Jest ograniczenie miejsca na dyskietce. Statki maja być zapisane w 3d I generowane sprites przed misja, możemy generować różną ilość klatek w zależności od ilości RAM danej maszyny, na której grasz
O, a może by tak lekkie oddalanie i przybliżanie statku w zależności od kierunku przód/tył? Nadałoby to trochu większej głębi. O, i jak uderza w przeszkodę to przez chwilę mógłby być widoczny zniszczony statek.
Teraz jest tak, że testujemy już streaming map z pliku.
Ale ze finalnie mapy będą generowane to zapewne szczegółowosc mapy też będzie zależeć od cpu i ilosci ram
Dodajemy kolejne elementy układanki
testujemy generowanie mapy z szumu, poniżej nasza obecna tekstura szumu, co myślicie?
plan jest taki, aby łączyć zawsze 2 warianty ze sobą w różny sposób, aby zawsze wyszła trochę inna trasa. na potrzeby fabuły gry zamierzamy zdefiniować około 50 różnych tras
Pomysł świetny z takim generowaniem map. Możliwości tak wiele, że tras na pewno nie zabraknie. Rozumiem z tego, że od sposobu generowanie/różnic w kolorach zależą różnice w wysokości terenu mapy?
Ostatnio miałem szumy uszne, ciekawe jakie mapy z tego by wyszły
1 - bump mapa - czyli zależnie od kierunku padania światła
2 - wysokość
3 - nałożony szum
4 - kierunek i miejsce zdefiniowanej trasy za pomocą krzywych
Moim zdaniem skoncentrujcie się na wycieniowaniu mapy w odpowiednich miejscach (czyli np. bump mapa).
Czy wzgórza są spiczaste, czy łagodne to według mnie nie ma znaczenia. Warto byłoby - co było już sugerowane - by jednak przy skręcie następowało odpowiednie skręcenie trasy - nada to realizmu. To jest właśnie to co mi się podobało w ostatnim filmie - że wzgórza zaczęły nabierać realnych kształtów!
Później to ubranie w ładną teksturę - i będzie dobra wyścigówka. Życzę Wam powodzenia.
Ostatnia aktualizacja: 14.03.2020 06:25:21 przez Hexmage960
potrzebuję od was pomysłów na rodzaje terenów jakie powinniśmy mieć w grze.
pamiętajcie, że wszytsko dzieje się w takich długich "kanionach", ale one mogą mieć różną strukturę i zawartość
co byście chcieli zobaczyć w grze?
Lodowiec, krajobraz księżycowy, może być też dno morza bądź jeziora (w takim środowisku można by spowolnić nieco rozgrywkę aby odwzorować warunki podwodne).
ten modek jest taki troche chaotyczny i poszarpany czy to jest bug? Moglibyście zamieścić gdzieś sam moduł do odsłuchu i porównania? Wiem że mogą być z nim cyrki bo to samo mamy w GermZach.
do gry...
pikselki 2D wyczesane w kosmos, bardzo mi się podobają. Animka wyżej też miodzio.
Grywalność niestety mnie nie zachwyciła. Na A500 odpala to chyba na 128px? "kostki" terenu są duże dość.
na 14Mhz było bardzo wolno. Dopiero gdy pogoniłem na 42Mhz gra dostała prędkości powiedzmy wyścigowej choć nie wiem czy dobija do Lotusa który było nie było dla wielu jest kanonem wyścigów na Amigę.
Jak już była prędkość to niestety pojawił się problem terenu. Bardzo ciężko jest nawigować i łapać jakiś punkt odniesienia. Próbowałem latać wg cienia na glebie bo piszecie żeby lecieć jak najniżej. I tu kolejny problem. Przy takiej rozdzielczości duże klocki terenu pojawiają się tak znienacka że nie sposób ich ominąć już a cień prawie nie odróżnia się od koloru kanionu więc też ciężko stwierdzić ile jeszcze do gleby. To samo na bokach kanionu. Nic nie zapowiada tego że nagle masz przed sobą ścianę i dup. Game Over.
Wydaje mi się też że wersje które graliśmy na SACPie działały lepiej i były bardziej czytelne. I na A500 chodziło to lepiej (ok, na max procku ale jednak lepiej)
Wg mnie to niestety nie jest gra na A500. A przynajmniej nie taka gdzie człowiek chce pograć bez frustracji.
Chociaż sam pomysł jest zacny i kibicuję żeby na lepszych konfigach i innych platformach wyglądało i gralo lepiej. :)
Mnie też muzyka się podoba.
Efekt przestrzeni bardzo ładnie widać przy starcie statku na tym filmiku
Za to te bardzo ciemne klocki które się pojawiają robią złą robotę, tak jak koledzy pisali, utrudniają rozpoznanie faktycznej wysokości (cień jest mało widoczny), tak samo jest źle gdy nachodzą na ściany.
Gdy ściany kanionu są pomarańczowe (i pochodne), jest dość czytelnie. Na samym dole kanionu wcale nie musi być tak dużo kwadracików/schodków, tak jak pisałem, przy starcie samolociku teren na dole wydaje się OK, ładnie widać perspektywę i przestrzeń.
Ale ogólnie fajnie
Nie wiem jak z prędkością, bo muszę sprawdzić na real Amidze, ale żeby się pościgać, czyli, żeby uzyskać efekt dynamicznej akcji, to rzeczywiście na A500 może być ciężko.
Ostatnia aktualizacja: 27.05.2020 13:29:59 przez BULI
Czekam na zalew opinii typu: "Koder dupa, powinno działać z maksymalnymi detalami płynnie na 1MHz, mieścić się w bootblocku, wymagać tylko wlutowanej jednej kości RAM i uruchamiać się bez kickstartu". ;)
Mnie muzyka ani grzeje ani ziębi, ale też mam obawy jeśli chodzi o czytelność zwokselowanego świata. Przede wszystkim zróbcie by dystans od statku do ściany przed nim był czytelny. A to ile zasobów to zeżre miejcie w nosie - wymagająca gra niech wymaga swoje, bo malkontenci od wymagań sprzętowych i tak nie odpalą tej gry ani razu. Może niech celownik robi się większy im bliżej jest do ściany?
Ostatnia aktualizacja: 27.05.2020 13:59:18 przez teh_KaiN
Racja, te najciemniejsze fragmenty wraz z ich ditheringiem "znikają" widoczność cienia
Nie wiem też czy to złudzenie, ale nasz wehikuł wydaje się być nie umieszczony w osi ekranu, tylko lekko przesunięty w prawo?
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies
(ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach.
Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy
niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki
internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.