Komentowana treść: AWolf3D 0.6
[#31] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #1

A ja zamieszam w kotle, labirynt z Wolfensteina 3D na Małym ATARI:

http://www.youtube.com/watch?v=Z3-J2-VeoH8&feature=related :)
[#32] Re: AWolf3D 0.6

@Jacques, post #31

A tu c64
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=p8IQNmx50Ow#t=37s
[#33] Re: AWolf3D 0.6

@parallax, post #32

Jacques zapodał Wolfensteina na Atari 8bit żeby porównać prędkość konwersji, a ty Parallax zapodałeś jakiś shit nie podobny ani do Wolfa ani tym bardziej do doom'a, jak to pisze dumnie na początku filmiku.

To już na ZX Spectrum doom lepiej wygląda :)
[#34] Re: AWolf3D 0.6

@kiero, post #27

No tak... tak jak piszą w podanym temacie. Tylko że na dobrą sprawę chyba nic nie pojawiło się takiego (gra? demo?) co by dobrze wykorzystało Akiko. Sprzęt "słaby" za szybko stał się "za słaby", a gry szybko stały się wymagające. Pełno w angielskiej prasie z tego okresu listów czytelników w stylu - co zrobić aby dogonić PC i czy moja Amiga uruchomi Dooma, bo kolega ma PC33Mhz i mu pięknie działa.

W jakimś starym numerze angielskiego Amiga Format, był opis spotkania redakcji i ludzi z Psygnosis w celu omówienia perspektyw wydawania nowych gier z ukierunkowaniem właśnie na CD32 i Amigę z CD (Amiga 1400). Pamiętam, że ludzie z Psygnosis zachwalali pojemność nośnika, doceniali Akiko, ale ubolewali nad brakiem Fast Ramu w CD32.
[#35] Re: AWolf3D 0.6

@Jacques, post #31

To na Atari 8bit procedura 3D działa z prędkością 18-25 fps, a na Amidze przecież wielokrotnie silniejszej nie da rady tego powtórzyć ?

Ostatnia aktualizacja: 10.01.2012 17:38:31 przez azazel44
[#36] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #35

Zapewne da skoro Doom chodzi dobrze, a Wolf3D jest mniej wymagającą grą. Jak Kiero wspomniał - kwestia optymalizacji.

Ostatnia aktualizacja: 10.01.2012 18:01:31 przez Deftronic/...
[#37] Re: AWolf3D 0.6

@Deftronic/..., post #36

Zapewne da skoro Doom chodzi dobrze, a Wolf3D jest mniej wymagającą grą. Jak Kiero wspomniał - kwestia optymalizacji.

Być może się da na 020 płynnie pograć, ale raczej 020/28 MHz z Fast RAM. Tak czy inaczej tego portu nie udało mi się odpalić na Apollo 040/40 MHz. Jeśli chodzi o pliki różnych wersji Shareware (a ściągnąłem dzisiaj nawet z PSP), to port odpalony z ikonki nic nie robi, natomiast odpalony z Cli/Shella, komunikuje że brakuje odpowiednich plików.
Dopiero przy użyciu plików z wersji portu Sebastiana Jędruszkiewicza, który zrecenzował Mailman i podał link do ściągnięcia, to port z tego newsa udało mi się odpalić, jednak zawiesza się zawsze po drugiej planszy.
Oczywiście Wolfenstein (port Sebastiana Jędruszkiewicza)) do którego link podał Mailman pod recenzją, działa na Apollo 040/40 i spokojnie można grać na pełnym oknie. :)

Ostatnia aktualizacja: 10.01.2012 19:29:41 przez Andrzej Drozd
[#38] Re: AWolf3D 0.6

@Deftronic/..., post #36

Bardziej mi chodzi o pewną kwestię. Małe Atari, a radzi sobie z generowanie takiej grafiki, w dodatku z zadowalającą prędkością. Czemu Amiga 500 nie wyświetli podobnego efektu ? Przecież ośmiobitowe Atari nie posiada sprzętowego trybu chunky pixel, więc czemu na tym sprzęcie da się, a na A500 nie ?

http://www.youtube.com/watch?v=Z3-J2-VeoH8

Ostatnia aktualizacja: 10.01.2012 19:29:50 przez azazel44
[#39] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #38

A Ty odpaliłeś w ogóle ten port, czy nie?

Dodane: to co widzisz na http://www.youtube.com/watch?v=Z3-J2-VeoH8 to nie jest port.
To jest konwersja! Dwa inne światy. ;)

Dodane2: Nawet na A500 można zrobić idealną konwersję Wolfensteina. Tylko kto ma na to czas i kto za to zapłaci? Nie ma zespołu ludzi i nie ma takich maniaków co konwersję tworzą przez 10 lat. ;)

Ostatnia aktualizacja: 10.01.2012 19:39:46 przez Andrzej Drozd
[#40] Re: AWolf3D 0.6

@Andrzej Drozd, post #39

W czasach kiedy wyszedł Wolf3D, Amiga była bardzo popularnym komputerem. Gdyby było tak jak piszesz, to Id Software zrobiło by wersję na Amigę
[#41] Re: AWolf3D 0.6

@Andrzej Drozd, post #39

nie da się zrobić idealnej konwersji - tam grafa miala 256 kolorów, amiga500 tyle nie ma, możesz odwracać kota ogonem ale sie nie da i tyle
[#42] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #40

Amiga byla bardzo popularna w Europie - glownie w Niemczech i Anglii. W USA gamingowo nie istniala zupelnie .Jak ktos chce moze poszperac w amerykanskich magazynach z lat 90-94, i poszukac jaki wybor gier byl oferowany dla Amigi na polnocnomaerykanskim kontynencie. Dla tak malej firmy jak iD, to byl nieoplacalny interes. Nie mowiac o grach shareware, ktore na Ami praktycznie nie wystepowaly.
Konwersje na Amige mogli stworzyc giganci (EA), albo zlecic konwersje studiu , ktore znalo sie na Amidze (jak np zrobila Sierra z King's Quest VI kodowanym przez Revoution software) ale z racji tego, ze Wolfenstein 3d wyladawal na Niemieckim "indeksie" z urzedu tworzenie takiej konwersji finansowo bylo z wszech miar nieoplacalne.

To nie mozliwosci przekreslily konwersje (komercyjna) Wolfensteina na amidze ( Doom'a zreszta tez) a raczej zerowe wrecz szanse na zarobek na takim projekcie.
[#43] Re: AWolf3D 0.6

@michalmarek77, post #42

W takim razie jeszcze raz zapytam, czemu małe ośmiobitowe Atari potrafi wyświetlić grafikę rodem z Wolfensteina 3D (wyżej wspomniany Project M), a na Amidze 500 nie ma czegoś takiego. I nie mam na myśli gier Project Battlefield czy Cytadela, bo osiągają znośną płynność na najmniejszym ekranie. Project M z Atari działa płynnie na dużym ekranie. Może mi ktoś wskazać jakieś demko, czy cokolwiek innego przypominającego taki efekt ?
[#44] Re: AWolf3D 0.6

@rzookol, post #41

Źle wskazałem model Amigi.
A1200 z 2MB RAM, 14Mhz i kości AGA nie poradzi sobie z efektem, które na całym ekranie płynnie wyświetla 286 16Mhz z VGA ?
Tryb c2p pomijam, bo Atari 8bit na pewno nie ma takiego trybu, a jednak potrafi wyświetlić 3D.
Z kolei C-64 już nie daje rady, najlepsza produkcja to bardzo rozpikselowany M.O.O.D http://www.youtube.com/watch?v=cceA9ZMtxaM
Może jest jakieś demo, które wygląda podobnie jak Wold3d ?
[#45] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #43

Project M z Atari działa płynnie na dużym ekranie. Może mi ktoś wskazać jakieś demko, czy cokolwiek innego przypominającego taki efekt ?


Może Za Żelazną Bramą? Wystarczająco podobne? Fullscreen i działa super płynnie na A500. Że tekstury na ścianach są tylko tu i ówdzie? Może i tak, za to są bronie i przeciwnicy.

Ostatnia aktualizacja: 10.01.2012 21:58:10 przez recedent
[#46] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #43

osmiobitowe atari ma taki sam tryb chunky pixel jak amiga. w niskiej rozdzielczosci. jezeli na amidze zbijesz rozdzielczosc w takim samym stopniu jak na atari to sie pewnie da. tylko wtedy nie masz rozdzielczosci takiej jak na pc a pewnie piksel w rodzaju 2x4. cos jak w amigowych demach na 'gola' a1200.

anyway, na amidze da sie tak samo jak na atari/c64. w beznadziejnej rozdzielczosci i sporym nakladem pracy.
[#47] Re: AWolf3D 0.6

@kiero, post #46

Przepraszam, że drążę temat, ale zastanawia mnie dlaczego najprostsza pecetowa karta graficzna VGA posiada od samego początku tryb c2p, a Amiga, która przecież w momencie premiery modelu A1000 była rewolucyjnym komputerem, takiego trybu nie posiada ? Błąd projektantów ?
[#48] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #47

Poczytaj o amigowej historii (też na PPA). Mocną stroną Amigi był tryb planarany, który był idealny dla dynamicznych platformówek i zręcznościówek, których w dobie VGA na próżno było szukać na PC.
[#49] Re: AWolf3D 0.6

@mailman, post #48

W ogóle zapomina się, że jak Amiga powstawała to nie było jeszcze kart VGA, a i później jak się VGA pojawiła w 1987, sporo czasu (lata) mineło zanim zaczeły pojawiać sie na PC jakieś sensowne gry (mnie się zawsze będzie kojarzył Titus The Fox z pierwszą dobrą platformówką na PC :) ).

Amiga po prostu była projektowana do innego typu gier i w tych grach jak wspomniał mailman świetnie sobie radziła.

Ostatnia aktualizacja: 11.01.2012 10:02:27 przez Deftronic/...
[#50] Re: AWolf3D 0.6

@witekkk, post #28

Witam,

Ja też bym poprosił o źródła. Dziękuje

Pozdrawiam
[#51] Re: AWolf3D 0.6

@mailman, post #48

z czego VGA też miało tryb planarny
[#52] Re: AWolf3D 0.6

@rzookol, post #51

Sterowniki w NetBSD używają układów SVGA na amigowych kartach graficznych w trybie planarnym (ale tylko w konsoli, nie w X11) .
[#53] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #44

http://pl.wikipedia.org/wiki/ANTIC , tryby GTIA

Obejrz sobie demo FullMoon z 1993r. na golej A1200 :)

Niestety wszelkie programy operujace na konwersji c2p sila rzeczy beda powolne, takze na 286/16Mhz. prawdziwe chunky to zaczyna sie od trybow nieindeksowanych :)
[#54] Re: AWolf3D 0.6

@asman, post #50

Witam!
Źródła udostępnię za kilka dni, jak je trochę uporządkuję, nie ukrywam, że narobiłem tam niemałego bałaganu ;)
[#55] Re: AWolf3D 0.6

@gx, post #53

Prędzej Legends Of Valour. To chyba była pierwsza gra z pełnym motywem Wolfa3D na Amidze.

LegendOfValour
[#56] Re: AWolf3D 0.6

@azazel44, post #47

nie c2p tylko chunky.
c2p to skrót od konwersji chunky-to-planar

w A1000 tryby chunky nie miały by sensu bo jeśli były używane tylko 6 z 8 bitów to 2 by się marnowały a w tamtym czasie pamięć była droga. Warto zaznaczyć że w trybie planarnym można zrobić np. sprite'y w mniejszej ilości kolorów i są ogromne oszczędności pamięci więc tryb planar w tym komputerze był najbardziej optymalny.

AGA z drugiej strony powinna posiadać tryb chunky choćby i w postaci takiej jak w CD32 jako sprzętowe c2p (niezbyt dobre ale lepsze niż robić to na cpu)

VGA ma od początku chunky dla trybu 8bit bo planarny nie miał absolutnie sensu wydajnościowego ani żadnych oszczędności pamięci przy 8bit nie dawał
[#57] Re: AWolf3D 0.6

@XoR, post #56

VGA ma od początku chunky dla trybu 8bit bo planarny nie miał absolutnie sensu wydajnościowego ani żadnych oszczędności pamięci przy 8bit nie dawał


Rzokool już napisał, że karty VGA też miały tryb planarny.
Mode X


Ostatnia aktualizacja: 11.01.2012 14:30:54 przez Pinto
[#58] Re: AWolf3D 0.6

@Pinto, post #57

nie tylko miały tryb planarny ale fizycznie w tym trybie pracowała. Chunky był tylko widoczny z poziomu komputera i w np. 13H karta sama robiła konwersję c2p

dostęp do rejestrów i wszystkich tych sztuczek nie był zapewne przewidziany przez konstruktorów z IBM bo nie umieścili tego w specyfikacjach kart. Rozpracowano to wszystko jednak i wykorzystano w grach czy aby uzyskać różnorakie rozdzielczości. Taki SuperFrog na PC zapewne bez trybu X by się ciął na 386 a tak chodził idealnie OK

swoją drogą podobnie można było zrobić w AGA czyli dodatkowe urządzenie do którego zapisywano by piksele a ono by w trybie DMA zmieniało by odpowiednie dane w pamięci a nie tak jak to Commodore zrobiło za późno w CD32...
[#59] Re: AWolf3D 0.6

@XoR, post #58

Taki SuperFrog na PC zapewne bez trybu X by się ciął na 386 a tak chodził idealnie


A taka PC-towa wersja Pinball Fantasies chodziła dobrze w trybie ModeX nawet na 286 12 MHz...
[#60] Re: AWolf3D 0.6

@Deftronic/..., post #55

amigowy Legends of Valour niestety nie umywa się do wersji na PC
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem