@Hexmage960, post #57
Skoro na Amidze pracuje się niewygodnie, to dlaczego zatem pisze się dla Amigi, która ma swoje ograniczenia?
@nogorg, post #62
Jakbyś pisał i kompilował kod na Amidze, to byś nie musiał się tym przejmować
Table: New AA Modes (In Addition to Modes Supported by ECS) Mode Planes Colors Bandwidth (See note 1) ---- ------ ------ ---------------------- LORES (320x200) 6 64 1 7 128 1 8 256 1 8 HAM 256,000+ (see note 2) 1 HIRES (640x200) 5 32 2 6 EHB 64 (see note 3) 2 6 HAM 4096 (see note 4) 2 6 64 2 7 128 2 8 256 2 8 HAM 256,000+ (see note 2) 2 SUPERHIRES (1280x200) 1 2 (see note 5) 1 2 4 (see note 5) 1 3 8 2 4 16 2 5 32 4 6 EHB 64 (see note 3) 4 6 HAM 4096 (see note 4) 4 6 64 4 7 128 4 8 256 4 8 HAM 256,000+ (see note 2) 4 VGA (160,320,640x480 non-int.) 1 2 (see note 5) 1 2 4 (see note 5) 1 3 8 2 4 16 2 5 32 4 6 EHB 64 (see note 3) 4 6 HAM 4096 (see note 4) 4 6 64 4 7 128 4 8 256 4 8 HAM 256,000+ (see note 2) 4
@nogorg, post #64
@Hexmage960, post #65
Technologia wyrobu gier może być oczywiście nowoczesna, ale obstaję przy zdaniu, że jak kompilujesz na PC (tzw. cross-kompilacja), to będziesz martwił się o cykle DMA, prędkość pamięci CHIP, zamiast skoncentrować się na grywalności.
@nogorg, post #66
Więc czemu się martwisz?
@Hexmage960, post #67
@Hexmage960, post #67
Poza tym interesuję się zagadnieniami hardware ale do pewnego stopnia.
@Kefir_Union, post #54
@docent, post #71
@teh_KaiN, post #72
@Kefir_Union, post #68
@docent, post #77
@Hexmage960, post #79
@Hexmage960, post #79