Komentowana treść: Tony - wersja cyfrowa
[#61] Re: Tony - wersja cyfrowa

@c64portal, post #60

Dziękuję.

Nic na siebie nie nachodzi i tak nie pisałem. Pisałem że po wczytaniu kafelków 8x8 pix w pamięci się podwajają, bo przechodzą w rozmiar 16x8. Ja wiem, że to są grosze bo 256 kafli 16x8 pikseli w 2 bitplanach + maska to nie są kokosy, ale to jest już wraz z całą strukturą shape'a to już jest jakieś 15KB. Jest sposób aby uniknąć tego i aby zajęły dosłownie 4KB, a zmienić sposób ich rysowania na bitmapie, ale to niewiele by zmieniło.

Wielokrotnie pytałem Rafała czy walczymy o każdy o każdy kilobajt, żeby gra działała na A500 ze slow ramem czy nie. Niestety trzeba byłoby muzykę stworzyć biedniejszą, a jak pisałem niektóre moduły po wypakowaniu to dobre 160KB. Moim zdaniem cud, że gra ma takie wymagania a nie większe. Cały czas się martwiłem, że gdy dojdzie ostatni level, który jest największy to się okaże, że nawet 1MB fast ramu braknie. Wiedziałem, że plik uruchamialny już pożera 300KB fastu. Wiedziałem, że chip ram będzie zapełniony grafiką, muzyką, dźwiękami itp. Wersje 8 bit nie mają chyba nawet dźwięku gdy Tony używa eliksiru. Rafał nie chciał słyszeć od tym, że muzykę trzeba byłoby gdzieś zmieniać kosztem zajętej pamięci. Mnie też to nie było na rękę. Chciałem aby oprawa dźwiękowa była jak najlepsza bo tylko tym wersja amigowa mogła się wyróżnić od innych. Graficznie są identyczne przecież.

Przyznam, że miał być Tony 2 i Tony 3, ale skoro wersja monochromatyczna budzi tyle kontrowersji, zrezygnowałem z udziału w tym. Wolę klepać swoje "Sokobany" nikomu nie wadząc
[#62] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #61

dzięki za wyjaśnienia.
a co do wersji monochromatycznej vs wersja kolorowa to coś dzisiaj później Tobie i(innym) pokażę, ale wrzucę to do innego wątku. pobawiłem się nieco grafiką Tonego ;)
[#63] Re: Tony - wersja cyfrowa

@c64portal, post #62

Propounję kontynuować rozmowę w TYM wątku, ponieważ tu w "aktualnościach" temat niedługo zejdzie na dalszy plan i zniknie, a tam można odgrzebać pogaduchy :)

Dodam, że rok temu wiele nie umiałem jeszcze i przyznam całe sterowanie w Tonym to moja nauka asemblera. Sposób na to, aby zyskać te 10KB chip ramu na kaflach 8x8 jest prosty i wpadłem na to tworząc do innej gry, której nie będę narazie wymieniać czcionkę z niewymiarowych kafli (chyba 5x8 pikseli). Dla kafelków 8x8 tworzymy bitmapę nawet rozmiaru 8*256 x 8 pikseli. Ona nie będzie wyświetlana, tylko będzie w chip ramie jako bitplany. Ładujemy tam tileset i trzymamy jako grafikę w całości. Podczas rysowania na ekranie używamy wtedy komendy Scroll, która nam przenosi co do piksela (łącznie z kolorem 0) kafelki takiego rozmiaru jakiego chcemy. Mamy tak zaoszczędzone sporo miejsca.

Wersja w kolorze działałaby wolniej o wiele bo testowałem to, a zapotrzebowanie na pamięć to byłaby masakra, bo wtedy już nie byłoby 256 kafli dla mapy. Sporo, sporo kafelków musi być pokolorowane na różne sposoby. Gdy Rafał mi wysłał te grafiki od wersji kolorowej to mało nie spadłem z krzesła, gdy wrzuciłem w Aseprite i włączyłem cięcie na kafle i wyeliminowanie dublowanych grafik. Niewiele wyeliminowało, no ale to były ręcznie kolorowane grafiki. Inaczej, jeśli faktycznie by przysiąść nad tym i pilnować, aby chociaż zmieścić się w 1000 kafelków. No ale wtedy 0,5MB Chip Ram to będzie za mało niestety i będzie szczujnia z każdej strony
[#64] Re: Tony - wersja cyfrowa

@c64portal, post #62



pobawiłem się nieco grafiką Tonego



Pirat! Policja!
[#65] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #63

A jest szansa na jakiś poradnik, artykuł jak dobrać parametry dla grafiki 640x512 lub overscan AGA i przy okazji żeby zadziałało na karcie graficznej bez emulacji AGA? Gdzie szukać na ten temat informacji?
[#66] Re: Tony - wersja cyfrowa

@KM_Ender, post #65

Nie rozumiem. Tony nie wymaga AGA i działa w rozdzielczości 320x200, czyli jest zgodny z NTSC. Na RTG nie wymusisz wyświetlenia tej gry.

Chyba, że chodzi Ci o użycie Blitz Basic do takich rzeczy... No niestety Blitz Basic w trybie BLITZ nie ma obsługi Interlaced, tak jak to było w Amosie. Tu trzeba sobie ręcznie stworzyć dwie copperlisty i przełączać je cyklicznie. Na EAB jest artykuł od EAROKa, jak to się robi i tam jest link do Githuba z kodem. Mnie to i tak nie działa za bardzo bo w Winuae mam mrugający ekran. W trybie AMIGA możesz utworzyć ekran Intuition w hires interlaced bez problemu. Co do overscanu, pewnie systemowymi komendami dla tego ekranu się to zrobi. Nie lubię używać trybu AMIGA. W trybie BLITZ można rozszerzyć copperlistę komendą DisplayAdjust, ale dobór parametrów dla niej jest skomplikowany, aby było prawidłowo. Co do RTG, Blitz Basic go nie obsługuje. Jedynie Ami Blitz potrafi otworzyć ekran Intuition dla RTG komendą Screen podając w parametrze ilości bitplanów więcej niż 8.
[#67] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #66

Moja wina. Próbuję sił w pixel arcie i chciałbym przygotować grafikę, która będzie w rozdzielczości 640x512 AGA lub pecetowej 640x480/ 800x600. Wiadomo, że z uwagi na zasoby trudniejsza sprawa z grafiką w takiej rozdzielczości na AGA. Da się to jakoś pogodzić? Jakie wymiary postaci, tła (w px) stosujecie?
[#68] Re: Tony - wersja cyfrowa

@KM_Ender, post #67

W Amidze stosuje się zazwyczaj kafelki tła 16x16 lub 32x32. Tu musiałem użyć kafli 8x8 bo grafika była projektowana pod 8 bitowce. Postacie to różnie. Tony chyba ma 40x32 lub 48x32, a może 32x24 - nie pamiętam. Duszki to 16x16, niektóre są inne, np. czaszki to 16x24 chyba, a głazy są duże i tam było 48x72 o ile mnie pamięć nie myli. W Electromanie dla AGA użyłem kafelków 24x24 piksele, bo tak było w oryginale.

Gier dynamicznych nie tworzy się w 640x400 bo blitter nie wyrobi. Przy VGA w PC też się nie stosuje bo wtedy trzeba obsługiwać kilka bloków pamięci co jest powolne. 320x200 to jeden blok i tyle zazwyczaj się stosuje tam. Poza tym 640x400 (640x200? - nie pamiętam) sama karta VGA wyświetli tylko 16 kolorów. Oczywiście pomijam SVGA i jego tryby, a samo VGA.
[#69] Re: Tony - wersja cyfrowa

@KM_Ender, post #67

Dla mnie pixelart to tylko lowres. Na tym chyba polega piękno pixelartu, że widać pixele i paleta kolorów jest bardzo ograniczona. Wszystko co wyżej to już jest po prostu grafika komputerowa. Też może być świetna i wymaga umiejętności, talentu i wyczucia. Ale pixel przestaje mieć znaczenie w takiej rozdzielczości. Obie techniki wymagają innych umiejętności, raczej innych narzędzi.

Warto też wspomnieć, że nie każdy obrazek w niskiej rozdzielczości to pixelart. Czasem brakuje tego „art” i zostaje tylko „pixel”.

Ostatnia aktualizacja: 14.06.2024 17:01:29 przez MDW
[#70] Re: Tony - wersja cyfrowa

@MDW, post #69

Warto też wspomnieć, że nie każdy obrazek w niskiej rozdzielczości to pixelart.


Dlatego głównie tworzę porty gier z uwagi na brak umiejętności graficznych
[#71] Re: Tony - wersja cyfrowa

@c64portal, post #62

ok wklejam tutaj link do wątku z moimi zabawami w kolorowanie grafiki. Mam nadzieję że Rafał, autor grafiki nie będzie jakoś zły na mnie ;)
link
2
[#72] Re: Tony - wersja cyfrowa

@c64portal, post #71

Próbowałem kiedyś użyć DisplayRGB dla obu kolorów jednocześnie. Na AGA to działało, a na OCS już nie. Tu zastosowałeś tęczę dla obu kolorów.
[#73] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #26

Z jednej strony gdybym miał pisać na PC musiałbym na siłę porzucić te nawyki (może złe, a może dobre), a z drugiej strony nie wyobrażam sobie, żeby dzisiaj pisząc cokolwiek na PC ktoś się przejmował ograniczeniami.

No a potem wychodzą gry które słabo wyglądają, a wymagania mają z kosmosu.
[#74] Re: Tony - wersja cyfrowa

@QkiZ, post #73

Tak samo można porównać czysty Blitz Basic 2 i identyczną grę gdyby stworzyć w Scorpion Engine, czy Redpill.

Każdy kto chce coś stworzyć musi sobie obrać platformę docelową, język programowania itd. Trendów nie zmienimy. Gra napisana w BB2 czy w Amosie wymagająca 1MB chip ram już będzie zelżona, bo ma zbyt duże wymagania (na oko). Ale identyczna gra w Scorpionie już może wymagać jeszcze 2MB Fast RAM dodatkowo i będzie ok. Nie dogodzi się wszystkim
1
[#75] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #74

Mi chodziło o rynek PC. Gier które są dobrze zoptymalizowane jest naprawdę mało.
[#76] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #74

Czy jest jakaś strona, gdzie można grę kupić za złotówki, żebym nie musiał płacić ekstra pieniędzy złodziejom z PayPala?

I czy na A500 mini będzie działać?
1
[#77] Re: Tony - wersja cyfrowa

@gilban, post #76

Przecież w Paypalu możesz płacić złotówkami!

Nie psiocz na Paypala, Paypal de facto umożliwia handel międzynarodowy b2c i c2c. Ze swoimi ubezpieczeniami.
[#78] Re: Tony - wersja cyfrowa

@_DiskDoctor_, post #77

Mogę, wiem, tylko ich przelicznik walut nie jest tani. Oczywiście gdy cena jest w dolarach, to wpierw trzeba przewalutować złotówki do $.
[#79] Re: Tony - wersja cyfrowa

@gilban, post #78

Dochodzi też 22% VAT i tego się nie przeskoczy (kupowałem na C64 przez itch.io).
[#80] Re: Tony - wersja cyfrowa

@gilban, post #76

Jeśli chcesz za złotówki, to chyba na stronie sklepu, ale to wcale nie wyjdzie taniej...

Na The A500 Mini pójdzie spokojnie.
1
[#81] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #61

Czy wersja DEMO na Aminecie używa starej mechaniki skoku czy nowej/poprawionej?
[#82] Re: Tony - wersja cyfrowa

@kempy, post #81

Starej. Ogólnie demo przestałem rozwijać, gdy pełna wersja była już zaawansowana, a parabola skoku była napisana tydzień przed premierą.

W demku chyba ostatnie, co było wprowadzone, to usunięcie wyrzucania mikstur z inwentarza, a zastępywanie je kluczami w razie, gdy inwentarz był przepełniony.
1
[#83] Re: Tony - wersja cyfrowa
.

Ostatnia aktualizacja: 22.06.2024 16:22:26 przez karolb
1
[#84] Re: Tony - wersja cyfrowa

@skofrant, post #49

Dlatego wybiorę wersję na C64 (ale cyfrową).

A pudełkową na Amigę to:

https://www.thalamus.shop/product/roguecraft-amiga
[#85] Re: Tony - wersja cyfrowa
W ZZAP Amiga 17 gra dostała ocenę 90%.
3
[#86] Re: Tony - wersja cyfrowa
W najnowszym Retro Gamer gra "Tony" otrzymała notę 90% i plakietkę "Sizzler".
5
[#87] Re: Tony - wersja cyfrowa

@mailman, post #86

Tony jako całokształt, czy jako wersja amigowa?

Można prosić o jakiś link do tego numeru?

Ostatnia aktualizacja: 03.09.2024 20:30:30 przez tukinem
[#88] Re: Tony - wersja cyfrowa

@tukinem, post #87

Całościowo.
1
[#89] Re: Tony - wersja cyfrowa
a nie mowilem, ze kolorowy bylby lepszy ? szeroki uśmiech




a swoja droga patrzac na to, tak sobie wlasnie pomyslalem, ze jakby ZX Spectrum nie mial clashcoloru, to gry wygladalyby 'zajefajnie', what a shame...

Ostatnia aktualizacja: 25.10.2024 14:33:10 przez selur
2
[#90] Re: Tony - wersja cyfrowa

@selur, post #89

Bardzo fajnie wygląda w kolorze. Lepiej jak ta amigowa.
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem