[#121] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@mareq, post #120

Jest możliwość zrobienia wersji AI upscaled, nawet wersja Windows ma takiego Jaxa.
Lub zrobić scalowanie jakimiś algorytmami, coś jak w WinUAE np. hq2x ale byłoby to już grywalne chyba tylko na tym emulatorze.
3
[#122] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #121

Zoptymalizowałem dwie najczęściej używane funkcje w grze za pomocą asm, a liczba klatek na sekundę wzrosła z 26,9 do 31 fps

Następnie dodałem opcję frameskip do pomijania klatek i przy pomijaniu co 5 klatek uzyskuję 41 fps ok, racja
F6 zwiększa +1 F5 zmniejsza i od razu zapisuje do ini.

Beta 7 jak zawsze w:

https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw





Ostatnia aktualizacja: 19.03.2026 18:54:00 przez Artur Jarosik
13
[#123] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #122

Zoptymalizowałem dwie najczęściej używane funkcje w grze za pomocą asm


Inline?
1
[#124] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #122

Dobrze by bylo jakbys sprawdzil, czy wszystkie albo tylko najczesciej uzywane procedury, zalezy jak bardzo to jest czasochlonne, moga jako "count" przyjmowac nieparzyste wartosci:

move.l	32(sp),d0		; count


A jak nie moga byc nieparzyste to sprawdzic czy to sa tylko wielokrotnosci 4.
Na moja logike to powinny byc wartosci podzielne przez 4, ewentualnie podzielne przez 2.
Jesli to nie moga byc wartosci nieparzyste (ustawiony bit 0 w D0) lub podzielne przez 2 (ustawiony bit 1 i wyzerowany bit 0 w D0) to wszystkie te procedury mozna skrocic o parenascie bajtow.
I nawet nie chodzi o to, ze to niewiele przyspieszy konkretna procedure, ale o to, ze zyskujesz cache, ktory moze byc wypelniony przez kod, ktory jest w rzeczywistosci uzywany, a nie przez kod, ktory nigdy nie zostanie wykonany.
4
[#125] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #122

Wersja beta 8:
- Poprawiono wydajność na Amidze poprzez zmniejszenie obciążenia związanego z wyborem palety.
- Naprawiono niepotrzebne przepisywanie plików MK3.ini i MK3.local.ini podczas zamykania programu.
- Naprawiono wyciek pamięci CHIP RAM podczas wychodzenia z gry w trybie AGA.
- Dodano ogranicznik liczby klatek na sekundę; domyślna wartość to fps=53 w pliku mk3.ini.
- Zaktualizowano domyślne ustawienia renderowania na Amidze i uporządkowano plik MK3.ini w wersji wydanej.
- Ulepszono tryb okienkowy CGX.
- Naprawiono brak renderowania gracza 1 na niektórych systemach.

https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw

Ostatnia aktualizacja: 22.03.2026 13:26:29 przez Artur Jarosik
13
[#126] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #125

A w 9 becie co się zmieniło:)? Już se odpowiadam: changelog jest w archiwum.

Ostatnia aktualizacja: 24.03.2026 19:21:38 przez fazior
3
[#127] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@fazior, post #126

BETA 9:

- Dodano skróty klawiszowe 1–8, służące do przełączania planów tła 1–8 podczas rozgrywki.
- Poprawiono wydajność wyświetlania ekranu wyboru gracza.
- Naprawiono regresję palety walki w trybie natywnym Amigi.
- Zwiększono maksymalny limit klatek na sekundę do 60.
- Dodano `cgx_lut8_shift_fix=1` jako opcjonalne obejście dla ekranów 8-bitowych CGX przesuniętych o 1 piksel w Warp RTG.
- Naprawiono trafienie Enforcera, które mogło wystąpić, gdy Shang Tsung powracał do swojej pierwotnej postaci.

https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw
9
[#128] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #127

Beta 10 i 11

- Nie jest już wymagane posiadanie FPU.
- Naprawiono tryb CGX 320x200, który otwiera teraz prawdziwy ekran 320x200 zamiast przycinać obraz z 320x240.
- Poprawiono wybór trybów niskokolorowych w CGX: pełny ekran 15-bit jest teraz ustawiany poprawnie, a stary awaryjny tryb 32-bit fullscreen dla trybów niskokolorowych został usunięty.
- Usunięto niepotrzebne 100% obciążenie procesora powodowane przez aktywne oczekiwanie w natywnym limiterze klatek.
- Pominięto logo Amigi w trybie okienkowym CGX, aby uniknąć blokady sterowania przy starcie.
- Naprawiono cień tekstu w 8-bitowym menu opcji na natywnej Amidze.
- Naprawiono działanie fixed_timestep na ekranach wyboru postaci i drabinki. Ekrany te nie obciążają już procesora do 100% i nie powodują migania napisów.
- Opcja fixed_timestep=1 działa teraz tylko podczas walki. Ekrany wyboru postaci i drabinki nadal włączają ten tryb automatycznie.
- Dodano skróty klawiszowe: 0 włącza lub wyłącza fixed_timestep, a - i + zmieniają wartość fixed_hz.
- Dodano kolejne skróty debugowe: 9 zmienia background_quality, a ` przywraca wszystkie plany tła i ukrywa wskaźnik planów na HUD.
- Dodano nowe wskaźniki HUD: FT/HZ dla fixed_timestep oraz PL: dla planów tła. Mogą być włączane z opcji debugowych albo pojawiają się po użyciu skrótów klawiszowych.
- Ustawienia planów tła są teraz zapisywane przy wyjściu do plików INI jako disable_bkgd_plane0..7.
- Wyłączanie planów tła działa teraz tylko podczas walki. Menu i pozostałe ekrany wyświetlają tło normalnie.
- Dodano do programu informacje o wersji i dacie kompilacjii.
- Ulepszono renderer : poprawiono obsługę palet, dodano cache tła walki i nowe opcjonalne optymalizacje dla 68060.
- Naprawiono efekt migania portretu przy wyborze postaci. Białe mignięcie używa teraz poprawnej palety, a wybrany portret wraca do niebieskawego odcienia jak w oryginale.
- Dodano plik Readme.txt z listą dostępnych skrótów klawiszowych.

https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw


Ostatnia aktualizacja: 30.03.2026 20:15:00 przez Artur Jarosik
16
[#129] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #128

Super, będzie testowane OK

- Naprawiono tryb CGX 320x200, który otwiera teraz prawdziwy ekran 320x200 zamiast przycinać obraz z 320x240.

Ale jak nie ma do dyspozycji RTG 320x200, to nadal otworzy RTG 320x240? Może się to zmieni, ale Warp na razie ma jedynie ten ostatni jeśli chodzi o 320x...
[#130] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #128

A tu proszę piękna kontynuacja i do kompletu mamy TRILOGY ok, racjaOK
[#131] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #130

Prima aprilis
1
[#132] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@mwb113, post #131

No co Ty, węgierskie hasło do pliku jest autentyczne ok, racja
[#133] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@BULI, post #130

Muszę przyznać że śledziłem ten wątek bez jakiegoś podekscytowania, gdyż byłem pewien że na NG to nie zadziała i pewnie wywali się na samym starcie bądź w ostateczności po dwukliku na ikonę nie zadzieje się nic, tak jak np. w przypadku nowego Alien Breed 3DII, który też jest pisany pod system... No ale przyjemnie się zakoczyłem bo gra uruchamia się zarówno w trybie okienkowym jak i pełnoekranowym, działają plansze wprowadzające, menu z wyborem postaci, wyświetlają też wieże i możemy przejść do areny walk, gdzie nawet słychać że coś się dzieje i kurczą się paski energii. Do pełni szczęścia brakuje tylko widoczności walczących postaci, które aktualnie na mojej X5000 działają w trybie "czapki niewidki". No ale mimo wszystko to już daje jakąś nadzieję że w którejś z kolejnych bet, grać będzie można i z poziomu AmigaOS 4. Zresztą pokombinuję jeszcze z tym plikiem ini, może i w obecnej się da.

4
[#134] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@MUFA-amigaone-pl, post #133

Zrobiłem wpłatę gdyż autor obiecał działanie na AmigaNG więc - będzie dobrze.
Może też dorzucisz grosik ?
5
[#135] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Amig_OS, post #134

Zrobiłem wpłatę gdyż autor obiecał działanie na AmigaNG więc - będzie dobrze.
Może też dorzucisz grosik ?


No nie wiedziałem o takiej deklaracji. Wsparłem przez lata niejednego Amigowca, więc może i dorzucę. Będę teraz śledził rozwój z większym zainteresowaniem.
5
[#136] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Amig_OS, post #134

Ja tej deklaracji nie widziałem, ale i tak wsparłem projekt, bo w końcu chodziło o MK3 na Amigę nie mogłem nie wyrazić swojego uznania dla tego przedsięwzięcia OK A jak znajdę wolną chwilę to sprawdzę i u siebie.
3
[#137] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@MUFA-amigaone-pl, post #133

Z ciekawości odpaliłem jedną walkę na emulowanym OS 4.1 na WinUAE i wersja 16bit działała bez problemów szeroki uśmiech

Może zadziała i na MorphOS? Sprawdzę jutro.
7
[#138] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #137

Z ciekawości odpaliłem jedną walkę na emulowanym OS 4.1 na WinUAE i wersja 16bit działała bez problemów

Może zadziała i na MorphOS? Sprawdzę jutro.


No cóż może i na emulatorze klasyka działa. Na X5000 jest tak jak pisałem wczoraj i tak jak to widać na filmie. Wszystko działa Ok do momentu samej walki gdzie po paskach energii oraz dźwiękach słychać walkę, lecz nie widać wojowników. Sprawdzałem tę wersję spod ikony datowaną na 14 marca, jak i betę 11 w wersji 040 i 060, próbowałem też wyłączać w ini te wstawki asm, (nic nie pomogło) oczywiście głębię kolorów ustawiłem na 16-bit (ale wersji 8bit też się odpala i też jest ten sam efekt), próbowałem też zwiększać rozdziałkę ustawiając parametr 480, no ale ten port chyba to ignoruje. W sumie wersja z 14 marca pod kątem AmigaOS 4 lepsza o tyle że wykrywała mojego pada, bo w becie 11 już tylko klawiatura, no ale skoro wojownicy są niewidzialni, to nie ma to w tej chwili znaczenia.
1
[#139] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #137

Działa bez problemów na MorphOSie na PowerBook'u

10
[#140] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #139

Ale tam jest jakaś arhaiczna grafika vs RadeonRX - to dwa różne światy.
1
[#141] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@MUFA-amigaone-pl, post #138

Twój film totalnie mnie rozbawił. Ta walka wygląda jak pojedynek niewidzialnych ninja. Jeśli dalej nie widać postaci, to chyba musisz zmniejszyć poziom trudności w ustawieniach z poziomu "Hardcore Legend" na coś bardziej w stylu "Dla ludzi, którzy chcą jednak widzieć przeciwnika". szeroki uśmiech
1
[#142] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Leon, post #141

On woli grać "z pamięci", bez postaci
1
[#143] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #128

Sprawdziłem wersję beta 11. Na WinUAE z wyłączonym FPU działa. Na A1200 z TF1260 LC 128 MB fast RAM uruchamia się, ale po wyborze wojownika i komnaty wyskakuje disk activity error.
[#144] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #139

U mnie na MorphOS'ie na Macu Mini też działa, w oknie i na fullscreenie. Tyle, że jest na 1/4 ekranu, pewnie przez brak rozdzielczości 320x240.

[#145] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Leon, post #141

Twój film totalnie mnie rozbawił. Ta walka wygląda jak pojedynek niewidzialnych ninja. Jeśli dalej nie widać postaci, to chyba musisz zmniejszyć poziom trudności w ustawieniach z poziomu "Hardcore Legend" na coś bardziej w stylu "Dla ludzi, którzy chcą jednak widzieć przeciwnika".


No tak nie podchodziłem do tego z tej strony, że to może być atut pozwalający jeszcze lepiej wczuć się w ten klimat lat 90-tychszeroki uśmiech od razu stoją przed oczami produkcje takie jak "Ślepa furia" Rutgerem Hauerem, czy filmy z Van Dammem, kiedy to często w ostatniej walce oponent ciskał mu w oczy solą i musiał walczyć na ślepo nie widząc przeciwnika. Zresztą nie ma co odwoływać się aż do herosów kina akcji, wystarczy wspomnieć przygody MDW, który swego czasu opowiadał jak to kupił Atari, lecz nie było go stać na monitor, więc przez pierwsze miesiące grywał ze słuchu.szeroki uśmiech Zatem przy odpowiedniej dozie determinacji wszystko się da

No a serio to na Amidze pierwszy raz odpaliłem MK 3 pewnie ponad 25 lat temu, gdy tylko pojawił się pierwszy porządny emulator SNESa na WOSa i wierzcie lub nie ale od tego czasu jeśli miałem ochotę zagrać w klasycznego Mortala, to robiłem to tylko i wyłącznie na Amidze, mimo iz nigdy nie istniał oficjalny port. Zatem gdyby jednak nie udało się rozwiązać tego problemu, to nie będę rwał włosów z głowy, tylko odpalę sobie MK, np. pod emulacją PSX czy DOSa. No ale oczywiście skoro doszło to do takiego zaawansowanego etapu, to zwyczajnie szkoda było by, gdyby nie działało to prawidłowo także na AmigaOS 4. Wierzę że Artur sobie poradzi, choć domyślam się że moja ulubiona platforma nie jest tu priorytetem.
4
[#146] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@MUFA-amigaone-pl, post #145

Odpal wersję debug z konsoli z tymi zmiennymi:

setenv MK3_TRACE_ANIM2_SET 1
setenv MK3_BE_GUARD_TRACE 1
setenv MK3_TRACE_ANIM2_RESOLVE 1
setenv MK3_TRACE_ANIM2_META 1
setenv MK3_TRACE_ANIMATE2 1
setenv MK3_TRACE_FRAMELIST 1
setenv MK3_TRACE_VRAM_CACHE 1

w mk3.ini ustaw force_2p_fight=1 żeby od razy przejść do walki

https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw

Prześlij plik debug_*.log

Może być wolno ale wystarczy kilka sekund i można wyjść z gry przez ESC.
Jeśli nic nie będzie to problem jest inny niż myślałem, nie mam X5000 więc strzelałem,
że to problem z adresami pamięci.

Ostatnia aktualizacja: 03.04.2026 17:29:46 przez Artur Jarosik
1
[#147] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #146

Dziękuję serdecznie!!! Można już grać na AmigaOS 4OK Super robotaWycofuję też stwierdzenie że pad nie działa. bo działa. Po prostu jak się wydaje w najnowszych wersjach sterowanie zostało przeniesione z SDL na lowlevel.library, do której w AmigaInput miałem przypisanego tylko "niesławnego" The QuickShot II, po przypisaniu tam dodatkowo mojego Logitecha, pad znowu jest widziany przez Mortal Kombat 3. Do pełni szczęścia brakuje tylko jakiegoś skalowania na 640x480, bo na ekranie 2560x1440, zwłaszcza w okienku WB gra się ciężko. No a w przypadku Fullscreen jest jak tu ktoś już pisał w przypadku MOSa, wyświetlane na 1/4 ekranu, w dodatku niewycentrowane a w lewej rórnej ćwiartce.
3
[#148] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@MUFA-amigaone-pl, post #147

Mnie nie udało się za wiele powalczyć pod AmigaOS 4 na Sam460LE. Przy pierwszym uruchomieniu gra wystartowała, skonfigurowałem klawisze, wybrałem postać, ale niestety już po kilku sekundach od rozpoczęcia pierwszej walki rozgrywkę przewał Grim Reaper.

Zacząłem kombinować z różnymi wersjami i ustawieniami w pliku mk3.ini, ale już ani razu nie udało mi się przejść poza menu startowe. Próba uruchomienia rozgrywki niezmiennie wywołuje Ponurego Żniwiarza.

Z której wersji udało się Tobie skutecznie odpalić grę? Podpowiesz proszę jakie paramtery modyfikowałeś w pliku mk3.ini?
[#149] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Djk83, post #148

@Mufa dostał wersję naprawiającą brak postaci. Ten fix jak i nowa opcja do skalowania są nowej becie 12:

- Naprawiono dekodowanie wskaźników animacji i skoków w Amiga OS m68k, które mogło powodować zniknięcie postaci,
wyświetlanie tylko częściowej animacji lub zawieszanie się gry na ostatniej klatce.
- Naprawiono renderowanie wyboru gracza w trybie dla dwóch graczy, gdzie podglądy niektórych postaci mogły
losowo wyświetlać tylko cienie lub znikać całkowicie w trybie 8 bit.
- Naprawiono problemy z ładowaniem postaci/zasobów w AmigaOS 4 spowodowane zbyt rygorystycznymi zabezpieczeniami
wskaźników adresów wysokich podczas sprawdzania poprawności obrazów.
- Dodano nową opcję w mk3.ini dla skalowania obrazu CGX: `cgx_scale` 1x,2x,3x i 4x


https://mega.nz/folder/l4lFDAQb#46ZRQRxL6IK2Saez9i19tw

Ostatnia aktualizacja: 06.04.2026 19:47:44 przez Artur Jarosik
3
[#150] Re: Mortal Kombat 3 na Amigę

@Artur Jarosik, post #149

@Don Adan
Rzucisz okiem na to ?
https://eab.abime.net/showthread.php?p=1792091#post1792091
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem