[#1] Czy gry wymagające AGA, wyglądają na gry wymagające AGA
...
[#2] Re: Nowe gry
Rygar jest 'AGA' ponieważ programista poszedł na łatwiznę i wymaga mocniejszego sprzętu żeby się za bardzo nie natrudzić. Gra wygląda jak na OCS, kilka sprajtów, dual-playfield.
[#3] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #2

[#4] Re: Nowe gry

@recedent, post #3

Dokładnie tak! :)
[#5] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #4

Nie tak, a przynajmniej nie bez intensywnej pracy nad silnikiem. Nie zarzucam tobie w żadnym wypadku "teoretyzowania", ale chyba trochę podeszłeś do tematu zbyt "na oko".
Były swego czasu prace nad wersją OCS/ECS ale autor zrezygnował gdyż przy mniejszej ilości kolorów (skoro ta wygląda jak OCS, to jak wygląda tamta?) bez dual playfield i przy wielu cięciach silnik nie wyrabiał się przy tej ilości obiektów i były zwolnienia akcji.

Dlaczego dokładnie gra wymaga AGA, sam autor odniósł się tutaj.

Na zakończenie cytat wypowiedzi Steril707, autora powstającej gry Inviyya.
As someone who almost maxxed out what can be done on OCS, I am 100% certain you cannot make an OCS version of Rygar of the quality that Geezer created.

Anyone who tells you otherwise has no idea about Amiga hardware or is a fool or a Troll.
[#6] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #5

Nie twierdzę że wersja OCS wyglądałaby identycznie jak AGA. Punktem odniesienia jest wiele innych gier na A500, które wyglądają lepiej niż ten Rygar AGA. Możliwe że robiąc grę bez opierania się 100% na pierwowzorze dałoby się zrezygnować z kilku rzeczy żeby gra wyrabiała się na OCS.
[#7] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #6

Owszem, sam wymieniam np. Disposable Hero jako przykład strzelaniny OCS/ECS, ale też nie można podchodzić na zasadzie"bo wygląda...", gdyż jest to subiektywna opinia oparta wyłącznie na guście. Technicznie rzecz biorąc przy takiej wersji jaka wyszła nie dało by się zrobić tego na OCS/ECS.

A co do wymagań vs wygląd gier na AGA, co powiesz na temat tej gry?
[#8] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #7

Ludzie piszą takie gry jakie potrafią, im mocniejszy sprzęt tym łatwiej i mniej muszą potrafić. Poprzeczka jakości gier na A500 jest postawiona bardzo wysoko, nie da się uciec od porównań.
[#9] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #8

Owszem, ale ty piszesz z punktu widzenia starego scenowca, który na kodowaniu zęby zjadł.
Zwróć jednak uwagę że te "lepiej wyglądające" gry na OCS/ECS albo nie mają tylu obiektów na ekranie, albo akcja w grze jest mniej dynamiczna. Autor portu Rygara jednak chciał zachować oryginalną dynamikę gry z automatów, co mu się udało. Nawet niektórzy twierdzą że przez to gra jest za trudna.

Także uważam że gra przy lepszej optymalizacji gra mogła by wyglądać lepiej (np więcej niż 32 kolory w pierwszym playfieldzie, gra ma odpowiednio paletę 32 i 8 kolorów), ale i tak według mnie, patrząc bardziej obiektywnie, nie wygląda jak na OCS/ECS. Trochę winien jest grafik oryginału, że nie wykorzystał w pełni dostępnej palety (oryginał na automaty ma do 128 kolorów/sprite). Ale na usprawiedliwienie dodam że w tamtych czasach rzadko która gra wyglądała na wykorzystującą możliwości graficzne.

Arcade


AGA


Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 09:45:13 przez Solo Kazuki
[#10] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #9

No właśnie, problemem tej konwersji jest to że najpierw zaczęto robić grę na OCS, a gdy nie wyszło to wykorzystano AGA żeby zaczęło się wyrabiać. Być może gdyby od razu podjęto decyzję że to gra na AGA to grafika byłaby lepsza.
Nie chce mi się wchodzić w szczegółowe rozważania z czego można było zrezygnować żeby poszło na A500 bo nie znam kodu gry i tego jakie były problemy przy robieniu. Przypuszczam że przy 25fps A500 pociągnie taki silnik. Przykładem 'Swiv' gdzie obiektów jest nawet chwilami więcej niż w Rygar.
[#11] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #10

nie znam kodu gry

Voila!

Edit: Zwróć uwagę że może nawet wersja na AGA wygląda lepiej niż oryginał na automaty. Choćby potraktowanie gradientem nieba sporo daje, a kolory są w większym kontraście.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 09:52:12 przez Solo Kazuki
[#12] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #11

http://hol.abime.net/6087
W tej grze też nie znasz kodu gry, może nie krytykuj wymagań :)

Źródła Rygara wiem że są dostępne, póki co mam ciekawsze rzeczy do zrobienia niż ich analizowanie.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 09:53:59 przez Kefir_Union
[#13] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #12

Tutaj akurat nie trzeba znać kodu, wystarczy zdrowy rozsądek.

Rygar


Ali Baba


A teraz wiedząc że obie wymagają AGA odpowiedz, która wygląda "bardziej na AGA"?
[#14] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #13

Oba na ECS, Rygar trochę mniej
[#15] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #14

Ja bym powiedział że ten Ali Baba to nawet dla OCS/ECS był by wstydem...
[#16] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #6

Nie twierdzę że wersja OCS wyglądałaby identycznie jak AGA.


Tyle, że wcześniej napisałeś

Gra wygląda jak na OCS, kilka sprajtów, dual-playfield.



Więc albo - albo.



Przypuszczam że przy 25fps A500 pociągnie taki silnik. Przykładem 'Swiv' gdzie obiektów jest nawet chwilami więcej niż w Rygar.


Odsyłam do wywiadu

https://codetapper.com/amiga/interviews/ronald-pieket-weeserik/




The game runs at 25fps. Was that a deliberate design from the start or there was too much action happening to make it 50fps?

We wanted mayhem. We chose gameplay over frame rate.

SWIV stealth fightersThere are occasional points in the game where it slows down (especially the huge number of stealth fighters that fly over once the first big baddy is destroyed, it looks like the game drops to about 16 or 12fps). Did you think it'd be better to slow down but have a huge attack wave than smaller characters or less fighters?

I've always thought of the attack wave design as a musical composition: there is a rhythm to it, fast parts, slow parts, build up to a crescendo, then calm again. As I said we tried not to compromise gameplay for frame rate. I think players in general are forgiving if a frame rate drop occurs during a "holy cow look at this" moment.


Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 10:47:14 przez nogorg
[#17] Re: Nowe gry

@nogorg, post #16

Nie ma żadnego albo - albo, jedno drugiego nie wyklucza. To że gra 'wygląda jak na OCS' nie oznacza że takową da się na OCS zrobić. Można na przykład zrobić grę na AGA z dużą ilością obiektów ale same obiekty w małej liczbie kolorów. Efekt będzie właśnie taki jak w Rygar, potrzeba mocniejszego sprzętu żeby pociągnąć silnik ale grafika jest ze słabymi sprajtami w kilku kolorach z widocznym ditheringiem jak na A500.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 11:05:34 przez Kefir_Union
[#18] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #13

Choć amigowy chipset pozwala na wiele, to dalej technologia głównie z 1983.
Da się osiągnąć jakość jak na konsolach z okresu do 1992, ale wymaga to dużo więcej czasu i pracy, niż na późniejszym sprzęcie.
Trzeba się tym zająć na cały etat albo wynik będzie taki se.
Albo zmienić grafikę w klasyku na trochę nowszą.
[#19] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #17

To że gra 'wygląda jak na OCS' nie oznacza że takową da się na OCS zrobić.


Skoro dla Ciebie to nie oznacza to się nie dogadamy, bo dla mnie to dokładnie to oznacza.

Autor podjął pewne kompromisy, które dla Ciebie są nieakceptowalne by nazywać grę 'wygladającą jak AGA'. Dla niego Twoje kompromisy są nieakceptowalne, by nazywać grę dobrą konwersją. Każdy ma swoje priorytety.
[#20] Re: Nowe gry

@nogorg, post #19

Akurat uważam że to dobra konwersja, bardzo wierna oryginałowi. To jednak nie znaczy że nie dałoby się zrobić czegoś bardzo zbliżonego na gorszym sprzęcie czyli A500

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 11:20:15 przez Kefir_Union
[#21] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #2

Nawet jak masz rację, to - po doświadczeniach z autorem tej gry - nie dolewałbym oliwy do ognia. Ten Pan nie lubi dyskutować, jak krytykuje się jego pracę.

Podobnie boleśnie przekonał się o tym nasz kolega grafik Koyot1222 kiedy chciał zaproponować współpracę przy grafice Michaelowi Gibsowi...

Poza tym, czy kolega uważa z kolei, że przykładowo trzymanie się wymagań Amiga OS 3.1, skoro można 1.3 jest "pójściem na łatwiznę"?

Z mojego doświadczenia jak chce się nadać oddech swoim programom, to korzystanie z możliwości OS3.1 oraz z pamięci FAST podczas pisania gry w języku C ułatwia pracę.

Wiadomo można optymalizować w Asemblerze. Sam tak lubię. Nie zawsze jednak jest to łatwe i czasami warto odrobinkę podnieść poprzeczkę i w wymaganiach dać np. MC68000 14MHz. Mój silnik graficzny osiąga 50FPS właśnie na tym procesorze w Amidze 500.

Kolega lubi żyłować A1200 i gra kolegi jedzie po bandzie jej potencjalnych możliwości. Rozumiem to, silnik 3D dla takiego sprzętu to nie lada sztuka.

Warto jednak troszkę podnieść poprzeczkę, żeby gra mogła odetchnąć. Ja sam posiadam i pracuję na MC68030 i nie muszę martwić się o liczenie dostępu do CHIP.

Nie uważam, że jest to pójście na łatwiznę. Uważam za to, że praca w Visual Studio Code na grami na Amigę i kompilowanie w PC-towym GCC już jest. To jak zdobywanie gór za pomocą helikoptera. Sam pracuję na prawdziwej Amidze 1200 nad moimi programami.

No, ale każdy sam dobiera dogodne dla niego środowisko pracy i to rozumiem.

Zresztą obecna tendencja w świecie Amigowym to pisanie w Backbone, który jest pakietem do tworzenia gier platformowych... Trzeba się cieszyć z każdej "lepszej" gry.

Pozdrawiam i życzę pomyślności w Nowym Roku.
[#22] Re: Nowe gry

@nogorg, post #19

A ja ciągle mam wrażenie że krytycy ciągle pomijają fakt jak wygląda oryginalna wersja na automaty. Gra wygląda jak wygląda nawet na automatach pomimo iż możliwe było wykorzystanie do 128 (!) kolorów na sprite. Skoro autor portu "się nie postarał", to co powiedzieć o grafiku w oryginale z automatów?

Sama wersja na Amigę i tak jest ulepszona, choćby gradient na niebo i wodę czy poprawiony kontrast palety. Może i mogła by wyglądać lepiej, ale trzeba by było ingerować bardziej w oryginalny wygląd obiektów w grze.
[#23] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #9

Rygar w oryginale też nie wyglądał za dobrze. Wydaje mi się że ta gra bije graficznie na głowę wspomniany tytuł:


Trzeba rozróżnić dwie sprawy faktyczną dyskusję czy Rygara da się zrobić na OCS od hektolitrów szamba które wylało się na twórcę ze strony osób których życie nie wydało zbyt wielu twórczych owoców poza trollingiem w internetach.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 11:59:14 przez Sventevith
[#24] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #21

Do programowania na Amidze podchodzę zupełnie inaczej niż na nowoczesnych PC. Wyzwaniem jest żeby gra działała na retro-sprzęcie z epoki a nie dopałkach. To zazwyczaj wyklucza pisanie w językach wyższego poziomu. To zupełnie inny poziom optymalizacji i przede wszystkim motywacja do ulepszania algorytmów tak żeby "się wyrobiło" na standardowym sprzęcie. Gdybym pisał 'Jump!' na PC to gra nie miałaby takiej optymalizacji i nie korzystała ze sprzętowych trików. Wiesz dlaczego? Bo wyrabiałaby się w fullHD na karcie graficznej za 30zł ze skupu używanych części komputerowych.
Pisanie na mocniejszy sprzęt to obniżanie poprzeczki a nie jej podwyższanie.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 11:50:25 przez Kefir_Union
[#25] Re: Nowe gry

@Sventevith, post #23

Rygar w oryginale też nie wyglądał za dobrze.


Ja bym dodał że amigowa wersja jest wręcz poprawiona względem oryginału. Wspominałem już wcześniej dlaczego, screeny do porównania też są, więc już nie będę pisał i wklejał po raz kolejny.

ta gra bije graficznie na głowę wspomniany tytuł


Są to subiektywne doznania na temat pracy grafika a nie technicznych aspektów. Paleta w Deliverance jest mniejsza, obiektów mniej na ekranie (chociaż duże) a sama gra ma dosyć powolną dynamikę w porównaniu do Rygar.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 12:15:00 przez Solo Kazuki
[#26] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #21

Uważam za to, że praca w Visual Studio Code na grami na Amigę i kompilowanie w PC-towym GCC już jest. To jak zdobywanie gór za pomocą helikoptera. Sam pracuję na prawdziwej Amidze 1200 nad moimi programami.

Jak dla mnie soft może być robiony na wszystkim od kartki papieru po windowsa, nie ma to żadnego znaczenia jeśli działa poprawnie na Amidze. Jeśli ktoś potrafi szybciej i wydajniej pracować nad softem na innym sprzęcie to moim zdaniem powinien tak robić, co jest z korzyścią dla wszystkich bo taki programista jest bardziej efektywny elastyczny i otwarty.
[#27] Re: Nowe gry

@cossack, post #26

OK, spoko. Ja uważam w zasadzie tylko, że pracując w Visual Studio Code nie ma się "wyczucia" sprzętu, bo ten Visual Studio Code/GCC lata na 3GHz.

Z kolei jak pracujesz na Amidze odkrywasz pełnię jej możliwości.

@Kefir_Union

W miarę tanie turbo 020/030 do Amigi 1200 jest na porządku dziennym.

Tak tylko gdybałem, że na 030 gry 3D chodzą lepiej (Gloom, Breathless, Alien Breed 3D itp.), również takie gry jak Napalm, Foundation i o wiele wygodniej jest je rozwijać.

Wybrałeś sobie A1200 + FAST, napisałeś już silnik dedykowany, no to OK.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 12:58:38 przez Hexmage960
[#28] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #27

Ja uważam w zasadzie tylko, że pracując w Visual Studio Code nie ma się "wyczucia" sprzętu, bo ten Visual Studio Code/GCC lata na 3GHz.


A to "wyczucie" przekłada się na jakiekolwiek wymierne, obserwowalne dla gracza rezultaty? Jeśli tak to czy możesz wymienić jakieś przykłady?
[#29] Re: Nowe gry

@nogorg, post #28

Tak. Rezultaty widać gołym okiem (choć bardziej dla programisty) - wystarczy zobaczyć gry ze świetności Amigi, które niewątpliwie powstały na Amidze. Nikt sobie wówczas nie zawracał głowy cyklami DMA, dostępem do CHIP, szybkością Blittera, jak nierzadko robią dzisiejsi twórcy. Dlaczego tak się działo? Bowiem zdawano sobie sprawę z cech konstrukcji Amigi. Pamiętam dokument, w którym przedstawiano wady miksowania dźwięku przez procesor - ponieważ niwelowało to ogromną zaletę Amigi - czyli obsługę dźwięku przez DMA, bez udziału procesora.

W konsekwencji powstały arcydzieła, takie jak The Settlers, Shadow of the Beast z niewielkimi wymaganiami (wystarczy A500).

A dzisiaj niektórzy twórcy sięgają po narzędzia, które sprawiają, że zapominają, że gry piszą dla Amigi z CPU 14MHz. A to są te same komputery Amiga co w 1992 roku.

Technologia wyrobu gier może być oczywiście nowoczesna, ale obstaję przy zdaniu, że jak kompilujesz na PC (tzw. cross-kompilacja), to będziesz martwił się o cykle DMA, prędkość pamięci CHIP, zamiast skoncentrować się na grywalności.

Innymi słowy pisząc grę na Amigę na PC dostrzegasz ograniczenia - stają się bardziej wypukłe. A jak obierzesz Amigę do deweloperki, to nierzadko napiszesz grę, która może sprawnie działać nawet w wielozadaniowości, jaką system Amigi oferuje.

Ciekawe jest też to, że ludzie jak cross-kompilują na swoich PC to tylko na dyskietki! Zupełnie zapominając o konfiguracjach Amig z HDD. Troszkę to niedorzeczne. Wyłączają system, przerwania, kanały DMA. Takie gry mnie osobiście trochę irytują, bo są mało przyjazne.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 14:54:42 przez Hexmage960
[#30] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #29

Podajesz 2 przykłady gier sprzed ćwierć wieku, czyli z czasów gdy nie istniały współczesne
narzędzia wspomagające tworzenie oprogramowania. Masz pewność, że programiści mający alternatywę nadal kisiliby się na Amidze z 030, bo to rzekomo dawać by im miało lepsze "wyczucie sprzętu"?


A dzisiaj niektórzy twórcy sięgają po narzędzia, które sprawiają, że zapominają, że gry piszą dla Amigi z CPU 14MHz.


Którzy to twórcy?

Technologia wyrobu gier może być oczywiście nowoczesna, ale obstaję przy zdaniu, że jak kompilujesz na PC (tzw. cross-kompilacja), to będziesz martwił się o cykle DMA, prędkość pamięci CHIP, zamiast skoncentrować się na grywalności.


Czyli wystarczy kompilować na Amidze, by nie trzeba było się o takie rzeczy martwić?

Innymi słowy pisząc grę na Amigę na PC dostrzegasz ograniczenia - stają się bardziej wypukłe. A jak obierzesz Amigę do deweloperki, to nierzadko napiszesz grę, która może sprawnie działać nawet w wielozadaniowości, jaką system Amigi oferuje.


W jaki sposób pisząc na PC uniemożliwiasz grze sprawne działanie w wielozadaniowości?

Ciekawe jest też to, że ludzie jak cross-kompilują na swoich PC to tylko na dyskietki!


Jesteś tego pewien?
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem