@Klub Amigi RNS, post #21
@snajper, post #11
@Klub Amigi RNS, post #29
@Klub Amigi RNS, post #1
@carrion, post #37
@Ender, post #38
@carrion, post #39
@MDW, post #26
@carrion, post #39
Czy opisywany w tym wątku engine przewiduje ekrany/mapy budowane z kłocków 2d/3d?
data Init { picture background = "background.iff"; images sprites = "sprites.gximages"; samples sounds = "sounds.gxsounds"; music theme = "theme.mod"; }Deklaracja zmiennych zaczyna się od jej typu (picture, images, samples bądź music w tym przypadku) następnie następuje nazwa zmiennej oraz przypisanie wartości (nazwa pliku z danymi). Teraz możemy odwoływać się swobodnie do tych zmiennych w kodzie naszej gry, przy czym najpierw należy załadować je jawnie do pamięci. Teraz piszemy funkcję Start():
function Start() { load background, sprites, sounds, theme; }Funkcja load po prostu ładuje wszystkie dane do pamięci (dane będą mogły być ładowane wewnątrz programu gdy np. jest ich zbyt wiele by zmieściły się równocześnie w pamięci). Teraz piszemy główną funkcję programu:
function Main() { addsprite hero, hero_x, hero_y, sprites.0, Hero; for (i = 0 to 2) { addsprite baddie[ i ], baddie_x[ i ], baddie_y[ i ], sprites.1, Baddie; } controller HeroUp, HeroDown, HeroLeft, HeroRight, HeroFire; animate hero, baddie[0], baddie[1], baddie[2]; run; }Polecenie addsprite dodaje duszka do obrazu, atrybutami są: nazwa zmiennej, pozycja na planszy, grafika oraz procedura animująca. Proszę zauważyć, że grafika jest określona jako obrazek nr 0 w pliku sprites.
@Klub Amigi RNS, post #1
@strim, post #47
@selur, post #48
@Klub Amigi RNS, post #43
@Klub Amigi RNS, post #43
@asman, post #50
Kolejna porcja pytań. Tym razem skupię się na języku.
1. W twoim przykładzie widzę zmienną i i od razu nasuwa się pytanie, jakiego typu jest ta zmienna, w jaki sposób będzie przechowywana w pamięci ?
2. Jakie będą dostępne struktury danych ?
3. Czy będą dostępne normalne sprajty ?
4. Na jaki język, będzie tłumaczony kod ? Bo ja się pogubiłem, ma być tworzona kolejka funkcji które będą wykonywane ale przecież cuda mogą być w takiej funkcji, więc trzeba kompilować taką funkcję przynajmniej do jakiegoś kodu pośredniego ( co dodatkowo spowolni działanie ).
5. W twoich przykładach podajesz, rzeczy związane z grafiką. Nic nie ma o AI, o tym w jaki sposób poradzisz sobie z innymi rzeczami, jak wyświetlanie punktacji czy też fonty.
6. W jakiej funkcji będzie logika gry.
mul controller.x 4 add hero.x controller.x mul controller.y 4 add hero.y controller.y
7. W jaki sposób będzie można dodać inne języki do gry.
@selur, post #46
@Wojox, post #51
@rafgc, post #53
@rzookol, post #55
@Klub Amigi RNS, post #54
@smith, post #59