
"Blue and Red: Fight the Robots" to gra zręcznościowo-platformowa przygotowana na turniej AmiGameJam 2025. Roboty z obcej planety porwały dwóm kumplom (o mało wyszukanych imionach/ksywach Blue i Red) zwierzaki. Chłopaki postanawiają uratować swoich pupili i odesłać roboty tam, skąd przybyły. Fabuła mało oryginalna, ale jak to w większości gier tego typu bywa, raczej nie ona jest najważniejsza. Zadaniem gracza (lub graczy - w zabawie mogą uczestniczyć równocześnie dwie osoby) jest przebrnięcie przez 40 jednoekranowych etapów rozrzuconych po czterech światach i wyeliminowanie, w określonym czasie, znajdujących się w nich robotów. Pozbycie się wroga odbywa się w dwóch ruchach: najpierw należy go oszołomić strzelając z lasera, a następnie na niego naskoczyć.
Gra nie wydaje się skomplikowana (i taka nie jest), choć z całą pewnością nie jest trywialna i nie ukończy się jej podczas pierwszego posiedzenia. Roboty poruszają się w nie do końca schematyczny sposób, przez co trzeba metodycznie do nich podchodzić. Po ich eliminacji pozostawiają po sobie owoce, które zebrane zamieniają się na punkty. Im więcej punktów na liczniku, tym większa szansa na dodatkowe życie, które pojawia się co każde 20 tysięcy. Wbrew pozorom to sporo, lecz gra posiada specjalną mechanikę "reakcji łańcuchowej", która przyspiesza osiągnięcie tej liczby. Mianowicie, jeżeli unicestwimy w jednym momencie kilku oszołomionych wrogów, otrzymamy bonus punktowy, większej wartości owoce będą pozostawać po wyeliminowanych robotach oraz zaczną pojawiać się żetony z literami. Żetony to nie do końca nagroda, jakiej można oczekiwać - a przynajmniej nie w finalnym rozrachunku. Zebranie pięciu, układających się w słowo AMPED, sprawia, że zabici przeciwnicy do końca danego świata będą hojniejsi i za kolejne reakcje łańcuchowe będzie jeszcze więcej punktów. Niemniej coś za coś, gdyż strażnicy świata staną się trudniejsi: będą poruszać się szybciej i będą posiadać dodatkowy rodzaj ataku. Jak więc widać, pojawia się odrobina strategii, która może być kluczowa w rywalizacji z drugim graczem lub w walce o najlepszy osobisty wynik na liście rekordów.

W zalewie gier platformowych zastosowana mechanika to w amigowych grach rzadko eksploatowany obszar i z całą pewnością jest to coś odmiennego, ale co najważniejsze, także nieobowiązkowego. Aby przy tej grze dobrze się bawić, wcale nie musimy walczyć o punkty próbując kumulować eksterminację przeciwników - możemy etapy przechodzić swoim tempem i pozbywać się ich pojedynczo (jeżeli tak jest dla nas bardziej komfortowo). W dalszych etapach dodatkowym utrudnieniem (a może ułatwieniem?) staje się również otoczenie w postaci platform pozwalających, na przykład, wyżej skakać albo które przesuwają postać bohatera czy też są śliskie, na których trudniej opanować nad nim kontrolę.
Z uwagi na to, że gra jest jednoekranowa i pozbawiona jakiegokolwiek przesuwu ekranu, tytuł sporo zyskuje na dynamice i płynności ruchów poruszających się postaci. Oczywiście to plus, choć nie ma co ukrywać, że większe etapy, rozszerzone w pionie lub poziomie, z całą pewnością dodałyby grze dodatkowego kolorytu. Co prawda rozgrywka dwuosobowa musiałaby ulec zmianie (należałoby prawdopodobnie wprowadzić podział ekranu), ale nie ma co rozwodzić się na tym, czego nie ma.
Jeżeli chodzi o grafikę, to choć ta nie wygląda źle, muszę szczerze przyznać, że jeżeli autorem jest Critikill spodziewałbym się czegoś bardziej barwnego. Zbyt dużo matowości i prostoty graficznej. I choć te miniaturowe, bogate (bądź co bądź) w detale postaci i elementy scenerii wyglądają "słodko", to mimo wszystko bardziej wyrazista paleta barw dodałaby grze charakteru. Na usprawiedliwienie warto jednak napisać, że grafika przeszła redukcję kolorystyczną z palety 32-kolorowej na 16-kolorową, aby zapewnić wygodniejszą "portowalność" gry na Mega Drive i Neo Geo. Autor zdaje sobie sprawę, że amigowa wersja została przez to nieco skrzywdzona, to jednak nie wyklucza on wersji "enhanced" lub jej drugiej odsłony, która nie będzie już pozbawiona takich cięć. Niemniej na coś takiego możemy liczyć (o ile w ogóle) dopiero, gdy wersje dla Mega Drive i Neo Geo staną się faktem. Muzycznie jest dobrze - moduły chip Virgilla robią świetną robotę, zmieniając się w zależności od świata i tutaj kompozytor, jak zwykle zresztą, nie zawiódł.
Muszę przyznać, że początkowo gra nie wzbudziła we mnie specjalnego entuzjazmu. Oglądając film na stronie gry uznałem ją za kolejną platformówkę jakich wiele, stworzoną na szybko tylko po to, aby pokazać "że się umie" lub "miało się taką ambicję". Po kilku podejściach, podczas których docierałem do kolejnych etapów, przypadła mi do gustu. Zacząłem doceniać kunszt pomysłu oraz wartkość akcji. Można ubolewać, że brakuje kody do etapów, aby nie zaczynać zabawy ciągle od początku, lecz po dłuższym zastanowieniu chyba zabiłoby to sens gry.
Gra powstała w silniku Scorpion i została stworzona przez grupę Kaiju Wasp pod przewodnictwem Yana. Do działania wymaga Amigi z chipsetem ECS, procesora 68020 oraz 2 MB pamięci Chip. Wymagania są dość spore, lecz chyba czas najwyższy przestać się oglądać na stockową A500. Obsługiwane są joysticki jedno- i dwuprzyciskowe oraz pad od CD32. Tytuł dostępny jest do pobrania za darmo jako plik ADF. Gra zapisuje na dysk tabelę rekordów i posiada cztery różne zakończenia.
| Blue and Red: Fight The Robots - Arcade Edition - Kaiju Wasp 2025-2026 | ||||
| 70 | 1 | |||
| 80 | ECS, 68020, 2 MB Chip | |||
| 80 | https://kaijuwasp.itch.io/blue-and-red-fight-the-robots-arcade-edition | |||