[#1]
"[M]usic and/or [S]FX" w grach na Amidze
Tu Ci odpowiem na
ten pościkk, żeby ludzie w wątku o zapowiedziach gier nie dostali hopla, że niby ciągle jakieś nowe gry się sypią ;)
@Motyl
Rozumiem, ale w tym przypadku muzyki nie ma wcale (choćby do wyboru ON/OFF), a SFX i tak są żałosne.
No zgadzam się, z tym muza i efekty są dość często spychane na sam koniec pracy nad grami (niestety), więc wierzę, że to jeszcze się zmieni w finalnej wersji.
Poza tym w tysiącach gier jednak dało się jakoś połaczyć i efekty, i muzykę.
Np. Nicky Boum z 1992 czy Projext-X, Turrican (tu zdaje się byl 7-kanałowy player)
Tu kilka komentarzy:
* Nicky Boum - Wróć uwagę, że tam jest dość mało dźwięków (sfxów), a często nie ma ich wcale np. odgłosy "strzelania". Platformówka to jest inny typ gry niż shootemup jak "1942" i ma też trochę odmienne wymagania dźwiękowe. Często w warstwie dźwiękowej prawie nic się nie dzieje, bo panopek sobie chodzi po drabinkach czy spaceruje po terenie, więc muzyka może sobie swobodnie grać na pełnych czterech kanałach.
* Project-X - Tu Cię pamięć zawodzi, bo tam nie ma wcale muzyki podczas gry, a jest tylko zapętlony dźwięk odtwarzany na jednym kanale. Reszta to SFXy. Lepszym przykładem połączenia muzyki i odgłosów w tego typu grze jest Apidya. Tam jest pełny soundtrack, a SFXy muszą sobie jakoś radzić i przytykać nawzajem... więc niezłe do przeanalizowania ograniczeń.
* Turrican - Tutaj player robił użytek z 7 kanałów w intrze. Podczas gry muzyka gra tylko na trzech kanałach. Taka ciekawostka, że player Huelsbecka potrafił zmieniać częstotliwość miksowania kanałów w trakcie odtwarzania utworu. Takie zmiany słychać na ekranie startowym w Turricanie 2, gdzie nie ma za dużo akcji, a jest przełączane bodaj między 11 kHz a 8 kHz (wartości nie pamiętam/nie jestem pewien/nie chce mi się teraz sprawdzać). A to pokazuje, że podczas samej rozgrywki ciężko byłoby ten algorytm zastosować na A500.