[#31] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #27

To ja poproszę też o o możliwość zdefiniowania klawiszy. Bardzo lubiłem grać na PC na strzałkach + blok numeryczny.
5
[#32] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Jacques, post #31

Pierwszy beta test na 060/100 MHz



Drabina to losowy błąd, raz jest ok raz nie. Zależy też od konfiguracji.
Mam nadzieję na większą optymalizacje choć już tera część jest w asm.



Ostatnia aktualizacja: 24.01.2026 21:13:03 przez Artur Jarosik
15
[#33] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #1

Brak dostępu do video? !
[#34] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@aMifan, post #33

Brak dostępu do video? !


U mnie link z YT działa.

@Artur Jarosik:

Na grzybie 486/66 gra działa płynnie.

Video które zapodałeś na 060/100 działa słabo.
Z czego to wynika?
2
[#35] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #32

tragedia
1
[#36] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@karolb, post #34

Napisałem:

Video które zapodałeś na 060/100 działa słabo.
Z czego to wynika?


Głupi ja:

https://www.ppa.pl/forum/programowanie/47773/konwersja-asm-x86-do-68k/2#m853674

Konwersja z x86 asm na C.
[#37] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@karolb, post #36

To nie jest wytłumaczenie, że w C.
1
[#38] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@teh_KaiN, post #37

Wersja rozwojowa...
2
[#39] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Jacques, post #38

Nowy test na 060@100 MHz z większą liczbą optymalizacji.



Zauważyłem, że w ostatnim teście na 060 gra działała płynnie, ale w zwolnionym tempie.
Było tak ponieważ logika gry oczekiwała 60 Hz, więc jeśli rzeczywista liczba klatek na sekundę
wynosiła 30 fps to odświeżała się dwa razy częściej.




Ostatnia aktualizacja: 28.01.2026 08:03:21 przez Artur Jarosik
15
[#40] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #39

Różnica jest KOLOSALNA OK
7
[#41] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #39

Jest już fajna prędkość OK chociaż czasem jakieś artefakty jeszcze lecą.
4
[#42] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #39

Kiedy mniej więcej planowane jest pierwsze wydanie working beta? Z przyjemnością potestuję na 060.

Jaki będzie model dystrybucji gry? Jeśli będzie płatna, to czy będzie box? Niezależnie, czy dystrybucja będzie typu "standalone", czy raczej będzie potrzeba "gdzieś sobie dokupić odpowiednią wersję plików gry"?
1
[#43] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #39

Chyba odwrotnie.
30 FPS to jest 30 Hz.
60 Hz to jest 60 FPS.
Jesli logika gry ma byc na 60 Hz, a gra ma wyswietlac ekran gry na 30 FPS.
To zakladajac, ze masz przerwanie VBI lub zegar/timer 60 Hz, to logike gry wywolujesz co kazde przerwanie, a odswiezanie grafiki gry co 2 przerwania.
[#44] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Don_Adan, post #43

Teścik najnowszej wersji na V4

9
[#45] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #44

Pytam z ciekawości, nie złośliwie - czemu licznik pokazuje 42 fps jak tu jest 1/3 tego?
1
[#46] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#47] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #44

No, soczyście to wygląda. Grafika i animacja miód z Mortal Kombat 3. Też ładnie tutaj przeskalowana.

Serdecznie życzę powodzenia w dokończeniu portu. Po cichu liczę na wersję AGA i 68030/50MHz w rozdzielczości 320x200.
1
[#48] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@_arti, post #45

Na moje stare oczy jest wiecej, niektore akcje sa bardzo szybkie, niektore dosc wolne.
Moze dlatego sprawia wrazenie, ze jest mniej FPS-ow.
[#49] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Hexmage960, post #47


@_arti
Pod aga na v1200 jest KOZACKO!
świetna robota.




Ostatnia aktualizacja: 11.02.2026 19:42:59 przez mateusz_s

Ostatnia aktualizacja: 11.02.2026 19:43:37 przez mateusz_s
5
[#50] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@mateusz_s, post #49

Tak, ładnie to wygląda.

Ja troszkę żartobliwie liczę na działanie na procesorze 68030/50MHz. Wiem, że gra może wymagać Vampire V2.

W sumie jak policzyć - 64000 pikseli na ramkę, to:

3 miliony pikseli na sekundę dla 50 FPS,
1,5 miliona pikseli na sekundę dla 25 FPS.

Amiga 1200 i CD32 mają taką przepustowość. Przy czym w przypadku MK3 mamy zwykłe obiekty animowane, przesuwane tło i szereg animacji w tle, więc można to znacznie zoptymalizować pod kątem zmian na ekranie i w bitmapach.

Postacie i animacje w tle zajmują dajmy na to 1/8 ekranu, czyli 8000 pikseli.

Przesuw tła można znacząco zoptymalizować. Amiga została do tego wręcz stworzona.

Zdaję sobie sprawę, że trzeba pisać kod dedykowany 68030, by taki rezultat osiągnąć. Nie oczekuję zatem takiej wersji, ale chętnie bym ją przyjął.

@Artur Jarosik

U Ciebie to ładnie na komputerze deweloperskim działa (również na podstawie wcześniejszych filmów).

Pozdrawiam.

Ostatnia aktualizacja: 11.02.2026 20:07:03 przez Hexmage960
[#51] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@_arti, post #45

Włącz yt x2 to zobaczysz, że jest o wiele za szybko.
1
[#52] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Hexmage960, post #50

przy tylu wielokolorowych obiektach sensowne jest tylko optymalizowane blitowanie procem, chipset będzie tylko zwalniał
2
[#53] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@koczis, post #51

Na 1.5x jest idealnie

@mateusz_s
Mega!

Ostatnia aktualizacja: 11.02.2026 22:28:30 przez _arti
[#54] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@michal_zukowski, post #52

przy tylu wielokolorowych obiektach sensowne jest tylko optymalizowane blitowanie procem, chipset będzie tylko zwalniał

Jasne, optymalizacja dotyczy dowolnego sposobu animacji.

W tej grze nie widzę efektów na kolorach, więc planarny format raczej wystarczy. Czyli konwertujemy wszystkie obiekty do budowy planarnej.

Natomiast tło i warstwy bardzo ładnie realizuje się na Amidze w planar. Bo wystarczy maska bitowa. Warstwy możemy sobie dobrać w dowolnej puli kolorów. Mogą być np. 3 warstwy po 32 kolory itp. Amiga to obsłuży.

Nie trzeba sztuczek z trybami sprzętowymi, choć mogą się przydać. Jeżeli plansza gry jest niewielka, a tak się tutaj wydaje, można wrzucić ją do pamięci graficznej Amigi i uzyskać błyskawiczny przesuw do każdego miejsca.

Co do Chipsetu, to on nie spowolni jeżeli użyjemy go właściwie. Możemy sobie np. część animacji na ekranie wykonać Blitterem, bez problemu.

I to nie jest tylko czysta teoria, choć części z tych rozwiązań sam w praktyce nie sprawdzałem.

Bo w moim odczuciu Vampire V2 dla rozdzielczości 320x200 w 256 kolorach, jest aż nadto.

Przyznam, że nie wiem jak działa oryginalny MK3 na PC, jaki portuje kolega Artur Jarosik - ale apetyt na czas procesora jest spory.

Podaję tylko pewne rozwiązania, które sam rozwijam.

W moim odczuciu Blitter w dynamicznej animacji 320x200 sobie radzi bez problemu. A tutaj wystarczy 1/8 ekranu, czyli 160x50.

Ostatnia aktualizacja: 11.02.2026 22:35:42 przez Hexmage960
[#55] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Hexmage960, post #54

może byc planar, tylko po prostu blitter nie da rady przy tylu obiektach
2
[#56] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@_arti, post #53

A ja jeszcze zapytam - jak będzie rozegrana obsługa >2 przucisków FIRE? Jak na Megadrive?
[#57] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@_arti, post #56

Pad CD32 ma wystarczająco dużo przycisków. A oprócz tego konfigurowalna klawiatura i jesteśmy w domu.
3
[#58] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@_arti, post #45

Logika gry oczekuje 50 lub 60Hz, jeśli jest mniej to mamy slow-motion.
Wyłączyłem opcję, która odświeża tyle ile jest faktycznie fps bo animacje były o połowę krótsze.

Ku mojemu zaskoczeniu jak przekompilowałem najnowszym gcc (po wrzuceniu mojego filmu)
to błędy z animacjami już nie występowały co widać na filmie Mateusza.
Na wolniejszym v2 na oryginalnych kościach AGA jest dużo płynniej!

Dzisiaj wrzucę film z włączoną tą opcja dla porównania.





Ostatnia aktualizacja: 12.02.2026 02:01:43 przez Artur Jarosik
6
[#59] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #58

Podbijam temat dotyczący dystrybucji gry.

Jakie są plany?
[#60] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #58

Jak już całość będzie śmigać, to można pomyśleć o jakiś dalszych optymalizacjach. Np. Sprawdzić jak jest kopiowane tło albo ludziki i obiekty. W sensie jak jest obsługiwane kopiowanie przezroczystych pixeli. Jeżeli by się okazało że na chama czyli sprawdzanie czy pixel jest lub nie to można by spróbować zamienić na spany i kopiować tylko widoczne linie.

A kwesta przerobienia tego na natywne amigowe bitplany to już moim zdaniem robota na osobny projekt zupełnie.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem