[#67]
Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
@Don_Adan,
post #61
Przy CPU 68030/50MHz teoretycznie można wykorzystywać tylko procesor do malowania i będzie dość szybko.
Problem polega na tym, że wersja z PC może mieć troszkę większe wymagania, i zużywać więcej czasu procesora do różnych zadań.
Na Amidze mamy Blitter, który jest zaprojektowany do szybkiego malowania, niezależnie od procesora. Wydawać by się mogło, że jak mamy CPU 68030/50MHz, to Blitter nie jest potrzebny. Z mojego doświadczenia odciążenie procesora jest kluczowe dla wydajności nie tylko grafiki, ale całego programu.
Bo jeżeli postawimy tylko na procesor, może okazać się że niektóre algorytmy mają większy koszt co wpłynie na zwiększenie wymagań.
Tak jak wspomniałem, MK3 jest grą na warstwach, więc tutaj można wykorzystać maski bitowe z Amigi. Do tego, tak jak również wynikło z dyskusji - możemy optymalizować animację ekranową zmniejszając koszt rysowania.
Dlatego, że obszary animowane nie zajmują całego ekranu, zaś bitplany łatwo się przesuwa i maskuje (czyli łączy warstwy).
Podaję tylko rozwiązania, które pewnie i tak raczej nadają się na osobną wersję.
Podsumowując takie funkcje jak:
- Rysowanie klatek postaci,
- Rysowanie klatek efektów graficznych,
- Animacje w tle,
- Przesuw mapy na kilku warstwach,
to dobre pole na optymalizację dla Amigi. Dziękuję Arturowi za jego pracę. Niestety sam karty V1200 nie posiadam, po prostu wydaje mi się, że taka wersja dla standardowego M68k jest możliwa - ale na pewno trudna w realizacji.
@Mateusz_S
O Capital Punishment słyszałem dużo dobrego, czytałem o tej grze w ACS, ale w nią nie grałem. W przypadku tej gry, exclusive dla Amigi, autorzy najpewniej poszli w pisanie zgodnie z architekturą Amigi, wykorzystując np. akcelerację Blitterem.
Kolega Artur pisze na platformę mając do dyspozycji dosyć dużą moc procesora, jak również kod z PC VGA, może mieć swoje wymagania wynikające z założeń konstrukcyjnych.
Ostatnia aktualizacja: 12.02.2026 12:32:45 przez Hexmage960