Po latach i kilku nieudanych podejściach udało mi się wrócić do programowania na Amigę, a dokładniej gier, co mnie zawsze najbardziej kręciło. Z przyjemnością i dozą satysfakcji prezentuję "Master of Minefields" . Ta gra to swojego rodzaju nostalgiczny powrót do lat 90tych bo pierwszą grę, jaką zrobiłem to był klon Sapera w AMOSie. W założeniach "MoM" to ma być taki Saper na wypasie i pierwszej kolejności planowałem ją na CD32 (stąd też wsparcie kontrolera CD32, ale na ten moment bez myszy), ale docelowo będzie działać na każdej Amidze.
Główne cechy gry:
- 64 kolory na ekranie (wersja AGA),
- 10 trybów gry, wliczając tryb rywalizacji dla 2 playerów,
- Ponad 350 plansz na 4 poziomach trudności,
- Zapisy postępów z opcją "autosave" (m.in. zapis do NVRAM CD32),
- Wsparcie dla klawiatury, joysticków i kontrolera CD32,
- Wersja PAL, z niepełnym jeszcze wsparciem dla NTSC,
- Minimalne wymagania: każda Amiga z chipsetem AGA (potrzebuje ~1MB RAM, ale docelowo może dojść do 1.5MB z muzyką).
Na ten moment mam jeszcze sporo rzeczy to poprawienia i usprawnienia, muzyka jest w przygotowaniu. Wersję OCS też planuję, ale po zakończeniu pracy na obecną wersją.
a juz mialem nadzieje po screenach, ze to bedzie cos bardziej ambitnego, no ale coz ... "saperow ci u nas dostatek ale i te sapery przyjmiemy na znak zwyciestwa nad Atari ST"
Graficznie wyglada calkiem schludnie i przejrzyscie, tylko troche te cyferki mniej czytelne.
A nie mogles zrobic tego w EHB, po co AGA skoro masz tylko 64 kol. ? w czym to ogolnie jest napisane ?
Kolejny projekt, który planuje po MoM będzie bardziej ambitny Dla mnie to była też tona nauki nad możliwościami i ograniczeniami chipsetów Amigowych, i przełączenie się z podejściem programowania z obecnych standardów na lata 80 / 90te (wielokrotnie priorytet wydajności kodu nad przejrzystością). Jak brałem się od razu za coś bardziej ambitnego to spełzało na niczym, tak więc krok po kroku dla mnie .
MoM jest w BlitzBasicu 2.1, ale na kolejny tytuł to rzucę się na coś innego - pewnie C z wejściem głebiej w wstawki assemblerowe.
@BULI Dokładnie dlatego, że EHB nie jest swobodną paletą na pierwszy ogień poszła AGA, ale do wersji OCS/ECS poeksperymentuje z EHB - zawsze będzie to więcej kolorów niż 32
Ostatnia aktualizacja: 25.11.2024 09:00:33 przez Reborn
- Time Attack to klasyczny Minesweeper albo Saper - z zapisywaniem Top scorów dla różnej wielkości plansz.
- Checkers to modyfikacja Sapera, gdzie wartości bomb pod ciemnymi polami są wynoszą 2 (pod jasnymi 1).
- Power Sapper to chyba najciekawszy i najbardziej skomplikowany tryb. Pozwala na detonowanie bomb na poziomie takim samym (lub niższych), jaki ma gracz. W miarę detonowania bomb zyskuje się doświadczenie, aż do uzyskania kolejnego poziomu (który pozwala na detonację bomb na wyższym poziomie).
- Detonator - w ograniczonej liczbie ruchów trzeba zdetonować wszystkie bomby. Zdetonowanie bomby nie zabiera ruchu, ale już wejście na pole bez bomby - tak.
- Matrix - sekwencje cyfr u dołu i po prawej stronie pokazują, ale jest ciągi bomb/min obok siebie, w danej kolumnie lub rzędzie, ale nie wiadomo, gdzie zaczyna się i kończy taki ciąg bomb - trzeba rozkminić.
- Treasure - plansze wygrywa się przez znalezienie pucharka, a jest on otoczony dookoła minami.
- Escape - 94 plansze do przejścia, gdzie trzeba z ograniczoną liczbą detonacji bomb, przejść od wejścia na wyjścia na każdej planszy.
- Journey - 94 plansze do klasycznego Minesweepera i trybu Checkers, z coraz większymi planszami i poziomem trudności.
- Campaign - jakieś 162 plansze dla wszystkich indywidualnych trybów z rosnącym poziomem trudności.
- Versus - deatchmatch dla 2 playerów.
Podziwiam. Napisanie gry logicznej to bardzo trudne wyzwanie. A tu mamy naraz 10 gier logicznych, gdzie każda ma inne zasady. No to czekam na pełną wersję
Dla mnie to była też tona nauki nad możliwościami i ograniczeniami chipsetów Amigowych
no na tym polega trudnosc w tworzeniu na Amigi
EHB nie jest swobodną paletą ale mozna z tego sporo wycisnac. Podeslij jakis obrazek z pelna paleta w .iff, to ci to wrzuce w EHB, bedzie "prawie" tak samo.
Fajnie to wygląda. Jak wszystko idzie po myśli gracza, no to mamy Master of Minefields... w przeciwnym wypadku ujawnia się inne rozwiniecie skrotu MOM - Mięso Oddzielone Mechanicznie
A tutaj kolejny filmik z postępów prac - wersja z muzyką przygotowaną specjalnie pod tę grę przez Simone "JMD" Bernacchia (mody i integracja jeszcze "work in progress").
schowaj kursor myszki
zapamietaj jej wspolrzedne dzielone przez 16 (z przesunieciem do wspolrzednych graficznych a nie sprzetowych)
w petli gdzie masz odczyt joya, zamiast tego odczytujesz X i Y pozycji myszki
X,Y myszki dzielisz przez 16 (dla zwiekszenia predkosci rotacja bitow albo tablica z dzieleniami)
jesli aktualne X lub Y rozne od poprzedniego X lub Y, to robisz przesuniecie jak w joy'u
Dzięki, Tukinem! Korzystając z okazji wyrazy uznania i szacun dla Twojej twórczości bo obserwuję od dłuższego czasu, a nie miałem jeszcze okazji przekazać .
Co do obsługi myszki to z radami od Ciebie, Selura i zastanawiając się nad tym chwilę (wcześniej nie miałem głowy starając się ukończyć podstawowe funkcjonalności) to nie będzie z tym większe wyzwanie i dorobię.
@Rygar997
Będzie mi miło , ale nie oczekuj za wiele - miałem wtedy jakieś 13 lat i to była moja pierwsza działająca gra .
Korzystając z okazji miałbym prośbę o pomoc w rozkminieniu jednej rzeczy - gdy próbuję przygotować obraz dyskietki adf, dodaję katalog "S" w nim startup-sequence z poleceniem uruchomienia gry, gra startuje, ale nie ładuje się poprawnie. Gdy system jest załadowany i startuje się grę z Workbencha - nie ma problemu. Może mi brakować jakiś bibliotek? Nie wykorzystuję za bardzo funkcji systemowych bo wszystko jest w blitz modzie robione, poza ładowaniem plików. W jednej z wcześniejszych wersji wszystko mi działało i gra startowała z dyskietki. Może wykorzystanie PTPlayera w późniejszych wersjach ma znaczenie?
Jak masz miejsce na dyskietce to mozesz przekopiowac pare plikow typu devs:system-configuration.
No i zalezy na jakim kicku odpalasz.
Jak na kicku 1.3 to trzeba czasami pare rzeczy dograc obslugujacych RAM.
Moze tez brakowac jakiejs biblioteki albo fontow.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies
(ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach.
Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy
niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki
internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.