momencie warto zaznaczyć na czym polega piękno tej gry. Mianowicie chodzi o eksplorację terenu. Mapy są całkiem spore i zawierają mnóstwo ukrytych przedmiotów. Aby przeczesać dokładnie choć jedną z nich, należy poświęcić na to naprawdę sporo czasu. W większości przypadków gracz próbuje za wszelką cenę dotrzeć do celu. W "Legacy of Sorasil" ten cel jest główny, ale nikt nie broni w drodze do niego nieco się wzbogacić. Poza tym nie goni nas czas, w którym musimy wykonać misję i gracze-szwędacze będą naprawdę w siódmym niebie. Warto również dodać, że sednem rozgrywki nie jest trzymanie całej drużyny w przysłowiowej "kupie", lecz, siłą rzeczy, jej rozdzielenie. Powód jest prosty: mnogość sposobów wejścia i przejścia danej lokacji. Tutaj również dochodzimy do jeszcze jednego istotnego elementu - podczas samej misji nie można dokonać zapisu stanu gry. Tym samym, pomimo tego, że etapów jest tylko dziewięć, przebrnięcie przez nie wszystkie, wraz z ich dokładnych zbadaniem, może zająć wytrawnemu fanowi gier RPG mniej więcej tyle samo czasu, co rozgrywka w jakiegokolwiek innego, bardziej skomplikowanego "labiryntowca". Jedni mogą uznać to za wadę, gdyż jest to nieco sztuczne przedłużanie czasu rozgrywki. Inni jednak mogą traktować to jak zaletę. Z dwóch powodów: nie będzie możliwości odczytania zapisu, gdy popełniło się błąd (bardziej życiowe podejście) oraz z lekkim przymrużeniem oka można powiedzieć, że każda z gier w tę samą mapę będzie podobna, lecz nie identyczna. Dodając do tego nieliniowy sposób podchodzenia do poszczególnych przygód, dostajemy całkiem ciekawą mieszankę. Grafika w grze przedstawiona jest w sposób izometryczny (podobnie jak to miało miejsce w części pierwszej tej sagi). Jest ręcznie rysowana i wygląda znośnie, choć można odnieść wrażenie, że grafik jakby zatrzymał się w czasie i w 1994 roku stworzył coś, co mogło powstać kilka lat wcześniej. Mimo wszystko, nawet jeżeli animacji nie ma zbyt wiele (choć więcej niż w części pierwszej), wszystko lepi się w całkiem przyjemną dla oka otoczkę, która może się wydawać surowa lub prosta, lecz na swój sposób posiada swój styl. Ponadto ekran rozgrywki jest przesuwany, a nie - jak miało to miejsce u poprzedniczki - podzielony na obszary, które się po prostu zmieniają. To sprawia, że gra się o wiele wygodniej i przejrzyściej. Przed każdą z misji oglądamy ciekawy obrazek, przygotowany na styl szkicu na podpalanym pergaminie - bardzo klimatyczne. Przyczepić się można do nie zawsze prawidłowo działającego pokazania akcji, która rozgrywa się za ścianą. Normalnie obserwujemy to przez półprzezroczystą ścianę, ale czasami po prostu widzimy ścianę bez tego, co dzieje się za nią. Od strony muzyczno-dźwiękowej nie można grze niczego zarzucić. W menu mamy wspaniały utwór muzyczny, który zapewne jest znany wielu graczom. Podczas rozgrywki oraz w sklepie towarzyszy nam zgoła odmienny typ muzyki, który, mam wrażenie, stworzyła jakby inna osoba. Do posłuchania, ale bez żadnej rewelacji. Wykorzystując menu znajdujące się w lewym, górnym rogu możemy muzykę zamienić na efekty dźwiękowe, które jak na tego typu grę są w porządku, choć niczym szczególnym nie zachwycają. Na pewno więcej radości i zadowolenia dostarczy nam ulubiona muzyka w wieży niż to, co w kwestii muzyczno-dźwiękowej w trakcie gry zaproponowali autorzy. "Legacy of Sorasil" to ciekawa gra przeznaczona dla każdego, kogo zauroczyła pierwsza część z cyklu "HeroQuest" oraz dla tych, których pasjonują tego typu gry. Powstawała przez kilkanaście miesięcy z zamiarem poprawienia wad poprzedniczki (według wypowiedzi programisty, Kevina Dudleya, do 50 zarejestrowanych użytkowników "HeroQuest" wysłano ankietę, w której proszono ich o wykazanie, co chcieliby zobaczyć w kontynuacji¹). To, co zachwyca w tej pozycji, to wspomniany już wysoki czynnik eksplorowania mapy oraz dochodzący do tego element zadowolenia z faktu, że udało się coś odnaleźć. Odrębną kwestią jest fakt, że ciężko znaleźć sposób na wykorzystanie tych odnalezionych rzeczy. Można je przehandlować, a za pieniądze kupić lepszą broń. I to w zasadzie wszystko. Trochę za mało. Przydałoby się nieco urozmaicić ten element, a już z całą pewnością wzbogacić grę o więcej misji lub wprowadzić dodatek z zestawem takowych. Irytować może również brak możliwości przełączania się pomiędzy postaciami - ruch należy wykonywać w ściśle określonej, stałej kolejności. Gra posiada swoje piękno i pomimo tego, że chce się w nią grać oraz każda z rozgrywek w jakiś sposób będzie inna, gra nie pozwala na to, aby gracz się jej całkowicie oddał, aby go pochłonęła. Tytuł z nie do końca wykorzystanym potencjałem, a szkoda. Gra dostępna jest w trzech wersjach językowych: angielskiej, niemieckiej i francuskiej. Zajmuje trzy dyskietki. Na zapis stanu gry wymagany jest dodatkowy dysk. Gra posiada własny program instalacyjny na dysk twardy (nie działa na A600). Aby uruchomić grę na A1200, wymagane jest wyłączenie układów AGA. Gra obsługiwana jest również przez WHDLoad, ale tutaj uwaga. Wersja 1.0 slave'a WHDLoad, który można pobrać z internetu, nie działa prawidłowo. Posiadam slave w wersji 1.1, który datowany jest wcześniej niż wersja 1.0 (???) i działa bez zarzutów. Problem został już przeze mnie zgłoszony. Gra dostępna jest także dla CD32. Od strony graficznej nie oferuje nic ponad wersję podstawową. Od strony dźwiękowej wzbogacono ją o ścieżki muzyczne na płycie CD oraz lepszej jakości efekty dźwiękowe. Sztuczka z zapisem stanu gry Zapisujemy stan gry na pierwszej pozycji (stan gry zapisywany jest w pliku o nazwie FrogAndParrot). Wartości w bajtach 126-131 i 154 (pierwsza postać), 254-259 i 282 (druga postać), 382-387 i 410 (trzecia postać), 510-515 i 538 (czwarta postać) zmieniamy na 0Fh i gra staje się o wiele prostsza, lecz mniej wciągająca... ¹ Magazyn The One 58, strona 3806.12.2008 12:53
Firma gremlin, wydawca słynnej serii "Lotus", większości kojarzyć się będzie z produktami wysokiej jakości. Poniższy przykład dobitnie jednak wskazuje, że sam wydawca to nie wszystko. Tak naprawdę liczy się zespół, który grę opracował, a wydawca chwytając pod swoje skrzydła pierwszych lepszych, którzy chwalą się, że przygotują tytuł najwyższej jakości, powinien wykazać się ogromną ostrożnością. Czujność należałoby także zwiększyć wtedy, gdy gra ma być firmowana czyimś logo. Ale może od początku... "Celica GT Rally" to symulator jakich Amiga już trochę widziała. Zasiadamy za kierownicą toyoty i bierzemy udział w Mistrzostwach Świata WRC (tak a propo, w roku wydania gry, Toyota zdobyła mistrzostwo, więc ta gra to chyba taki "tribute"). Będziemy jeździć w trzech państwach: Anglii, Meksyku i Norwegii. W każdym do przejechania czeka 10 tras. Jak można się domyślić po samych nazwach państw, warunki atmosferyczne podczas jazdy mogą być różne. Oprócz słonecznej pogody przyjdzie nam jeździć podczas deszczu, burzy piaskowej, śnieżycy. Interesującym novum jest ograniczanie widoczności przez zalegający na przedniej szybie deszcz, śnieg lub piasek, który można przy pomocy wycieraczek przetrzeć. Ciekawostką jest także możliwość przeanalizowania trasy przed wyścigiem i na mapce zaznaczenie miejsc, w których jadący z nami pilot oznajmi swoim głosem rodzaj zakrętu, do którego się zbliżamy. Tak w zasadzie to tyle pozytywów o tej grze można napisać. Reszta to po prostu kubeł pomyj. Na początek popatrzmy na samą jazdę - istna tragedia! Jadąc ma się wrażenie, że sterujemy sześcianem, który nie ważne czy jedzie 100 km/h czy 20 km/h, zawsze wchodzi w zakręty tak samo. Brak jakiegokolwiek realizmu jazdy. Słynny "Test Drive" czy "4D Sports Driving" oparte na wektorowej grafice dają poczucie znoszenia, utraty przyczepności lub chociażby prędkości, których w tej grze niestety nie czuć. Co z tego, że grafika to dosyć ciekawe bitmapy (wymieszane z odrobiną wektorówki), skoro to w ogóle nie o to chodzi, aby podziwiać widoczki. Gracz ma się tutaj ścigać w Mistrzostwach WRC zasiadając za kierownicą nie byle jakiego wozu jakim jest toyota celica. Tutaj zamiast tego mamy kokpit nafaszerowany reklamami kilku różnych sponsorów i jakąś kwadratową furę. Innym ciekawym wynalazkiem jest możliwość odwrócenia sterowania - wychylając joystick w prawo, skręcisz w lewo. Ciekawe dla kogo ta "dogodność", bo pożytku z niej nie ma żadnego. Sama jazda samochodem jest nudna jak flaki z olejem. Kolejne wyścigi są do siebie podobne jak dwie krople wody i różnią się jedynie warunkami atmosferycznymi oraz rozłożeniem zakrętów. Są to zwyczajne odcinki specjalne, w których liczy się czas. Z nikim się nie ścigamy, z naprzeciwka nikt nie wyjedzie. Po prostu my i zakręty, które trzeba pokonać, tylko po to, aby po ukończeniu etapu dowiedzieć się jak inni, wirtualni (lub czterech innych żywych) przeciwnicy sobie poradzili i które w związku z tym mamy miejsce w tabeli. Tyle. Grę bez większego wysiłku można ukończyć w dwie godziny, mając jednak baczenie na to, aby nie przysnąć. Grafika jest może ciekawa jak się patrzy na obrazki, lecz wystarczy, że nasz "czołg" ruszy do przodu, a od razu poczujemy odruch wymiotny. Na prostej jeszcze jakoś to jest, ale na zakrętach... Sprawy wcale nie ratują duże obiekty na poboczu w postaci drzew (choć i tutaj zdarza się kiszka - popatrzcie na kaktusy na trasach meksykańskich) oraz kilka rodzajów budynków z ich ciekawym efektem zbliżania się. Ciekawie przedstawia się efekt deszczu, śniegu i piasku, który zalega na przedniej szybie (szkoda, że później chyba nikt tego efektu nie wykorzystał) oraz pilot ostrzegający o zakrętach (kłania się Colin McRae Rally wydany kilkanaście lat później). W menu gry mamy ekrany tytułowe, na które składają się niebiesko-białe retusze zdjęć tytułowego pojazdu. Muzyka to jeden utwór przygrywający jedynie na początku gry (całkiem ciekawy, rozpoznawalny). Pomiędzy etapami i oglądaniem ekranów z wynikami już się nie pojawia (a szkoda). Dźwięki wołają o pomstę do nieba. Ryk silnika wywołuje dreszcze i wcale nie brzmi jak "smok" drzemiący pod maską celicy. Pisk opon towarzyszący skrętom to jeden z bardziej denerwujących dźwięków w historii amigowych gier. Wydawało mi się, że gremlin wydając swoje gry przepuszczał je przez coś w rodzaju Quality Assurance, lecz tutaj chyba o tym zapomniano lub panowie testerzy byli ślepi i głusi. "Celica GT Rally" to tytuł, który mam wrażenie został stworzony na siłę. W porównaniu z grami z tego samego okresu lub nawet trochę wcześniejszymi wypada blado. Zgodnie z informacjami w angielskich pismach (które notabene, w większości przypadków, zachwycały się tą pozycją), autorzy pracowali nad grą dwa lata. No cóż, może było lepiej popracować jeszcze dwa, bo prawdę powiedziawszy trudno powiedzieć co sprawiło najwięcej kłopotu i przeciągnęło okres dewelopingu na tak długo, a i tak w efekcie dostaliśmy knota. A może "Celica GT Rally" to jakaś nieukończona beta, którą trzeba było wydać, bo akurat była okazja, a przecież spragnieni w tamtych czasach (i nie tylko) gier amigowcy gotowi byli zapłacić każde pieniądze, zwłaszcza za symulator samochodu. Gra zajmuje jeden dysk i działa na dowolnej Amidze (choć jak wiadomo, mocniejsze konfiguracje sobie raczej nie radzą). Posiada funkcję zapisywania stanu rozgrywki (i chwała za to autorom, bo przejechanie wszystkiego za jednym razem od początku byłoby już przegięciem maksymalnym). Instalacja na dysk twardy jest możliwa przy wykorzystaniu WHDLoad.14.03.2008 16:57
Za czasów istnienia nieodżałowanej pamięci magazynu Top Secret przyjęło się, że każdy redaktor ma jakiś ulubiony gatunek, eksploatowany przezeń do głębi niczym złoża vespenu w "Starcraft". Jeden z czytelników napisał kiedyś do owego miesięcznika, że widział sir Haszaka (arcyfana strategii), który z żywiołową gestykulacją opowiadał komuś o FPS-ie - "Duke Nukem 3D". Dlaczego to piszę? Po pierwsze, żeby nabić ilość znaków (dłuższe teksty sprawiają wrażenie, że autor zna się na tym, o czym pisze), a po drugie dlatego, że po zrecenzowaniu trzech bijatyk przyszedł czas na coś zgoła innego - podsumowanie jednej z najważniejszych serii gier wyścigowych wszech czasów, nieśmiertelnego "Lotusa". Nie będzie to jednak pean na cześć klasyka, bo klasykami były pierwsze dwie odsłony serii. Seria miała swój początek we wczesnych latach 90. ubiegłego stulecia za sprawą dwóch firm - Magnetic Fields i gremlin. Pierwsza część szybko zyskała sobie miano najlepszej "ścigałki" na Amigę (i nie tylko) ze względu na dużą dynamikę, bardzo staranną oprawę audiowizualną (widok pseudo-3D stał się wedle niektórych krytyków podwaliną pod cykl "Need for Speed") i to "coś", czyli miód wylewający się każdym otworem komputera. Zasady, jak to w "ścigałce", są proste - bądź pierwszy na mecie, zostawiając oponentom jedynie możliwość wdychania spalin z twojej rury wydechowej. Druga odsłona serii zmieniła jednak tę zasadę - liczył się bowiem przede wszystkim czas (tak zwany tryb Time Attack). Trzecia zgodnie z zasadą "w pakiecie zawsze wychodzi lepiej" daje nam do wyboru oba te tryby. Z innych zmian warto wspomnieć o możliwości wyboru jednego z trzech samochodów marki Lotus (niespodzianka?) - Esprit S4, Elan SE i M200. Choć na ekranie wyboru zostaniemy zaatakowani sporą ilością różnych danych każdego z pojazdów, nie dajmy się zwieść - trzeci "Lotus" to wciąż czysta zręcznościówka z wyścigowym makijażem. Wozy różnią się więc kolorem (żółć, biel i zieleń) i teoretycznie osiągalnym przyspieszeniem, zużyciem paliwa i zwrotnością. Praktycznie, nie zmienia faktu, że jeździ się nimi w dość podobny sposób (nie do końca, różnice w wyborze samochodów zaczynają się pojawiać, gdy zaczniemy sprawdzać czas przejazdu i liczbę zgromadzonych punktów korzystając z każdego z nich - przyp. mailman). A właśnie, paliwo. Nerwowo wciskając pedał gazu musimy pamiętać, by czasem zwolnić, zjechać do boksu i napełnić trzewia naszego rumaka życiodajnym płynem (ja cały czas piszę o samochodzie). O tej przykrej konieczności informuje nas pasek w górnym, lewym rogu ekranu. Na drodze nie będziemy sami. Naszych rywali będzie, bagatela, dziewiętnastu, ale w "L3" coś takiego, jak sztuczna inteligencja komputerowego przeciwnika nie istnieje. Musimy tylko uważać, by się z nimi nie zderzyć, bo może to nas doprowadzić do utraty pozycji (w trybie pucharowym) lub czasu (w Time Attack). Obok mechaniki jazdy najważniejszą rzeczą w "ścigałce" są trasy. Wyglądają ładnie, przyznaję, są różnorodne, rozgrywają się na 13 sceneriach takich jak miasto, autostrada, łąki, pola, lasy, góry, park krajobrazowy, ale dla kogoś, kto, tak jak ja, nad poprzednimi edycjami "Lotusa" spędził mnóstwo czasu, to nic innego, jak odgrzewany kotlet, zresztą niedoprawiony. Dodatkowo trasy są nieprzemyślane, czasami niektórych zakrętów trzeba po prostu się wyuczyć na pamięć. Sprawę nieznacznie ratuje dosyć schematyczny edytor tras, w którym ustawiając odpowiednie wskaźniki decydujemy o długości trasy, jej rodzaju (okrążenia lub długi wyścig), liczbie zakrętów, natręctwie przeciwników... Wprowadzenie kontrolki paliwa także mocno zmniejszyło dynamikę samej gry, ja przynajmniej miałem wrażenie, że wyścigi są "circa about" 25% wolniejsze, niż w "dwójce". Grafika została dopieszczona - sprite'y stoją (czy też jeżdżą) na bardzo wysokim poziomie. Podobnie udźwiękowienie - mamy możliwość wsłuchiwania się albo w przyjemny warkot silnika, albo w jeden z sześciu wybranych motywów z "samochodowego radia". Muzyka jest dla mnie jednym z najsilniejszych punktów tej gry, definitywnie "Lotus 3" zawiera jeden z najlepszych soundtracków kiedykolwiek skomponowanych na potrzeby Amigi. Trochę sobie nomen omen pojechałem po tej odsłonie "Lotusa", ale jest jedna rzecz, która się w nim (jak zawsze) rewelacyjnie sprawdza - tryb split screen (ekran podzielony na dwie połowy, tak żeby można się było ścigać z kumplem na jednym komputerze). Mając taką możliwość szybko możemy zapomnieć o niedociągnięciach trzeciego dziecka Magnetic Fields i gremlin. Warto jednak nadmienić, że o ile nie ma problemu z odpaleniem gry na A500/A600, to już mi osobiście nijak nie poszło uruchomienie jej na A1200 (może za mało many zużyłem na to albo zakurzyła mi się czarna kula, ale nijak nie dokonałem tego cudu). W tym przypadku jedynym rozwiązaniem pozostaje jak zwykle niezastąpiony WHDLoad. Powód moich narzekań w powyższych akapitów jest zasadniczy: zmęczony jestem wypuszczaniem prawie identycznych gier z numerkami 2, 3, 4, 500... Gdyby "Lotus 3" otwierał serię, byłby dla mnie arcydziełem, a tak jest tylko grą rzetelną. Odtwórczą, ale grywalną. KODY W TRYBIE "NA CZAS" EASY MEDIUM HARD 1. PWRWVWHNM-30 2. XMQIYSKAS-80 3. UVQSNPBCM-70 4. CWVBQPCAV-50 5. SFXUXXXXP-60 6. HSYWYSKCG-50 7. IVVEMMKOZ-50 1. ANNSMQLPN-60 2. VZVDOPHCY-50 3. RTLMYJKHB-60 4. ERRURV----67 5. NSSSXXXXS-60 6. WSVUQPCSJ-70 7. OUNDEFACG-99 8. GXWDYPACV-68 9. BZ ZF BAT-90 10.LWNJWKACN-90 1. IYVVNVEQR-35 2. KAZZNIKAI-45 3. FGQLJGDAF-65 4. MFFSRPYDU-60 5. PLQTZQDPE-80 6. ZKZGKJKKK-50 7. TGGJGGTTT-63 8. AFZYBQCJT-70 9. JBOUKJHKA-99 10.DASICOTET-80 11.XDNUSEECE-85 12.QDSCJVEBT-75 13.SKGYXXXXK-57 14.YKGJWVNAK-92 15.WJMEGMEQH-60 W TRYBIE PUCHAROWYM EASY MEDIUM HARD 1. CRRIPWBXX-28 2. QPWMVQKCQ-34 3. XGPGPZHHS-42 4. FGWLSYCKM-51 5. PRRUMPUMV-68 6. NANCXXXXZ-39 7. IPWONWOBP-65 1. RLQYDVAKA-48 2. HDMOQFAKA-51 3. WXQBQMDXD-88 4. UDONAJHAL-47 5. NKWCXXXXK-33 6. AONGLQKTC-63 7. ZXJGHBKHF-70 8. DPGTQKBHQ-42 9. IPMIJOBHQ-62 10 MUYURWFHA-86 1. PPRGGQFVL-52 2. JPIQKUHCE-65 3. EIIBGGAFE-48 4. CIGIUQCLT-92 5. KNHUPHHKE-64 6. VVOSHGSIS-86 7. RGHSVBRET-89 8. YDOERACTJ-86 9. GXQFSUMPP-45 10.TVQLSYUFU-89 11.WMQHYMTVJ-85 12.OKUOBJIAC-86 13.FIMJJIBCK-68 14.SIGTXXXXH-35 15.WNQKMPHVN-80 Jako hasło podaj "BAKTOTHEFISH" dla obydwu graczy. W trybie "na czas" nigdy nie zabraknie Ci czasu na ukończenie etapu. Jako hasło podaj "CU AMIGA", a zagrasz w dodatkową grę.10.11.2007 14:17
Kosmiczna strzelanina z poziomym przesuwem ekranu. Lecimy w prawo i strzelamy do wszystkiego co się rusza. Czy istnieje banalniejszy pomysł na grę? Chyba tylko kolejny klon "Tetrisa" albo "Arkanoida". Prostota pomysłu nie oznacza jednak, że łatwo go zrealizować - wśród setek kosmicznych strzelanin większość praktycznie niczym się nie wyróżnia i ginie w morzu przeciętności lub miernoty. "Disposable Hero" nie należy do tej grupy. Fabuła gry jest praktycznie standardowa: zagrożona ludzkość wysyła w roku 2879 statek kosmiczny do walki z obcymi. Celem walki jest odzyskanie wolności i technologii. Scenariusz zaiste powalający, ale powiedzmy sobie szczerze - kto zwraca uwagę na scenariusz strzelaniny? W tego typu grze liczy się wykonanie i grywalność. Zadaniem grającego w "Disposable Hero" jest spustoszenie sześciu planet. Każda z nich różni się od pozostałych krajobrazem i mieszkańcami. Łączy je jedno - nie spotkasz tam przyjaciół. Wszystko, co się rusza, jest twoim wrogiem i w mniejszym lub większym stopniu będzie starało się ci zaszkodzić. Najlepiej jest więc sprawnie eliminować wrogów za pomocą posiadanego arsenału lub zręcznie ich omijać. Wspomniany arsenał można rozbudowywać zbierając porozrzucane moduły. Zawarta w nich technologia jest następnie analizowana przez naukowców i po pewnym czasie dysponujemy nową bronią lub innym sprzętem (lepszy silnik, dopalacz, osłona), a nawet kolejnym modelem statku kosmicznego. Wyboru sprzętu można dokonać w specjalnych fabrykach w kształcie półkuli. Wizyta w fabryce uzupełnia także poziom energii, więc warto tam zajrzeć nawet wtedy, gdy nie zamierzamy niczego zmieniać w posiadanej konfiguracji sprzętowej. Jak już wcześniej wspomniałem poszczególne planety różnią się od siebie. Pierwsza z nich to sceneria industrialna wypełniona przez maszyny, druga to klimat mroczny i alienowaty, w trzeciej czeka nas wizyta w swego rodzaju laboratorium i spotkanie z hybrydami maszyn i organizmów żywych, planeta czwarta to podwodna podróż, a piąta to lot pod gołym niebem. Planeta szósta przypomina kosmiczną stację, w której czekają na nas ostatni bossowie gry. Bossów spotkamy też oczywiście wcześniej i to po kilku na każdej planecie. Najwięksi są oczywiście ci, którzy strzegą przejść do kolejnych planet, ale mimo tego, że są silni i dobrze uzbrojeni dość łatwo ich pokonać - jest to kwestia doboru właściwej broni i ustawienia się w dobrym miejscu. Wyjątkiem jest planeta piąta, na końcu której zamiast starcia z bossem trzeba przetrwać lot przez reaktor. Wiemy już zatem o co w grze chodzi, więc najwyższy czas napisać o najważniejszym, czyli co widać na ekranie monitora, co słychać z głośników i jak wygląda kwestia grywalności. Grafika, chociaż nie wykorzystuje kości AGA, jest bardzo dobra. Wszystkie, nawet najdrobniejsze szczegóły scenerii zostały dopracowane. Podobnie wrogowie - jest ich mnóstwo, są bardzo zróżnicowani i świetnie pasują do krajobrazu planet, na których występują. Animacja jest płynna i zwalnia tylko w momentach, gdy duży boss rozpada się na kawałki (choć może to celowy zabieg?). Na uznanie zasługują także różnego rodzaju bajery w postaci np. powierzchni wody, w której odbija się część scenerii, czy mrugające lampy (widocznie elektryczność szwankuje też na innych planetach...). Efekty dźwiękowe to poezja - jest ich dużo i są naprawdę dobrej jakości. Jest też muzyka doskonale tworząca nastrój poszczególnych planet. A grywalność? Znakomita! Jedyna myśl po kolejnym niepowodzeniu w grze to "Chcę zagrać jeszcze raz". Od "Disposable Hero" naprawdę trudno się oderwać i to mimo tego, że poziom trudności jest dość wysoki. Co prawda można ustawić tryb "Easy", ale jest to tylko trening pozwalający zagrać na trzech pierwszych planetach. By przejść dalej trzeba grać na poziomie "Normal" lub wyższym, choć już ten pierwszy do łatwych nie należy. Gwarantuję jednak, że z każdą kolejną próbą "Disposable Hero" staje się grą odrobinę łatwiejszą i pozwala grającemu zajść coraz dalej. Ja sam miałem początkowo problemy by przejść pierwszą planetę, a po pewnym treningu przechodziłem ją bez straty ani jednego życia. Na koniec trochę o wadach gry, choć może nie są to dosłownie wady, a elementy, których mi brakowało. Po pierwsze efekt paralaksy - nie ma go w grze, a szkoda, bo ułatwiłby odróżnienie dekoracyjnych części tła od przeszkód, o które można się rozbić. Po drugie - broń, którą strzelamy nie wydaje dźwięku. No cóż, Amiga ma tylko 4 kanały dźwiękowe, więc zapewne zrezygnowano ze wspomnianych dźwięków, żeby pomieścić resztę odgłosów i muzykę. Na początku jest to trochę dziwne, ale po pewnym czasie przestaje się zwracać na to uwagę. I sprawa ostatnia - gra nie może być standardowo zainstalowana na twardym dysku, ale ten problem eliminuje niezastąpiony WHDLoad. "Disposable Hero" zajmuje 2 dyskietki i uruchamia się już na A500 z 1 MB pamięci. Istnieje również wersja na CD32, która ma lekko zmienione intro i jest (podobno) trochę łatwiejsza.03.02.2007 19:47
