Komentowana treść: Agony - kod źródłowy i nie tylko
[#1] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko
Piękny kawałek softu z czasów Amigi 500, w starym dobrym stylu Amigi 500.
Tysiące linii kodu pieczołowicie wyrzeźbione w asemblerze.
Do tego własne edytory assetów w GFA Basic.
Półtora roku ciężkiej pracy pięcioosobowego zespołu.
Wszystkie sztuczki i kruczki. Piękne po prostu.

Całkowicie nie do zrobienie w ramach hobby, po godzinach.
Wspaniale pokazuje dlaczego trzeba do amigi wrzucić jakąś nowszą technologię niż te z 1983.
[#2] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@swinkamor12, post #1

I wyrzucić system operacyjny, bo na takim sprzęcie nie ma on sensu.

Chciałbym zauważyć, że Amiga interesowała ludzi z różnych powodów. Nie dla każdego była to tylko 16-bitowa konsola do gier. Zalecałbym jednak więcej zrozumienia przy formułowaniu stwierdzeń z wyrazem „należy”.
[#3] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko
„Agony” to typowy przerost formy nad treścią. Genialna graficznie, wyciągającą znacznie więcej niż standardowe 32 kolory, z absolutnie rewelacyjną muzyką, świetną animacją, cudownymi projektami. Ale gameplay tam był dosłownie żaden. Ja często uruchamiałem piracką wersję z wiecznym życiem i w ten sposób „przechodziłem” tylko po to żeby posłuchać i pooglądać. Dla mnie znacznie lepiej byłoby gdyby z tego zrobiono demo. :) Nie musiałbym wyciągać z szafy joysticka (zwykle był schowany jako mało przydatny dodatek do Amigi) żeby sobie to pooglądać.

Do kodu nie będę zaglądał, bo assemblera zupełnie nie kumam. :) Ale domyślam się, że (jak często w takich produkcjach) jest to architektoniczny dramat z jednoczesnym trickowym i rzeźbiarskim mistrzostwem. Właściwie na tak ograniczonej platformie wtedy inaczej się nie dało.

Generalnie za produkcję należą się wielkie brawa. Nawet pomimo zerowej grywalności. Cała reszta stoi na tak wysokim poziomie, że spokojnie nadrabia braki w grywalności. To jedna z tych wielkich, najważniejszych amigowych produkcji, która pokazuje moc układów Minera i to jak na tak słabej konfiguracji należy pisać.
[#4] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@MDW, post #2

os zostaje. potrzeba tylko lepszej grafiki niż standardowa.
[#5] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@MDW, post #3

Takie właśnie były gry na Amigę 500.
Genialnie graficznie, wyciągające 200% ze sprzętu.
Wspaniałe animacje, zachwycające efekty zwłaszcza scrolling na wielu warstwach.
Rewelacyjne muzycznie.
Oczywiście głównie 2D. Platformówki i strzelanki.
Mnie grało się na Agony bardzo dobrze.
[#6] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko
Z wasza wszechwiedza, we dwojke powinniscie stworzyc grupe produkujaca gry na rozbudowanego klasyka :

Dream Team 71
[#7] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@MDW, post #3

Ja nigdy nie rozumiałem zachwytu nad Agony. W chwili pierwszego uruchomienia rzucało się w oczy, że technicznie jest wyjątkowa, ale gameplay i muzyka były słabe. Ja po 5 minutach tego tłuczenia z pierwszego poziomu miałem już serdecznie dosyć. Intro też zaczyna się bardzo ładnie, ale wystarczy dłużej posłuchać i już nie jest tak różowo. 100 razy bardziej wolałem soundtrack z Apidya.
[#8] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@MDW, post #3

„Agony” to typowy przerost formy nad treścią.


Ale czy to jedyna gra na Amigę, która lepiej wyglądała niż się grała? Shadow Of The Beast 1 to przecież to samo. Dla odmiany Project-X to tak absurdalny poziom trudności, że już wolałem Agony.
[#9] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@nogorg, post #8

dlatego stare gry mnie zniechęcały. Były po prostu zbyt trudne i przez to frustrujące.
[#10] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@tom256, post #9

Dlatego wybierałem strategie i RPG, a zręcznościówki żeby popatrzeć co najwyżej. Ewentualnie na trainerze albo na kodach grałem żeby zobaczyć dalsze poziomy.
[#11] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@twardy, post #10

E tam, Superfroga szło przejść na eziaku, bez kodów.
[#12] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@recedent, post #11

Dzisiaj po raz ostatni dałem szansę grze Lost Patrol. Jedna z kultowych pozycji. Po 20 minutach miałem jej dość .
[#13] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@nogorg, post #12

fajna jest na c64
[#14] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@recedent, post #11

E tam, Superfroga szło przejść na eziaku, bez kodów.


Przecież tryb easy (o ile dobrze pamiętam, bo grę odpalałem w tym trybie może raz czy dwa w życiu), to polegał tylko na tym że żaba mogła dalej skakać. Siedmiu żyć na starcie też nie było sensu wybierać, gdyż dodatek był po każdych 200 tys, więc jeszcze w magicznym lesie, najdalej w zamku miało się ich komplet. Spokojnie można było przejść grę w standardowymn trybie normal z trzema żabami, czego sam kilkakrotnie dokonałem.

Ogólnie to zawsze mnie dziwiło jak można korzystać z kodów czy trainerów, przecież gry nie miały wtedy żadnej fabuły, grało się dla dreszczyku czy adrenaliny, a co to za dreszczem jest zwiedznie poziomów ze świadomością że nie można zginąć czy przegrać? Dużo ciekawszym zajęciem niż "oglądanie gry", było już raczej oglądanie dema scenowego, czy filmu na VHS.

Niektóre tytuły były trudne i z dzisiejszego punktu widzenia mógłbym się popukać w głowę, na myśl że trzeba było przechodzić długie fragmenty produkcji po 50 razy by w końcu zaliczyć jakiś krytyczny moment. No ale w sumie człowiek miał wtedy naście lat, nie chodził do pracy, nie miał rodziny, nie było internetu, w TV były dwa kanały, co innego można było mieć wtedy do roboty? Naprawdę nie żałuję że bodaj nigdy grając na Amidze nie skorzystałem z trybu nieśmiertelności. Jak będę kiedyś ciekawy jak wyglądają dalsze poziomy w Agony, to sobie je obejrzę na YT. Przyjemność ta sama co granie z trainerem, a wygoda większa (bo można przewijać).
[#15] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@MUFA-amigaone-pl, post #14

Nie chodziło mi o tryb "Easy", tylko że gra nie była trudna.
[#16] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@nogorg, post #12

heh, tam chyba trick był jeden, że bodajże robiąc często 5 min (?) odpoczynki ekipa się b. szybko regenerowała ;)

Gdzieś widziałem "wypowiedź" jednego z twórców Lost Patrol, że tyle chcieli tam zrobić/dodać do tej gry, ale właśnie limity sprzętowe ich ograniczyły (nooo, to też kwestia relatywna pewnie, przynajmniej odrobinę ;)... ale co ciekawe (i czasem charakterystyczne dla tej epoki) - jak pamiętam, słynną muzykę, coverowaną do dziś pewnie kilkadziesiąt razy, napisał niejaki Chris Glaister (mam nadzieję,że nie przekręciłem) będąc szkolnym młokosem w wieku 16 lat :) -piękne.
[#17] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@MUFA-amigaone-pl, post #14

Ja tam do dziś gram z trainerem w dobre 90% gier na PC i świetnie się bawię.
Grałem w życiu w tyle pozycji, ze zwyczajnie mało co mi się podoba na tyle aby chciało mi się męczyć. Ale z trainerem bardzo chętnie się pobawię. W graniu szukam z reguły bezmyślnej relaksujacej, łatwej rozrywki. Kiedy mam ochotę na wyzwania i myślenie, wole zasoby przeznaczyć na prace niż je marnować na bezproduktywne gry
[#18] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@Aniol, post #17

Dodam ze to wszystko w 512 kb ram
[#19] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko
Podzielam zdanie niektórych. Fajna grafika, dobra muzyka ale grywalność cienka jak sik węża. W zasadzie to mało jest strzelanek tego rodzaju żeby wciągały na dłużej jak dziesięć minut.
[#20] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@amikoksu, post #19

A ja na początku miałem zdanie jak wy, czyli technologicznie majster-sztyk, grywalność średnia.
Jednak po latach odpaliłem na chwilę i okazało się, że grałem ponad godzinę- może miałem lepszy dzień- ale potrafi wciągnąć ok, racja
[#21] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@nogorg, post #8

Pełna racja. Moim zdaniem większość gier z gatunku "arcade" na Ami miała lepszą oprawę graficzną i muzyczną niż samą grywalność. SOTB, Lionheart, Agony i dziesiątki innych to takie ładne techniczne demka, a gdy przychodzi co do czego to frustrują m.in. dokładnością skoku co do piksela, ubogim sterowanie z jednym przyciskiem fire. Z tego co kiedyś czytałem to zespoły produkujące gry na SNES/MD kładły większy nacisk na level design i testowanie grywalności niż jakieś popisy rodem ze sceny, żeby nie zniechęcać graczy na starcie poziomem trudności.
[#22] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@charliefrown, post #21

Za to kochaliśmy wtedy Amigę 500.
Gry były odpicowane graficznie jak z salonu z grami albo nawet lepiej.
200 % możliwości królowej czyli Amigi 500.
Nie tak jak te dzisiejsze dziadostwa na klasyka.
Trudne? Skoki co do piksela? No i co z tego?
Tak właśnie miało być. Wtedy gra to była rozrywka na długie tygodnie.
No i oczywiście strzelanki i przygodówki 2D, z dużymi postaciami, mnóstwem pocisków, pięknymi scrolami, świetną muzyką.
Efekty na copperze, niektórzy wyciągali trzy warstwy osobno scrolowane.
To było to !!!
[#23] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@charliefrown, post #21

Lionhearta akurat będę bronił, bo uważam, że ten był całkiem grywalny i nie pamiętam jakichś wielkich problemów z graniem. Może pora aby go sobie przypomnieć i zweryfikować te wspomnienia :). Były znacznie gorsze gry gdzie mechanika bliższa była grom na 8-bitowce niż konsole. Wiesz, na konsole nie mógł pisać gier każdy kto sobie przyszedł z ulicy i wpadł na taki pomysł, a gry przechodziły też przez kontrolę jakości zanim wylądowały w pudełeczku. Z komputerami było inaczej - pisał kto chciał i jak umiał. Co było ich zarówno dużą zaletą, ale miało też ten efekt uboczny, że nieraz wychodziło mało grywalne byle co.

To niestety uchodziło, bo z punktu widzenia wydawcy grę kupowało się raz (jeśli się kupowało :>), a potem niech się dzieje co chce. Salonowe automaty musiały nie tylko umieć ładnie wyglądać na pierwszy rzut oka, ale tez skutecznie wyciągać pieniądze więc mieć ten poziom trudności tak wyważony aby nie zniechęcać klientów, ale też za bardzo im nie ułatwiać, żeby nie blokowali automatu grając godzinę na jednym żetonie. Tutaj marketingowy model "sprzedaj i zapomnij" nie przechodził.

Już nie mówiąc o tych klonach arcade na Amigę typu Final Fight czy Double Dragon, które powstawały w tydzień czy dwa, bo wydawca chciał zgarnąć minimalnym kosztem pieniądze na znanym tytule.
[#24] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@nogorg, post #23

Ta ale oprócz słabych były też setki gier jak z salonu albo lepiej. Nie to co dzisiaj.
Lionheart. Tak, to też było fajne.
[#25] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@nogorg, post #23

Tak, w Lionheart dalej gra się fajnie, chociaż mogło by być lepiej ( irytuje czasem pikselowa dokładność) i mogło być więcej klatek animacji samego bohatera.
Jest od początku zaimplementowana obsługa 2x Fire.
SOTB, rzeczywiście gameplayowo jest słaby- ale tech-demo i grafczki - SUPER.
AGONY, jak pisałem wcześniej- ja się przekonałem. Nie ma co za dużo wymagać, to poprostu shooter poziomy- dla mnie jest OK, oczywiście mógłby być jeszcze lepszy (trochę płynniejszy), bo grafika, rzeczywiście robi smaka na coś MEGA-WOW.

Oczywiście na usprawiedliwienie niedociągnięć trzeba wziąć pod uwagę to o czym pisaliście + czas wydania np SOTB, prezentował poziom graficzny rodem z automatów (nawet nie konsol), a "growo" (mechanika) był na poziomie gir z 8bitowych komputerów niestety, co nie zmienia faktu, że SOTB odniosło sukces, jeśli popatrzy się na ilość konwersji na inne platformy- wydany został praktycznie na wszystko co w tedy było na przestrzeni 3, czy 4 lat ok, racja
[#26] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@BULI, post #25

Wtedy za czasów świetności Amigi 500 to prawie nikt nie miał konsol.
Było 8 bit albo Amiga albo salon z grami. pc było za drogie.
Automaty w salonach u nas też były takie se bo najnowsze i najlepsze za drogie. No i na pieniądze.
Amiga 500 to był super sprzęt.


Ostatnia aktualizacja: 15.07.2020 13:03:04 przez swinkamor12
[#27] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@swinkamor12, post #26

Oczywiscie że ludzie mieli konsole, podróbki Atari 2600 w stylu Terminatora, albo Pegasusy.
[#28] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@charliefrown, post #21

Tyle, że gry na SNES/MD na start z łatwością mogły graficznie reprezentować poziom na który Amiga musi pracować w pocie czoła, a więc zamiast liczyć cykle, można było poświęcić czas na grywalność, częściej też pisaniem gier zajmowały się zespoły niż indywidualiści.
[#29] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@WyciorX, post #28

Tyle, że gry na SNES/MD na start z łatwością mogły graficznie reprezentować poziom na który Amiga musi pracować w pocie czoła,


Tak bardzo bym nie przesadzał, SMD wcale jakoś nie biła graficznie Amigi OCS/ECS a w niekórych przypadkach przegrywała (wielokolorowa animacja/ cooper).
SNES to "późna konsola 16bitowa", więc jak ją przyrównać do AGA, to już wcale tak różowo nie jest, szczególnie ta paskudna niska rozdzielczość 256x256- fujj, ale tutaj mówię tylko o samych możliwościach graficznych, a jak zauważono tym wątku, grafika to nie wszystko, przykład SOTB ok, racja
[#30] Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko

@michal_zukowski, post #27

Trochę później. Tak do 1992 do gier to tylko 8 bit i Amiga.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem