Diabeł lepiej schowaj się pod te krzesło będzie najlepiej :)
A Wulfena to zostaw w spokoju bo lepiej zna się na grafice niż ty taki zatwardziały fanboj Microshitu :)
Chyba trzeba co niektórym rozjasnic w głowie na temat PS4 bo widzę że niezły flam'e wyszedł :]
Przede wszystkim PS4 to nie jest zwykły PC jaki macie w domach Sony z modyfikowało układy w PS4 i zastosowało swoją dodatkowo technologie.
Myślę że wszyscy na pierwszy rzut oka widząc specyfikacje nexgenów stwierdzili że ten CPU w tych konsolach jest śmiesznie słabe i że same konsole nie mają wiele do zaoferowania. Nic bardziej mylnego technologia w PS4 to przyszłość dla PC-tów.
""Według AnandTech architektura PS4 prezentuje PC z przyszłości. Szczególnie chodzi tu o APU (procesor i grafa złączone, wymiana danych więc jest szybka i nie idzie przez magistrale) oraz zunifikowaną pamięć o ogromnej przepustowości (w PC ze zwykłego ramu dane muszą być najpierw przekopiowane do ramu grafiki).
Warto też zaznaczyć, że 8 GB GDDR5 to jest coś aktualnie niemożliwego do uzyskania na PC, nawet gdybyśmy chcieli zbudować super maszynę do grania za kilkadziesiąt tysięcy złotych (łączenie grafik przez SLI nie sumuje ramu). „Nowe APU AMD w PS4 "to przyszłość przetwarzania danych w PC”. „W tym momencie Playstation 4 wyprzedza technologicznie to, co możemy osiągnąć na PC." (nie chodzi tu o czystą moc obliczeniową cpu czy gpu tylko sposób operowania wszystkimi danymi w całym urządzeniu)”
Warto pamiętać, że o unifikacji pamięci i maksymalnym zbliżaniu procesora do grafiki mówiono już od dawna jako przyszłości PC, a Sony to zrobiło teraz z PS4"
"OFC szyna konkurencyjna dla nowych konsol (PS4 ma mieć przepustowość pamięci 176GB/s, przy czym 16GB/s PCI-E 3.0 16x brzmi śmiesznie (i na nic prawie 290GB/s w GeForce Titan skoro jeśli robimy update często (jak przy megatexturingu) jesteśmy ograniczeni do tego 16GB/s...
Tu chodzi o coś odwrotnego - aby CPU mógł zapisać do pamięci dostępnej szybko dla GPU (nie musiało być 'kopiowane' z pamięci procesora przez szynę AGP/PCI-E, aby później mieć szybki dostęp do pamięci liczony w setkach GB/s). Takie rozwiązania znajdziemy na konsolach czy SoC, gdzie pamięć procesora i GPU jest współdzielona.
Podsumowując Carmark dalej mówi o przykładzie tysiące razy wydajniejszym w konsolach czyli zmiana jednego piksela na teksturze (przyjmiemy 8192x8192).
W konsolach masz:
- Pobierz wskaźnik
- podmień jeden piksel
I to by było na tyle.
W obecnych na PC implementacjach do GPU:
- Pobierz wskaźnik
- podmień jeden piksel
- wyślij 67 milionów pikseli do GPU.
Jak widać spora różnica... za to w implementacjach na PC ze współdzieloną pamięcią powinno to tak wyglądać:
- Pobierz wskaźnik
- podmień jeden piksel
- odblokuj korzystanie z buffora (co nie ma praktycznie żadnego narzutu)
Carmack jest zirytowany właśnie tym, że tak jak w trzeciej opcji nie ma u Intela, a nic łącznie ze specyfikacją API nie stoją na drodze (tylko implementacja sterowników bezpośrednio od Intela daje ciała).
Głównie dlatego, że gry na PC nie wykorzystują nawet 8GB/s w PCI-e 2 (właśnie przez to, że to jest ograniczenie realne dalej na PC). Nie mówimy jednak co jest teraz, a o przyszłości i rozwiązaniach jak virtualne tekstrury (które są we wszystkich liczących się silnikach, ale jednak nie korzysta się z nich na PC lub bardzo delikatnie się je wprowadza, a na konsolach się wykorzystuje to od lat.
PCI-E to nie jest rozwiązanie a PC jest przez swoją kompatybilność wsteczną udupiony na kolejną dekadę"
Mamy taki "super" proc, taka super grafę a fizyki jak było tak nie ma.
Własnie przez te żałosne połączenie NORMALNA współpraca cpu-gpu jest delikatnie mówiąc utrudniona?
Na konsoli będzie ona możliwa, ba- jest już od dawna wykorzystywana np. cell-rsx. Widziałeś na pc takie cuda żeby CPU robiło ambient occlusion albo post process? Albo aa? Albo teraz w GT6 gdzie będzie zastosowana tesselacja na furach. Na ps3 to normalka, a to pikuś w porównaniu z apu"
"Zunif. pamięć największe korzyści pokaże w exach, bądź ogólnie grach na x720/ps4 z wyłączeniem pc gdzie oczywiście nic takiego nie będzie- tam będzie trzeba po prostu wymyślić inne rozwiązanie- np. masę lokalnego ramu właśnie. Nie wiadomo jak to wpłynie na pc- tu takiego czegoś NIE BĘDZIE, więc normalne że będą musieli wymyślić coś innego, więc nadal nie liczyłbym że i pci express7 coś tu zmieni- nadal będzie się robić tak żeby ominąć te ograniczenie. Na konsoli nie będzie trzeba, bo i nie będzie ograniczenia"
"Powodem Sony zdecydowania na GDDR5 od tradycyjnych pamięci RAM DDR3, jest bardziej elastyczny, programiści mogą stosować tak dużo RAM do GPU lub tak dużo RAM do CPU, jak im się podoba. To
DDR3 poświęca przepustowość dla niskiej latencji z GDDR5 jest odwrotnie. Pamięci GDDR5 jest zoptymalizowana do obliczeń równoległych, a DDR3 jest zoptymalizowana dla bardziej liniowa obliczeń.
Jeśli deweloperzy mają sposób, aby przeznaczyć prawie całą pamięć na GPU i wykonywania obliczeń na GPGPU to PS4 będzie przewyższać PC-ty w nadchodzących latach"
"Co do PCI-E o co w tym chodzi. Na PC nawet nie próbuje się pisać tak aby rendering przebiegał współbieżnie na gpu i cpu.
PCI_E umożliwia szybki blokowy transfer dużych partii danych, nie nadaje się ze względu na czas dostępu do bezpośredniego grzebania w pamięci obrazu.
Jakieś porównania wydajności cpu i gpu z pc to pomyłka i tyle. To dwie różne architektury potrzeba zmiany architektury kart AMD, Intela, zmiana szyny, zmiana silników i efekty będą widoczne na PC w okolicach 2020"
Nie jest to po prostu zwykły PC udający konsolę.
Co do pokazu gier na PS4 jak można tak bajdurzyć że nie pokazali niczego i wciskać taki kit że poziom jak PS3 + jeżeli dla was Killzone Shadow Fall to poziom gier z PS3 to gratuluję wzroku :)
Killzone Shoadow Fall tytuł startowy na ps4 a juz technologicznie miażdży wszystko co do tej pory powstało
http://www.youtube.com/watch?v=_29M8F-sRsU&feature=player_embedded
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-inside-killzone-shadow-fall
Diabeł jak masz tak pluć na lewo i prawo że Sony to tandeta to zmień lepiej fale i się doinformuj a jeśli chodzi o mityczne możliwości Cell'a w PS3 to zobacz sobie GT 6 gdzie zastosują tesselację na brykach.
Zobacz z którego roku jest konsola a pózniej zaczerpnij informacji kiedy to w kartach graficznych na pc dostałeś wsparcie dla tesselacji w DX11
GT6 to use adaptive tessallation
http://www.youtube.com/watch?v=dxnAffMHu-Y&feature=player_embedded
Chyba wszystko jasne żegnam