• Opis

Tekst miał powstać jako tutorial jak mniej więcej powstawała grafika do gry "TreasureChest". Nie jestem niestety przekonany czy droga którą przeszedlem przez ostatnie 8 miesięcy to dobra droga która powinni kroczyć nowi amigowi pixelmaniacy. To dośc długi okres sięgający listopada 2010r. Z perspektywy czasu projekt który wydawał mi się prostym do wykonania w skutek ograniczonych możliwości mocno się skomplikował. Dał mi jednak możliwość rozwinięcia warsztatu na tyle, aby nawet od "zawodowców" usłyszeć bardziej zadowalające mnie komentarze.
Tekst może być też przestrogą, dla tych którzy tak samo jak ja dopiero zaczynają zabawę z pixelartem. Nie jest to łatwy chleb, z pozoru prosty temat może przerodzić się w twardy orzech do zgryzienia. Jest jednak światełko w tunelu, ponieważ wszędzie są dobrzy ludzie, którzy zawsze pomogą nawet gdybyśmy nie wiem jak głęboko gdzieś utknęli.

Jak już wspomniałem wcześniej, pod koniec 2010 roku, w naszych głowach narodził się pomysł na stworzenie prostego projektu gry opartej na mechanice nurka twórców Nintendo, tudzież powielonego przez naszych wschodnich braci w postaci jajeczko podobnych konsol, szalenie popularnych na przełomie lat 80-90tych. Mając blade pojęcie o jakimkolwiek procesie przygotowywania grafiki na potrzeby gry komputerowej zacząłem mozolnie planować plansze. Nie wiedziałem w jakim stylu utrzymać grafikę, ogólnie chciałem żeby amigowy klon troszeczkę się odróżniał od wersji Nintendo, ale też prezentował dużo lepiej niż wydana w międzyczasie produkcja na małe Atari. Zacząłem więc projektować grafikę od tzw, "nie od tej strony co potrzeba". Mój wybór padł na futrzaka którego próbowałem pixlować już od dłuższego czasu. Dorysowałem mu hełm nurka, poprawiłem ubranko i puściłem w obieg. Ufff... Przyjęło się.
Pierwsze koty za płoty, mamy jakiś punkt odniesienia w głównym bohaterze. Tyle co wiedziałem o grze to to że nurek będzie przebywał jakąś trasę od łódki do skarbu i spowrotem.
Przeglądając zachodnie fora o stawianiu pixeli zacząłem szukać palety która by mnie zadowalała. Skoro miałem już jakąś wizję ogólną wyglądu planszy pomyślałem że fajnym pomysłem było by schowanie ośmiornicy za jakimś obiektem. Wtedy względnie można było by wysuwać macki z rożnych miejsc. Ograniczeniem okazała się niestety wielkość sprite ów które gra mogła poruszać. Zadanie znów okazało się łatwe w zamyśle. Pomysł był także na paralaks na niebie jednak postanowiliśmy się skupić na mechanice gry.
W kolejnej odsłonie grafiki okazało się że zaprojektowana droga macek oraz grafika nie bardzo maja się jak do usprawnienia grywalności. Główny bohater zwyczajnie się nie mieścił między nimi. W marcu 2011 mieliśmy już animowaną tafle wody, kołyszącą się łódkę i bezwiednie pływającego nurka. Wszystko wydawało się pasować do siebie. Jednak mi osobiście nie podobała się pustka panująca obok ośmiornicy. Coraz mocniej nie podobała mi się pęknięta łódź, którą kilka razy próbowałem poprawić z miernym skutkiem.
W kwietniu okazało się że trzeba będzie opracować klatki dla bohatera, z braku czasu zaprojektowałem chyba wszystkie jego odsłony, jednak w mocno uproszczonej formie. Cały czas skupiając się na tle znajdującym się za wrakiem, domem ośmiornicy. Wydawało mi się też dobrym pomysłem dopracowanie skrzyni. Zrobiłem ją w zupełnie innym kolorze aby była widoczna, z drugiej strony trochę bardziej kontrastująca z ciemno niebieskim tłem.
W pewnym momencie przyszła myśl aby całą ośmiornicę pokazać. Tło rysowałem już tyle razy że wydawało mi się dobrym posunięciem pokazanie jej w całej okazałości. Poprawiłem lekko spritey bohatera i zaprojektowałem animacje macek. Teraz bohater ginął od macek. Droga którą przebywał wydała mi się trochę absurdalna, przypomniałem sobie że w tle oryginalnego game&watcha byla linka, postanowiłem dodać podobną do mojego projektu, w gruncie rzeczy tło i tak jest tylko statycznym obrazkiem więc nie były to istotne zmiany dotyczące gry.
Cały czas nie byłem zadowolony z tła gry, początkowo miało być pogodne animowane, lecz w miarę postępu pracy stało się ciężkie i coraz ciemniejsze. Próbowałem to ratować zapixelowując co drugi pixel tło, dało to wymierny skutek rozmazania. Ale dla osób zaznajomionych z antyaliasingiem wydało się być zwykłą rażącą niedoróbką. Cóż było począć zacząłem mozolnie przeszukiwać internet w poszukiwaniu pomocy...
Po kolejnym wieczorze spędzonym na mozolnym pixelkowaniu... Doznałem olśnienia! Wstałem i dokładnie wiedziałem jak chciałbym aby wyglądała plansza do gry! Kompletna zmiana perspektywy z płaskiej na izometryczną. W miedzy czasie udało mi się porozumieć z forumowym kolegą Selurem w sprawie grafiki. Okazało się że chętnie użyczył by swoich możliwości. Po krótkim otrzymałem bardzo fajnej jakości tło podwodne, niestety dużo lepiej wykonane od tego co miałem już narysowane. Kolejna chwila zamyślenia i mozolna praca aby to co zrobiłem w miarę utrzymywało klimat tego co dostałem. Kilka godzin później okazało się ze efekt był znośny i został szybko zaakceptowany przez resztę grupy. Idźmy dalej tym tropem, podsycany opiniami Selura zacząłem rezygnować z rozrzuconego ditheringu na rzecz antyaliasingu. Wychodzi mi to kiepsko, ale... Internet, tutoriale, praca, praca... i praca.
Zacząłem też rozświetlać grafikę gry. dodając więcej światła, kosmetyczne poprawki w reszcie grafiki wydawały się być potrzebne to skoro dół jest izometryczny to góra obrazka tez być powinna. Pojawił się kolejny problem, animacja tafli już nie pasowała, a do aktualnego przedstawienia nie było jak "przykleić" nowej animacji. Trochę to pokomplikowało wszystko ale dało się z tego też wybrnąć.
W prawym górnym rogu miał siedzieć pies, ale wydało mi się że drugi bohater gry może siedzieć z wędką i zapełniać te puste tło. W miarę postępu prac dodawałem kolejne elementy, szkielety, czaszki, krabiki, rozgwiazdy. Selur w miarę możliwości próbował mi pomoc korygując niektóre niedoróbki. Z wymiany zdań miedzy nami wyniosłem sporo fajnych spostrzeżeń oraz motywacji do szukania dalej i odnajdywania informacji na temat pixelkowania.
W mojej głowie nadal pętały się pomysły na kolejne elementy które animowane lub tez nie znalazły by się w grze. Dopracowaniu ulegały też kolejne klatki nurka głównego bohatera okrojeniu uległa tez ilość niepotrzebnych klatek otoczenia. Pojawił się pomysł aby dodać ładne skarby które nurek by wyławiał. Znów udało mi się ładnie wkomponować w całość ikonki skarbów przysłanych przez Selura.
Gra już w tym miejscu wyglądała o wiele lepiej niż na początku. W ciągu 2 miesięcy pracy przeszła ok 10 generacji, a do tego praktycznie 2 zmiany koncepcji. W miedzy czasie zmieniał się kod. W zasadzie to coraz dokładniej wiedzieliśmy gdzie dokładnie maja być te macki i jak gra ma działać.
Dostałem bardzo ładne chmurki, które powklejałem do grafiki głównej gry, zdecydowanie ożywiły scenerię, dorzuciłem wodorosty, przez co trochę śmietnikowo się zrobiło. Cały czas pracowałem nad dopracowanie reszty spriteów głównego bohatera. Doszła grafika do menu i tytułowa plansza.
Oficjalnie postanowiliśmy nazwać grę "Treasure Chest". Mi akurat bardzo przypadło to do gustu, począłem więc mozolnie tworzyć ekran tytułowy gry. Poprzez 3 wersje doszedłem do czegoś co zadowoliło większość grupy RNS. Cały czas po głowie chodziła mi prosta animacja rybki przeszkadzajki i krabika a nawet bąbelków. Niestety, ograniczenia platformy pokazały że nie bardzo jest jak to wszystko dodać. Skromne poprawki a zajęły mi praktycznie miesiąc pracy. Cóż, zdałem sobie sprawę ze bycie pixelkowym grafikiem to jednak ścieżki chleb i niedoświadczonej osobie stworzenie nawet prostej grafiki do prostej gry zajmie naprawdę dużo czasu. Cieszące jest to że przez ten cały czas wspierały mnie naprawdę fajne i pomocne osoby, w skutek czego projekt ciągle parł do przodu. Ale co dalej... CDN...

zamieścił: Koyot1222

data: 2011.10.04 10:55

kategoria: Rysunki / Koyot

rozmiar pliku: 522.7 kb

rozdzielczość: 642x257

odsłon: 128

komentarzy: 7

Ocena użytkowników: 4.5 (oceniających: 2)
Zaloguj się by zagłosować.
  • Obrazki w kategorii Rysunki / Koyot

rysunek, mojego autorstwa
rysunek, mojego autorstwa
moj wlasny rysnek
moj wlasny rysnek
kolejny rysunek odręczny
kolejny rysunek odręczny
Laseczka
Laseczka
Roadkill (R)emake
Roadkill (R)emake
Tygrys
Tygrys
Batman
Batman
Crazy Car
Crazy Car
Lisiczka
Lisiczka
GT500-Riverwash2009
GT500-Riverwash2009
Tapetka
Tapetka "Revelation"
96_star-f
96_star-f
Tapetka na amigowy blacik
Tapetka na amigowy blacik
LOT Girl XD
LOT Girl XD
Astra Tuning
Astra Tuning
Golf II
Golf II
Mustang kwadratowy pixel
Mustang kwadratowy pixel
"Wiedźma Mała"
1182.98.littlew2
1182.98.littlew2
Furry Tail :) Puszysta Agentka!
Furry Tail :) Puszysta Agentka!
Furry Tail :) Puszysta Agentka 2!
Furry Tail :) Puszysta Agentka 2!
Puszysta Agentka 3
Puszysta Agentka 3
Puszysta Agentka 4
Puszysta Agentka 4
Puszysta Agentka #5
Puszysta Agentka #5
Puszysta Agentka #5 bardziej liajtowa wersja
Puszysta Agentka #5 bardziej liajtowa wersja
LittleWitch 2011
LittleWitch 2011
LittleWitch 2011 	LittleWitch 2011 /2
LittleWitch 2011 LittleWitch 2011 /2
Furry Wektorowa 001
Furry Wektorowa 001
Furry Wektorowa 002
Furry Wektorowa 002
Furry Wektorowa 003
Furry Wektorowa 003
Koyotowy izometryczny avatarek
Koyotowy izometryczny avatarek
Koyots Holiday!
Koyots Holiday!
FurryTail #8
FurryTail #8
Furrytail - Nadruk na koszulke
Furrytail - Nadruk na koszulke
1182_99.nurek
1182_99.nurek
FurryTail #9
FurryTail #9
Sklepik Treasure chest
Sklepik Treasure chest
Coldstone
Coldstone
FurryTail #1/2012
FurryTail #1/2012
Grafika do gry Nurek
Grafika do gry Nurek
Down to Hell - Fan art
Down to Hell - Fan art
[#1] 1182_99.nurek
Tekst trochę przydługi jak na Graffiti (bardziej nadawałby się na szkółkę w magazynie PPA na ten przykład), ale grafiki z kolejnych wersji bardzo zacne.

P.S. Wiadomo kiedy ukaże się Treasure Chest 1.0?
[#2]
Myslalem ze na tytulowej stronie bedzie skrocona wersja... Z drugiej strony moze teraz widac ile w to serca wszyscy wlozylismy.
T.Ch ukaze sie dopiero po Arcymagu.
[#3]
Tak na marginesie, wydawalo mi sie ze przed tym dlugim opisem wyslalem FT#9. Moze ja gdzies wcielo?
[#4]
Sprawdź maila.
[#5]
odeslalem z plikiem :)

Ostatnia edycja: 04.10.11 13:31:41
[#6] 1182_99.nurek
Swietna robota. Gratuluje wytrwalosci i odpornosci na wystepujace niepowodzenia. Grafika na poziomie. Swoja droga, ta pierwsza wersja lodki tez miala swoj urok.

Czy wedkarz ze swoim kijem ma jakis wplyw na to co dzieje sie pod woda? Moglby cos rzucac do wody np. (zanete dla ryb?). Twoj wklad pracy i ilosc czasu jaka pochlonela dobitnie dzisiaj pokazuje jakim kosztem okupione byly recznie pixlowane grafiki w dawnych kolorowych grach. A tutaj mamy przeciez do czynienia z jedna lokacja tylko :)

Jeszcze raz gratuluje.
[#7] 1182_99.nurek
Spoko, kolejny zmarnowany projekt. Ale moze jeszcze nie pojdzie na marne, jest nutka nadzieii... OK
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem