[#181] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #179

Testuje Mortala na MorphOS i Macu Mini. Od wersji beta 12 zaczęły się problemy ze stabilnością:



Skalowanie działa bardzo dobrze w oknie i płynnie, niestety na fullscreen'ie już nie, gra działa wolno i jest niegrywalna.
Od wersji beta 13 zdarza się, że postać jest niewidoczna.
[#182] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@jargo, post #181

Pobierz wersję beta 13.1.
Zastąp exe i plik mk3.ini.

Problem ze znikaniem postaci powinien zniknąć.
2
[#183] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #182

U mnie na A500 pistorm na 13.1 postacie mi już nie znikają i wszystkie klatki animacji wyglądają ok. Za to migają niektóre elementy tła.
1
[#184] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@TomcioPaluszek, post #183

Na Pistorm odpal wersję 16 bit, bpp=16 w ini
1
[#185] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #184

Dzięki, jest lepiej :) Szkoda tylko, że przy skalowaniu nawet tylko do 640x480 ilość fps-ów zauważalnie spada.
[#186] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@TomcioPaluszek, post #185

Ale po co ci to skoro działa 320x240, 640x480 nie poprawi grafiki..
4
[#187] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #186

Ponieważ natywna rozdzielczość wyświetlania na pistormie RTG jest jedna, a cała reszta rozdzielczości to zwykłe skalowanie. Dlatego jak ja mam Worbench w 1024x760 o odpalam MK3 w 320x256 to obraz jest mocno rozmyty. Gdy przeskaluje do 640x480 wygląda to już lepiej. Ja osobiście lubie widzieć piksele zamiast mydła, ale to tylko moje zboczenie.
1
[#188] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@TomcioPaluszek, post #187

Ja akurat lubię tę siatkę co robi VideoCore Pistorma w 320x240, taki efekt CRT. Może masz wyłączone.

A tu test Doriana3D na Warp 7060, bez planu 0 i z FS powinno być jeszcze +10 fps

3
[#189] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #188

Warp 7060/105 +AmiGus Test MortalKombat 3

4
[#190] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Dorian3d, post #189

kozakOK
1
[#191] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #188

Na mojej 060/56mhz mediator i voodoo tryb gry 8bit i po odpowiednich ustawieniach configu da się nawet grać i jest stabilnie, jedynie dźwięk działa dziwnie bo jest taki efekt tak jakby brakowało kanałów do odtwarzania jednocześnie wielu dźwięków? Czy to jest spowodowane słabym procesorem czy może coś jeszcze jest niedopracowane ?
1
[#192] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Dorian3d, post #189

Ja w końcu odpaliłem grę na moim Warp 1260, chodzi ok 32-40FPS na 8bpp, jest jak najbardziej grywalna.

Postawiłem nowy system z P96 z Aminetu, zamiast tego Jensowego i jest więcej FPS, wcześniej było mniej więcej 30-37.

Miałem wcześniej jeszcz problem z klawiaturą, nie działało to pierwsze menu i konfiguracja klawiatury, problemem okazał się kontroler TomX (na nim też nie działał pad w trybie CD32). Wsadziłęm zamiast niego zwykłego Tom2 i elegancko da się grać na padzie. Ten temat jeszcze obadam.

Ostatnia aktualizacja: 14.04.2026 01:14:13 przez jargo
5
[#193] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Pawelek, post #191

Jesteś pierwszą osobą, która zgłasza problem z dźwiękiem więc raczej obstawiałbym brak mocy procesora.
Pobaw się ustawieniami AHI, różne częstotliwości, jakość próbkowania, ilość kanałów. Wersja 4.18 jest najszybsza.
2
[#194] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #193

Ja testowałem też na konfigu A4000 + Firebird PCI + Voodoo3 i początkowo był slideshow, ruszyło dopiero jak ustawiłem w AHI sterownik Paula DMA 8 bit, jak nie ma karty dźwiękowej to on jest najwydajniejszy, tak przynajmniej zaobserwowałem przy korzystaniu z sonneta.

Jak nie ma się karty dźwiękowej to te wyższe tryby jednak zabierają moc obliczeniową.
1
[#195] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Don_Adan, post #175

Jak gra odswieza ekran linia po linii, to mozesz pewnie jeszcze troche przyspieszyc wyswietlanie obrazu dla Amig z MMU.
Nie wiem czy na Amidze jakas gra z tego pomyslu oryginalnie korzysta, ale emulatory jak Fusion, PCx czy Shapeshifter moga z tego rozwiazania korzystac i zwykle korzystaja.
Z tego co pamietam to za pomoca MMU sprawdzane jest czy dana linia zostala zmieniona, jezeli nie jest zmieniona, to nie jest znowu przeliczana/wyswietlana.
2
[#196] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #179

- Wyłączono obsługę myszy dla gracza 2.


Czy poza tą obsługą myszy, dokonywałeś jakichś zmian dotyczących sterowania? Pod beta 12 na AmigaOS 4 pad działa, sprawdziłem dziś beta 13.1 gra nie reaguje na pada.
[#197] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@MUFA-amigaone-pl, post #196

Nie, sprawdzę to.
[#198] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #197

Ok. Zatem czekam, czekam też na odpowiedź na maila, którego wysłałem Ci w niedzielę

P.S.
Bazę użytkowników poprawiłem.
[#199] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #197

68060/50MHz + RTG
Gra chodzi całkiem normalnie, w sensie widać, że raczej nie brakuje mocy CPU ale cała rozgrywka jest jakby w zwolnionym tempie. Co robię źle?
Dodatkowo, na joystkicku działa tylko jeden FIRE - jako low-kick - jak pograć normalnie? Jakiś pad na USB?
1
[#200] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@_arti, post #199

Włącz frameskip , wyłącz jakiś plan, będzie szybciej.

Powinny działać wszystkie 7 przycisków przez lowlevel.library.

W becie 14 (jeszcze niewydanej) dodałem obsługę bezpośrednio przez rejestry jeśli nie działa z lowlevel.

Czy na JoyPortTest wykrywa ci wszystkie przyciski?

https://aminet.net/package/driver/input/JoyPortTest


--


Ostatnia aktualizacja: 23.04.2026 21:12:13 przez Artur Jarosik
1
[#201] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #200

Mam ten sam problem co pisał kolega wyżej. na wersji 13.1 nie działa gamepad. Troche dziwna sprawa bo testuje na V4SA z Coffin w wersji r.65 na której nie działa gamepad z beta wersją gry. Natomiast w wersji Coffin r.64 działa jak powinno. Gamepad testowany programami, oraz na innych grach działa.
[#202] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@egzekutor27, post #201

BETA 14

- Dodano arenę MK2 Kombat Tomb.
- Poprawiono stabilność i płynność działania.
- Usprawniono wydajność na ekranie wyboru postaci i drabince.
- Ulepszono obsługę padów/CD32 i wejścia lowlevel.
- Poprawiono muzykę po przejściach między arenami.
- Przyspieszono skalowanie x2 na CGX.

Znalazłem przyczynę braku postaci lub ich ograniczonej animacji. Potrzeba co najmniej 400000 stosu.

https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw

Ostatnia aktualizacja: 26.04.2026 15:24:39 przez Artur Jarosik
6
[#203] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@egzekutor27, post #201

Z tego co widzę w changelog to jest tam inna wersja lowlevel.library i na pewno stąd problemy ale
beta ma fallback do surowych rejestrów więc to nie kłopot.
1
[#204] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #202

Na Amidze 400000 bajtowego stosu sie nie uzywa.
Dla mnie to amatorka, sorry.

Szczegolnie jak masz zrodla programu.
Przydziel sobie jakis obszar na dane nawet 64000 bajtow, i uzywaj globalnie:

lea dane,a4
rts
 ds.b 32000
dane
 ds.b 32000

No chyba, ze nie miescisz sie w 64KB globalnie, wtedy trzeba podzielic na lokalne obszary.
1
[#205] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Don_Adan, post #204

Bo ja jestem amatorem
Mam stos ustawiony w kodzie ale chyba widocznie nie działał jak należy.

Ostatnia aktualizacja: 26.04.2026 19:45:02 przez Artur Jarosik
3
[#206] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #205

Amatorem nie jestes, tyle ze 400000 bajtow stosu dla tego typu gry to za duzo, o minimum 380000.

Najprawdopodobniej masz blad w programie typu, ze jakas procedura wykonuje instrukcje link.w czyli zuzywa stosu, ale brak na wyjsciu z tej procedury instrukcji unlnk czyli przywrocenia poprzedniej wartosci stosu.
I za kazdym razem jak ta procedura jest wywolywana to stos jest zmniejszany o iles bajtow.
Mniej prawdopobodne jest to, ze to robi instrukcja typu movem.l D0-A6,-(SP), czyli ciagle odkladanie rejestrow na stos bez ich przywracania. Ale tez jest to mozliwe.
Najprawdopodobniej takie zwiekszenie stosu do 400000 bajtow, spowoduje, ze bedzie lepiej tylko przez krotki czas grania.
Im dluzej bedzie ktos gral, tym wieksza szansa na guru.
1
[#207] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #205

W sumie jakbys calkowicie zrezygnowal w kodzie z uzywania link.w to powinines miec wolny resjestr A5 w calym programie, bo C zwykle linkuje do tego rejestru.
I wtedy w inicie programu i wszystkich jego przerwaniach (korzystajacych z bazy ) dajesz na poczatku:

lea MK3base,A5


A MK3Base alokujesz wczesniej via AllocMem w inicie, lub dodajesz jako hunk bss do exeka gry (wtedy alokacja i dealokacja tego obszaru pamieci jest niepotrzebna w programie, czyli sam kod jest krotszy i bezpieczniejszy).

Maksymalna wielkosc MK3Base moze wygladac tak:

; obszar pamieci do przechowywania wszystkich niezbednych parametrow gry/programu
; max 32 KB sprzed etykiety MK3base i 32KB po tej etykiecie moze byc latwo i szybko uzywane 
 ds.b $8000
MK3base
 ds.b $8000
; ds.b TableSize ; jakas duza tablica jesli jest potrzebna moze byc tutaj latwo dostepna


W realu prawie na pewno wystarczy cos takiego:
; obszar pamieci do przechowywania wszystkich niezbednych parametrow gry/programu
; max 32 KB po etykiecie MK3base po tej etykiecie moze byc latwo i szybko uzywane 
MK3base
 ds.b $8000


Ewentualnie wersja z tablica:
; obszar pamieci do przechowywania wszystkich niezbednych parametrow gry/programu
; max 32 KB sprzed etykiety MK3base moze byc latwo i szybko uzywane 
 ds.b $8000
MK3base
 ds.b TableSize ; jakas duza tablica jesli jest potrzebna moze byc tutaj latwo dostepna


A sam dostep do bazy z programu jest banalny np:

move.l D2,Value1(A5)
..
 move.l Value7(A5),D1
 move.w Counter(A5),D0



Wtedy na pewno, zadnych problemow ze stosem nie powinno juz byc.
Kod powinien byc krotszy i dzialac szybciej.
Zrobisz jak uwazasz, ale dla mnie kazdy dobry Amigowy program powinien uzywac takiej bazy.

Ostatnia aktualizacja: 27.04.2026 11:38:46 przez Don_Adan
[#208] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #202

Czołem,
testowałem Bet1 14 na Amiga 1200 + V1200

@arczi super robota, testuje od początku i wreszcie można konkretnie pograć OK


Kto by pomyslał, ze na moim starym CRT TV na którym grałem w MK 1 i 2 z bracholami 30 lat temu,
bede ogrywał MK3 i to przez AGA xD OK



-> najszybciej mi działa RTG 8 bpp, nie wiem czy to jest taka prędkość jak w oryginale czy powinno być jeszcze szybciej, czasem mam wrażenie że lekko muli, tu tylko troche kolory sa brzydkie miejscami, tez nie wiem czy tak ma być, czy to jeszcze kwestia jakiś poprawek.

-> wersja RTG 16bpp jest widocznie wolniejsza, oczywiście tu kolorki są miodzio - jedna UWAGA, paski życia tutaj nie są na blendingu tak jak to było wcześniej tylko wygladają tak jak w wersji 8bpp.

-> wersja AGA, nie jestem pewien ale ma wrażenie że jest wolniej niz było,

-> konfiguracja klawiszy nie zapisuje zmian dla ciosów (dla kierunku tak)

wrzucam filmiki, sory za gameplay - ale ostatnim razem w mortala klawiszowego grałem w mk4 jakeis 100 lat temu,
gdyby to był MK2 z joystikiem nie potrzebowałbym nawet sobie niczego przypominać xD
no ale tutaj mamy 4 fire + run i block... odzwyczaiłem się..

RTG 8bpp




RTG 16bpp




AGA 8bpp

3
[#209] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@mateusz_s, post #208

Apollo 1240/45MHz + 32MB Fast + Voodoo na PCI:

- przy 22 MB wolnych gra krzyczy, że za mało RAMu
- przy 24 MB wolnych gra wywala się po wyborze areny
- przy 26 MB wolnych gra wywala się po wyborze stopnia trudności
- przy 27.2MB gra odpaliła i udało mi się rozegrać pojedynek

Więcej RAMu już nie byłem w stanie uzyskać

Ostatnia aktualizacja: 27.04.2026 23:49:33 przez _arti
2
[#210] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@_arti, post #209

To niezły wynik bo jak ja testowałem jakiś czas temu ile RAM potrzeba do uruchomienia gry to musiałem dać
minimum 128MB.
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem