Komentowana treść: Dema Encore dla MorphOS
[#31] Re: Dema Encore dla MorphOS

@recedent, post #30

Nie liczyłbym na to zupełnie. Niby Yomgui zapytany ponad rok temu nie powiedział definitywnie nie i coś tam przebąkiwał o dotacjach. Ale przez ostatnie lata pokazał jak można na niego liczyć. Nie mam pretensji, bo każdy bawi się jak chce. Ale dla mnie po prostu Blender dla MorphOSa nie istnieje. Jakbym się miał opierać na tej, cudem działającej, prehistorii 2.62 to nic by mi nie wyszło.

Przez dziesięciolecia zabawy amigowymi zabawkami nauczyłem się przede wszystkim tego, że jeżeli masz na kogokolwiek liczyć to TYLKO na siebie. Nie można opierać się na kimkolwiek innym, bo na prawie 100% się zawiedziesz. A jak jesteś samowystarczalny to zabawa jest ŚWIETNA. Żadnych zaspołów, współpracowników, zależności od takiego czy innego sprzętu, softu, biblioteki. Budowanie czegokolwiek na bazie czegoś co w ciągu minuty może przestać istnieć to jak budowanie domu na bagnie. szeroki uśmiech Obietnica w amigowym świecie jest równoznaczna z odpowiedzią "nie". I wbrew pozorom wcale nie narzekam. Po prostu taka jest specyfika platformy opartej na hobby. Albo się człowiek z tym godzi i się nieźle bawi albo się nie godzi i przestaje się bawić.
[#32] Re: Dema Encore dla MorphOS

@MDW, post #31

heh, kłerka wodna, mocne podsumowanie, i prawdziwe niestety jak widać. Ale spokojnie - w świecie "industrialnych rozwiązań" i wielkich gotowych silników też trafiają się babole a'propos budowania domów na bagnie - używając jednego z "renomowanych silników" właśnie się okazało, że nie są wolne od błędów, i co najmniej jeden bug mooocno nam bruździ na razie ... choć pewnie prędzej czy później to poprawią.
Blender rzeczywiście stał się już "standardem przemysłowym" od "niedawna", i to chyba mega konkretnie wykosi większość "wielkich programów" do 3d, choćz drugiej strony -postępująca cały czas specjalizacja powoduje, że robi się miejsce dla całej masy nowych/innych/innowacyjnych narzędzi... tylko kto to wszystko ogarnie powoli...

Gratuluję podejścia - no i efektów, coby nie mówić - chyba "kasujesz produktywnością" ostanio na tym poletku. szeroki uśmiech

PS. nie mądrząc się, jak każdy mądraliński pewnie, obserwujacy gotowy efekt z perspektywy wygodnego fotela, wydaje mi się, że stosunkowo małym nakładem można by tu i tam nieco podkręcić "wizualność" tych produkcji - ale łatwo się pierniczy takie farmazony nie widząc ilości potu wsiąkniętego w mysz i klawiorę, jak i cennej na tej planecie czasoprzestrzeni ;) by tak fanaberyjna produkcja w tych czasach jak "demo", tym bardziej na tak fajne platformy w ogóle ujrzała światło dzienne.

PS. i kiedyś też pytałem - dołączam do fanklubu KESZKASZ ULTRAS - to demo istnieje już jeno w coraz bardziej ulotnych skrawkach neuronów mej łepetyny, a piękne było/jest - fajnie by było kiedyś to obaczyć, ale spoko, to jasne, że lepiej poświęcić swe "zasoby" na stworzenie czegoś nowego, ciekawego, pogonić za jakimś tlącym sięod dawna pomysłem do zrealizowania... niż poświęcać ten czas na jakąś rzemieślniczą dłubaninę (do tego pewnie z nieprzewidywalnym czasem na "oddłubanie), bo jakichś paru pixelowych zboczeńców płacze, że toto to fajne kiedyś było i już nie ma - także pełne zrozumienie
PS. Muzyczka z Kheshkhash czasem sobie i poleci na plejliście :)
a i jakem gdzieś napisał - bardzo relaksacyjnie działa na mnie SULACO - niezwykle majestatycznie zrobiona, z oszczędnym dizajnem unikającym napierniczania toną particli/obrazków z alphą mających zaśmiecić/zamaskować ekran (to proszę potraktować jako żarcik, z całym szacunem dla demosceny ) - ale ta produkcja, czysto subiektywnie, ma to "coś" - po prostu miło się ogląda zaiste i nie przesadzę chyba, jak rzeknę, że widziałem je w życiu ze 100 razy -czasem puszczam je sobie na YT dla muzy, jak mi się przypomni no i śmiga sobie na 2-gim ekranie, współgrając ze spokojem bijącym z otchłani złowrogiej przestrzeni kosmicznej i fajnie skadrowanych ujęć - z oszczędnym używaniem środków wyrazu przez podmiot lyryczny a raczej autorów

Dobra, dość pierniczenia gratulacje za ostatnią (ale mam nadzieję, że jednak nie ostatnią szeroki uśmiech ) trylogię (może tryptyk? przeca to też "obraz", jeno zdefiniowany cyfrowymi środkami wyrazu ) - i szacun za żelazną konsekwencję i upór, no i piknie, że daje to jeszcze radochę OK
PS. i dzięki za graty w produkcji szeroki uśmiech (choć nie wiem za co!) - ale aż się łezka zakręciła
PSS. i powodzenia oczywiście z tym, co Ci chodzi po głowie teraz, oby poszło płynnie i bez większego rwania głosów na głowie Szacunek! (nie tylko taki matematyczny ) OK
[#33] Re: Dema Encore dla MorphOS

@rolpho / D6, post #32

Po zrobieniu trzeciej części i wypuszczeniu wersji 1.1 wszystkich trzech części mam trochę dosyć tej zabawy. Ale wszystko idzie zgodnie z planem, bo teraz właśnie miała nastąpić przerwa.

Blender między wersją 2.79 a 2.80 zmienił się baaaaardzo i moje pluginy trzymają mnie przy 2.79. Teraz próbuję je przystosować do 2.83 i przyznam się, że trochę się męczę. Blender rozwijany jest dosyć frywolnie i nie zapewnia żadnej kompatybilności wstecznej na poziomie API do pisania pluginów. 2.80 pod względem GUI i obsługi zmienił się całkowicie. Takiej zmiany interface Blendera jeszcze chyba nie przeszedł. Ja go nie potrafię teraz nawet obsługiwać. Ale są to zmiany zdecydowanie na plus. Myślałem, że skoro zmieniono tak bardzo GUI to wnętrzności zostały. Ale nie, tam też zmieniło się bardzo dużo i te zmiany (chociaż też pozytywne) sprawiły mi sporo problemów (których ciągle nie rozwiązałem). Pewne aspekty organizacji scen w Blenderze właściwie poznaję od początku i mam wrażenie, że to jest ciągle trochę prowizorka od strony API.
Nie chcę zostać przy wersji 2.79, bo to jest ślepa uliczka, a ja zamierzam coś tam robić. :) Jednak szybciej zmusza się Pyhonem Blendera do bycia edytorem przystosowanym do własnych dziwnych potrzeb niż pisze i utrzymuje jakieś (wiecznie niedorobione) edytorki. Już to przerabiałem w latach 2000-2003 i więcej nie chcę. :)
Tak więc - teraz walka z Pythonem w nowym Blenderze, a potem lecę do gry (też przede wszystkim dla MorphOSa).
[#34] Re: Dema Encore dla MorphOS

@rolpho / D6, post #32

Jeżeli chodzi o to, że można byłoby dodać coś do każdej sceny to w 100% się z tym zgadzam. Spotkałem się 2 razy ze stwierdzeniem, że wszystko jest tutaj takie „surowe”. I to jest chyba bardzo dobre określenie. Też uważam, że brakuje tutaj takich typowych demoscenowych „brudów” na ekranie. Ale wyobraź sobie, że to co widać w trzeciej części („Morphobia”) to jest już właśnie po dodaniu wielu drobiazgów. :) I teraz wyobraź sobie jak to wyglądało przed tym dodawaniem drobiazgów. :) Zresztą „Morphoza” i „Morphilia” zatrzymały się właśnie na takim najbardziej surowym etapie. I to chyba bardzo widać. :)
Miałem propozycję pomocy przy grafice i designie od kogoś kto potrafi to robić. Jednak mi chyba nie o to chodzi w tej zabawie. Wielką radochę sprawia mi robienie wszystkiego. Oczywiście poza muzyką, bo tego niestety ogarnąć już nie dałbym rady. Robić muzykę próbowałem w 1990-93 na Atari (miałem nawet oryginały „Chaos Music Composer” i „Future Composer”) i efekty były tak tragiczne, że już w czasach amigowych trackerów nigdy nawet nie próbowałem używać do czegokolwiek innego niż odtwarzanie cudzych utworów.

Robienie wszystkiego od podstaw w moim przypadku oznacza trochę więcej niż zwykle oznacza „robienie wszystkiego od podstaw”. :) Ja piszę elementy, których nikt normalny dzisiaj nie pisze. To sprawia, że czas wykonania niektórych zadań wzrasta z np. tygodnia do kilku miesięcy nauki i kilkakrotnej implementacji. Z trudem dałem się sobie przekonać do użycia prostego opensourcowe parsera JSON. :) A Reggae użyłem dlatego, że jest standardowym elementem MorphOSa i BARDZO chciałem się uwolnić od SDL i nauczyć podstaw API AmigaOS/MorphOS.
Cała reszta to jest hardcorowa implementacja złożonej sieci różnych mechanizmów. Ja mam nawet własne klasy do stringów utf16, wszystko jest oparte o system obiektów z moją implementacją licznika referencji, imolementacją słabych referencji. Misternie zbudowany system obsługi eventów, updaterów, który po latach implementacji zupełnie przypadkowo zaczął trochę przypominać amigowe BOOPSI. Zauważyłem to dopiero gdy rok temu zacząłem poznawać amigowe API. :)
Czasem tak sobie siadam przez listą tych prawie 300 plików „silnika” i jednocześnie czuję dumę, wstyd, żałuję i cieszę się. Jestem rozdarty jak poeta z epoki romantyzmu. ;) Niby nie jest to nic wielkiego ale gdy popatrzę na swoje możliwości, wiedzę, umiejętności i strasznie upierdliwy i nieefektywny sposób pracy, to jednak jak na mnie to jest największe osiągnięcie w życiu. Lubię sobie tak czasem usiąść i na to wszystko popatrzeć. Cieszę się, że ten cały misternie zbudowany mechanizm działa. Po uruchomieniu 3 dem jedno po drugim, przełączając screen/window skalując okno dziesiątki razy, odzyskuję cały RAM, a w logach systemowych nie ma czerwonego koloru. Biorąc pod uwagę to co tam się dzieje, jakie mechanizmy działają to jest DLA MNIE osiągnięcie. I dema są takim poligonem doświadczalnym dla tego całego mechanizmu. Dema w demie jest może 10%. Reszta to mechanizmy, które są i będą wielokrotnie używane w różnych śmiesznych produkcjach na różne platformy. Taki mam plan na retro-zabawę na najbliższe 40 lat. :)
[#35] Re: Dema Encore dla MorphOS

@MDW, post #34

A propos Waszych demek, poniżej moje ulubione na Amidze 4000 PPC (Sonnet/Ragnarok)OK

Trzymamy się w pobliżu 50FPS
[#36] Re: Dema Encore dla MorphOS

@BULI, post #35

Fajnie. OK
W jakiej rozdzielczości puszczasz? Po teksturach z kanałem alpha widzę, że ekrane jest raczej 15/16-bitowy niż 24-bitowy.
[#37] Re: Dema Encore dla MorphOS

@MDW, post #36

He, he ale pamiętasz, że Warp3D pod klasykiem to tylko 15/16bit
[#38] Re: Dema Encore dla MorphOS

@BULI, post #37

Z tego co pamiętam na Voodoo 3 akceleracja jest tylko na ekranach 15/16 bit. Ale na BVision3D akceleracja jest na ekranach 15/16/24 bit. Generalnie Permedia 2 ma mniej ograniczeń, większe możliwości niż Voodoo 3 ale jest nieco wolniejsza. Voodoo 4 i Voodoo 5 nie mają już ograniczeń znanych z Voodoo 3. Na przykład Voodoo 3 pozwala na tekstury w rozmiarach max. 256x256 i nie akceleruje rysowania linii (tylko trójkąty). Ciekawe, że tych ograniczeń Voodoo 3 nie ma gdy się je włoży do maszyny działającej pod MorphOS. Tam podobno Kiero zaimplementował w TinyGL skalowanie tekstur jeżeli są zbyt duże oraz rysowanie linii przy pomocy cienkich trójkątów. Wychodzi więc na to, że Voodoo 3 na żadnej platformie świata nie czuje się tak dobrze jak na MorphOS. Chociaż nie bardzo jest sens wsadzania Voodoo 3 do maszyn z MorphOS skoro można tam wsadzić Voodoo 4, 5 czy jakieś Radeony.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem