Wiosna. 1992 rok. Katowicka giełda komputerowa.
- Hej! Widziałeś tego Rogera? Chrzaniony film animowany!
- Tak. Widziałem. Tylko co z tego? Nie dość, że wymaga twardziela, to jeszcze krztusi się przy każdej animacji.
- Pogadaj z Francem, niech Ci pokaże grę na jego "dwutysiączce". Ma 2 MB RAM. Mówię Ci, stary, wywali Ci gały. Na 1 MB gra "biednie" działa, ale na dwóch po prostu frunie. Czegoś takiego jeszcze nie było. Animacje, "gadka" jak z filmu Disneya!
- Dobra! Idę do niego!
"Hare Raising Havoc" - gra, o której może ktoś słyszał, w którą niewielu grało. Dlaczego? Pierwsza amigowa gra, która wymagała dysku twardego. "Wielkie halo. W 1992 dysk twardy był standardem!". Na Amigach? W tych kilku używanych w USA - owszem. W Europie? Zbędnym, ekstrawaganckim, dodatkiem¹ - w odniesieniu do gier dla "Przyjaciółki"². W 1992 roku amigowa gra na sześciu dyskietkach należała do rzadkości - w zasadzie tylko adventure'y wymagały tylu nośników. Jednakże, żadna z nich, nawet z tych największych ("Monkey Island 2" - 11 dyskietek, "The Adventures of Willy Beamish" - 12 dyskietek), nie wymagała do działania HDD. Żadna z nich, audiowizualnie, nie zrobiła na mnie wtedy takiego wrażenia, jak "Hare Raising Havoc". Gdy Franc pokazał mi grę na swojej "dopakowanej" A2000, szczęka spadła mi na podłogę. Tumult i gwar katowickiej giełdy nie przeszkodził w delektowaniu się spektaklem, jaki moim oczom prezentowała Amiga na ekranie jej 14-calowego monitora. Przepiękna grafika, fenomenalny, w pełni digitalizowany dźwięk. "Disney z komputera". Po prostu.
Gra zrobiła na mnie takie wrażenie, że natychmiast zacząłem myśleć o dysku twardym - cholerstwie, które wtedy było piekielnie drogie. Szczególnie w przypadku Amig (należało zakupić sterownik SCSI/XT Bus wraz odpowiednim dyskiem HDD - z tego względu wsadzenie dysku 20 MB do Amigi było niemal dwukrotnie droższe od podobnego wyposażenia nudnego PeCeta). Cóż, gra wierciła mi taką dziurę w brzuchu, że pod koniec lata mogłem cieszyć się własnym twardzielem. Oczywiście, pierwszą grą, jaką na nim zainstalowałem, był ów "Roger". 6,5 MB danych. "Gigantyczna gra! Gramy!"
"Roger" okazał się być przyjemną "Goblinsowatą" rozrywką. Slapstickowy, animowany humor perfekcyjnie korespondował z designem gry. Rozgrywka? Ot kilka (siedem?) plansz, na których należało wykonać odpowiednie czynności (użyć dostępnych na nich przedmiotów). W zasadzie całkiem prosta i w miarę przyjemna rozrywka. W miarę? Tak. Nie wiedzieć czemu, w grze przygodowej, ktoś wpadł na "genialny" pomysł, aby narzucić przedział czasowy, w ramach którego należy uporać się z grą. Tak - na ukończenie całej gry ma się w zasadzie 20 minut (może 25, jeśli odnajdzie się na planszach "bonus czasowy"). Trudno o lepszy przykład umyślnego psucia gry video. Śmiem twierdzić, iż bez czasowego obostrzenia kontakt z "Rogerem" nie tyle byłby przyjemniejszy, ile gra zyskałaby o wiele większą estymę, większe grono osób chciałoby po nią sięgnąć (wyposażyć Amigę w "twardziela"?). Szranki z czasem są tu zupełnie zbędne, nie mają w zasadzie żadnego sensu - jedynym "benefitem" tego rozwiązanie jest frustracja, wzbudzanie chęci rzucenia gry w diabły przez zobaczeniem jej zakończenia. Czas nie pozwala, aby swobodnie bawić się, delektować produkcją.
Nie przeszkodziło mi to jednak, nie byłem w stanie od niej odejść, się oderwać. W końcu poznałem ją na tyle dobrze, tak ją wymasterowałem, by swobodnie sobie z nią radzić, dotrzeć do jej ostatecznej sceny. Kilkumiesięczne prośby, zbieranie kasy na horrendalnie drogi dysk tylko po to by zapewnić sobie 20 minut grania. Czy było warto? Tak! Po stokroć tak! "Roger" nie miał wtedy - w swojej klasie żadnej konkurencji. W 1992 roku zwiastował to, co z czym będą gry video za kilka lat. Swoją drogą - konstrukcyjnie, w swym zamyśle, Roger był wyjątkowo nowoczesną grą. Ba - gdyby wywalić z niego te chore ramy czasowe - spokojnie mógłby być wydany dziś na Steamie czy konsolach. Bez żadnego odświeżania! Gra nie podbiła gustów prasowych recenzentów - chwalono jej audiowizualną maestrię, karcono za "krótkość rozgrywki", jej wymagania wobec sprzętu. Wymagania, przez które bardzo szybko została zapomniana. Szczególnie na giełdach komputerowych - jedna z nielicznych gier, o które nikt nie pytał, których nikt tam nie kopiował. Na Amigach. A na PC? Tutaj gra w zasadzie przeszła bez echa. Dziwne, bo choć całkiem nieźle prezentowała się na szpetnej VGA, jako jedna z nielicznych cudownie działała na COVOXie, za sprawą którego, można było na blaszakach cieszyć się dźwiękiem przypominającym to, czym olśniewała graczy Amiga.
Polecam sprawdzić, zainteresować się tą produkcją. Moim zdaniem - jedna z ciekawszych, niemal całkowicie zapomnianych gier 1991/1992 roku.
PS. Zwróćcie uwagę na, to kto był programistą tej produkcji - BARBARA MICHALEC. Nie mniej wartym zauważenia jest fakt, iż digitalizację dźwięków przeprowadzono dzięki sprzętom ESS - producenta, którego czipy znajdowały się na większości kart dźwiękowych pecetów w drugiej połowie lat 90. (i później).
¹ Jeśli ktoś się bawił w jakiś nudny "profesjonalizm" - twardziel był nieodzowny.
² Europejskich. Taka ciekawostka - gry powstające w USA/Kanadzie, w mniejszym lub większym stopniu korzystały z twardzieli - znakomita (wszystkie?) większość tych gier umożliwiała zainstalowanie na HDD. Gry powstające w Europie - w 99% - nie umożliwiały wykorzystywania dobrodziejstw tego akcesorium na Amigach. Sytuacja zaczęła się zmieniać w zasadzie wraz z premierą A1200. Od tego czasu coraz więcej gier miało możliwość instalacji na dysku twardym, a NDOS-y powoli zaczęły tracić swoją hegemonię.