Dziękuję wszystkim za ciepłe słowa. Nawet jeżeli niektóre są lekko podszyte grzecznością to i tak bardzo miło je przeczytać.
Ja oczywiście zdaję sobie sprawę z niedoskonałości tych produkcji ale nie zraża mnie to i nie tylko nie zamierzam przestać ale od tygodni dziubię ostatnią część tej fanbojskiej trylogii.

W związku z tym, że Decrunch został przesunięty o prawie 2 miesiące, „Morphobia” najprawdopodobniej zostanie przed party ukończona. Codzienne postępy są niewielkie ale jednak są i każdego dnia widać jakiś nowy element. Na kolana ta produkcja także nikogo nie powali ale powinna być najlepsza z tej trójki. Tym razem muzyka jest tworzona specjalnie do dema i będzie bardziej odpowiadała temu co widać na ekranie.
Po zamknięciu trylogii zamierzam zrobić sobie przerwę i zająć nieco innym typem produkcji. A właściwie wrócić do czegoś co kiedyś przerwałem. Silniczek trochę dorósł, bardziej „zamigowiał” (koniec z SDL) nie tracąc multiplatformowości, ja douczyłem się wielu rzeczy. Czas to wykorzystać w produkcji interaktywnej. To właśnie multiplatformowość i elementy niezbędne do gier sprawiły, że prace tak bardzo się przeciągnęły. Chociaż właściwie to nie przeciągnęły, bo ja to robię dla własnej radochy i nie wyznaczam sobie żadnych terminów. To na szczęście nie jest praca i robię wszystko żeby nigdy pracą się nie stało. :)
Najbardziej cieszę się z tego czego właściwie nie widać (a już na pewno na YouTube). Te finalne wersje wreszcie są napisane bezpośrednio w API MorphOS/AmigaOS. Żadnych pośredników typu SDL, pozasystemowych silników, bibliotek. Dżwięk jest grany przez standardowe morphosowe Reggae, grafika rysowana standardowym morphosowym TinyGL, okna otwierane, klawiatura i mysz obsługiwane tak jak to Commodore nakazało w latach 90 (z pewnymi ulepszeniami wprowadzonymi w MorphOS).
To jest mój taki osobisty sukcesik, bo od 20 lat wstydziłem się, że tak naprawdę nie potrafię pisać w czystym amigowym API tylko ciągle wykorzystuję jakieś rozwiązania dla dzieci (AMOS, Blitz, SDL).

No i wreszcie powiedziałem „dość”. Jestem już w takim wieku, że jeżeli teraz do tego nie usiądę to nie będę miał prawa na grobie mieć loga AmigaOS i MorphOS.

A to już naprawdę niedługo.

Na wakacje załadowałem sobie na iPada wszystkie amigowe dokumentacje z czasów Commodore i powoli czytałem. Z jednej strony zalatuje od tego wszystkiego trochę archaizmem, a z drugiej strony niektóre rozwiązania do dzisiaj wcale się nie zestarzały i robią całkiem spore wrażenie. Zabawne, że niektóre ówczesne dobre praktyki wskazane w dokumentacji dzisiaj pod MorphOSem są bardzo niezalecane albo są wręcz błędem, a rozwiązania działają tylko ze względu na chęć zachowania kompatybilności wstecznej. Moim zdaniem największym problemem jest brak ujednoliconej, kompletnej dokumentacji. Trzeba nieźle grzebać w sieci żeby coś wyłowić. Znane w dzisiejszym świecie „programowanie ze Stack Overflow” tutaj zupełnie nie działa.

Jakby nie było to poznawanie tego jest świetną, trochę nostalgiczną zabawą. A nowe MOS SDK z Flow Studio tę radochę dodatkowo zwiększają.
BTW. Zupełnie nie rozumiem dlaczego tak niewiele gier i chyba żadne demo nie pozwala przełączać się w trakcie działania między trybami okno i ekran. Przecież nie ma z tym problemu. Od sprawdzenia tego zacząłem poznawanie API i teraz oba dema pozwalają się przełączać się w trakcie działania między oknem, a ekranem (RAmiga+F). Brak takiej możliwości (w systemowych produkcjach) to chyba tylko wynik lenistwa programisty.