@Kefir_Union, post #4
As someone who almost maxxed out what can be done on OCS, I am 100% certain you cannot make an OCS version of Rygar of the quality that Geezer created.
Anyone who tells you otherwise has no idea about Amiga hardware or is a fool or a Troll.
@Solo Kazuki, post #5
@Kefir_Union, post #6
@Kefir_Union, post #8
@Solo Kazuki, post #9
@Kefir_Union, post #6
Nie twierdzę że wersja OCS wyglądałaby identycznie jak AGA.
Gra wygląda jak na OCS, kilka sprajtów, dual-playfield.
Przypuszczam że przy 25fps A500 pociągnie taki silnik. Przykładem 'Swiv' gdzie obiektów jest nawet chwilami więcej niż w Rygar.
The game runs at 25fps. Was that a deliberate design from the start or there was too much action happening to make it 50fps?
We wanted mayhem. We chose gameplay over frame rate.
SWIV stealth fightersThere are occasional points in the game where it slows down (especially the huge number of stealth fighters that fly over once the first big baddy is destroyed, it looks like the game drops to about 16 or 12fps). Did you think it'd be better to slow down but have a huge attack wave than smaller characters or less fighters?
I've always thought of the attack wave design as a musical composition: there is a rhythm to it, fast parts, slow parts, build up to a crescendo, then calm again. As I said we tried not to compromise gameplay for frame rate. I think players in general are forgiving if a frame rate drop occurs during a "holy cow look at this" moment.
@nogorg, post #16
@Solo Kazuki, post #13
@Kefir_Union, post #17
To że gra 'wygląda jak na OCS' nie oznacza że takową da się na OCS zrobić.
@Kefir_Union, post #2
@nogorg, post #19
@Solo Kazuki, post #9
@Hexmage960, post #21
@Sventevith, post #23
Rygar w oryginale też nie wyglądał za dobrze.
ta gra bije graficznie na głowę wspomniany tytuł
@Hexmage960, post #21
Uważam za to, że praca w Visual Studio Code na grami na Amigę i kompilowanie w PC-towym GCC już jest. To jak zdobywanie gór za pomocą helikoptera. Sam pracuję na prawdziwej Amidze 1200 nad moimi programami.
@cossack, post #26
@Hexmage960, post #27
Ja uważam w zasadzie tylko, że pracując w Visual Studio Code nie ma się "wyczucia" sprzętu, bo ten Visual Studio Code/GCC lata na 3GHz.
@nogorg, post #28
@Hexmage960, post #29
A dzisiaj niektórzy twórcy sięgają po narzędzia, które sprawiają, że zapominają, że gry piszą dla Amigi z CPU 14MHz.
Technologia wyrobu gier może być oczywiście nowoczesna, ale obstaję przy zdaniu, że jak kompilujesz na PC (tzw. cross-kompilacja), to będziesz martwił się o cykle DMA, prędkość pamięci CHIP, zamiast skoncentrować się na grywalności.
Innymi słowy pisząc grę na Amigę na PC dostrzegasz ograniczenia - stają się bardziej wypukłe. A jak obierzesz Amigę do deweloperki, to nierzadko napiszesz grę, która może sprawnie działać nawet w wielozadaniowości, jaką system Amigi oferuje.
Ciekawe jest też to, że ludzie jak cross-kompilują na swoich PC to tylko na dyskietki!