[#271] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#272] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#273] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#274] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#275] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #262

No i tu działa pięknie, ale na BFG 9060 100Mhz jest niegrywalne.
Podejrzewam, że wszystko za sprawą grafiki u mnie grafika idzie po szynie na Zorro3 (Mediator etc), w Warpie idzie po wewnętrznej szynie, skutkiem czego kopiowanie do karty pamięci jest błyskawiczne.
Chyba, że robię coś źle?
Ktoś odpalał u siebie na karcie np ZZ9000, CVision, PicassoIV etc?
2
[#276] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #275

Sprawa nie dawał mi spokoju i wychodzi na to, że znalazłem przyczynę problemu i nie jest to kwestia grafiki, chociaż oczywiście na szybszej grafice Warpa w 2d na pewno jest jeszcze szybciej.
Program MK3 alokował się w pamięci mojego Apocalipse PPC (pamięć która idzie przez szynę Zorro3), pomimo, że pamięć ta ma bardzo niski priorytet pod systemem ok, racja
Po wyłączeniu mapowania tej pamięci problem zniknął i gra śmiga całkiem fajnie na moim Voodoo3 (a nawet AGA) OK OK OK

Ostatnia aktualizacja: 08.06.2026 13:10:36 przez BULI
8
[#277] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#278] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #276

Tańczący banan
6
[#279] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #276

Jak to było?

Kowal zawinił, a Cygana powiesili?
1
[#280] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#281] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#282] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #278

Artur, wychodzi na to, że MK3 lubi mieć dużo pamięci.
Ile potrzebuje ram'u do optymalnego działania?
1
[#283] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#284] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #282

Bez audio 20MB.
Paula + 10MB.
AHI + 15MB.

Opcjonalne
Zgrana ścieżka audio CDDA do WAV:
PAULA + 15MB.
AHI + 35MB.

[Arena The Rooftop]
2
[#285] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #284

Czyli to nie jest tak, że gra próbuje zagospodarować maxymalnie ile się da ramu.
Bo myślałem, że gra gdy "zobaczy", że jest więcej pamięci w systemie to chce go wykorzystać, czyli ok 100MB szybkiej pamięci ram wystarczy MK3 w zupełności?
Problem dotyczy tylko tego, że wybiera pamięć systemową o niższym priorytecie, a nie wyższym?
[#286] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #285

W Warpie jest 256 MB, ale, uppercut do wyższej areny i tak z jakiegoś powodu powoduje laga na doładowanie.
[#287] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #285

Byloby to troche dziwne, ale byc moze pamiec z karty Warp nie jest traktowana jako jeden ciagly obszar pamieci, ale np 2 lub 3 obszary.
Cos podobnego jak u kart Jensa z Zorro 2 i PCMCIA, ze to jest 2x4MB, a nie 1x8MB RAM.
Albo jezeli masz bardzo rozbudowany system to przy ladowaniu on szatkuje ten RAM, ze akurat brak jest odpowiedniej wielkosci bloku w szybkim fascie.
[#288] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Mortal Kombat 3 na Amigę
[#289] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Don_Adan, post #287

Nie, nie mam poszatkowanej pamięci, szczególnie po starcie systemu- najdłuższy cały blok pamięci ma ponad 100MB ok, racja
[#290] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #289

Zakladam, ze ten port dziala w multitaskingu.
To mozesz wtedy sprawdzic co pokaze Avail w CLI.
Byc moze sam port ciagle alokuje i dealokuje szatkujac pamiec Amigi.
Ale jezeli bedziesz mial wtedy duzy wolny blok pamieci fast to wedlug mnie, albo gra lub AHI nieprawidlowo alokuja potrzebna pamiec albo w jakis sposob zasmiecany jest obszar pamieci, ktory definiuje priorytet pamieci fast.

Ostatnia aktualizacja: 09.06.2026 15:46:48 przez Don_Adan
[#291] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #285

Jakie adresy mają te pamięci?
[#292] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #291

pod scoutem mam info: $70480000
[#293] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #292

A ta druga?
[#294] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #293

Ten adres który podałem to adres pamięci ppc idącej przez Z3, czyli wolnej.
W drugim konfigu gdzie jest inna karta PPC ale też na PCI przez Medka, czyli Zorro3 pamięć ppc jest pod adresem: $48480000.
I na tym drugim konfigu jest ten sam efekt, MK3 jest niegrywalna gdy ta pamięć jest widoczna pod systemem.
1
[#295] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #294

Sub-Zero i Jax na arenie The Pit II + muzyka. Wszystko zaimportowane z MK2 arcade szeroki uśmiech :



Ostatnia aktualizacja: 13.06.2026 09:51:46 przez Artur Jarosik
7
[#296] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #294

Potwierdzam. Wyjełam pamięć z płyty a4000. Została tylko pamięć na karcie. MK3 +10fps.

Kiedyś cos takiego było z Quake. Dawno temu miałam pamięć na zorro 128MB. Quake działał z prędkoscią 0,7FPS. Gdy to się wyciagneło to było normlanie.
1
[#297] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #295

Czyli jak, da się zrobić de facto MK2 AGA na tym silniku?
2
[#298] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #294

Wiec jezeli priorytety tych pamieci sa ok, to wyglada na to, ze zle atrybuty sa podawane przy alokacji potrzebnej pamieci.
Wedlug mnie chyba powinna byc alokowana ANY mem albo FAST mem (jesli ANY nie dziala).
Ja tam zawsze alokowalem ANY mem, a fast jak potrzebowalem to uzywalem BSS (czyli w sumie tez ANY).
Tylko jak chip alokowalem to podawalem atrybut CHIP, do AllocMem.
1
[#299] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Jacques, post #297

Sporo roboty ale dało by się. Chociaż nie próbowałem jeszcze przenieść całej postaci wraz z kodem walki.
Z tym mógłby być problem bo kod jest w asm maszyny arcade. Ja podmieniłem tylko sprajty.
5
[#300] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #299

Beta 17:

- Naprawiono błędy dotyczące odtwarzania dźwięków oraz trzasków podczas strumieniowania plików WAV w formacie CDDA dla Pauli.
- Poprawiono tryb ekranu w ECS gry wys=200, dzięki czemu nieosłonięte obszary ekranu są prawidłowo czyszczone.
- Dodano arenę Dorfen's Noob Saibot (szybsza na wolniejszych procesorach).
- Zoptymalizowano nieprzezroczyste mapowanie blit stosowane na arenie Kombat Tomb.
- Zastosowano szybszy algorytm Kalms c2p dla AGA. Można porównać wyniki za pomocą opcji c2p_variant= (1 = nowy | 0 = stary).
- Dodano test wydajności do narzędzia Konfig (sprawia, że każda walka przebiega identycznie, co pozwala na dokładne porównanie różnych ustawień).
- Dodano postać Sub-Zero Classic z wersji arcade MK2.
- Naprawiono cienie postaci na arenach MK2. Na arenie Pit 3 cienie są wyłączone, więc na arenie Pit 2 również, ale można je włączyć za pomocą opcji pit2_fighter_shadows=1.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego pozycja wielu postaci na ekranie VS była o 2 piksele za wysoka. Wymagana jest aktualizacja plików arcade/vs/*.bin.
- Dodano obsługę OCS.

https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw
7
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem