Komentowana treść: AmiXCom
[#1] Re: AmiXCom
wymaga 48mb ram. (testowalem na 48+2) zapomnialem przetestowac wczesniej. 32+2mb to za malo. zobacze w jakies pozniejszej wersji czy da sie zbic do 32

Wiec wymagania to 040/33mhz, 48mb, aga albo rtg (nie ma niemal roznicy w predkosci bo to lores)
Chcialbym zeby to dzialalo przynajmniej jako tako na 030/50mhz, OCS, 32 mb. Czy to sie uda osiagnac? zobaczymy.

Ostatnia aktualizacja: 17.08.2026 20:19:33 przez angree
8
[#2] Re: AmiXCom

@angree, post #1

Bardzo Tobie dziękuję! Najlepszy port jaki mógłbym sobie teraz wymarzyć! Będzie testowane na Vampirze🤗
3
[#3] Re: AmiXCom
Coś kiedyś uruchamiałem pod tym tytułem na Ami z PiStormem, ale muliło się i w końcu zamroziło. Dobrze, że jest nadzieja na coś więcej. Trzymam kciuki za wersję na 030/50 MHz, a i tak szeptem zapytam: czy można gdzieś tam coś na kawę, piwo czy budowę wieżowca wysłać — znaczek, cegiełkę? 😄
3
[#4] Re: AmiXCom

@koczis, post #3

no tak wczoraj testowalem to nie wiem czy 030/50 jest realne.. no ale sprobuje. jak symulowalem te predksoc to jest 1 fps w grze no i loading times to horror.
A jesli chcesz cos wyslac na mojej stronei glownej github sa adresy paypal i btc.

Jest nowa wersja z fixem klawiatury i predkosciami load/save oraz globu 3d przyspieszonymi x6 do x10 w stosunku do 0.3.0
4
[#5] Re: AmiXCom

@koczis, post #3

Bardzo dziękuje za ten port, uwielbiam ten tytuł. Przysiądę w weekend i pewnie nagram o nim materiał na swój kanał.

a i tak szeptem zapytam: czy można gdzieś tam coś na kawę, piwo czy budowę wieżowca wysłać — znaczek, cegiełkę?


Dołączam się do tego pytania, potrujesz ambitne tytuły które uwielbiam szeroki uśmiech
4
[#6] Re: AmiXCom

@nowy80, post #5

Dołączam się do tego pytania, potrujesz ambitne tytuły które uwielbiam

Przecież odpowiedział na to pytanie
[#7] Re: AmiXCom

@nowy80, post #5

Wersja 0.5.6 i starsze

Gra zawiesza się na ekranie geoscape, gdy w programie WinUAE używam jednostki FPU (6881/6882/68060).

Gra działa poprawnie, jeśli wyłączę FPU w zakładce CPU programu WinUAE.
[#8] Re: AmiXCom

@Aladin, post #7

juz sprawdzam.
[#9] Re: AmiXCom

@angree, post #4

nie wiem czy 030/50 jest realne.. no ale sprobuje. jak symulowalem te predksoc to jest 1 fps w grze


To marne szanse, że będzie grywalne na 030. Jeszcze zależy na jakiej karcie turbo. Blizzard ma nie całe 10 Mips przy 50Mhz. ACA1233 ma przy 50Mhz prawie 12Mips. Przy 1FPS nie ma to znaczenia, ale przy 12FPS już coś daje.

Pytanie na jakiej konfiguracji były testy 040/33Mhz. W A4000 jest wolny Fast ram i Doom działa u mnie podobnie jak na 030 w A1200.

Jeśli będzie płynne na 060/50MHz to będzie fajnie, ale nie ukrywam, że dla mnie 030/50MHz to taki złoty środek Amigowej wydajności.
1
[#10] Re: AmiXCom

@Aladin, post #7

a jestes pewien ze to zwis a nie pojedynczy dlugi freeze? bo ja u siebie nie moge tego odtworzyc. zacina sie na max 20-30 sek z FPU a potem juz dziala normalnie. probuje to wlasnie wyeliminowac.
1
[#11] Re: AmiXCom

@angree, post #10

Wysłałem Ci moją wersję do przetestowania.

Działa poprawnie na procesorze 68030 bez FPU.
Zawiesza się w konfiguracji 68030 + FPU.
[#12] Re: AmiXCom

@Aladin, post #11

sprawdz teraz po ostatniej aktualizcji 0.5.7 - usunalem to co u mnie zamulalo. zrobilem tez wersje skompliowana dla FPU.

teraz pracuje nad przyspieszeniem battle bo tam jest masakra. Jesli dalej ci sie wiesza to zerkne glebiej co do geoscape

ktos znowu pytal o dotacje - sa na stronie profilu github. dodalem tez BLIK i poprawilem paypal.
nie czujcie się do niczego zobowiązani - te porty sa i beda darmowe. (z milosci do Amigi)
to opcja dla tych co maja troche zbednych cebulionow.
2
[#13] Re: AmiXCom

@angree, post #12

WinUAE 68060FPU/68030FPU

openxcom-aga-fpu ok

openxcom-aga zamrażać zawiesza się jak wersja 0.5.6
1
[#14] Re: AmiXCom
kurde ten oryginal xcoma jest anty-zoptymalizowany. kazda najmniejsza rzecz musi byc optymalizowana. co kazdy krok stawal na 6 sekund bo skanowal wszystkie pola mapy, teraz jest ciut ponizej 1 sek na predksoci porownywalnej z 040/40, ale to juz wczesniej bylo zrobione. zrobilem zeby nie generowal w kolko tych samych klatek tylko buforowal do ramu, (do 8 klatek animacji bo niektore elementy sa animowane) shading w ciemnosci zrobilem zeby byl przeliczany przez tablice zamiast wyliczany co klatke, kiedy ruszamy kursorem albo strzela naboj, zeby odswiezane byly tylko klocki w kolo ruchu, reszta jest brana z bufora, ustawilem predkosc naboju i screen scrolingu domyslnie x2. przez te cale buforowanie gra moze wymagac nieco wiecej ramu. probowalem tez zeby przy przesuwaniu ekranu nie odswiezal calosci, a bral to co mamy przynajmniej w 2/3 ale tu poleglem bo byla juz 1. w nocy i przy scrollingu rysuje sie cala widoczna mapa nadal niestety. ale na 040/40 tura przeciwnika moze nadal trwac minutami, wiec to tez jest do zoptymalizowania.. w oryginale wszystko zrobione jest tak "byle dzialac" a nie zeby dobrze dzialac pod starszymi maszynami. wydalem to co udalo mi sie zrobic wczoraj pod 0.6.0.

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2026 09:58:03 przez angree
3
[#15] Re: AmiXCom

@angree, post #14

A to nie lepiej zobaczyc logike gry z wersji PC-towej?

link

Ta wersja niby dziala na 386, wiec musi miec raczej dobrze zrobiona logike gry.
Dla AI to raczej nie powinno byc zbyt trudne, zeby wyciac i zaadoptowac.
Pozniejsze czesci XCom wymagaja juz Win95 lub Win98 (Pentium), ale tez powinny jeszcze na 68060 dac rade.
1
[#16] Re: AmiXCom

@Don_Adan, post #15

Ale to wymaga dekompilacji oryginalnej gry.
Celem OpenXCom nie bylo zrobienie tylko portu gry UFO (no moze na poczatku bylo).
Jak pisalem chyba gdzies. Teraz to wielki parser, sprawdza pliki, zczytuje dane i ustawienia. Do tego dziala w 32 bitach, sa shadery. Pewnie tez nie robi wielu trikow, ktore na Amidze z procesorem 7Mhz byly po prostu potrzebne.
1
[#17] Re: AmiXCom

@Don_Adan, post #15

ale ona nie ma kodu zrodlowego niestety. teoretycznie mozna zdekompilowac, ale to nie to samo co kod zrodlowy - juz mialem to robic z desperacji, ale ta kumulacja optymalizacji co zrobilem zaczyna byc widoczna. juz pomalu dochodze do predkosci graficznej podczas walki ktora moze dzialac na 030/50, tylko problemem jest cala reszta - czas ladowania roznych elementow, przechodzenia miedzy planszami UI, czas logiki i ruchu przeciwnika, czas zapisu/odczytu save, itd. ten port ma mase miejsca na optymalizacje wszedzie, ale to zajmuje duzo czasu bo trzeba to robic kawalek po kawalku.

widze ze petla ruchu przeciwnika nadal sie zawiesza losowo w wersji 0.6.x. sprobuje to naprawic i wyslac razem z tymi optymalizacjami graficznymi. obecnie optymalizuje marnotrawstwo w turze przeciwnika. (zbilem czas juz ponad 2x) Poluje tez na te losowe freeze

Jesli calosc bedzie przynajmniej "do zdzierzenia" na 10 MIPS (030/50), to nawet piecsetkowcy z pistormem beda mogli sprobowac zagrac. Nie wiem czy jest sens robienia wersji OCS, bo pistorm ma RTG, a ci co by mieli tradycyjne karty turbo i tylko OCS, beda mieli za malo ramu/za wolny ram, zeby poszalec. Moze jeszcze ram sie uda zbic bo on wszystko laduje do ramu jak leci, a moznaby zrobic na wzor ufo:eu - ze ladujemy tylko co podtrzebujemy przed dana plansza, a "Wszystko do ramu" jako opcja speedup'u. Ale obawiam sie ze predkosc ramu na takich maszynach ubije jeszcze spora czesc predkosci (duzo zysku jaki mamy to zasluga buforowania do ramu)

ale jak pierwszy raz skompilowalem to bylo 0.2-2FPS wszedzie na 35 mips, a teraz dochodzimy do grywalnosci na 10 mips. OK. niedlugo opublikuje 0.7 i to ona wlasnie da najwiekszego kopa (w battle, bo reszty nie ruszalem, wybaczcie te chore loading times poki co)
2
[#18] Re: AmiXCom

@angree, post #17

Pamiętam, jak grałem w UFO na Amidze 1200 z 1240/33Mhz i 32 MB RAM... z RAM dysku.

Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy po zainstalowaniu systemu plików PFS, gra zaczęła działać szybciej z twardziela niż z RAMu.

Może jest więc tutaj jakieś pole do popisu?
1
[#19] Re: AmiXCom

@angree, post #17

Twoj wybor, ja nie uwazam, zeby robienie wersji czysto OCS mialo sens. Ale wersja na AGA lub HAM (Pistorm to ladnie ogarnia), moglaby byc
Zreszta zobacz co A500 (w HAM) z PiStorm potrafi.
link
Cala grafika i muzyka leci przez uklady Amigi 500, przynajmniej tak twierdzi ten uzytkownik/autor.
Karta graficzna jako taka ani AGA nie jest potrzebna jak sie ma PiStorm.
A co do zrodel, to michal_zukowski twierdzi, ze AI nie potrzebuje juz zrodel, zeby zrobic port, wystarczy AI dac plik binarny.
W sumie to teraz prawie to samo, bo AI potrafi zrobic kompletna deasemblacje, wiec jakies zrodla by byly.
Co do tego OpenXcom, to zalezy jak on byl stworzony. Ja zakladam, ze przez czesciowa dekompilacje exeka.
A poniewaz oryginal to gra na PC-ta to wtedy zawsze sa problemy z obsluga endianow (chyba, ze ktos ma bardzo duze doswiadcznie w programowaniu obu endianow), przez to moga byc te crashe.
1
[#20] Re: AmiXCom

@Don_Adan, post #19

to prawda, ale on wlasnie robi dissasembly i wtedy w zasadzie i tak piszesz od zera uzywajc kodu zrodlowego jako instrukcji (bo przewaznie tez jezyk inny, a pozatym kod z disassembly nie nadaje sie do kompilacji) - tak przynajmniej to u mnie dzialalo. duzo lepiej wziac istniejacy port i go optymalizowac. po prostu mniej roboty.

HAM wymusza przejscia miedzy kolorami i generuje artefakty, wiec nie wiem czy tu go by mozna uzyc. PiStorm ma RTG wiec to chyba najlepsza i najprostsza sciezka.
2
[#21] Re: AmiXCom

@Don_Adan, post #19

Nie byl robiony przez dekompilacje exeka
1
[#22] Re: AmiXCom

@stefkos, post #21

W takim razie ma inna logike walki, ja takich portow nie lubie, bo to jest wtedy jakby inna gra niz oryginal. Ale to tylko moje zdanie.
1
[#23] Re: AmiXCom
jest juz wersja 0.7.1 wydana z duzym kopem w zad jesli chodzi o grafike. na 040/40 juz powinno byc w grze w miare fajnie, 10+ fps w 98% rozgrywki (a max 90 sek tura przeciwnika na starcie) a 030/50 ledwo grywalnie (3+ min na ture przeciwnika i potworne czasy wczytywania - 15 min zeby wejsc do planszy tytulowej. jak na atari xe bez turbo 2000
Na 060 to pewnie w ogole bajka.

tu dzialanie na 10.2 MIPS, porownywalna do 030/50: (wiem ze ledwo, ale jest postep)


teraz czas na optymalizacje YAML
5
[#24] Re: AmiXCom

@angree, post #17

A500 z nowymi kartami 030 mają szybki Fast ram.

Tutaj masz porównanie szybkości A4000 040 33MHz vs ACA1233 030 50MHz. ACA ma ponad 3x szybszy Fast niż A4000. Te 10Mips to też taka wartość orientacyjna jeśli chodzi o test w sysinfo. Kod testowy jest mały i nie odzwierciedla wydajności wiekszych programów gdzie dostęp do FAST zmienia diametralnie wynik.

Jeśli sprawdzasz na emulacji, to zobacz jaki wynik masz w AIBB dla MemTest. 030 50Mhz u mnie na A1200 ma 18.63. A4000 040 33Mhz ma 5.19. na A500 karty potrafiły wyciągnąć powyżej 20. Jeśli masz tam dużo sprawdzania co komórek mapy co ruch, to musi to przemielić w Ram. Dostęp do niego będzie newralgicznym punktem. Adoom przez to działa u mnie lepiej na A1200 030 niż na A4000 040.

