Od 3 tygodni zająłem się SE więc się wypowiem
temacie SE. Czy wygląda to tak, że gra stworzona w tym silniku może być wyeksportowana na Amige, Sega Megadrive i NeoGeo
teoretycznie tak, ale aby gra była tak łatwo przenoszalna to trzeba odpowiednio też przygotować nie tylko muzykę ale i grafikę no i "kod". wiele tzw bloków kodu trzeba określić jak mają działać na Ami, MD i NeoGeo.
@sventevith
miałem wrażenie przeglądając githubq ze to bardziej game makera przypomina wiec mogę się mylić
tak to jest game maker i jak każdy ma swoje ograniczenia, ale twierdzę że ten tutaj jest bardzo elastyczny. Ja próby zrobienia gry na Amidze mam od około 2018 roku. W międzyczasie poznałem BB, Sporo napisałem w C a nawet w czystym assemblerze (małe demka). Koniec końców grę zdecydowałem robić w BB z różnych powodów które opowiem nie bawem w moim wątku o mojej grze Robot Jet Action 2.
Pytanie przy pisaniu gry jest wg mnie takie: gdzie jest dobry balanas pomiędzy dobrym i elastycznym językiem programowania a łatwością dodawania nowych ficzerów w grze, nowych mechanik i logiki itp. To co mam w BB zrobił bym bez problemu w C. Nawet napiałem więkoszść potrzebnych mi funkcji, ale zajęło mi to rok. Zrobił bym też w czystym ASM ale pewnie zajęło by 5 lat. w BB poszło szybko, ale powiem Wam, że w SE idzie jeszcze szybciej.
Moimi spostrzeżeniami odnośnie wydajnośi i innych aspektów techniczny podzielę się w innym wątku.
@Don_Adan
No nie wiem, mi tam Scorpion przypomina Basic, ukierunkowany tylko na tworzenie gier.
Ale to musialby sie wypowiedziec ktos, kto tworzyl w SE i Basicu, czy skladnia jest podobna lub taka sama.
Jak dla mnie to jest rozwiniecie Blitz Basica 2.
Zreszta SE powstal na zrodlach BB2
nie do końca tak jest.
Scorpion to game maker a nie język. Ma on wbudowane tze Code-Blocks (fragmentu gdzie można zbudować logikę w postaci kodu) ale nie ma to nic wspólnego z językami programowania jakie znamy. w zasadzie nie ma to nawet kodu źródłowego w postacie .txt tylko w swoim wewnętrznym formacie - takim JSONie.
Kod służy do "posklejania" w logikę tego co się wyklikało np.
if allCoins = 25 goto nextLevel :)
stop music
destroy actor
... itp
składnia jest taka pomiędzy Basiciem a C ale to jest i tak takie wizualne składanie logiki niż pisanie. dosłownie się to wykllikuje a nie pisze kod.
Pierwsze wersje SE były napisane w BB ale w tej chwili większość jest już w ASM bo earok (autor) przepisuje sukcesywnie najbardziej krytyczne fragmenty kodu. Zresztą, wydajność mnie najbardziej na plus zaskoczyła gdy zacząłem robić testy.
Ale to co najważniejsze wg mnie w SE to, że to jest narzędzie wizualne dla ludzi którzy projektują grę. jak jeszcze mają jako takie pojęcie o programowaniu to sobie łatwo poradzą z poskładaniem czegoś co szybko zacznie przypominać grę.