Dzięki.
Koduje w C pod chunky buffer, nie umiem kodować natywnie pod Amige w asm. A nawet jeśli to wątpię czy udało by się uzyskać to wszystko płynnie.
Np. W tle jest ponad 100 dwupixelowych gwiazdek (tu jakoś wideo to zepsula), asteroidy są dość spore, kolejnych kilkadziesiąt pixeli do efektów cząsteczek. Pewnie trzeba by mega wszystko upraszczać i ciąć kolory zeby to jako chodziło. Tak mi się wydaje.
Spoko, fajnie że działasz, kodujesz trochę się zdziwiłem tylko że używasz c2p do grafiki 2d gdzie Amiga jest mocna i nie potrzebuje trybu chunky, dlatego zapytałem o plany - skalowanie, powiększanie, ruch góra/dół statku etc
Przepraszam, ale gdzie amiga jest mocno do gier 2d? wyprztykasz się ze spritów, zaorasz reszte blitterem i leżysz, nie mówiąc już o ograniczeniach co do liczby kolorów, których nie masz na c2p. Chipset przy>= 030@40mhz to przeżytek
Raczej byl podzial na klasyka i na NG. Nie pamietam, zeby byl wymog procesora.
Skoro dziala na AGA to jest raczej OK.
Mozna sie upewnic u Cammy, czy moze byc gra na 68040/68060 AGA.
Swoja droga jezeli dociagniesz ten projekt do konca to bedzie to pierwsza gra na te procesory na Amige 68k, ktora nie bedzie portem od ponad 20 lat, tak mi sie przynajmniej wydaje.
Choc wszystkich gier nie znam.
Czesc osob narzeka, ze nie powstaja nowe gry na najszybsze Amigi z 68060, wiec zobaczymy jaki bedzie wtedy odzew tych narzekajacych.
Jakie ograniczenie kolorów ? o czym ty piszesz ? Od kiedy sprzętowa liczba kolorów zależy od użytego software-owego c2p
czego nie mógłbyś zrobić w 256 kolorach,ham6,ham8 na planar a co mógłbyś zrobić w 8,12,15 czy 18 bitowym c2p.
Oczywiście można skroić tak procedury c2p które na wyższych prockach będą zajmowały tyle czasu co kopiowanie do ChipRamu
(nie wchodząc w dyskusję ile na AGA zajmie przerzucenie chunky do Chipu RAM ekranu Shires 18 bit)
ale generalnie do szybkiej grafiki 2d, kiedy nie robisz dużej ilości operacji na poszczególnych pixelach nie potrzebujesz trybu chunky w ogóle.
Ostatnia aktualizacja: 16.07.2025 08:44:07 przez Tedy
ograniczenie liczby kolorów pisałem odnośnie korzystania z chipsetu (blitter + sprite), gdzie zrobienie czegoś w 256 kolorach w 50fps jest trudne, i same sprite mają swoje ograniczenia, w sumie nie musi być c2p jeśli grafika jest przygotowana w bitplanach, więc pozostaje tylko blitowanie procem do fastu i proste kopiowanie (ale jakies efekty z półprzezroczystością pewnie sią gorzej liczy na bitplanach w porówaniu do chunky).
Sprites trzeba traktować jako hardwar-owy dodatek (16 kolorow 64pix - 8 czyli 4 attached to nie jest szał), ale np w trybie ham jest to fajny bonus z ekstra kolorami i przezroczystością.
Przy grafice 2d tak możesz przygotować grafikę, że znacznie mniej będziesz danych kopiować niż przy chunky np. przy 1 bitplane będzie przesyłał 8 razy mniej danych niż z 8 bitowego chunky, a w najgorszym przypadku zbliżoną ilość danych.
Tak na marginesie np. kopiując na ostatni bitplane dane przy odpowiednio ułożonej palecie uzyskasz darmową przezroczystość bez żadnych obliczeń. Oczywiście korzystanie z blittera na mocniejszych prockach mija się celem i będzie zapychało DMA.
Na tym kończę naszą dyskusję bo wątek jest o fajnym projekcie naszego kolegi i nie chcę mu tu spamować
Nie jest to tylko proste prawo i lewo ze względu na niewielką, ale odczuwalną bezwładność statku oraz fakt, że asteroidy się od siebie odbijają zmieniając swój tor lotu. Do tego mamy limit amunicji - jak nie uzbierasz to pozostaje tylko wymijanka.
Ale wciąga. Idealnie wpisuje się w model prostej relaksującej gry na kilka minut. Szkoda, że nie ma restartu (?) i po przegranej trzeba wyjść i odpalić demko od nowa.
Testował ktoś pod WinUAE? Wersja RTG działa super, tylko widać ciemny kursor myszy, trzeba nim zjechać do krawędzi ekranu aby nie przeszkadzał. Natomiast gdy uruchomię wersję AGA na ekranie jest kaszana. Zmieniałem ustawienia Blittera, JIT-a oraz sprawdzałem na kilku wersjach emulatora, ale zawsze jest tak samo. Próbowałem uruchomić bes S-S ale gra się zawiesiła i otworzył się requester z opcją Suspend I Reboot. Nie wykluczam, że jakaś łata w systemie robi taką kaszanę albo mam źle coś źle ustawione w WinUAE.
To ciekawy pomysł żeby pracować w fast na bitplanach od razu. Ale wydaje mi się że to niewiele pomoże. Bo sam c2p robiony jest w fastram i jakoś dużo nie zajmuje, ale jednak wynik 320x256 bajtow trzeba skopiować do chip ram 50 razy na sekundę. To chyba wyjdzie na to samo..
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies
(ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach.
Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy
niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki
internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.