[#31] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@wali7, post #24

Pozostańmy więc przy grach tylko amigowych, choć portowanie na peceta może dać większy zysk. Jeśli chodzi o multitasking i programowanie pod system to powinien być standard w tych czasach.

AMOS czy Blitz Basic są językami wysokiego poziomu skierowanymi przede wszystkim do produkcji gier bitmapowych i już przestarzały, bo napisany pod OS1.3. AmigaOS jest trudniejszy w obsłudze niż AMOS ale daje znacznie większe możliwości. Najlepszym rozwiązaniem jest oczywiście język C i C++.

Skoro OS4.0 i AmigaOne nie są rozkupywane, ale co z popytem na karty graficzne i dopalacz PPC do Amigi? One wystarczą do produkcji gier, czy programów na światowym poziomie.

[#32] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #31

Powiedziałbym nie tyle, że "C ma większe możliwości", co "programy korzystające z najprzeróżniejszych API pisze się pod C łatwiej i w bardziej naturalny sposób". Nie zmienia to faktu, że API AMOSa jest nakierowane na robienie gier i multimedia (tam zdaje się jest nawet jakiś wysokopoziomowy interfejs 3d)... oczywiście utrudnienia w korzystaniu z funkcji AmigaOS, zatrzymanie się w rozwoju, oraz przaśność samego Basica dyskwalifikują Amosa jako platformę do produkcji czegoś większego (nie zmienia to faktu, że kilka fajnych gier napisano pod Amosem, czy np. BlitzBasicem).
C i C++ bardzo lubię, jednak te języki też mają sporo ograniczeń. Zaletą i jednocześnie wadą jest ograniczenie gramatyki języka do dosłownie kilku słów kluczowych - w zasadzie każdą "lepszą" funkcję wczytujesz osobno, co z jednej strony bardzo rozszerza skalowalność języka, a z drugiej znacznie utrudnia przenośność takiego kodu między różnymi platformami. Rozwiązaniem tego problemu jest używanie np. SDL (jednak na klasyku działa to bardzo powoli), czy choćby popularnego Flasha (jak wiadomo na Ami porządnego Flasha nie ma i nie będzie).
Moim zdaniem dobry język do pisania to taki, który daje prosty dostęp do zaawansowanych funkcji sprzętowych, pozwala pisać przenośny kod, pozwala skupić się kluczowych przy tworzeniu gry zagadnieniach (zamiast np. sprawdzania, czy postawienie inkrementacji przed, czy po zmiennej przyniesie jakieś korzyści dla algorytmu). A czy taki istnieje - nie wiem ;)
[#33] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Hareton, post #27

W tej dyskusji piszemy o programowaniu pod Ami, a w przypadku Ami soft korzystający z SDL ślimaczy strasznie.
Narzut w moim rozumieniu to nadmierne wykorzystanie zasobów przez którąś z warstw programowania, podczas gdy sam wykonywany algorytm spokojnie mógłby się wykonać znacznie szybciej np. linuxowy SuperTux jest wręcz stworzony aby zaimplementować go na Ami: poziomy scrolling, kilka ruchomych obiektów na ekranie aż się proszą, aby wykorzystać kilka playfieldów, duszki, boby i sprzętową detekcję kolizji. Nie ma żadnego powodu, dla którego tego rodzaju produkcja miałaby nie śmigać na A500. Zastosowanie SDL powoduje, że po hipotetycznym przeportowaniu na Ami ta gra będzie chodzić bardzo powoli.
To jest cena dobrej portowalności, jednak w dzisiejszym świecie wydajnych komputerów, o możliwościach zazwyczaj co najmniej kilka razy przewyższających wymagania projektu, nie jest zbyt wysoka.
[#34] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #30

Możliwości BVision i PowerPC są w mojej opinii bardzo duże.

O, pewnie.
Miałbyś całkiem dużo racji, gdyby nie:
-wolna pamięć,
-system działający na m68k (w przypadku PowerUP/WarpOS),
-brak cache L2 dla PowerPC,
-context switche, dość drastycznie spowalniające pracę PowerPC (w przypadku PowerUP i WarpOS),
-tragicznie wolne łącze graficzne o zawrotnej przepustowości ~18-20MB/s,
-nieszczególnie wysoka stabilność (PowerUP/WarpOS).

[#35] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #31

One wystarczą do produkcji gier, czy programów na światowym poziomie.

A co to jest tzw. "światowy poziom" w kontekście ograniczeń, które opisałem w innym poście w tym wątku?

[#36] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #30

Co masz na myśli? Możliwości BVision i PowerPC są w mojej opinii bardzo duże.

Od zawsze wszyscy narzekali na to, że system pod 68k nie pozwala PPC rozwinąć skrzydeł. Dostęp do pamięci na BlizzardPPC też jest znacznie wolniejszy niż być powinien. BVision3D ma 8 MB pamięci graficznej. Trochę mało na tekstury. Dla porownania - iPhone ma 24 MB pamięci graficznej. :)

Oczywiście takie produkcje jak Heretic2, Wipeout czy Quake pokazują, że na BVision3D da się coś zrobić. No ale wybacz - to nie są duże możliwości. Są raczej porównywalne z telefonami wyższej klasy średniej.

Na każdej platformie można zrobić coś zadziwiającego więc i na AmidzeClassic można. Jednak nigdy bym tego nie nazwał dużymi możliwościami. :) To są raczej bardzo ograniczone możliwości. Ja lubię ograniczone możliwości. Fajnie się pod coś takiego robi. Na takie platformy człowiek ma jeszcze szansę coś zrobić. :) Bo na nowe maszyny to już raczej bez sztabu zawodowców nie ma szans. Trwałoby to z 15 lat... Dzisiaj grę robi przez 1-2 lata sztab 20-60 osób. I mówię tylko o tych, którzy naprawdę robią grę. Administrację pomijam. :)

[#37] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@MinisterQ, post #34

-system działający na m68k (w przypadku PowerUP/WarpOS),

To rozwiązaniem byłby OS4.0? Wspomniałeś, że OS4.0 został wykupiony w niewielkiej ilości. Dlatego system pod m68k powinien wystarczyć dla wielu osób. Pozostałych punktów nie rozumiem w pełni. W każdym razie ja dopiero zaczynam zabawę z nowym osprzętem Amigi 1200.



Ostatnia modyfikacja: 03.09.2008 09:43:32
[#38] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@wali7, post #32

C i C++ bardzo lubię, jednak te języki też mają sporo ograniczeń. Zaletą i jednocześnie wadą jest ograniczenie gramatyki języka do dosłownie kilku słów kluczowych - w zasadzie każdą "lepszą" funkcję wczytujesz osobno

Mam wrażenie Wali że mylisz tu słowa kluczowe języka z funkcjami/procedurami. C++ posiada na pewno porównywalną ilość słów kluczowych z BASICem (AMOSem), samo C zdecydowanie ma tych słów kluczowych mniej. Natomiast pewnie chodzi Ci o standardowo dostępne funkcje/procedury (szczególnie te do 'multimediów') których w AMOSie jest cała masa ... W C/C++ sami decydujemy z jakich bibliotek będziemy korzystać czy z AmigaOS API, czy SDL, czy CyberGFX, czy coś innego. Niemniej C++ też coraz więcej ma tez swoich "standardowych" bibliotek, tak jak choćby STL, który nie jest bezpośrednio związany z "multimediami", jednak dość znacznie rozszerza możliwości programowania pod C++.



Ostatnia modyfikacja: 03.09.2008 10:51:18



Ostatnia modyfikacja: 03.09.2008 10:51:59
[#39] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@wali7, post #32

Czyli AMOS? :D

[#40] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #37

To rozwiązaniem byłby OS4.0?

Pośrednio. Odeszły by context switche, i ewentualne humory związane z (nie)stabilnością WarpOS/PowerUP.

Pozostałych punktów nie rozumiem w pełni.

Nie rozumiejąc tak podstawowych zagadnień, jak możesz twierdzić że taka konfiguracja ma "ogromne" możliwości?

[#41] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@MinisterQ, post #40

Nie rozumiejąc tak podstawowych zagadnień, jak możesz twierdzić że taka konfiguracja ma "ogromne" możliwości?


bo ma !!!!!!!tysiącstojedenascie

[#42] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #30

aha, o rtgmaster zapomnij, nie wspominaj bo to wstyd

[#43] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Rafael/ARMO, post #38

W końcu jestem tylko amatorem, więc trudno mi dyskutować ze słowami zawodowca :)
Tak... zastosowałem tu skrót myślowy wrzucając do jednego wora słowa kluczowe i funkcje. Reszta jest jak piszesz - chodziło mi właśnie o całe API Amosa zorientowane na multimedia/gry, nie pisząc o niewygodzie używania Basica, ograniczeń w wykorzystaniu hardware rozbudowanych Ami i zatrzymaniu się na poziomie końca lat 80.
Prawdą jest, że język C/C++ jest olbrzymim narzędziem, ale możliwości oferowane w zakresie standardowych implementacji tych języków (czyli np. ANSI C plus korzystanie z funkcji AmigaOS) są bardzo skromne jak na potrzeby programowania gier. Brakuje wydajnego narzędzia zorientowanego na gry (jak AMOS), a jednocześnie nie ograniczającego się w ramach swoich bibliotek standardowych (C/C++ nie ma tego ograniczenia) i oczywiście wydajnego ... ale wiem że to kwadratura koła :)
[#44] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@rzookol, post #42

Jaką proponujesz zatem obsługę karty graficznej? CyberGraphX? Powtarzam, że dopiero zamierzam uczyć się programowania pod PPC i BVision. Punkty, które przedstawił MinisterQ to raczej wady lub parametry systemu WarpOS/PowerUP, a nie opis możliwości. Dzięki za wsparcie ;)

[#45] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Pero, post #39

Amos ma tylko jedną cechę takiego języka - orientację na gry/multimedia. Reszta w przypadku Amosa to bieda i jego miejsce jest obecnie tylko na śmietniku historii (mimo wspomnianych zalet Amos miał olbrzymie wady - głównie słabą integrację z OS).
[#46] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #44

ucz się od razu docelowego API, albo pisz w oparciu o graphics.library - CGX współpracuje z systemową obsługą grafiki
[#47] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #44

Punkty, które przedstawił MinisterQ to raczej wady lub parametry systemu WarpOS/PowerUP, a nie opis możliwości.

To są wady które wpływają bezpośrednio na możliwości.

[#48] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@MinisterQ, post #47

to jest odwieczny, amigowy spór definicyjny między wadą a ficzerem
[#49] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@MinisterQ, post #47

To są wady które wpływają bezpośrednio na możliwości.

A wady te są tym ważniejsze, że rzutują na prędkość, której przy pisaniu dużych gier nigdy za wiele.

[#50] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@MDW, post #49

rzookol i ja mamy już swoje zdanie!

[#51] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #44

do kart gfx na pewno cgx a do może chunkyppc. trzeba by sie bylo zastanowić. na pewno nie rtgmaster gdyż na pełno bugów i nawet autor go olał

[#52] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@wali7, post #43

Jednym słowem - nowa "wersja" AMOSA pod nowe procesory i systemy - PPC oraz AOS4 i MOS....Niektóre programy użytkowe też się dało wymodzić. Brak faktycznie integracji z OS-em. Język programowania interfejsu za skomplikowany.

[#53] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@wali7, post #33

To nie SDL powoduje nawis, tylko jej amigowa implementacja oparta na ... AmigaOS. Równie dobrze mógłbyś napisać, że na A500 wogóle nie da się napisać szybkiej platformówki i ... będzie to prawda, bo nie da się (no, może prawie się nie da) zrobić tego pod systemem. Gdyby ktoś napisał SDL(kod SDL jest modułowy) na klasyka chodzący na ECS czy AA a nie na ekranach/oknach systemowych to nagle okazało by się, że wcale się nie ślimaczy. Gdyby jeszcze babcia miała wąsy, po drugie stroniej ulicy stanęłoby przedszkole w przyszłości, a każda Amiga miałaby Akiko lub kartę graficzną to byłoby prawie super. Ostatnim warunkiem do osiągnięcia wiecznego szczęścia byłaby podróż dookoła świata z kijem bejzbolowym i wybicie z głów autorom SDLowych potworków używanie C++ i jakichś kretyńskich wysokopoziomowych toolkitów ... uff. Po spełnieniu wszystkic warunków (poza ostatnim :wicked: ) Amiga z kartą graficzną i 68040 nie różni się od peceta z szybkim 486 albo jakiejś Quadry/Centrisa ...

[#54] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Hareton, post #53

myslisz ze narzut c++ jest aż tak mierzalny ?

[#55] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@rzookol, post #51

RTGMaster_usr używam m.in. do gier Genetic Species i Boulder Daesh. Mam zainstalowany WarpOS z emulacją PowerUP razem z dokumentacją. No i zabiorę się za dokumentację do CGX póki co V3.

[#56] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #55

hmm, jak chcesz kompilować dla warposa to pociągnij vbcc, pamietam nawet bez zmiany kodu bylo niezle przyspieszenie pod ppc, jest tez gcc pod warposa ale nie korzystalem

[#57] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@rzookol, post #54

Zależy ... mam alergię na SDLowe gry ostatnio, stąd moja obawa, że autorzy tych potworków mogą bardzo mocno przeginać z chaotyczną obiektowością, aczkolwiek to tylko domniemanie, bo w źródła tych "arcydzieł" się nie zagłębiam.

Wchodzę jakiś czas temu na jakiśtam portal linuxowy a tam news: blah, blah, blah, Super Mario, wysoka rozdzielczość, wspomnienia, nostalgia, świetna zabawa ... myślę, czemu by nie. Gra miała 50-60 mega (źródła), biblioteki których wymagała (o których jak żyję nie słyszałem wcześniej) 90-120 mega ... kiedy wreszcie udało mi się toto uruchomić, okazało się, że gra jest WSTRĘTNA i powolna. Grafika składała się z zapisanych jako bitmapy wektorówek, co chyba miało sprawiać wrażenie "komiksowości". Niestety, ktoś je przepuścił kilka razy za dużo przez JPEG i kolory były ... szaro-bure, a sprajty jeżyły się artefaktami wielkości płyt chodnikowych. Fonty w grze wyglądały podobnie, przez co obsługiwałem menu metodą ślepego gwałciciela: chybił/trafił. Do czego były te dziwne, wielkie "toolkity do wszystkiego" to jest zagadka lasu ...zakładam, że do detekcji kolizji, scrollingu i paralaksy. Detekcja kolizji ... raz: pseudo-artystyczne sprajty, dwa: brak konsekwencji ze strony autorów. W grę za długo nie pograłem, bo wskoczenie gdziekolwiek komiksowym-artystycznym "mario" było trudne i frustrujące, gra wyleciała z dysku z hukiem. Dzisiaj większość SDLowych gier to niestety nie perełki na miarę LBreakout.

[#58] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Hareton, post #57

wiesz, ja popełniłem jedną grę pod sdl

http://aminet.net/game/board/sdl_football.68k.lha
http://aminet.net/game/board/sdl_football.lha

i mogę powiedzieć, że na klasyku pod kartą graficzną w trybie 8bitowym nie powinno byc problemów z grami 320x256 na procesorze 040. Dodanie 640x480 to juz 4 razy więcej obliczen o 32 bity to kolejne około 4 razy więcej obliczen / przesyłan do pamięci.

[#59] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@MDW, post #29

Ale zgodzę się, że wiele można na tym jeszcze pokazać. Na pewno więcej niż do tej pory ktokolwiek pokazał. Trzymam kciuki!

I o to chodzi w tym topicu. Myślę, że jeszcze powstaną firmy, które będą pisać nowe gry dla Amigi 1200 z lub bez karty graficznej i PPC, z OS3.x lub OS4.0. Tylko jak przekonać do tego ludzi. Napisałem też, że system Amigi jest tak przebogaty, że nowe produkcje to tylko kwestia czasu i pieniędzy (no i reklamy) ;).

[#60] Re: Amigowe firmy softwareowe?

@Minniat, post #59

Korzystałem z Twojego opracowania dot. Benefactora oraz uruchamiałem roboczego "Robbo" pod emulatorem i uważam, że jesteś zbyt kumaty żeby marnować talent na uczenie się 20-letnich technologii i pisanie NOWYCH gier na sprzęt, który (niestety) umarł prawie 15 lat temu - ale to już Twoja sprawa... A500 a tym bardziej A1200 to nie jest sprzęt, na który można stworzyć hobbystycznie w sensownym czasie coś interesującego (jak na 8-bitowe Atari czy ZX Spectrum), a tworzenie potworków nie jest chyba warte wysiłku (można też spojrzeć, jak wyglądał amigowy rynek po 1995 roku i zastanowić się, czy nie licząc Team17 i ClickBoom ktokolwiek stworzył jakąś udaną grę na Amigi).
A już za totalną aberrację uważam zajmowanie się pesudoamigowymi wynalazkami typu SDL czy PowerPC (zaznaczam, że to moja prywatna opinia :) )

Co do Blitz Basica - nie porównywałbym go do AMOSa bo jednak BB pojawił się w momencie, gdy AMOS nie był już rozwijany. W Blitz Basicu były napisane m.in. takie gry (działające na 68000/KS1.3), jak Worms (Team17) lub Skidmarks i były to jedne z najciekawszych i najlepiej wykonanych gier wydanych u schyłku Amigi o ile nie najlepsze.
Blitz był przez ostatnie naście lat intensywnie rozwijany (komercyjnie), chociaż społeczność wokół niego skupiona kompletnie nic ciekawego nie stworzyła. W każdym bądź razie - w obecnej chwili jest to (BlitzMax) język w pełni obiektowy, oferujący np. API do grafiki 3D z obsługą shaderów czy rozbudowane API sieciowe - ale w dalszym ciągu bardzo prosty w użyciu i podobny do BB sprzed 15 lat. Umożliwia tworzenie przenośnego oprogramowania pod MacOS X, WindowsNT i Linuksy. Pomimo amigowych korzeni i ogólnie dużych możliwości ilość badziewia dzięki niemu stworzonego przytłacza już po wejściu na stronę projektu :(

Polecam za to zainteresować się XNA [Game Studio Express] - darmowym frameworkiem Microsoftu wraz z IDE (Visual Studio Express) i zestawem narzędzi, umożliwiającym tworzenie gier na Xbox 360 oraz Windows - wg mnie coś, co spokojnie można określić mianem "AMOSa XXI-ego wieku". W porównaniu z pisaniem gier na Amigę, XNA to prawdopodobnie podobny skok jakościowy, jak między Deluxe Paintem V a Photoshopem CS3 ;) I mógłbyś przystąpić np. do Retro Remakes 2008 Compo http://oddbob.wordpress.com/categories/ ;)
Żeby pisać w XNA nie musisz znać bibliotek DirectX ani tym bardziej WinAPI, a językiem programowania jest C# który wg mnie w tych zastosowaniach, o których myślę, jest krokiem naprzód w stosunku do C++. http://creators.xna.com/en-US/quickstart_main

Przykładem gry napisanej dzięki XNA jest np. http://braid-game.com/ - napisany w domowych warunkach przez jedną osobę i sprzedawany obecnie w usłudze Xbox Live Arcade (system elektronicznej dystrybucji gier na Xboxa - w ciągu pierwszego weekendu od premiery kupiło ją ponad 60 tysięcy graczy - jest to wynik śmieszny jak na produkcję konsolową ale jednak jest to jakieś 200x więcej osób niż jest aktywnych amigowców na całym świecie i jakieś 1000x więcej osób niż uruchomiłoby Twoją hipotetyczną produkcję na Amidze lub pod emulatorem :) ).
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem