[#23]
Re: Agony - kod źródłowy i nie tylko
@charliefrown,
post #21
Lionhearta akurat będę bronił, bo uważam, że ten był całkiem grywalny i nie pamiętam jakichś wielkich problemów z graniem. Może pora aby go sobie przypomnieć i zweryfikować te wspomnienia :). Były znacznie gorsze gry gdzie mechanika bliższa była grom na 8-bitowce niż konsole. Wiesz, na konsole nie mógł pisać gier każdy kto sobie przyszedł z ulicy i wpadł na taki pomysł, a gry przechodziły też przez kontrolę jakości zanim wylądowały w pudełeczku. Z komputerami było inaczej - pisał kto chciał i jak umiał. Co było ich zarówno dużą zaletą, ale miało też ten efekt uboczny, że nieraz wychodziło mało grywalne byle co.
To niestety uchodziło, bo z punktu widzenia wydawcy grę kupowało się raz (jeśli się kupowało :>), a potem niech się dzieje co chce. Salonowe automaty musiały nie tylko umieć ładnie wyglądać na pierwszy rzut oka, ale tez skutecznie wyciągać pieniądze więc mieć ten poziom trudności tak wyważony aby nie zniechęcać klientów, ale też za bardzo im nie ułatwiać, żeby nie blokowali automatu grając godzinę na jednym żetonie. Tutaj marketingowy model "sprzedaj i zapomnij" nie przechodził.
Już nie mówiąc o tych klonach arcade na Amigę typu Final Fight czy Double Dragon, które powstawały w tydzień czy dwa, bo wydawca chciał zgarnąć minimalnym kosztem pieniądze na znanym tytule.