Amigowi fani platformówek nie mają raczej powodów do narzekania na brak tytułów. W latach 90. autorzy prześcigali się w wymyślaniu coraz to nowych pomysłów i rozwiązań starając się, aby to właśnie ich gra była tą najlepszą, która na długo pozostanie w pamięci graczy. Niemalże każda firma starała się wprowadzić jakiegoś bohatera, który być może stałby się rozpoznawalną w światku gier postacią. Do takich bohaterów na pewno należy zaliczyć słynną żabę ("Superfrog"), lecz także i mrówkę (choć tutaj co do gatunku zdania są podzielone), o której to właśnie będzie ten artykuł. "Zool 2" to kontynuacja sukcesu, jaki firma gremlin Graphics (później gremlin Interactive) odniosła wydając pierwszą część gry. Trudno powiedzieć czy jest to zabieg wymuszony przez reklamodawcę (podobnie jak poprzednio gra firmowana jest przez firmę Chupa Chups - producenta lizaków), czy też własna inwencja firmy. Tak czy owak, "Zool 2" stanowi niebywale ciekawy kąsek dla każdego, kto lubi pobiegać, poskakać i postrzelać. A właśnie taki jest "Zool 2". Dzielna "mrówka", po pokonaniu niebezpieczeństw z pierwszej części, ponownie musi stawić czoła zagrożeniu wymiaru N. Poszczególne jego światy są atakowane przez armie Kroola, największego z przeciwników Roola - władcy wymiaru N. Armiami dowodzi Mental Block, najsurowszy z oficerów Kroola, którego zdolności psychiczne pozwalają mu przybierać różne formy. Z racji dużego ryzyka, na specjalną misję wyswobodzenia wymiaru N, Zool nie wyrusza sam. Posiada dwójkę pomocników. Pierwszym z nich jest Zooz, kobieta-wojownik oraz Zoon - kosmiczny pies. Grając w grę wcielamy się w postać Zoola lub Zoozy (lub obu postaci w przypadku gry dwuosobowej; niestety rozgrywka nie toczy się równolegle, lecz każdy z graczy pokonuje etap na własną rękę, co najwyżej rywalizując o lepszy wynik punktowy). Każde z nich posiada inne zdolności, których opanowanie będzie kluczem do sukcesu. Warto także pamiętać, że owe zdolności pozwalają bohaterom przemierzać etapy na różne sposoby. Zool potrafi przebijać głową kamienie, czego nie potrafi Zooz. Z kolei wojowniczka posiada zdolność niszczenia kamieni naskakując na nie (w czym słabszy jest Zool). Bohaterowie muszą przebrnąć przez sześć światów (w wersji CD32 siedem), z czego każdy (za wyjątkiem ostatniego) podzielony jest na trzy etapy. Na końcu każdego czeka strażnik, który jest kolejną materialną formą przybieraną przez Mental Blocka. Po uporaniu się z jego kolejnymi wcieleniami przyjdzie czas na ostateczną rozgrywkę, w której, w ostatnim świecie składającym się z jednego etapu, należy rozprawić się z samym Mental Blockiem. W każdym etapie, w wydzielonym czasie (zależnym od poziomu trudności ustawianym na początku), musimy zebrać określoną ilość owoców, żarówek, waz (w zależności od tego co jest motywem przewodnim świata), aby licznik wskazywał 99%. Dopiero wtedy można ukończyć etap udając się do wyjścia (wskazuje je strzałka) lub w ostatnim etapie świata zmierzyć się ze strażnikiem. Oczywiście zdobycie wymaganej ilości gadżetów nie jest proste. W dokonaniu tego przeszkadzają różnego rodzaju wojownicy Mental Blocka, których należy eksterminować. Dla ułatwienia zadania, autorzy pozostawili kilka bonusów, które pod logo Chupa Chups skrywają różne niespodzianki. Natrafić możemy na przywrócenie energii do stanu początkowego, dodatkowe życie, tarczę (chwilowa nietykalność), bombę (można posiadać maksymalnie trzy; niszczy wszystkich przeciwników na ekranie), dwuzool/dwuzooz (rozdwojenie bohatera zwiększające siłę ataku), pierścień mocy (umożliwiający strzał skumulowaną energią), dodatkowy czas. Pamiętaj, aby nie pozwolić umknąć wspomnianym bonusom poza ekran. Zool i Zooz to wyśmienici wojownicy. Posiadają kilka interesujących zdolności, przy pomocy których pokonanie złych sił będzie łatwiejsze. Potrafią wirować, co skutecznie niszczy przeciwników, jak również odbija pociski. Wirowanie niszczy także pewne elementy scenerii, tak więc warto często korzystać z tej zdolności. Poza tym potrafią strzelać pociskami, których moc zwiększa się po wzięciu pierścienia mocy (przytrzymaj fire, aby wyemitować kulę ognia), a Zooz także uderzać z bicza. Bohaterowie posiadają także ciekawą umiejętność polegająca na odbiciu się od ściany i wskoczeniu na wyższą, normalnie nieosiągalną półkę. Wyposażeni zostali także w możliwość wspinania się - zdolność tak zbawienną w porównaniu do tego drętwego i trudnego czepiania się ścian z części pierwszej. Jak wspomniałem światów jest łącznie sześć. W każdym z nich czekają na wojowników inne niebezpieczeństwa. Swan Lake - świat łabędzi. Tu zasadniczo gracz oswaja się z grą. Oprócz wszelkiej maści latającego i biegającego ptactwa należy także niszczyć jaja. Uważaj też na sunące po karmidłach dla ptaków kolczaste stwory. Bombą można niszczyć duże strusie głowy, które strzelają trzema pociskami. Mental Block przybiera tutaj formę sześcianu, który podskakuje wyrzucając trzy wszystkowidzące oczy. Należy ich unikać atakując jednocześnie "kloca". Bulberry Hill - świat żarówek. Tutaj już jest znacznie trudniej. Drogi świetlne, rażące prądem ściany. Niszczyć należy podwieszone pod sufitem lampy. Należy uważać na rozbite żarówki, które ranią. Bombą można niszczyć fale energii, które próbują zniszczyć szkło żarówki. Mental Block przybiera tym razem formę żarówki, która oprócz tego, że chce Cię zmiażdżyć, zmusza podwładne mu cztery żarówki do rażenia w Twoją stronę piorunami. Tooting Common - piramidy, faraoni... Tutaj w zasadzie po raz pierwszy przyjdzie Ci zrobić użytek z umiejętności odbijania się od ścian, więc byłoby dobrze opanować ją w poprzednich etapach. Pierwszy raz spotkasz się tutaj z unoszącymi się podłogami oraz niewidocznymi blokami, w które należy strzelić, aby je odsłonić (zauważysz je po błyskach). Niszczyć należy wazy. Mental Block to coś jak tłuczeń, który niszczy cztery filary, po których stąpasz. Gdy zniszczy je wszystkie, zginiesz w gorącym morzu, więc lepiej najpierw zniszczyć Mentala. Snaking Pass - węże... Świat trochę dziwny graficznie, gdyż są na nim jakieś kostki do gry, które nie wiadomo co tutaj robią. Pomijając to, występują tu pojawiające się na zawołanie węże, które pełnią rolę taksówki, bez której nie przedostaniemy się w dalsze rejony. Są tutaj także specjalne kładki, po których należy przejść, aby zbudować most nad bagnem. Mental to coś jakby wąż zbudowany z sześcianów. W miarę zadawania mu ran, będzie tracił kolejne swoje części. Mount Ices - lody! Na patyku, jak i w waflu! Tutaj autorzy sprawę jeszcze bardziej utrudnili, gdyż drogę należy sobie budować strzelając w płatki śniegu. Te zaczynają wirować i odsłaniają kolejne bloki. Uważaj jednak, gdyż tworzona w ten sposób kładka po pewnym czasie znika. Nie mogło też zabraknąć ślizgawek. Pamiętaj, aby niszczyć zamarznięte rzeźby. Mental ponownie jest sześcianem, lecz zamarzniętym. Po kilkukrotnym uderzeniu rozbija się na kolejne trzy mniejsze części, następnie kolejne trzy i kolejne. Mental Blockage - czyli siedziba złego. Kraina, w której trzeba trochę pomyśleć. Należy zbudować drogę po wszystkowidzących oczach Mental Blocka. Zadanie nie będzie proste, ale nie niemożliwe. Niszcz przekreślone napisy i wzory. Mental to bardzo skomplikowana konstrukcja. Musisz niszczyć jakby jego włosy, unikając miażdżących rąk. Paper Plains - świat dostępny w wersji CD32 jako pierwszy (nie było mi dane...). Jako odskocznię od skakania, strzelania i biegania autorzy, wzorem pierwszej części, przygotowali coś dodatkowego. Po drodze znajdziesz symbole z wizerunkiem Zoona. Po zebraniu trzech, uzyskasz dostęp do specjalnej wersji "Arkanoida", w którym rolę kija pełnić będzie Zoon. Można tam zwiększyć swój dorobek punktowy, jak również wzbogacić się o kilka dodatkowych wcieleń. W trakcie właściwej gry warto także strzelać w ściany, gdyż za niektórymi mogą znajdować się ciekawe gadżety. Od strony graficznej "Zool 2", jak na platformówkę, przedstawia się ciekawie. Duże elementy graficzne dające pole do popisu zarówno do pobiegania, jak i podziwiania są czymś, co nieczęsto się widzi. Ogromne postaci strażników narysowane komiksową kreską muszą się podobać. Wszystko to przy płynnej (trochę zwalnia, gdy jest zbyt dużo obiektów na ekranie), bardzo kolorowej grafice i wielkości niektórych etapów zapewnia niesamowite wrażenia z gry. Wersja dla chipsetu AGA posiada dodatkowe tła, które zwiększają kolorystykę i ogólne wrażenie niesamowitego, cudownego świata. Muzycznie jest już trochę gorzej. Razi brak możliwości wyboru jednoczesnego odgrywania efektów dźwiękowych i muzyki. Trzeba się na coś zdecydować. Muzyka jest ciekawa i pasuje do gry, lecz jest zbyt głośna i po jakimś czasie potrafi zdenerwować. Dlatego proponuję grać z efektami dźwiękowymi, które nie są złe. W wersji AGA autorzy pozwolili na stosowne przełączanie muzyki i efektów dźwiękowych w trakcie gry, tak więc można mieć niejako wszystkiego po trochu. "Zool 2" w porównaniu do pierwowzoru został znacznie bardziej dopracowany z praktycznie każdej strony. Bohater jest lepiej animowany, a sterowanie nim zostało znacznie usprawnione, stało się bardziej intuicyjnie i mniej toporne. Rozgrywka jest szybsza i bardziej wciągająca. Wprowadzenie do gry bohatera-kobiety na pewno wpłynęło pozytywnie na odbiór tytułu wśród zainteresowanych tego typu zabawą przedstawicielek płci pięknej. Dodatkowo, całkiem inna możliwość ukończenia etapu przy grze każdą z postaci zapewnia dłuższą żywotność tytułu. Podobnie jak i tryb rozgrywki dwuosobowej. "Zool 2" posiada wszystko to, co platformówka mieć powinna. Autorzy podjęli się trudnego zadania, gdyż zmierzyli się z pierwowzorem, który do kiepskich pozycji także nie należy. Wzięto z niego to, co najlepsze, odsączono to, co słabe i stworzono grę, która jest naprawdę godna uwagi i zalicza się do kanonu kultowych pozycji. Ośmielę się jednak powiedzieć, że gra, w porównaniu do poprzedniczki, jest trochę za prosta. Zbyt szybko daje się ukończyć. Gra wydana została w trzech wersjach: dla chipsetu ECS, AGA i na konsolę CD32. Wbrew pozorom te trzy gry wiele różni. Różnice zebrałem w poniższej tabelce. Każdą z nich można zainstalować na dysku twardym przy pomocy WHDLoad. Wersja AGA Wersja ECS Wersja CD32 Poziom energii 4 kreski 5 kresek 4 kreski Klawiszologia w trakcie gry S/M - możliwość wyłączenia/włączenia muzyki/efektów dźwiękowychB - bombaP - pauza SPACE - bombaP - pauza S/M - możliwość wyłączenia/włączenia muzyki/efektów dźwiękowychB - bombaP - pauza Tła dodatkowe grafiki tylko copper dodatkowe grafiki Muzyka 4 utwory w trakcie gry (świat 2, 4 i 6 mają ten sam utwór), brak muzyki przy ładowaniu poziomu 5 utworów w trakcie gry (świat 2 i 6 mają ten sam utwór), jest muzyka w trakcie ładowania poziomu dziesięć utworów odtwarzanych z płyty Ilość dysków 2 (DOS) z instalerem na HD 2 (NDOS) 1 CD (wersja zawiera animowane wprowadzenie) TIPS'N'TRICKS Na ekranie tytułowym z napisem Zool 2 wpisz jedno z poniższych słów. Poprawność wpisania zostanie potwierdzona błyśnięciem ekranu. Pamiętaj, że korzystając z instalera WHDLoad, po uaktywnienie tricków, gra nie będzie zapisywała rekordów (nie dotyczy kodów do światów). CREAMOLA VISION TOUGH GUY OLDENEMY ALCENTO KICKASS BUMBLEBEE SESAME RONSON FUNKYTUT HISSTERIA 7SLURP PLUNGER - 10 żyć - 20 żyć - nietykalność - nieograniczony czas - licznik zebrań wskazuje 99% - nieograniczona liczba bomb - klawiszem ENTER przeskakujesz etapy - rozpoczynasz do świata nr 1 - rozpoczynasz do świata nr 2 - rozpoczynasz do świata nr 3 - rozpoczynasz do świata nr 4 - rozpoczynasz do świata nr 5 - rozpoczynasz do świata nr 623.02.2005 18:14
Około roku 1997, gdy przesiadłem się z A600 na A1200, od razu chciałem wypróbować osławione już układy AGA. Udałem się więc na krótki spacer do małego sklepiku, w którym nadal można dostać jakiś amigowy osprzęt i trochę oprogramowania. Sprzedający pan polecił mi właśnie "Shadow Fighter", którego przedstawił jako godnego następcę "Mortal Kombat" i "Street Fightera". Szczęśliwy poleciałem do domu i trzęsącą się z wrażenia ręką włożyłem dysk numer 1 do stacji. Komputer posłusznie połknął dyskietkę, stacja chwilę pozgrzytała i pochrupała, aż wreszcie moim oczom ukazało się logo firmy gremlin znanej chociażby z takich tytułów jak seria "Lotus" czy "Zool". Po krótkim mieszaniu w opcjach uruchomiłem grę i dopiero zaczęła się zabawa: pierwsze posiedzenie trwało ok. 5 godzin, rodzice siłą odciągnęli mnie od komputera. Tak oto przedstawiają się zachwyty nad tą grą, ale patrząc teraz już z perspektywy czasu oraz chłodnym okiem jest to naprawdę dobre mordobicie, które śmiało może konkurować z takimi pozycjami jak "Mortal Kombat", "Street Fighter", ale już nie z "Capital Punishment". Jak już wcześniej wspomniałem gra jest przeznaczony na komputery z chipsetem AGA, więc otrzymujemy 256 kolorów, ale wydawca nie zapomniał o posiadaczach pięćsetek i wydał grę również w wersji ECS, która posiada 80 kolorów(!). Przyglądając się bliżej można zauważyć niesamowite wręcz bogactwo detali. Na tym polu szczególnie dobrze wyglądają przeróżne miejsca w jakich przyjdzie nam walczyć. Przeważnie są one kilkuplanowe, z różnymi animowanymi dodatkami w tle. Oprócz tego scenerie są bardzo różnorodne: od uliczki w japońskim miasteczku przez duży garaż, salę treningową, metalowy szkielet niedokończonego jeszcze wieżowca, skraj wodospadu, dżunglę, aż po stację kosmiczną, a i tak to jeszcze nie wszystko. Na tych wspaniałych arenach przewija się czternastu śmiertelnie groźnych wojowników. Są oni bardzo ładnie i płynnie animowani, dodatkowo każdy z nich jest innego wzrostu i porusza się w sobie tylko właściwy sposób. Każdy z nich, oprócz standardowych uderzeń i kopnięć, które i tak u każdego wyglądają inaczej, posiada tylko sobie właściwy spory garnitur ciosów specjalnych. Zawodnicy prezentują bardzo odmienne style walki: od klasycznego karate i kung-fu, przez amerykański kickboxing oraz jego tajską odmianę, w której dozwolone są ciosy łokciami i kolanami, aż po nieczyste i chamskie metody walki rodem z ulicy. Przy tak dużym przepychu graficznym nietrudno nie zwrócić uwagi na muzykę towarzyszącą podczas gry. Utworów jest kilkanaście, więc szybko się nie znudzą. Poza tym są one dynamiczne i utrzymane w konwencji lekkiego techno. Oczywiście są wyjątki rodem z Japonii czy Chin. Ogólnie jest czego słuchać, a muzyka dodatkowo idealnie współgra z dynamiczną akcją jaką oglądamy na ekranie monitora. Jeżeli idzie o poziom trudności, to jest on bardzo zróżnicowany. I tak na poziomie łatwym (easy) mamy do wyboru tylko pierwszych pięciu zawodników i toczymy tylko dziesięć pojedynków. Na tym poziomie nie walczymy w finale z samym bossem - Shadowem. Z kolei już na poziomach normal i hard walczymy ze wszystkimi przeciwnikami oraz z samym Shadowem. Poza tym na wyższych poziomach trudności komputer staje się naprawdę wymagającym przeciwnikiem stosującym przeróżne, skuteczne taktyki, a pokonanie go czasami może graniczyć z cudem. Parę słów o wymaganiach - w zależności od wersji A500/600 lub A1200. Do instalacji potrzebny jest, niezastąpiony na tym polu, WHDLoad. Przy okazji w wersji "twardodyskowej" nie da się włączyć muzyki w czasie gry - nawet po wcześniejszym włączeniu jej w opcjach (wynika to z faktu, że instaler WHDLoad obsługuje póki co wyłącznie wersję CD32. Aby była odtwarzana muzyka przy grze z twardego dysku, należy skorzystać z JST - przyp. mailman). Na zakończenie: jeżeli znudził Ci się "Mortal Kombat" i "Street Fighter", a chcesz się wyładować, niekoniecznie na młodszym bracie, to powinieneś od razu zagrać w "Shadow Fighter". Parę godzin zabawy i mocnych wrażeń zapewnione. Zestaw ciosów każdej postaci znajdziecie tutaj.23.02.2005 16:53
Gra "Nigel Mansell's World Championship" to symulator jazdy samochodem klasy Formuły 1. Słowo symulator to jednak dużo powiedziane, lecz ciężko jest dobrać mi słowo, które idealnie by tutaj mogło pasować. Jak już zapewne wszyscy zauważyli gra sygnowana jest nazwiskiem wielkiego kierowcy Nigela Mansella. W początku lat 90. był to dosyć popularny chwyt reklamowy. Prawdopodobnie zakładano, że skoro "patron" odnosi sukcesy, to sama gra musi również dobrze się sprzedawać. Czy i tym razem tak się stało i portfele panów z gremlin Graphics napełniły się "mamoną"? Przekonajmy się. Gra wprowadza nas w świat Mistrzostw Formuły Pierwszej w sezonie 1992. Możemy wziąć udział w pełnym sezonie jako jeden z zawodników stajni Williams Renault (FULL RACE SEASON), jak również sprawdzić się na jednym z szesnastu dostępnych torów (RACE SINGLE CIRCUIT). W ten sposób możemy zapoznać się nie tylko z budową torów, lecz także z techniką jazdy innych kierowców. W przypadku całkowitego nowatorstwa z naszej strony możemy podszkolić się w szkole kierowców (DRIVING SCHOOL) lub pod okiem samego mistrza zdobyć "cenne wskazówki" na temat jazdy bolidem (IMPROVE WITH MANSELL). Nie oczekujmy jednak zbyt wiele. Podczas praktyk możemy, co najwyżej, spróbować nauczyć się panować "nad maszyną" i nabrać jako takiej wprawy. Sam Mansell za bardzo nam w tym nie pomoże, gdyż jego "cenne wskazówki" sprowadzają się tylko do drobnych uwag w stylu "uważaj", "nie zjeżdżaj z trasy", "przyspiesz". Udział w Mistrzostwach obliguje nas do wzięcia udziału w szesnastu wyścigach. Wyścigi odbywają się na najpopularniejszych torach świata, których kształt podobny jest do wówczas istniejącego. Tory są długie i można powiedzieć, że autorzy postarali się oddać w miarę wiernie ich realia. Przed samym wyścigiem mamy możliwość zapoznać się z wyglądem toru, jego krótką charakterystyką (długość, opis) oraz warunkami pogodowymi, które będą panować w trakcie wyścigu. Informacje podane przed wyścigiem są na tyle istotne, że od nich zależy na jaki typ opon się zdecydujemy (pogoda), czy też jak ustawić skrzynię biegów oraz stateczniki (kształt toru). Ewentualnych zmian możemy dokonać wchodząc do opcji TUNE CAR. Tutaj możemy zmienić typ ogumienia na twarde (HARD) - najbardziej odporne na ścieranie, miękkie (SOFT) - zwiększające przyczepność oraz deszczowe (WET) przeznaczone do jazdy w deszcz. Zmiany opon będziemy mogli dokonać również w trakcie wyścigu zjeżdżając do boksu (PIT). Opony miękkie (SOFT) umożliwiają łatwiejsze pokonywanie zakrętów, lecz szybciej się zużywają i powstaje konieczność ich wymiany w trakcie wyścigu. Podczas tuningu samochodu, dodatkowo możemy ustawić typ skrzyni biegów (automatyczna lub ręczna), współczynnik przełożenia (GEAR RATIOS), a także sposób zamontowania stateczników (AEROFOILS). Współczynnik przełożenia określa zależność między przyspieszeniem a maksymalną prędkością. Ustawiony na niską wartość (LOW), sprawia, że większy nacisk położony jest na biegi niższe, które stanowią o przyspieszeniu. Wpływa on niestety ujemne na osiągi bolidu. Wysoki współczynnik (HIGH) odwraca sytuację - prędkość maksymalna wzrasta, kosztem miernego przyspieszenia. Sposób zamontowania stateczników wpływa na płynność skrętów, opływowość kształtu bolidu, a co za tym idzie - jego prędkość. Możliwe do ustawienia są następujące pozycje: ACUTE - wzrost manewrowości kosztem prędkości, SHALLOW - wzrost prędkości kosztem manewrowości, MID - wypadkowa dwóch poprzednich. Gdy już ustawimy co ważne w naszym bolidzie, możemy przystąpić do wyścigu. Zanim jednak zaczniemy, możemy powalczyć o miejsce w "pole position", czyli z którego miejsca przyjdzie nam startować. Dokonujemy tego poprzez wybór opcji QUALIFY. Trzeba przejechać dwa okrążenia w jak najlepszym czasie. Tabela uzyskanych przez wszystkich kierowców czasów ustali kolejność startową. Czasami warto spróbować swoich sił w kwalifikacji, gdyż pozwala to na odwleczenie na moment właściwego wyścigu, a co za tym idzie, zmianę warunków pogodowych. Jeżeli na przykład nie chcesz brać udziału w wyścigu w deszcz, warto najpierw przejechać kwalifikację. Do czasu wyścigu może już się wypogodzić. Jesteśmy wreszcie na torze. Poza nami jest jeszcze jedenastu rywali. Oprócz przedniej części bolidu, na ekranie widzimy również kilka zegarów (czas okrążenia, czas najlepszego okrążenia, czas straty (do najlepszego) lub przewagi (nad bolidem na pozycji drugiej)). Mamy również informację o zajmowanej przez nas pozycji oraz aktualnym okrążeniu. Z prawej strony mamy prędkościomierz, obrotomierz, wskaźnik biegów oraz wskaźnik poziomu zużycia opon. Centralnie w górnej części ekranu znajduje się mapka toru z zaznaczonymi na niej rywalami (każdy innym kolorem). Gdy zaświeci się czerwone światło już nie ma odwrotu. Gaz do dechy i jedziemy - na każdym torze mamy do przejechania trzy okrążenia. I tutaj niestety dochodzę do momentu, w którym gra w moich oczach sporo traci. Sama jazda nie należy do porywających. Z racji, że jest to quasi symulator i kamera umiejscowiona jest tak, że gracz ma wrażenie bycia za kierownicą bolidu, wcale się tego nie czuje. Nie czuje się prędkości, nie czuje się jazdy. Daje się zauważyć wpływ wszystkich dokonanych przez nas ustawień, przez co samochód zachowuje się na każdej trasie inaczej, ale co z tego, skoro uderzenie z prędkością 300 km/h w wjazd do tunelu jest tak samo mało efektowne co uderzenie w ten sam wjazd z prędkością 50 km/h. Uderzenie w inny bolid nie powoduje żadnych efektów kolizji (poza spadkiem prędkości), nie istnieje coś takiego jak wskaźnik zniszczenia. Osobiście gra posiada większy nacisk na element zręcznościowy niż symulację. Autorzy spokojnie mogli umieścić kamerę za bolidem (coś tak jak w "F17 Challenge" czy serii "Lotus") i prawdopodobnie większość zauważonych przeze mnie wypaczeń i uchybień nie wpływałaby na ogólną ocenę programu. W zasadzie to "Nigel Mansell's World Championship" to jest "Lotus" z tym, że kamera jest trochę inaczej ustawiona i zasiadamy za kierownicą czegoś innego. Niestety zastosowany widok wymaga od programu trochę więcej realizmu. Człowiek to jednak taka bestia, że do wszystkiego się przyzwyczai, więc przymknijmy trochę oko na te mankamenty i jedźmy dalej naszym bolidem. Jak już wspominałem, tory są długie, lecz brak jakichkolwiek elementów wpływających na wzrost adrenaliny wprawia gracza w znużenie. Osobiście grając czułem się jakbym odbębniał kolejne tory, a szkoda, bo inteligencja i styl jazdy przeciwników stoi na dosyć wysokim poziomie. Bardzo trudno jest wyprzedzić zajeżdżającego nam przeciwnika. Trzeba wykorzystać efekt "tunelu aerodynamicznego" - wjechać za przeciwnika, siedzieć mu na ogonie i w odpowiednim momencie wyskoczyć zza niego redukując szybko bieg, uzyskując przyspieszenie, które pozwoli nam go wyprzedzić. Zrealizowane jest to na medal, jednak znowu, wcale tego nie czuć... Gdy już przejedziemy trzy okrążenia, możemy zapoznać się ze statystykami wyścigu i sezonu. Za zwycięstwo otrzymujemy dziesięć punktów do klasyfikacji ogólnej, za drugie - 6, trzecie - 4, czwarte - 3, piąte - 2, szóste - 1. Niższe pozycje nie są punktowane. Gdy ukończymy wyścig na jednej z pierwszych pozycji będziemy mogli obejrzeć krótką animację z podium zwycięzców. Przed rozpoczęciem kolejnego wyścigu możemy zapisać stan gry, aby kontynuować rozgrywkę innym razem. Grafika i muzyka w grze wykonane są na przyzwoitym poziomie i są to w zasadzie te elementy, które przemawiają za sięgnięciem po program. Możemy przekonać się jakie to gry robiło się w 1992 roku i co można było zmieścić na dwóch dyskietkach. W późniejszym okresie gra doczekała się wersji dla chipsetu AGA co widać w poprawionej grafice, która nabrała jeszcze większego kolorytu i soczystości. Muzyka to również typowo "wyścigowe" tematy, których z przyjemnością można posłuchać. "Nigel Mansell's World Championship" to wyścigi, które mogą się podobać, jeżeli przymknie się oko na brak "odczuć jazdy". Jak już napisałem wcześniej, jest to kolejne wcielenie "Lotusa", lecz z trochę inaczej ustawioną kamerą, która to niestety sprawiła, że gracz wymaga od gry czegoś więcej. Mamy możliwość wpływania na sposób jazdy poprzez dobór opon i ustawienia stateczników oraz współczynnika skrzyni biegów. Ustawienia te są odczuwalne, jednak realizm gdzieś ginie przez brak "speeda". To z kolei, na dłuższą metę może wywołać ogarniające nas uczucie nudy. Z drugiej jednak strony grafika i muzyka, ciekawe wykonanie oraz dbałość o szczegóły są niebywałymi atutami programu. Osobiście trochę się pobawiłem przy tej grze, jednak o niebo wolę "F17 Challenge", które pomimo, że aż do bólu przypomina "Nigela Mansella", posiada to coś, czego ten program nie ma... Kończąc - jeżeli podoba ci się "Lotus" czy "F17 Challenge", spodoba Ci się ten tytuł, jako trochę inne podejście do tego samego tematu. Jeżeli szukasz w "Nigel Mansell's World Championship" symulatora formuły pierwszej, to srogo się zawiedziesz. "Nigel Mansell's World Championship" zajmuje dwie dyskietki. Istnieją trzy wersje gry: dla chipsetu AGA, ECS oraz specjalna wersja dla CD32. Każdą z nich da się zainstalować na twardym dysku przy pomocy installera z pakietu WHDLoad.20.02.2005 10:18
Wybierz jedną postać i postaraj się ją jak najlepiej opanować. Przede wszystkim nie bój się walki w zwarciu. Śmiało podchodź do przeciwnika i bez skrupułów lej go stosując wszelkie dostępne kopy i uderzenia, nie próbuj specjali, bo dostaniesz taką serię, że się nie podniesiesz. Jeżeli uda Ci się oszołomić oponenta (3 - 4 szybkie ciosy pod rząd), to wyprowadź szybko pocisk lub podejdź i wykonaj przerzut (przód + fire najbliżej jak się da). Wszelkiego rodzaju pociskami wal na dystans albo gdy przeciwnik na ciebie skacze. Jeżeli oberwie w powietrzu, to gdy się podniesie, przeważnie cofnie się i przez chwilę pozostanie w obronie. Staraj się wpędzić przeciwnika do rogu. Gdy Ci się to uda, szybko odpal 3 - 4 uderzenia i wykonaj specjała, ale nie pocisk tylko jakieś uderzenie - zapewni to nawet 6 celnych uderzeń plus czasami ogłuszenie, a ca za tym idzie chyba już wiesz... Nie skacz zbyt często, bo przeciwnik Cię wyczuje i w stosownej chwili wypuści pocisk. Rzuty i przerzuty to prawdziwa sztuka. Opanowanie ich znacznie zwiększa szanse na zwycięstwo. Najlepiej jest wyskoczyć tak, aby wylądować za lub przed przeciwnikiem. Wtedy masz ułamek sekundy, aby wykonać przerzut. Po takiej akcji oponent nieco zgłupieje i przez chwilę nie będzie atakował. Wykorzystaj to. Dania specjalne, czyli co i kto może zaserwować Twórcy, aby uprościć albo utrudnić wykonywanie specjali, wprowadzili z góry ustalone dziewięć kombinacji. Oto one: A - przód, przód/dół, doł + fire B - tył, tył/dół, dół + fire C - dół, dół/przód, przód + fire D - dół, dół/tył, tył + fire E - dół/przód, dół, dół/tył, tył + fire F - szybkie fire G - tył, przód + fire H - dół, góra + fire J - w powietrzu dół/tył + fire Jak widać niektóre kombinacje są dosyć karkołomne, dlatego potrzebny będzie dobry joystick, np. Scorpion, oraz parę godzin treningu, ale na pewno każdemu uda się coś wskrzesać oraz znaleźć ulubioną postać. Ciosy specjalne SORIA - Belgia Spinning roundhouse attack - D Flying kick - G Double drophell kick - J SLAMDUNK - Dania Jumping B-ball - C Spinning fire kick - H Speed attack - G Spinning B-ball fire - D Head spring kick - B ELECTRA - Francja Electric body - F Power launch - B Earth power energy - E Electric boomerang - A Electri kick - G Electric jump - H CODY - USA Kuto kick - A Fast punch - F Flying power kick - G Kuto fireball - D SALVADOR - Hiszpania Spinning powerball - C Turning flip kick - H Flash panter - G FAKIR - Pakistan Genie hurricane - D Mystery fire - C Teleport - E Magic carpet - A KURY - Tybet Power smash fist - D Body drop - C Rosk roll - G TONI - Włochy Burning uppercut - A Spinnig fire - E Flame kick - B Massive uppercut - H LEE CHEN - Chiny Fire hand spinning - H Fistoff falling sun - C Fire fist - D Fury kick - F Falling nunchacku - A MANX Fire hands - A Cuting claws - C Rolling claw slash - G Tigger attack - D Falling angle - J TOP-KNOT - Tajlandia Fast fire samelsaut - D Spinnig kick - A Power combination - E Speed elbow smash - G Hangmans uppercut - H YARADO - Meksyk Electric speed - E Spiring power - D Electric body - F Electric splash - J Spiring arms - G OKURA - Japonia Electric sword - F Spinning blade - C Thunder power - J Stalsword - A TOSHIO - Japonia Fireball - D Dragon speed - E Dragon uppercut - H Dragon kick - C Circle of fire - A KHROME Liquid silver attack - D Melting body - E YURGEN - Niemcy Gun fire - D Power fist - C Earthquake fist - A Na koniec podaję jeszcze pomocne kody które należy wpisać w menu "Options" TEREKAKKU - nieskończona ilość kredytów PARAPONZIPPORO - grasz jako PUPPAZ MBARIVIDISOCCAFFARIMBARI - grasz jako SHADOW Recenzja gry znajduje się tutaj.20.02.2005 09:55
Każdy z etapów to labirynt, do którego zamieszczamy dokładne mapy. Obok każdej z nich jest legenda, której wyjaśniać chyba nie trzeba. Etap zaczyna się w miejscu oznaczonym literą S, a kończy w miejscu oznaczonym literą E. Białe pola z cyferkami to zagadki, białe pola z literkami to teleporty. Oto jakie zagadki czekają na Mutta. LEVEL I Po pokonaniu strażnika wchodzisz do labiryntu numer 1. Za uzbierane złoto musisz kupić w sklepie wiaderko, igłę, spray na pająki i sierp. A teraz zagadki: PAJĘCZYNA (Spider's Web) - Aby pokonać Teklę musisz mieć spray na pająki. Oganiając się od małych pajączków (FIRE) musisz atakować tarantulę sprayem (AMIGA). Po pokonaniu bestii otrzymasz pierwszy z trzech przedmiotów - latarkę. BAGNO (Swamp) - Musisz dojść do zarządcy tego szlamu i wlać mu do pyska, przy pomocy zakupionego wiaderka, część jego królestwa. LABIRYNT (Labirynth of Emerald) - Skacząc po kładkach i unikając szkieletów musisz znaleźć kryształ. Jest to drugi przedmiot niezbędny w tym labiryncie. Na koniec pozostaje już tylko wyjść. ARENA GRUBEGO (Fat Man Arena) - Arena ta przewinie się jeszcze kilkakrotnie. Najpierw w szranki z naszym Muttem staje Grubas uprawiający coś na kształt sumo. Musisz go trochę osłabić, a następnie przekłuć jego brzuch igłą (AMIGA). STRAŻNICY ŚMIERCI (Death Hand) - Musisz zabić trzy kościotrupy, które wysłała śmierć. Nie zapomnij ich dobić (AMIGA). SYRENA (Siren) - Syrena odgrywa dźwięki pokazując ich nuty w jej zrozumiałym języku. Przy pomocy ryb musisz odegrać tę samą melodię. MAŁA HUTA (Small Oven) - Twoim zadaniem jest takie ustawienie przycisków, aby otworzyły się wszystkie zapadki pozwalające ogniu przepalić sznur. W ten sposób otrzymasz trzeci przedmiot: kowadło. Trzy przedmioty już masz. Teraz już tylko wystarczy pozbierać wszystkie złoto z labiryntu (razem 52669) i udać się do wyjścia. Gdy dasz złoto klucznikowi, wręczy ci on klucz do ostatnich drzwi. Za nimi czeka strażnik wyjścia, którego musisz pokonać sierpem. LEVEL II Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 2. Na południe jest sklep, w którym za uzbierane pieniądze musisz kupić: okulary, topór, lupę, krawat i deskę. To nie jest zagadka, lecz sposób rozwiązania zadania numer 2. Przyjrzyj się uważnie, a na pewno ci to pomoże. SZNURKI (Pull The Strings) - Jak już się chyba domyśliłeś musisz pociągnąć za sznurki w takiej kolejności jak to jest podane w punkcie pierwszym. Otrzymasz pierwszy niezbędny przedmiot - serce przekłute strzałą. TANIEC NAD PRZEPAŚCIĄ (Dancing On The Edge) - Musisz, unikając ognistych kul, dziur w mostach i żaby, dojść do wyjścia. ARENA DŁUGOBRODEGO (Long-Bearded Arena) - Kolejna walka na arenie. Aby pokonać Długobrodego musisz mieć topór kupiony w sklepie. SMOK (Dragon) - Musisz wrzucać klejnoty w otwory nosowe smoka. To spowoduje, że na kilka sekund smok przestanie zionąć ogniem, a ty będziesz mógł spokojnie dostać się do jego skarbów i wziąć drugi niezbędny przedmiot - złotego nietoperza. CZASZKI (Three Skulls) - Musisz ustalić pod którą czaszką znajduje się oko. Gdy już ci się to uda otrzymasz trzeci przedmiot - kostkę. WIEDŹMY (Witchcraft) - Musisz, posługując się podpowiedzią w punkcie ósmym, sporządzić miksturę. Następnie napić się jej i jako myszka wbiec do norki. To nie jest zagadka, lecz wskazówka do rozwiązania zadania numer 7. BĄBELKI (Bubbles) - Musisz zdobyć dźwignię, która znajduje się, w którymś bąbelku. Następnie wrócić z nią na początek, gdzie Mutt użyje jej jako przełącznika. Teraz już tylko musisz dojść na drugi brzeg przepaści. To była ostatnia zagadka. Upewnij się, że masz odpowiednią ilość złota (razem 60151) i udaj się do wyjścia. Za ostatnimi drzwiami czeka strażnik wyjścia, którego musisz pokonać sierpem. LEVEL III Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 3. Twoim zadaniem jest rozwiązanie zagadki, która jest trzypoziomowym labiryntem. W tym labiryncie musisz znaleźć broń, patelnię, sztangę i kubek. Następnie udać się do wyjścia, przy którym musisz mieć sumę 225800. Później to co zwykle: spuść łomot strażnikowi! LEVEL IV Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 4. Gdy uzbierasz odpowiednią ilość złota musisz kupić w sklepie: miecz, tasak, książkę i młotek. RUCHOMA DROGA (Mobile Way) - Twoim zadaniem jest dojść po znikających kładkach do końca, wziąć rakietę tenisową i wrócić. PIEKIELNA DROGA (Hell's Road) - Tutaj musisz skacząc po kładkach zdobyć klucz, a następnie udać się z nim do wyjścia. ARENA TENISISTY (Tennis Player) - Jest to jedna z najtrudniejszych zagadek. To właśnie ona spowodowała, że musieliśmy (wraz z bratem) odłożyć grę w "Litil Divila" na trochę później. Cała "walka" polega na tym, aby pokonać tego małego szkraba. Tenisista serwuje czterema rodzajami piłek: białą, szarą, zieloną i żółtą. Dla każdej z nich jest inny sposób odebrania. I tak: białą odbieramy kombinacją Lewo+AMIGA, zieloną - Góra+AMIGA, żółtą - Prawo+AMIGA, szarą - Dół+AMIGA. Ale uwaga! Wciśnięcie klawisza AMIGA (lub Fire, chociaż wtedy nasz diabeł ma opóźnione ruchy), musi odbyć się w odpowiednim momencie. Takim, abyśmy nie popełnili błędu (OUT), lecz trafili prosto w tenisistę. On piłkę może odebrać, ale nie musi. Gdy trzy razy jej nie odbierze - wygrałeś. LABIRYNT DUCHA (Ghost's Labirynth) - Musisz odnaleźć właściwą drogę w labiryncie. Niektóre przejścia są zablokowane i należy przestawiając odpowiednie dźwignie spowodować odblokowanie się tych przejść. Utrudnieniem jest fakt iż nie możemy nawet na chwilę się zatrzymać. TRZEBA MIEĆ CELNE OKO (Aiming Eye) - Twoim zadaniem jest strzelanie oczami w oczodoły trzech obracających się czaszek. Musisz przy tym unikać strzelających do ciebie strażników. SZACHOWNICA (Chessboard) - Znalazłeś się na dziwnej szachownicy, której reguły zna tylko jej właściciel. Musisz dojść do górnego prawego pola unikając spotkania z typem, który tutaj rządzi. DROGA WIEDŹMY (Witch Way) - Musisz uruchomić trzy przyciski, które pozwolą zabrać ci lustro. Uważaj na strzelające czarownice i na przyciski, które zamykają drzwi do lustra. To już koniec. Pozbierać wszystkie złoto z labiryntu (razem 60151) i złój skórę strażnikowi. LEVEL V Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 5. Labirynt ten różni się od poprzednich tym, że są tutaj także teleporty przenoszące na inne piętra. W sklepie kup konewkę, lusterko, latarkę i pistolet. SZACHOWNICA (Chessboard) - Znowu jest na jakiejś szachownicy, jednak jego właściciel zapożyczył z szachów tylko wystrój swojego królestwa. Musisz zniszczyć go bombami. RODEO (Rhodeo) - Musisz osiodłać byka, a następnie pomyślnie zejść z siodła. W nagrodę dostaniesz kapelusz. ŁĄKA (Meadow) - Musisz przy pomocy konewki podlać kwiatek i po nim, oraz jego towarzyszach dostać się do wyjścia. BAR (Bar) - Najpierw musisz zabić faceta strzelającego do ciebie zza lady. Musisz poczekać na odpowiedni moment, gdy zza niej wyjdzie i zacznie stroić miny. Gdy już go załatwisz, będziesz musiał rozprawić się jeszcze z jego duchem. BAZYLISZEK (Gargoyle) - Musisz zabić bazyliszka kupionym lusterkiem. LABIRYNT DUCHA (Ghost's Labirynth) - Jest to labirynt podobny do tego, który pokonywałeś w poziomie 4, z tym, że trudność została zwiększona poprzez wszędzie panującą ciemność. W rozwiązaniu zagadki pomocna jest zakupiona wcześniej latarka. SZKIELET (Skeleton Jump) - Musisz przy pomocy klawisza AMIGA, z odpowiedniego miejsca nabrać rozpędu, w odpowiednim momencie się wybić z trampoliny i zniszczyć uzębienie szkieletu. ARENA JASZCZURA (Lizard Arena) - Musisz rozprawić się z ostatnim przeciwnikiem w tym labiryncie. I to już koniec. Miłego grania. Recenzja gry znajduje się tutaj.19.02.2005 21:08
"Litil Divil" to gra zręcznościowo-logiczna. Kierujemy w niej diabłem o imieniu Mutt. Jest on wybranym, który jak co roku, musi przynieść swoim pobratymcom pizzę, która będzie oznaką szczęśliwie zakończonego roku. Nasz mały diabeł musi w tym celu przebyć pięć labiryntów. W każdym z labiryntów znajdzie specjalne sale z zagadkami. Niektóre z nich mają charakter zręcznościowy, a inne czysto logiczny. Jednakże, aby nie było za prosto, labirynt najeżony jest mnóstwem pułapek: kolce, ziejące ogniem czaszki, doły początkowo puste, a później podgrzane ogniem piekielnym. To wszystko powoduje, że wpadając w pułapki naszemu bohaterowi uszczuplają się zapasy energii. Aby je odnowić, po drodze możemy znaleźć mnóstwo jabłek, serów, magicznych trunków. Oprócz nich w labiryncie znajdziemy także złoto i klucze. Złoto jest praktycznie najważniejszym elementem. Za zebrane złoto możemy kupić w sklepie przedmioty, które są niezbędne do ukończenia gry. Ponadto za złoto nabędziemy także klucz, który pozwoli nam otworzyć drzwi kończące każdy etap (klucze, które znajdujemy po drodze służą do otwierania przejść do dalszych części labiryntu). Dla ułatwienia rozgrywki twórcy przewidzieli możliwość wykonania zapisu stanu gry. Aby jednak to uczynić, nasz diabełek musi odnaleźć specjalny pokój-sypialnię, w której on idzie spać, a my możemy powrócić do rozgrywki innym razem. Po udanym wypoczynku nasz bohater budzi się z pełnym zapasem energii. Tak przedstawia się strona zręcznościowa gry. Teraz może coś o logicznej. W każdym z pięciu labiryntów znajdziemy kilka pomieszczeń, w których są pewne zadania, przez które musi przebrnąć Mutt. Niektóre z nich są po prostu zwykłym utrudnieniem wędrówki, ale niektóre strzegą przedmiotów, które są niezbędne do ukończenia etapu. W każdym etapie musimy znaleźć trzy ważne przedmioty, z których na końcu labiryntu "rozliczamy się". W całej grze zagadek jest 32. Przed i po każdym labiryncie musimy pokonać strażnika etapu. Razem jest ich dziesięciu. Zagadki logiczne, nie są tak do końca logiczne. Ich sposób rozwiązania jest czysto zręcznościowy, ale zapewne nie jeden (jedna) z was, bez logicznego pomysłu nie pokona ich tak łatwo. Na każdą z zagadek mamy kilka prób (zależnie - od 3 do 5). Później zostajemy wyrzuceni przed drzwi, co uszczupla zapasy naszej energii. Sterowanie w grze może odbywać się na dwa sposoby: joypadem od CD32 bądź joystickiem. To ostatnie jest wspomagane klawiszem LEFT AMIGA, który często służy zamiast przycisku FIRE. Jest to bardzo istotne w wielu zagadkach. W sferze oprawy wizualno-dźwiękowej programiści gremlina odwalili kawał dobrej roboty. Grafika w 256 kolorach, tętni życiem i sprawia, że czasami dla samej przyjemności patrzenia, gramy w "Litil Divila". Muzyka przygrywająca z płyty również jest niczego sobie, a i efekty dźwiękowe to istny majstersztyk. Gra jest bardzo obszerna. Zajmuje prawie 30 MB + muzyka na płycie. Jest to już duży plus zważywszy, że gra jest z roku 1994, gdzie nikt nawet nie marzył o grach tylko na CD i przeznaczonych zarówno dla CD32 jak i A1200. Jak dla mnie "Litil Divil" to bardzo dobra gra. Słyszałem, że dla jednych jest za łatwa, a dla innych za trudna. Ja spędziłem przy niej kilka miłych chwil i myślę, że większość z Was ze mną się zgodzi. Dla tych którzy gdzieś utkną podajemy dokładne mapy i sposoby na rozwiązanie zagadek. TIPS'N'TRICKS Jeżeli brakuje Ci pieniędzy do ukończenia etapu, to możesz ich sobie trochę dodać. W katalogu SYS:PREFS/ENV-ARCHIVE/SYS/NONVOLATILE/LDIVIL znajdują się pliki zapisów stanów gry. W każdym z nich, w bajtach 59, 60, 61 jest zapisany stan ilości naszego złota.