OpenXCom w pierwszej wersji wyszedł jakoś w 2010. To już był czas DDR3 i pierwszych i7. Optymalizacja nie była konieczna dlatego kod jest jaki jest. Pole do optymalizacji na pewno będzie jeszcze duże.
1
[#25] Re: AmiXCom

@snifferman, post #24

najlepiej zeby ktos przetestowal to na 030/50 wlasnie. teraz skracam loading times. na 10.2 mipsa 0.7.2 odpalenie gry za drugim razem spada z 15 do 5,3 minuty (pierwszy run troche dluzszy bo cacheuje). na 040/40 to juz tylko okolo 2 minuty. jeszcze troche rzeczy musze przyspieszyc ale pomalu zblizam sie do konca z tym portem. najwiekszy problem to jednak save/load. idzie wolno, a juz to optymalizowalem, wiec moze byc mniejszy margines to usuniecia. prawdopodobnie to co na 030/50 bedzie najgorsze to tura przeciwnika (3+ minuty, juz zoptymalizowane, nie zbije sie tego bez zmiany zachowania AI) i czas save/load. do poprawienia jeszcze: ladowanie bitwy i niektorych menu.
2
[#26] Re: AmiXCom

@angree, post #23

Pięknie
Jest postęp ok, racjaOK
2
[#27] Re: AmiXCom

@angree, post #25

nawet nie zauwazylem ze wszystko przyspieszylo - save, load, save settings, wszystkie loading times, po tym jak zajalem sie tym dlugim loadingiem gry. na 040/40 juz jest wszystko w miare OK (moze te 80 sek czekania na runde przeciwnika to troche dlugo). Granie na 030/50 dla stoikow, ale dziala. W 0.8.0 jeszcze troche skrocilem czas wczytywania sie walki oraz rozlozylem to "zaciecie" przed wejsciem na klocek na cala animacje ruchu z klocka na klocek (mozna to wylaczyc w opcjach) - chrupie troche chodzenie, ale sie nie zacina na koniec. Sprobuje zrobic teraz muzyke w 0.9.0 i zatrzymuje sie z tym projektem.

Jak by komus zalezalo na OCS albo zbiciu wymagania ramu ponizej 32MB, to moge to zrobic tak jak w OpenTTD, ale poki co nie ma zainteresowanych.
5
[#28] Re: AmiXCom

@angree, post #27

(moze te 80 sek czekania na runde przeciwnika to troche dlugo).


Ten czas w oryginalnej wersji był zależny od ilości przeciwników i wielkości mapy. Misje terror w mieście przechodziłem na A600 całą noc. Na ruchach przeciwnika można było soobie zrobić drzemkę. Rano szedłem do szkoły dumny z zakończenia misji
5
[#29] Re: AmiXCom

@snifferman, post #28

Ten czas w oryginalnej wersji był zależny od ilości przeciwników i wielkości mapy. Misje terror w mieście przechodziłem na A600 całą noc. Na ruchach przeciwnika można było soobie zrobić drzemkę. Rano szedłem do szkoły dumny z zakończenia misji

Również kończyłem wersję ECS na A500 z 1MB. To była wersja która powstała później niż wersja AGA. Był tam przynajmniej procentowy postęp tury przeciwnika. Najbardziej problematyczny był jednak widok misji, rozbudowany kilkopoziomowe UFO i każde przesunięcie ekranu to rzeźbienie stacji dyskietek i jedna klatka co kilka sekund. Z tej perspektywy 80 sek. na turę to nieznaczne poświęcenie. Tym bardziej, że jeśli dobrze rozstawiliśmy jednostki, był podgląd części ruchów przeciwnika. Nawet oddanie strzałów, jeśli punkty ruchów na to pozwalały.
1
[#30] Re: AmiXCom

@nowy80, post #29

ECS powstała później, ale pod kilkoma względami była wolniejsza. Kręcenie ziemią nie działa płynnie nawet na UAE i max configu. Przesuwanie mapy i ruchy turowe też jakoś lepiej działały mi na wersji AGA. Wersja PC działa według mnie najlepiej.

Ja w swojej A600 miałem 2MB CHIP i na tamte czasy dużo to pomagało w grach dla wgrywania z dyskietki. Raz odpaliłem wersję ECS na takim sprzęcie współcześnie z gotekiem i dotrwałem do pierwszej misji. Później zagrałem na 030 na A600 i też nie działa optymalnie. Dla porównania wersja AGA działa fajnie na A1200+Fast+hdd.

Wersja PC na P166 Działa turbo szybko. Jak wyłączałem animacje wybuchów i w opcjach wszystko na Max, to misje Large czy Extra Large przechodziłem w kilka minut. No ale to dużo szybszy CPU
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem