[#1] "[M]usic and/or [S]FX" w grach na Amidze
Tu Ci odpowiem na ten pościkk, żeby ludzie w wątku o zapowiedziach gier nie dostali hopla, że niby ciągle jakieś nowe gry się sypią ;)

@Motyl
Rozumiem, ale w tym przypadku muzyki nie ma wcale (choćby do wyboru ON/OFF), a SFX i tak są żałosne.


No zgadzam się, z tym muza i efekty są dość często spychane na sam koniec pracy nad grami (niestety), więc wierzę, że to jeszcze się zmieni w finalnej wersji.


Poza tym w tysiącach gier jednak dało się jakoś połaczyć i efekty, i muzykę.
Np. Nicky Boum z 1992 czy Projext-X, Turrican (tu zdaje się byl 7-kanałowy player)


Tu kilka komentarzy:

* Nicky Boum - Wróć uwagę, że tam jest dość mało dźwięków (sfxów), a często nie ma ich wcale np. odgłosy "strzelania". Platformówka to jest inny typ gry niż shootemup jak "1942" i ma też trochę odmienne wymagania dźwiękowe. Często w warstwie dźwiękowej prawie nic się nie dzieje, bo panopek sobie chodzi po drabinkach czy spaceruje po terenie, więc muzyka może sobie swobodnie grać na pełnych czterech kanałach.

* Project-X - Tu Cię pamięć zawodzi, bo tam nie ma wcale muzyki podczas gry, a jest tylko zapętlony dźwięk odtwarzany na jednym kanale. Reszta to SFXy. Lepszym przykładem połączenia muzyki i odgłosów w tego typu grze jest Apidya. Tam jest pełny soundtrack, a SFXy muszą sobie jakoś radzić i przytykać nawzajem... więc niezłe do przeanalizowania ograniczeń.

* Turrican - Tutaj player robił użytek z 7 kanałów w intrze. Podczas gry muzyka gra tylko na trzech kanałach. Taka ciekawostka, że player Huelsbecka potrafił zmieniać częstotliwość miksowania kanałów w trakcie odtwarzania utworu. Takie zmiany słychać na ekranie startowym w Turricanie 2, gdzie nie ma za dużo akcji, a jest przełączane bodaj między 11 kHz a 8 kHz (wartości nie pamiętam/nie jestem pewien/nie chce mi się teraz sprawdzać). A to pokazuje, że podczas samej rozgrywki ciężko byłoby ten algorytm zastosować na A500.
[#2] Re: "[M]usic and/or [S]FX" w grach na Amidze

@nogorg, post #1

Zatem najlepszym wyjściem wydaje się podejście takie jak w Battle Squadron - jest muzyczka i efekty, ale w momencie gdy trzeba odtworzyć kilka efektów na raz, muzyczka jest odpowiednio wyciszana - jeden kanał, dwa, trzy albo i cztery oddawane są chwilowo na rzecz SFX.

https://www.youtube.com/watch?v=txcpTQBOHKk
[#3] Re: "[M]usic and/or [S]FX" w grach na Amidze

@Motyl, post #2

Oprócz Project-X'a to wspomniane wyżej gry w pewnym stopniu to właśnie robią. Same sfxy też muszą między sobą walczyć o przestrzeń dźwiękową, bo nawet przy założeniu że nie byłoby wcale muzyki to 4 głosy nadal nie są żadnym wielkim luksusem. I tutaj są potrzebne priorytety i/lub przypisanie do konkretnych kanałów. Rzecz w tym, że trzeba nad tym posiedzieć i rozplanować, dlatego nie jest to takie trywialne żeby "dodać jakiś moduł" i fajrant. Ten moduł też powinien być zaaranżowany z uwzględnieniem, które głosy i kiedy mogą ewentualnie być ubijane przez sfxy, bez większej szkody dla samej muzyki.

Battle Squadron to całkiem fajny przykład rozsądnego audio na Amidze. Tam jest całkiem dobrze dobrana proporcja głośności muzyki i dźwięków tak, że nie rzuca się za bardzo w uszy urywanie perkusji przez częste wybuchy, w prawym głośniku. Podobnie w lewym głośniku strzały mają priorytet nad kanałem gdzie czasem grają hihaty, a czasem melodia. Za to bas jest nietykalny dzięki czemu muzyka nadal utrzymuje wrażenie ciągłości. Samo brzmienie muzyki wydaje mi się trochę pluszowo-oldschoolowe dzięki czemu dobrze lepi się ona z dźwiękami. Za to np. przy zniszczeniu statku któregoś z graczy cała muzyka zostaje na chwilę przerwana co jest bardzo fajnym zabiegiem eksponującym istotność tego zdarzenia dla gracza. Ale mechanizm zawiadujący odtwarzaniem dźwięków musi taką regułkę zawierać, żeby umieć zapauzować muzykę i wznowić jej odtwarzanie po chwili. Więc odpowiadając na Twoje pytanie czy to tak trudno dodać jakiś moduł: aby na koniec wyszło to fajnie to owszem, potrzebne jest trochę roboto-godzin na dopilnowanie takich detali.
2
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem