Komentowana treść: Gloom - kod źródłowy
[#1] Re: Gloom - kod źródłowy
To może ktoś przepisze Gloom-a , tak aby działała na Mosie i OS4 :) .

P.S. Nie wiem czy się da, ale ta gra jest genialna i z wielką chęcią pograłbym w nią na MorphOS-ie :)
[#2] Re: Gloom - kod źródłowy

@trOLLO, post #1

pewnie daloby rade
[#3] Re: Gloom - kod źródłowy
No to czekamy na wysyp gier, na bazie kodu źródłowego Gloom-a szeroki uśmiech
[#4] Re: Gloom - kod źródłowy
Ciekawa wiadomość, w sumie jest już trochę ciekawych modów do gloom'a, może teraz będą mogły być bardziej rozbudowane, może udałoby się dodać jakieś nowe funkcjonalności :)
[#5] Re: Gloom - kod źródłowy

@Gżegżółka, post #4

może udałoby się dodać jakieś nowe funkcjonalności


Było by fajnie
[#6] Re: Gloom - kod źródłowy

@Hellena, post #3

Faktycznie, gdyby komuś udało się ujarzmić tą "czarną magię", to pewnie dało by się wyprodukować dużo nowocześniejszą grę.
Mody do tej gry pokazały swego czasu, że potencjał jest spory ale ich Twórcy mogli obracać się tylko w tym co jest dostępne w grze :/ To może być ładne światełko w tunelu.
Osobiście byłem kiedyś ciekaw czy dało by się na tyle zmodyfikować ten silnik by wykorzystać go do zupełnie innego gatunku gier. Ale... gdybanie, jest tylko gdybaniem :/
[#7] Re: Gloom - kod źródłowy

@Koyot1222, post #6

przyglądam się właśnie źródłom i chyba jednak nie jest różowo. na pierwszy rzut oka były fragmenty kodu w Blitz Basicu, ale z tego co widzę to są to tylko jakieś testy a nie realny kod gry. Sama gra jest w ASM i na razie nie udało mi się tego zassemblować (jeszcze). powalczę jeszcze trochę później.
przykłady i testy w w BB jednak mogą się przydać. uruchomiłem np. test C2P bez problemu a to może być jakaś podpowiedź dla chcących to wykorzystać np w swojej produkcji.
[#8] Re: Gloom - kod źródłowy

@Gżegżółka, post #4

Ja zawsze chciałem mieć Bota w Gloomie (na wzór Quake). Nawet nadałem mu nazwę "Cruiser Bot".

Zawsze też marzyłem o lokalnych turniejach w Glooma ze względu na jego duże możliwości rozgrywki w sieci (null-modem, modem, podzielony ekran).
[#9] Re: Gloom - kod źródłowy

@Hexmage960, post #8

Nio to źródła "w dłonie" i jedziesz z koksem, jak już zauważył to retronav ważniejsze rzeczy są w Asemblerze M68k.
[#10] Re: Gloom - kod źródłowy

@trOLLO, post #1

Żeby w to pograć to trzeba mieć Amigowy system, a nie jakiegoś tam NG.
[#11] Re: Gloom - kod źródłowy

@trOLLO, post #1

Musiałbym wyciągnąć mm z szafy, a nie za bardzo mi się teraz chce.
Ale Gloom Deluxe dwa i pół roku temu jak był zrobiony patch Deathmask 3D (http://exec.pl/wydarzenie.jsp?nid=6141&Deathmask_3D_-_na_silniku_Glooma) działał mi na MOSie.
Tylko okienka nie można było za bardzo rozciągnąć bo się zawieszał.
[#12] Re: Gloom - kod źródłowy

@trOLLO, post #1

A już teraz nie możesz?
Jest przecież obsługa kart GFX a fakt działania w emulacji nie powinien przeszkadzać wobec wymagań tej gry vs mocy maszyn NG.

Czy się mylę?
[#13] Re: Gloom - kod źródłowy

@Daclaw, post #12

Odpalałem Glooma jeszcze na Efice z MorphOS 2x, z ZTCP to gra się uruchomiła do menu, ale potem była lipa.
[#14] Re: Gloom - kod źródłowy

@waldiamiga, post #13

Wywala się na playerze octameda.
[#15] Re: Gloom - kod źródłowy

@] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [, post #14

A może, nie drążyłem tematu. Ale teraz jest sposobność by zmienić parę rzeczy by dało się uruchomić szpila na systemach NG, tylko kto.... Panie Szacki, bierz się Pan do roboty :D
[#16] Re: Gloom - kod źródłowy

@retronav, post #7

Nie sadze aby Gloom byl napisany w BlitzBasicu.
To moze byc tak jak w Skidmarks - glowna petla w Blitzie, jakas obsluga menu itp. p******ki a cala obsluga sprajtow/bobow, blitowanie ekranu, logika gry... w assemblerze.
[#17] Re: Gloom - kod źródłowy

@ZbyniuR, post #10

Żeby w to pograć to trzeba mieć Amigowy system, a nie jakiegoś tam NG.


Na każdy NG jest E-UAE, a pod nim amigowy system postawić to "pikuś".
[#18] Re: Gloom - kod źródłowy

@waldiamiga, post #15

Kod jest w asemblerze, mało komentarzy, podejrzewam, że najlepiej ogarnia go tylko autor.

Poza tym ja ruszyłem z robotą. Obecnie najbardziej mnie absorbuje projekt na studia. Powolutku jednak ogarniam swoje projekty na Amigę. Staram się wszystko poukładać.

Wczoraj pisałem pewien zaległy program użytkowy w języku C, związany z czytaniem obrazów IFF.
[#19] Re: Gloom - kod źródłowy

@Hexmage960, post #18

Kod jest w asemblerze, mało komentarzy, podejrzewam, że najlepiej ogarnia go tylko autor.


Po tylu latach to jedynie Bug ogarnia ten kod.
[#20] Re: Gloom - kod źródłowy

@jarokuczi, post #19

Bóg?

Bez przesady. Asemblerem para się jeszcze paru śmiałków na świecie. Ja do nich należę. Uwielbiam te mnemoniki, tryby adresowania, mimo że dla kogoś może to być nudne.

Moim autorytetem jest w tej kwestii Wojciech Czyż i jego książka "Rodzina M680x0".

Asembler ma nadal wiele zastosowań. Jednak mimo, że C go niemalże wyparł, nadal procedury wymagające szybkości warto pisać w asemblerze, np. przerwania.

Procesor jest taką konstrukcją, że nawet 2GHz pójdą w błoto jak nie są odpowiednio opakowane przez warstwy wyższe.

Nie ma bata, procesor otrzymuje polecenia w formie sekwencji elementarnych poleceń języka maszynowego. Każde polecenie to wielokrotność 16 bitów. Dzięki językowi maszynowemu procesory są tak szybkie.

Dlatego powinno się używać asemblera w newralgicznych miejscach.

Oczywiście lubię te atrakcyjne warstwy abstrakcji, jak C, czy Basic, które uprzyjemniają programowanie. Ale jestem przeciwnikiem ich nadużywania, ponieważ moc komputera drastycznie wtedy jest marnowana. Widać to szczególnie w przypadku tzw. portów oprogramowania.

Ostatnia aktualizacja: 06.05.2017 18:36:28 przez Hexmage960
[#21] Re: Gloom - kod źródłowy

@Hexmage960, post #20

Bóg?

Celowo napisałem przez "u". Zgodnie ze prastarym przysłowiem:
Nie programuj w wigilie bo Bug się rodzi.

Co do kodu w asemblerze to nie mówię, że kod nie jest do ogarnięcia. Ale autor pewnie jak by się go ktoś spytał co robi jakiś blok kodu w pliku x.s musiałby przeanalizować go żeby odpowiedzieć bo po prostu nie pamięta .
[#22] Re: Gloom - kod źródłowy

@jarokuczi, post #21

Już rozumiem.
[#23] Re: Gloom - kod źródłowy

@Hellena, post #3

A ja właśnie przeczytałem, że kody AB3D i AB3D II zostały udostępnione bodajże w 1997 roku. Dlaczego więc nie doczekaliśmy się wysypu gier na ich bazie? Albo chociaż wersji jedynki działającej w ludzkiej rozdzielczości.

To przecież znacznie ciekawsze gry, niż Gloom.
[#24] Re: Gloom - kod źródłowy

@Daclaw, post #23

Racja. Dlaczego programiści tracą czas na badziewia, zamiast np. zrobić działającą wersję RTG AB3D TKG?
[#25] Re: Gloom - kod źródłowy

@Pinto, post #24

Racja. Dlaczego programiści tracą czas na badziewia, zamiast np. zrobić działającą wersję RTG AB3D TKG?


Programiści "tracą czas" na to na co mają o chotę i nikomu nic do tego.
[#26] Re: Gloom - kod źródłowy

@] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [, post #14

Może to było to. Może wystarczy wyłączyć dźwięk i pójdzie.
[#27] Re: Gloom - kod źródłowy

@Hexmage960, post #20

Obsługę przerwań też od prawie dwudziestu lat robi się zawsze w C.
[#28] Re: Gloom - kod źródłowy

@Daclaw, post #23

Kody źródłowe AB3D II są od dwudziestu lat na aminecie.
Nikt nic z tym nie zrobił bo są w asemblerze i grzebanie w nich zajmuje za dużo czasu i pracy.
[#29] Re: Gloom - kod źródłowy

@retronav, post #7

(...)fragmenty kodu w Blitz Basicu, ale z tego co widzę to są to tylko jakieś testy a nie realny kod gry.

No i tak pada mit, którym karmiono nas przez 20 lat przy okazji wstępu do każdego kursu Blitza. szeroki uśmiech Ile to razy Glooma, Skidmarks i chyba Worms przedstawiano jako przykłady co można zrobić w Blitzu. szeroki uśmiech
[#30] Re: Gloom - kod źródłowy

@Hexmage960, post #20

Asemblerem para się jeszcze paru śmiałków na świecie. Ja do nich należę. Uwielbiam te mnemoniki, tryby adresowania, mimo że dla kogoś może to być nudne.

Jeżeli ktoś coś tam sobie rzeźbi w assemblerze od początku do końca to wcale nie jest bez sensu, głupie czy nudne. Problem pojawia się gdy ktoś inny ma ten kod przejąć i rozwijać. Wtedy kod okazuje się najczęściej zupełnie bezużyteczny. Mamy wiele przykładów, że nikt nie chce nawet dotknąć upublicznionych źródeł w assemblerze.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem