[#54]
Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
@michal_zukowski,
post #52
przy tylu wielokolorowych obiektach sensowne jest tylko optymalizowane blitowanie procem, chipset będzie tylko zwalniał
Jasne, optymalizacja dotyczy dowolnego sposobu animacji.
W tej grze nie widzę efektów na kolorach, więc planarny format raczej wystarczy. Czyli konwertujemy wszystkie obiekty do budowy planarnej.
Natomiast tło i warstwy bardzo ładnie realizuje się na Amidze w planar. Bo wystarczy maska bitowa. Warstwy możemy sobie dobrać w dowolnej puli kolorów. Mogą być np. 3 warstwy po 32 kolory itp. Amiga to obsłuży.
Nie trzeba sztuczek z trybami sprzętowymi, choć mogą się przydać. Jeżeli plansza gry jest niewielka, a tak się tutaj wydaje, można wrzucić ją do pamięci graficznej Amigi i uzyskać błyskawiczny przesuw do każdego miejsca.
Co do Chipsetu, to on nie spowolni jeżeli użyjemy go właściwie. Możemy sobie np. część animacji na ekranie wykonać Blitterem, bez problemu.
I to nie jest tylko czysta teoria, choć części z tych rozwiązań sam w praktyce nie sprawdzałem.
Bo w moim odczuciu Vampire V2 dla rozdzielczości 320x200 w 256 kolorach, jest aż nadto.
Przyznam, że nie wiem jak działa oryginalny MK3 na PC, jaki portuje kolega Artur Jarosik - ale apetyt na czas procesora jest spory.
Podaję tylko pewne rozwiązania, które sam rozwijam.
W moim odczuciu Blitter w dynamicznej animacji 320x200 sobie radzi bez problemu. A tutaj wystarczy 1/8 ekranu, czyli 160x50.
Ostatnia aktualizacja: 11.02.2026 22:35:42 przez Hexmage960