Komentowana treść: Gloom Deluxe - nowe mapy
[#31] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@Hexmage960, post #30

Autorzy pakowali pliki w grze tylko z tego powodu aby zmieścić wszystkie dane na dyskietce.
Wszelakie dane nie muszą być spakowane. Super jak jutro udostępnisz program, który przekształca chunky na IFFy. Ja już napisałem artek jak tworzyć postacie w grze. Udało mi się to wreszcie rozszyfrować. Zabieram się właśnie za pisanie maila do Nittamituaki z Japoni bo też miał problem z tworzeniem obiektów.
[#32] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@Leon, post #31

Udało mi się to wreszcie rozszyfrować.

Gratulacje OK
[#33] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@Leon, post #31

Dziś miałem ciężki dzień, sorki za opóźnienie, program do konwersji grafiki obiektów z Glooma zapodam jutro rano. W zasadzie to na jego podstawie można napisać nawet własny konwerter w rodzaju "makeanim", bo zna on dokładnie format plików z grafiką chunky w Gloomie. Zapodam też przykładowego swojego stwora - pająka, którego zrobiłem kiedyś.
[#34] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@Hexmage960, post #33

Oto archiwum do ściągnięcia:
http://members.upcpoczta.pl/r.szacki/Gloom/GLOOMUTI.LHA
W skład wchodzi:
- program "deobj" do oglądania obrazków (uwaga: muszą być rozpakowane).
- kod źródłowy "deobj.c" (na podstawie tego kodu można wywnioskować format tych danych).
- przykładowy obiekt "spider".

Ważne: z programu "deobj" wychodzi się przesuwając kursor myszy w lewy górny róg ekranu.

Wiem, że swego czasu naprawiłem pewne błędy w edytorze MapEd naprawiając tworzone przez niego pliki z mapami:
- Mianowicie kiedy definiuje się animację tekstury po raz drugi, stara definicja jest zapamiętana i wychodzi nie to, o co nam chodzi. Napisałem program, który czyści definicje animacji z pliku z mapą.
- Prócz tego jak kładziemy ścianę, to często tekstura skalowana jest w niewłaściwy sposób. To też można naprawić w istniejących plikach z mapą.
- Usuwanie obiektów też uczyniłem możliwym.

Brzmi to całkiem fajnie, ale bardzo przepraszam: pracowałem nad tym ponad 10 lat temu i zapomniałem w ogóle jak to działało. Do stworzenia tych programów wystarczyła analiza plików z mapą, nie rozpracowywałem silnika gry Gloom, tak jak Benefactora czy Dune 2.

Czesław: Pisz, jeśli masz jakieś problemy, postaram się pomóc na tyle, na ile umiem. Obecnie ze zdrowiem (chyba) nie jest na tyle dobrze, bym wrócił do zabawy w inżynierię wsteczną, ale mogę spróbować swoich sił. Pamiętam jak ta czynność była dla mnie bardzo łatwa i przynosiła przyjemność. Od kiedy się leczę niestety to już nie to (obraz z monitora boli). Jeśli nie dam z czymś rady, to Ci powiem. Bardzo chciałbym do tego wrócić, jest duża szansa, że za jakiś czas to nastąpi.

Ostatnia aktualizacja: 25.04.2014 09:02:33 przez Hexmage960
[#35] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@Leon, post #29

Jedynie co się z niego dowiedziałem więcej to to, że "Każdy wróg może poruszać się w ośmiu kierunkach, a każdy kierunek składa się z czterech klatek animacji." Czyli klatek jest naprawdę sporo.


Jeśli dobrze rozumiem, to w takiej sytuacji tworzenie modeli do tej gry w 3D byłoby naprawdę proste.

Wystarczy zrobić 4 klatki animacji jakiegoś obiektu (np. jakiś zaloopowany walk cycle), a następnie sfilmować ten obiekt z 8 punktów rozmieszczonych na obwodzie okręgu, którego środek pokrywa się ze środkiem obiektu. Trzeba by tylko uwzględnić wysokość na której umieszczony jest "wylot kulek" - jakiś karabin itp.

Dla zobrazowania tego zrobiłem a w amigowym LightWave taką armatę na kółkach, wystarczyłoby animować obrót kółek i zrobić 8 renderów po 4 klatki:



Położenia 8 kamer dookoła obiektu symbolizują kropki. Można by nawet przygotować taką uniwersalną scenę, która renderowałaby od razu całe 32 klatki i pozostałoby tylko podmieniać obiekty na środku. Daj znać, czy dobrze myślę.
[#36] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@jubi, post #35

8x4 to tylko sam ruch, jeszcze 8x2 dla ataku. Potem jeszcze obróbka pikseli, jakaś wspólna paleta i coś by w sumie wyszło. Większość przeciwników w Strife i System Shock miało taką podstawę w obiekcie 3D.
[#37] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@Hexmage960, post #34

Wielkie dzieki za udostepnienie programu, ktory przeksztalca chunky na planar.
Ja wczoraj wyprobowalem wszystkie tego typu programy z aminetu.

Wlasnie przetestowalem Twoj program do obiektow, oto moje uwagi:
Po rozpakowaniu kazdy oryginalny obiekt z Glooma mozna wczytac to Twojego programu.
Obiekt "Baldy" wyswietla sie w 3 wierszach zamiast w 5 (po 8 na wiersz).
"Dragon" wyswietla sie z zla paleta kolorow dodatkowo nie moge wtedy wyjsc z podgladu.
Twoj obiekt Spider zostal narysowany prawidlowo i tez prawidlowo sie wyswietla.
Szkoda ze nie mozna wyjsc z programu za pomoca klawisza "ESC".
Czy moglbys archiwum z programem do przegladania obiektow wrzucic na aminet?
Jeszcze dodam, ze za pomoca Twojego programu mozna przegladac tylko obiekty.
Obrazkow z intra nie mozna przegladac.
Tutaj link do obrazkow dragon oraz spidera.

@Jubi
Tak mozna obiekty stworzyc w 3d lub sfotografowac zabawki co mam w planie zrobic.
[#38] Re: Gloom Deluxe - nowe mapy

@Leon, post #37

Wracając do obiektu Spider (chunky). Po zmianie nazwy na "marine" i przekopiowaniu do "objs" w grze obiekt będzie wyświetlany prawidłowo. Teraz jak wczytam do "deobj" obiekt Spider (chunky) to zobaczę pajączka. Gdy zrobię zrzut ekranu i zapiszę jako IFF i przekopiuję go do katalogu "Objs" jako "marine" to podczas gry zostanie źle wyświetlony.



Dlatego, że edytor wyświetla jedną klatkę pajączka obok drugiej (nie ma przerwy nawet na 1 piksel między nimi). Dotyczy to wszystkich obiektów wczytywanych do edytora. Po ręcznym dorobieniu przerwy pomiędzy obrazkami będzie można ich używać w grze.

Inna sprawa jest taka, że obiekty nie muszą być poukładane na obrazku IFF w 5 czy 6 wierszach po 8.
Mogą być nawet w 3 wierszach (jak podlinkowany wcześniej obiekt baldy). Najważniejsze aby była przerwa pomiędzy obrazkami na 1 piksel z każdej strony. Obrazków nie trzeba centorwać w polu, można wklejać do lewej dolnej krawędzi. Ważne jest aby wpisując polecenie "makeanim" dać na końcu po spacji cyfrę 2 czyli "makeanim marine.iff marine 2". Ta cyfra 2 odpowiada za poprawne wyświetlanie klatek (po ich wcześniejszym ułożeniu/wycentrowaniu na obrazku). Gdy damy na końcu cyfrę 1 to obiekt będzie znacznie mniejszy podczas gry.

Kolejna sprawa, nie każdy wróg musi mieć 2 wiersze klatek "bólu".
Marine musi mieć 2 klatki bólu bo jak będzie mieć tylko jedną to po trafieniu zobaczymy jak obiekt znika.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem