• Wyszukiwarka

  • Wyniki

Wyszukiwarka nie znalazła czego szukałeś? Przeszukaj stronę dla frazy "wolfenstein" z Google lub Bingiem.

Artykuły: 13 artykułów zawiera frazę "wolfenstein"

Amiga silna grami czyli mit, w który (prawie) uwierzyłem...

19.11.2020 16:37

Debiut Amigi w latach 80-tych był niczym grom z jasnego nieba dla ówczesnego komputerowego świata. Grupa wizjonerów i komputerowych nerdów stworzyła maszynę, o której główny inżynier Commodore - Dave Haynie powiedział po latach, że "była dziełem sztuki w branży zasadniczo pozbawionej artyzmu". Amiga 1000 zaszokowała rzeczami, których wcześniej po prostu nie było: bogactwo kolorów, okienkowy system operacyjny, multitasking, samplowany dźwięk stereo, grafika i animacja w systemie operacyjnym, układy specjalizowane oraz automatyczna konfiguracja sprzętu i DMA. Kwestią, która z miejsca rozpaliła serca i umysły entuzjastów komputerów z całego świata, były rewelacyjne możliwości graficzne Amigi, czyniące z niej "ostateczną maszynę do gier", mającą zmiażdżyć wszystko z najbardziej zaawansowanymi automatami do gier i konsolami włącznie. W "genach" Amigi zapisano więc kwintesencję gamingu lat 80-tych - sprite'y, kolizje, bogactwo kolorów i idealny scrolling - nieodzowne przy arcade'owych "zręcznościówkach", którymi zagrywali się wszyscy gracze. Osobiście uważam, że z perspektywy dalszej, słodko-gorzkiej historii Amigi, jej bodaj największa, pierwotna zaleta okazała się gwoździem do przysłowiowej trumny. Niemalże od chwili swojej pierwszej publicznej prezentacji 23 lipca 1985 roku, Amiga została skazana na noszenie piętna konsoli i "komputera do gier", których nigdy już nie była się w stanie pozbyć. Na tym ogólnikowym stwierdzeniu można by pewnie zakończyć dalsze wywody i zacząć się spierać o inne przyczyny upadku "jedynego słusznego komputera w historii", przerzucając się argumentami, ja jednak wolę rozwinąć temat mitu "komputera do gier" i jego wszystkich reperkusji. Drodzy Amiganci, zapnijcie pasy, ponieważ postaram się, żeby jazda, która zaraz nastąpi była ostra i brutalna... 1. Szybka droga na szczyt. Gry komputerowe, które wychodziły na Amigę w latach 80-tych faktycznie okazywały się być lepsze (tzn. lepiej wyglądające oraz płynniej działające) niż na innych platformach. Po prawdzie nie ma się czemu dziwić, skoro główną konkurencją dla 16-bitowej platformy były maszyny 8-bitowe. Uczciwie trzeba sobie powiedzieć, że wiele tytułów na Amigę z tego okresu wygląda niewiele lepiej (jeśli w ogóle) niż na Commodore 64 czy na Nintendo. Arctic Fox i Afterburner - Amiga Wtedy nie było jednak powodu do smutku, gdyż PC po prostu jeszcze nie istniał jako platforma gamingowa - był za drogi, zaś karty graficzne typu VGA (które teoretycznie pozwoliłyby na wyświetlenie bogatszej w kolory grafiki) były nieliczne i kosztowne. Co więcej, nie były projektowane z myślą o grach, więc scrolling i tak był kiepski, a twórcy oprogramowania nie wysilali się na to, żeby tworzyć grafikę PC-towych gier z uwzględnieniem 256 kolorowej palety. Lata 80-te to w świecie PC to czasy kart CGA i EGA (oferujących 16 kolorów), które do możliwości królującej na biurkach graczy Amigi 500 miały się nijak. Najlepszym przykładem niech będą poniższe screeny przedstawiające te same tytuły na różnych platformach. Obok siebie prezentuję "Street Rod" w wersji na Amigę i PC (grafika VGA!) Street Rod - Amiga Street Rod - PC Podobnie sytuacja miała się ze zręcznościówkami jak np. "Ducktales: The Quest for Gold". Przewaga Amigi w grach zręcznościowych była oczywista jeszcze w końcówce lat 80-tych. Gry na PC wyglądały z reguły dużo brzydziej, toporniej, charakteryzowały się wyraźnie gorszym dźwiękiem. Dla "przyjaciółki" był to zenit kariery w branży gier, ale na kryształowej tafli powoli zaczęły pojawiać się rysy... 2. Przepychanka Pierwsza połowa lat 90-tych w świecie PC oznaczała dwie rzeczy: powszechność procesora 386 (i nieco później 486) oraz masowe przechodzenie na karty VGA i SVGA. Podczas gdy "blaszakowa" konkurencja niemal co roku zwiększała taktowanie zegara i wydajność procesorów, na biurkach amigantów dalej stały Amigi 500 i 500+ wyposażone w 7 MHz CPU i (daj Boże) 1 MB pamięci RAM. Terkot i stuki z DF0 wczytującego kolejne "łamacze dżojstików" zagłuszały nieśmiałe głosy, że reszta świata korzysta powszechnie z twardych dysków, że gry na PC zaczynają wyglądać i działać płynniej niż na Amisi i że w ogóle nie jest różowo... Doskonałym przykładem tego, że gra wygląda na PC tak samo dobrze, a pracuje znacznie przyjemniej jest dla mnie kultowy "Prince of Persia". Wersje dla PC i Amigi są identyczne pod względem graficznym, jednakże to właśnie wersja PC-towa jest "tą lepszą". Powód jest prosty - amigowy książę jest bezwładny niczym rozpędzony TIR, reakcje na ruchy dżojstikiem ma nieco opóźnione, podczas gdy sterowany klawiaturą w PC odpowiada natychmiastowo. Doskonale pamiętam, że ta gra odpalona na 286 kolegi dawała mi znacznie więcej satysfakcji niż na mojej własnej Amidze. Jeśli mowa o dżojstiku, to do dzisiaj nie rozumiem decyzji twórców o pozbawieniu amigowców możliwości sterowania grą przy pomocy kursorów i klawisza shift, które tak doskonale sprawdzało się na PC. Kolejnym bolesnym ciosem był "Another World", który w moim osobistym rankingu do dzisiaj walczy o tytuł gry wszech czasów. Bardzo długo byłem przekonany, że wersja na Amigę jest tą "ostateczną", bo przecież pierwotną. Okazuje się jednak, że adaptacja na PC zyskała kilka dodatkowych szlifów, w tym kilka dodatkowych scenek, których na Amidze po prostu nie było i to ona jest obecnie kanonem wskrzeszanym w kolejnych edycjach "remaster" i "anniversary". Okazało się też, że "poważniejsze" gry, czyli w praktyce wszystko poza mordobiciami i dziecinnymi platformówkami, może się obyć bez scrollingu i paralaksy, co czyniło obecność stworzonych do tego celu układów Amigi sprawą mało istotną. Zresztą, nawet chodzone "nawalanki" w pewnym momencie zaczęły prezentować się lepiej na niezbyt "wypasionym" PC niż na "przyjaciółce". Żebym daleko nie szukał: "Golden Axe" w wersji PC stanowił w podstawówce podstawę wszystkich moich spotkań towarzyskich przy komputerze i zdecydowanie nokautował port na Amigę pod względem grafiki, jak i dynamiki rozgrywki. Co gorsze akurat w tym akurat tytule soundtrack płynący z PC-towego PC speakera wydaje mi się lepszy niż dokonania przetworników w Amidze. Jako dzielny amigowiec, krytykujący wszystkie wady PC, nie mogłem przeżyć, że nawet te gry, które wyglądały identycznie jak "blaszakowe", na Amidze po prostu działały gorzej. "Moonstone" na PieCu był tak samo grywalny, ale siedział sobie na twardym dysku. Wersja amigowa wymagała zaś wachlowania 3 dyskietkami na okrągło (mimo posiadania 2 MB Chip RAM) i (tradycyjnie) jako "NDOS" nie dawała się zainstalować na "twardzielu". 3. Polatajmy razem Gry komputerowe w latach 90-tych spotykały się z entuzjazmem młodzieży i niechęcią starszego pokolenia, widzącego w nich ogłupiacze, zagrożenie albo po prostu bzdury. Patrząc z perspektywy lat na ociekające wirtualną krwią tytuły rozumiem obawy rodziców rzesz nastolatków, zajętych wyrywaniem głów z kręgosłupami ("Mortal Kombat") czy strzelaniem do wszystkiego, co się rusza. Wyjątkiem od negatywnego postrzegania gier były różnego rodzaju symulatory - tytuły z samej definicji starające się jak najlepiej odzwierciedlać rzeczywistość. Jako że korzystali z nich wojskowi i cywilni piloci, to nawet nie zajmujące się grami czasopisma komputerowe, opisywały z zachwytem przełamanie kolejnej bariery oddzielającej świat wirtualny od rzeczywistego. To właśnie symulatory (głównie lotnicze) były grami, dla których sprzęt był zawsze za wolny, pamięci było za mało i które pchały rozwój grafiki do przodu. Legendarne tytuły, jak "F-29 Retaliator" czy "A-10 Tank Killer" już w 1989 nie pozostawiały żadnych złudzeń, co do tego, że Amiga nie jest komputerem stworzonym do tego rodzaju rozrywki. Rzesze oburzonych zaczną krzyczeć, że przecież "Gunship 2000" i tak dalej... Powiedzmy szczerze - na tej scenie królował PC... Owszem, na Amidze 3000 czy Amidze 4000 dało się pewnie pograć płynnie w ówczesne symulatory - ja jednak nie znam NIKOGO, kto w latach 90-tych miał taki sprzęt. Na nieszczęście dla mnie, symulatory lotnicze okazały się być moją pasją. Do tego stopnia, że w heroicznym akcie masochizmu ukończyłem amigowego "Wing Commandera" (osiągającego momentami 3 klatki na sekundę...) Tak jest, zmęczyłem go grając na "pokazie slajdów" na Amidze 600 HD z 2 MB Chip RAM i z zazdrością patrzyłem na kolegę, który na swoim 386 epatował "Wing Commanderem" w 256 kolorach, korzystając z analogowego joysticka... To prawda, na Amidze zdarzały się tzw. "perełki". Jakąś tam pociechą był "Epic" czy "Armour Geddon", które działały całkiem miło, jednak "duże tytuły" były bezlitosne. Ten, kto na A500/600 próbował polatać w "B-17 Flying Fortress" wie, o co chodzi... Z czasem zaczęło być jeszcze gorzej. Nowe tytuły ("Wing Commander II", legendarny "X-Wing" czy "Tie Fighter") w ogóle nie pojawiały się na Amidze! Był to kolejny znak, że twórcy przestają traktować wytwory Commodore poważnie. 4. Nadchodzi zagłada Jeśli w 1993 roku ktoś jeszcze miał jakiekolwiek wątpliwości co do przydatności Amigi w dziedzinie gier, to premiera "Doom" zamknęła temat sprawnie, niczym strzał z dwururki. To, co stało się w amigowym świecie po pojawieniu się dzieła iD Software, zasługuje na olbrzymi artykuł lub wręcz pracę naukową. Dla mnie jednak jest najbardziej żałosnym i upokarzającym okresem w historii mojego ulubionego komputera. Kiedy stało się jasne, że portu gry "Doom" na Amigę nie będzie, cały amigowy świat zapadł na "doom-kompleks". Amigowe gazetki trąbiły w kółko o kolejnym klonie "lepszym niż oryginał", zapowiadały rychłe pojawienie się super-Amig, opiewały mające nadejść królowanie PowerPC i obiecywały, że za chwilę Amiga pokaże PeCetom...zagładę. Ironicznie, "Doom" uważam za grę nijaką, która ani w 1993 ani trzy lata później, gdy sam stałem się użytkownikiem PC, nie była mnie w stanie poruszyć, podobnie jak jej poprzednik "wolfenstein 3D". Zagłada owszem przyszła i to niebawem, ale na rynek amigowych gier. Amigowe porty z lat 1994 i 1995 w większości były niedoróbkami, a przez celowanie w sprzęt najpopularniejszy (wciąż Amiga 500 i pochodne) były okropnie okrojone w stosunku do swoich "blaszakowych" odpowiedników. Jaskrawym przykładem jest tutaj kultowe "UFO: Enemy Unknown". Wersja na Amigę została pozbawiona animacji globu ziemskiego (płynnie zmieniające się pory dnia) a także dużej liczby animacji na polu walki. Dym i płomienie - wszystko było nieruchome, nawet w wersji AGA! Nie zapomnę, jak w jednym z artykułów w Magazynie Amiga recenzent podkreślał na przykładzie "UFO", że gry na Amigę zajmują mniej dyskietek, dzięki rewelacyjnej optymalizacji kodu... Jasne - wycięcia animacji i efektów oświetlenia nie nazwałbym "optymalizacją". A1200, która w tym okresie zaczęła stawać się coraz powszechniejsza wśród polskich amigowców, pojawiła się o co najmniej trzy lata za późno i nie zdążyła odwrócić niekorzystnego trendu. Niemal do końca Amigi królowały modele 500 i 600 wciąż z tym samym od 10. lat procesorem. Żadne sztuczki programistyczne, pisanie całych programów w assemblerze, zaklinanie i obrzędy nie były w stanie odmienić prostej rzeczywistości, którą była... dramatycznie niska moc obliczeniowa i niedobór pamięci. Kiedy w 1994 roku pojawiła się na PC trzecia odsłona serii "Wing Commander" zajmująca 4 (!) płyty CD, działająca w rozdzielczości SVGA, w true colorze doskonale wiedziałem, jakiego komputera potrzebuję i żaden sentyment nie był w stanie odmienić losu mojej poczciwej "sześćsetki". 5. Marsz pogrzebowy na 4 kanały 8-bit. Przywiązanie do kości specjalizowanych spowodowało, że niemożliwe było sukcesywne usprawnianie układu graficznego wraz z rozwojem technologii. Koniec lat 90-tych pokazał, że w ciągu jednego roku może dokonać się taki graficzny skok jakościowy, na jaki wcześniej trzeba było czekać dekadę. Paradoksalnie (i wiem że wielu z Was nie zgodzi się ze mną) najlepiej zestarzał się... dźwięk Amigi. Mówię to z pełną odpowiedzialnością, jako osoba która z Amigi przesiadła się na PC z Gravisem Ultrasound PnP i korzystała w międzyczasie z SB AWE 32 i SB AWE 64. Muzyka i ogólnie dźwięk w PC uważam za gorszy. Powód jest prosty - Amiga od początku posługiwała się samplami. Fakt 8-bitowymi, fakt w niskich częstotliwościach, ale jednak samplami. Tam gdzie Amiga grała samplowanym dźwiękiem (muzyka w grach), PC wypluwał z AdLibów, Sound Blasterów i innych jakieś dźwięki generowane chipami FM. Nawet przereklamowana synteza Wave Table brzmiała dla mnie jak kiepski keyboard z lat 90-tych, w dodatku na różnych kartach różnie i pewnie na żadnej nie tak, jak chciał twórca muzyki. Koniec końców to właśnie do muzyki i dźwięku z amigowych gier mam największy sentyment i to on jest w stanie się do dzisiaj wybronić, a PeCety na porządny dźwięk musiały czekać do progu drugiego tysiąclecia i zmierzchu wave-table. Ironią stało się więc to, że "komputer do gier" został pogrzebany właśnie przez branżę gier, a maszyny pierwotnie projektowane jako biurowe "kombajny" do dzisiaj stanowią najsilniejszą platformę do wirtualnej rozrywki.

Load Error 2015 - party raport, 16 - 18 października, Gdańsk

09.08.2016 10:49

W ostatnich latach demoscenowym centrum Polski stał się Gdańsk. Proces ten zapoczątkowało Silly Venture - impreza dedykowana platformie Atari, której sława zaczęła zataczać coraz szersze kręgi również i poza granicami naszego kraju. “Kropkę nad i” w kwestii "gdańskiej demo-supremacji” postawili Sachy i Mccnex, którzy wraz z kolegami, zorganizowali w tym mieście party dla sceny amigowej i 8 - bitowej o nazwie LOAD ERROR. LOAD ERROR to scenowa impreza, która w dniach 16 - 18 października 2015 odbyła się już po raz drugi (poprzednia edycja miała miejsce jesienią 2013). Zasadniczo odbywa się ona co dwa lata i stanowi część corocznego eventu RetroKomp, skupiającego fanów retro maszyn. Informacje o party pojawiły się już na początku roku, dlatego z dużym wyprzedzeniem można było zaplanować sobie jesienny wyjazd do miasta Neptuna. RK/LE było promowane już od wczesnej wiosny, ukazały się nawet dwie kodowane invitki (z czego jedna na prestiżowym niemieckim Revision). Za bardzo oryginalny promocyjny gadżet imprezy robiła także butelka Żubrówki. Można ją było otrzymać za kodowaną produkcję na Amigę, wystawioną w scenowym konkursie. Nasza droga na party nie była szczególnie daleka (400 km), ale z uwagi na pechowe korki (kto by tam przewidział korki w piątek po południu :) oraz rozmaite "prace wykopaliskowe" na trasie, nieco nam się wydłużyła. Na początek w - nieco osłabionym, ale wciąż silnym - trzyosobowym składzie Ghostown (Slayer, JazzCat i Codi) zalogowaliśmy się w naszej bazie noclegowej (zabukowanej odpowiednio wcześniej). Tradycyjnie "Villa" okazała się być willą tylko z nazwy, ale jako że nie jesteśmy specjalnie wymagający (wystarczy nam śniadanie do łóżka, pakiet SPA i butelka 16-letniej whisky single melt na powitanie) to byliśmy zadowoleni. W innych pokojach hotelowych zdążyli się już zamontować goście z Ukrainy, ale najprawdopodobniej nie byli związani z demosceną, choć ich słabość do trunków zdawała się przeczyć tej tezie. Gdy w końcu dotarliśmy do Sceny Muzycznej Gdańskiego Archipelagu Kultury impreza trwała sobie w najlepsze. Po dopełnieniu formalności (każdy dostał stylową książeczkę do głosowania + długopis) i przejściu przez korytarz poczuliśmy się, jak po wyjściu z wehikułu czasu w roku 1994. Powitał nas niecodzienny widok: masa kultowych retro sprzętów i kupa siedzących przy nich ludzi. Jedni grali, inni kończyli swoje produkcje. Wrażenie niesamowitości i podróży w czasie potęgowało dobrze wyeksponowane stoisko Adama Zalepy, na którym można było nie tylko dotknąć, ale i zakupić papierową literaturę poświęconą Amidze, w tym i specjalny, zerowy numer RetroKompa, mający premierę na tejże imprezie. Sam ośrodek to wprost idealne miejsce na party. Większość scenowych imprez odbywa się w dość minimalistycznych warunkach, przypominających czasem screeny z gry Fallout lub scenografię do filmu paradokumentalnego o skażeniu w Czarnobylu. Kontrast był więc spory, bo Scena GAK to zadbany obiekt o wysokim standardzie, w którym, co niektórzy, mogli się poczuć wręcz nieswojo. Doskonała infrastruktura, pomocna “załoga” i nienaganna czystość (przez praktycznie całą imprezę) robiły wrażenie. Co ważne, party nie skupiało się tylko w głównej sali. Jeśli ktoś miał dość gwaru lub głośnych koncertów, mógł bez problemu znaleźć zaciszne miejsce na rozmowy ze znajomymi w innej sali lub w przestronnym holu. Pomimo kiepskiej, deszczowej pogody, dzięki wystawionemu na zewnątrz namiotowi, wiele osób wybierało integrację na świeżym powietrzu. Znajdowało się tam stanowisko z całkiem niezłym piwem (z lokalnego browaru Amber) i - już nieco gorszymi, acz wciąż zjadliwymi - hamburgerami (zgodnie z obowiązującymi trendami nie zabrakło też wegetariańskiej wersji rzeczonej buły). Piątek upłynął w miłej atmosferze na rozmowach, wymianie poglądów i sączeniu płynów. Kolega Sordan z narażeniem życia dbał o to, aby żadna pozostawiona na stole butelka, nie wpadła w niepowołane ręce, choć niestety w jednym wypadku mu się to nie udało. Na party cały czas coś się działo, ilość atrakcji i punktów programu była spora. Odbyło się nawet typowo scenowe seminarium pod tytułem “Grupa TROPYX, podsumowanie 20-lecia działalności na scenie c64”, podczas którego V-12 ciekawie opowiedział o ostatnich dwóch dekadach działalności tej formacji. Na LOAD ERROR nie sposób było się nudzić. Niestety, o ile trasa z naszej "villi" na partyplace, oglądana wcześniej na Google Maps, wydawała się łatwa i przyjemna, o tyle w praktyce nie było już tak różowo, szczególnie w nocy i podczas deszczu. Na szczęście w drodze do/z GAK pomagały nam - całkiem tanie - taksówki, a w dzień i przy dobrej pogodzie kompas, busola i organoleptyczna analiza mchu na mijanych drzewach i kamieniach. Po “intensywnym piątku”, który zakończył się dla nas o 3 nad ranem wybraliśmy - rzecz jasna - opcję Taxi, gdyż nikt nie miał już sił na analizę mchu na drzewach. W sobotę rano, dzięki pożywnemu śniadaniu, które zaserwowano nam w pensjonacie, nabraliśmy sił, uzupełniliśmy elektrolity i już około 12 byliśmy gotowi na kolejny partyjny dzień. Swoją drogą, mina Pani w stołówce, która przygotowywała nam śniadanie i przysłuchiwała się naszym porannym demoscenowym rozmowom, była dość niepokojąca. Obstawialiśmy, że bierze nas za zbiegłych pacjentów zakładu psychiatrycznego. Tymczasem na party place czekał już na nas nasz stary, dobry znajomy - Noname/Haujobb, który to specjalnie na tą okazję dotarł do Gdańska samolotem prosto z Niemiec. Warto zaznaczyć, że była to jego pierwsza wizyta na polskim party (i jednocześnie pierwsza w Polsce). W plecaku miał cenny ładunek, laptopa - z jeszcze ciepłymi - źródłami najnowszej wersji naszego dema. Od paru tygodni pracowaliśmy bowiem wspólnie nad produkcją, które mieliśmy zamiar wystawić wieczorem w Amiga Demo Compo. Tradycyjnie demo nie było jeszcze ukończone, więc czekała nas dość pracowita sobota. Na szczęście demo było już w mocno zaawansowanym stadium, więc do dopracowania zostały szczegóły. Czyli zupełnie inaczej niż przy kilku naszych wcześniejszych produkcjach. Losy takiego „Human Traffic” ważyły się praktycznie do końca; demo oddawaliśmy 5 minut przed rozpoczęciem konkursu, modląc się w duchu do Wisznu/Sziwy/Jahwe, żeby tylko się nie zawiesiło na compo machine. Nic dziwnego zatem, że byliśmy wyluzowani. Wokół naszych komputerów stały omszałe flasze, słychać było chlupot zacnych cieczy oraz pełne niewymuszonej erudycji, polsko-niemieckie dialogi w rodzaju: „Was is das?”, „Das ist Kwas”. W międzyczasie w sobotę odbył się także konkurs na najlepszą grę w ramach RetroKomp GameDev Compo 2015. Co prawda przy produkcji kilku tytułów pracowali również scenowcy, jednak więcej szczegółów na temat tego konkursu, jak samej części RetroKomp imprezy, przeczytacie w tekście, który napisał Tfardy (tekst jest dostępny w pierwszym numerze magazynu RetroKomp). Gdy nareszcie skończyliśmy demo i przetestowaliśmy je na maszynie konkursowej, z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku wyskoczyliśmy na miasto coś przekąsić. Po kilkunastu minutach błądzenia znaleźliśmy knajpę z tradycyjnym polskim jadłem, która spełniała dwie żelazne zasady Magdy Gessler: było w niej sporo ludzi (znaczy dobre) i jej menu było krótkie (znaczy świeże). Noname nie ukrywał zachwytu polskimi specjałami: żurkiem, pierogami i lokalnymi piwami. No tak, nie ma co się dziwić, wszak w Niemczech jedzą tylko te swoje okropne wursty z grilla. Kolejne godziny upływały na rozmowach i integracji z partyzantami. Tutaj pozdrawiamy szczególnie wesołą ekipę z Chełma. Ich pozytywna aura, jest chyba najlepszą rekomendacją organizowanego przez nich AmiParty. Trzeba się będzie tam w końcu kiedyś wybrać. Warto zaznaczyć, że z głośników przez cały czas sączyły się cichutko przyjemne, spokojne moduły. Na bigscreenach (bo były aż dwa!) pojawiały się natomiast dema i scenowe grafiki, a nie żadne “wątpliwie zabawne” filmy z YouTube, co zdarzało się często na innych tego typu imprezach. Bardzo dobry pomysł! Partyzanci bawili się świetnie, czasami może nawet aż “za świetnie”. Co prawda, nic złego się nie stało, ale momentami włos jeżył się na głowie, gdy, widziało się jakiegoś rozbawionego uczestnika, niepewnym krokiem balansującego ze szklanką, kilka cali od sprzętu wartego grube tysiące. Pod wieczór rozpoczął się blok konkursowy. Ilość wystawionych prac, jak na realia polskiego party, była imponująca. Konkursy podzielone były na dwie kategorie główne (8 bit i Amiga) i odpowiednie podkategorie (muzyka, grafika, demo). Co ważne, wszystkie produkcje (z małymi wyjątkami) odtwarzane były z prawdziwych “koszernych” sprzętów. Był to nie lada wyczyn logistyczny, ale sprawnie i płynnie zmieniać compo-maszyny. Podczas wszystkich konkursów, bez większych pauz, prace pokazywały Amiga 1200, Amiga 500, SAM Coupé (na party "spotkały się" trzy egzemplarze tych rzadkich komputerów, co było najprawdopodobniej najliczniejszym ich „meetingiem” w historii polskich parties), ZX Spectrum, c64 (w dwóch wersjach SID), małe Atari, Amstrad CPC i PC. Szacunek Panowie! Atmosfera panująca w sali przypominała z jednej strony stare dobre polskie parties z lat 90-tych, a z drugiej profesjonalny klimat panujący na Revision. W 8-bit Pixel Gfx Compo zaprezentowało się 9 prac, z czego aż siedem namalowanych zostało w trybach graficznych c64. Większość stanowiły prace klimatyczne i nastrojowe, oparte o ciekawe pomysły, choć nie zabrakło, rzecz jasna, również i banalnych scenowych motywów pokroju kobiecej (?) fizjonomii. Najlepszą grafikę na “komodorka” zaprezentował węgierski grafik Leon. Jego "Lost Romantic" (c64 HiRes) to malarska, nieco melancholijna i niepokojąca wizja wesołego miasteczka. Intrygujące wrażenie robiła też grafika Darklighta "Close encounter", będąca jego pierwszą próbą zmierzenia się z - bardzo trudnymi - trybami graficznymi ZX Spectrum. Z kolei jeden z niżej podpisanych (Slayer) zmierzył się po raz pierwszy z trybami SAMa Coupé. Trzeba przyznać, że maszynka ta ma całkiem spory, dość niespotykany, w świecie maszyn 8-bitowych potencjał graficzny. Dziwi więc fakt, że ilość ręcznie pikselowanych rysunków ((nie licząc konwersji) stworzonych na SAMa Coupé - w całej jego scenowej historii - jest śladowa. Doprawdy, zaskakujące. W 8-bit Demo Compo wystawiono 7 dem: cztery na Commodore 64 i po jednym na ZX Spectrum, małe Atari i platformę SAM Coupé. Z produkcji na c64 wyróżniało się trackmo "Secora", wydane z okazji 20 lecia grupy Tropyx oraz demo Sin(64) (które zrealizowali Jaro i Cane). Ciekawie zaprezentowały się pozostałe oldschoolowe platformy. Honor Atari uratowała (nie pierwszy raz zresztą) niezłomna grupa Lamers prezentując "State of The Lame". To króciutkie demko, będące parodią kultowego trackma Spaceballs wywołało bardzo żywiołową reakcję publiczności, a jeden z kolegów wymagał nawet błyskawicznie przeprowadzonej resuscytacji krążeniowo-oddechowej, bo zakrztusił się sokiem z rabarbaru. Ucieszna parodia oryginalnego soundtracku jest w stanie rozbawić każdego, nawet jeśli jest akurat w trakcie leczenia kanałowego bez znieczulenia. Lamersi po raz kolejny pokazali, że jeśli chodzi o demoscenowe poczucie humoru, są po prostu bezkonkurencyjni. Swoją drogą zadziwiająco niska produktywność na LE’15 sceny spod znaku Atari była dość częstym tematem rozmów na party. Dziwiło to tym bardziej, że w 2015 nie odbyło się przecież atarowe Silly Venture. “Dynx” na ZX Spectrum 48 + AY to z kolei niewielki one- (a właściwie two-) screener. Intro zostało niemal w całości napisane na party, podczas prawie 24-godzinnego maratonu. Tygrys po raz kolejny udowodnił, że ma cojones, oddając produkcję godzinę przed konkursem. Jednak największy applauz zebrało demo, pokazane jako ostatnie. Komputer SAM Coupé nigdy nie był jakoś specjalnie popularny na scenie, nawet w czasach swojej świetności. Panowie z grupy speccy.pl pokazali jednak, że jest to doskonała maszyna do scenowania. “Back To The Past” to ukłon w stronę znanej filmowej serii. Wszak to właśnie 21 października 2015 w drugiej części trylogii, Marty McFly wylądował wehikułem czasu w przyszłości, natomiast pierwsza część filmu ukazała się 30 lat wcześniej. Demo (które miało ukazać się na Forever 2015) jest bardzo dopracowane, a wszystkie jego poszczególne części składowe są na naprawdę wysokim, światowym poziomie. Wild Compo to taki konkurs z cyklu "mydło z kapustą" tudzież "groch z powidłem". Trafiły do niego wszelkie produkcje, które nie pasowały do żadnej innej kategorii. Ponad połowa prac była utworami muzycznymi, które nie mieściły sie w regulaminie Oldskool lub Amiga Music Compo (np. były w formacie mp3). Pozostała częśc stanowiła na szczęście znaczniej bardziej przekrojowy materiał. "Kombi-nacja" grupy Vulture Design to solidny music disk na C-64 z coverami starego kultowego zespołu Kombi, a "Party vs Rodzina" grupy Obrazzers to zabawne video demo okraszone cytatami ze scenowych forów, na popularny ostatnio temat, dręczący wielu scenowców wybierających się na party. Również i my wystawiliśmy coś w tym kompocie, "Trybuna Loda" to video demo w którym pokazaliśmy jak wiele łączy demoscenowy świat z polityką i showbiznesem. Sądząc po reakcjach zgromadzonych, chyba nam się udało. Konkursy muzyczne były dwa. Amiga music i Chip. O ile w pierwszym przypadku większych wątpliwości nie było – wystawiać można było tylko moduły oparte na samplach i skomponowane na dowolnym trackerze z Amigi klasycznej, o tyle zasady drugiego konkursu wymagają drobnego wyjaśnienia. Niby są proste. W muzyce nie ma być sampli tylko syntezowane dźwięki generowane przez układ dźwiękowy. Ale co w takim razie z AHX, który przecież nie generuje brzmień w czasie rzeczywistym, a tak się składa, że jest najpopularniejszym programem do robienia chipów na Amigę? Czy powinien być wykluczony z chip compo? Na szczęście podejście organizatorów do tematu okazało się zdrowe i zamiast tworzyć pedantyczne podziały uznali, że utwory w formacie AHX to również chip music. Chociaż może nie do końca koszerny. Podobny stosunek do tematu mają zresztą orgowie Revision czy Riverwash. Druga ciekawa rzecz to brak mp3 compo. Ma to swój sens, bo o ile do zrobienia porządnego modułu potrzeba typowo scenowych umiejętności, o tyle już mp3 może zrobić ktoś niemający o scenie pojęcia. LOAD ERROR nie jest zresztą wyjątkiem pod tym względem - na szwedzkim Datastorm było tak samo. W Chip Compo startowało 16 kawałków na różne platformy: c64, Amiga, Atari ST, Atari XE/XL, ZX Spectrum, a nawet Amstrad CPC. Czyli multiplatformowość pełną gębą. Utwory były puszczane w czasie rzeczywistym z prawdziwych maszyn, więc łatwo sobie wyobrazić ilość roboty związanej z przepinaniem kabli czy regulacją poziomów... A mimo to konkurs przebiegł sprawnie. Wszystkie moduły udało się odtworzyć, żadna maszyna się nie zawiesiła i, co najważniejsze, w trakcie tych cokolwiek ryzykownych i nerwowych zabaw z prądem nikt nie zamienił się w ognie św. Elma (a przynajmniej nic takiego nie zauważyliśmy). Kilka utworów wybijało się ponad przeciętność. Na przykład energetyczny, melodyjny numer „Fourth of a Kind” autorstwa XTD, który najwyraźniej wraca do dawnej formy. Albo „Courage” 505 ze świetnymi arpeggiami i znakomitymi solówkami. „Reload” AceMana to z kolei rozbujany, zadziorny kawałek z doskonale wyważonymi proporcjami między melodyjnością i tanecznym pulsem. Warto też odnotować udział w compo legendarnego, powracającego na scenę Rocka/Finish Gold. W Amiga Music konkurowały ze sobą kawałki oparte na samplach stworzone na rozmaitych trackerach. Podobnie jak na Revision, nie było podziału na multichannele i 4-channele. Łącznie w compo startowało 9 modułów, w tym 4 w formacie Protrackera, 3 w formacie DigiBoostera 2, natomiast 2 stworzone zostały na DigiBoosterze 1. Stylistyka i sam poziom były zróżnicowane. Drum’n’bass, chińskie ska, house, a nawet cokolwiek krotochwilny dance. Było kilka ewidentnych żartów, kilka eksperymentów i kilka normalnych modułów. Kawałek Voyagera prezentował się najefektowniej ze wszystkich, bo napisany został w zawrotnej prędkości F01. Dzięki temu patterny przelatywały po ekranie niczym uchodźcy przez niemiecką granicę! Ale muzycznie ciekawszy był na przykład „Sky Garden” Micha. Atmosferyczny, a jednocześnie energetyczny d’n’b z ładnymi, rozmarzonymi melodiami pianina i dobrze brzmiącymi instrumentami. Tradycyjnie już w trakcie kompotów część publiczności tańczyła. Było to swoiste połączenie tańca św. Witta z danse macabre wykonane z wdziękiem i lekkością rusałek leśnych. Amiga Graphics Compo stało na wysokim poziomie. Zgłoszono 9 prac, z czego większość spokojnie mogła by ozdobić takie imprezy jak Gerp czy Revision. Po wielu latach stagnacji, to już drugie party w tym roku w Polsce (po wrocławskim Decrunchu), gdzie odbyło się Amiga Gfx Compo z prawdziwego zdarzenia. Podobnie jak w 8-bit Pixel Gfx Compo grafiki były w większości nastrojowe. "Wielki las" autrostwa Aszu to monumentalne, ciekawe retro roboty, nieco podobne w klimacie do pracy Koyota. Jego "Seventh Daughter" to świetna, bardzo dopracowana praca w amigowym hiresie z masą szczegółów i detali. Brawo za pomysł i nowoczesne podejście do pixel artu. Równie psychodeliczna paleta kolorów charakteryzuje "The Fountain" Darklighta. Jego "krajobraz we wnętrzu głowy" to tradycyjnie solidny rysunek, dobry detal i niezły pomysł. "Teapot Genie" Carriona to niespodzianka w konkursie. Ładnie zaprezentowała się ta praca na bigscreenie, bo jest kolorowa i poprawnie skomponowana. Świetny amigowy debiut, oby tak dalej. W "Riverside" (autrostwa PikkuMyy - nowej "graficzki" na pixel-art'owej scenie) głównym "napędem" są klimat i atmosfera. Dobra kolorystyka i kompozycja kompensują nieco brak detali i wykończenia i praca ta równie świetnie wypadła na dużym ekranie. Warto też wspomnieć o kolejnych dwóch pixel-art'owych debiutach (Codi i Miro). W końcu nadszedł czas na główny punkt programu czyli Amiga Demo Compo. Od wielu lat, na polskich parties, ilość amigowych produkcji można było policzyć na palcach lewej ręki drwala cierpiącego na Parkinsona. Nie jest tajemnicą, że amigowa scena w Polsce przeżywa kryzys, dlatego wiele osób zastanawiało się, jak będzie tym razem. Publiczność, która szczelnie wypełniła salę, czekała jednak nie lada niespodzianka. Oto, po raz pierwszy w Polsce od roku 2003 miała ona szansę obejrzeć “pełnokrwisty” konkurs na amigowe demo. Do konkursu zgłoszono aż 8 produkcji. Jako pierwsze zaprezentowane zostały te mniejsze z nich. 40kb intro, "HelloDemoScene" grupy Outsiders, działające na Amidze OCS, to raczej typowa pchełka, ale trzeba podkreślić, że jest to jednocześnie amigowy debiut, nowego kodera, Flopsa. Pierwsze scenowe lody przełamane, mamy nadzieję, że niedługo pojawią się kolejne produkcje. "Roballi" to niewielkie, ale bardzo zgrabne cracktro (równiez na Amigę 500), które zakodował Asman. Intro zawiera ładne logo i przyjemna muzyczkę. “Bumpy” to z kolei ciekawa 4 - kilówka na duże Amigi, autorstwa Phibrizzo, a “RSE20” to intro na OCS, świętujące urodziny grupy Resistance z kodem Sachego. Intro zawiera świetną scenę z “kosmicznymi antenami” oraz zacny motyw przesuwających się chmur. „Teapot Genie” to natomiast amigowy debiut Carriona, znanego komodorowskiego grafika. Demo zawiera raczej proste efekty, ale podane na talerzu smacznej grafiki, designu i doprawione przyjemną, nieabsorbującą muzyką. Kolejna całkiem niespodziewana rzecz. Czekamy na więcej! Kolejna produkcja - „Black Light” - kooperacja grup Wanted Team i Lamers to już rzecz cięższego kalibru. To próba przedstawienia natury tytułowego światła czarnego, a więc światła o mniejszej długości fali niż światło widzialne. Jak pamiętamy z fizyki, światło ma naturę dwoistą, dlatego niektóre efekty (promieniujący, spiczasty, sześcian, „żyletki”) obrazują jego postać korpuskularną, a inne (znakomity błyszczący plazmowy robal) – falową. Ciekawe i oryginalne. Atutem dema jest spójny, minimalistyczny design przeniknięty chłodem ultrafioletu. Na uwagę zasługują bardzo współczesne i rzadko widziane na OCS glitche i dobra synchronizacja z zimnym soundtrackiem electro. Ciekawostką jest fakt, że demo chodzi również na A1000 (z rozszerzoną pamięcią ChipRam do 512k)! Należy dodać, że demo stworzyli Sachy i Mccnex - główni organizatorzy party (z graficzną pomocą at0ma/Lamers), co wydaje się wyczynem z gatunku “mission impossible”. Ponoć pracują już nad książką o roboczym tytule “Jak zorganizować party, napisać na nie dwa dema i nie dostać hemoroidów?”. Spore poruszenie wywołało demo „Wildcat”. To pierwsza produkcja KK (znanego z PC i Atari) na Amigę. Chyba nikt się nie spodziewał tego dema, a już na pewno nikt się nie spodziewał, że będzie tak dobre! Zaskakująco szybki i płynny wolfenstein, niezły teksturowany sześcian obracany w osi X, świetny efekt przypominający ruchomy spektrogram… Naprawdę sporo jak na debiutanta. Oczywiście każde pierwsze demo cierpi na niedoróbki i podobnie jest i tutaj: brak przejść między efektami, grafika jest ascetyczna, kolory niespójne i miejscami po prostu brzydkie... Demo powstawało jednak w pośpiechu, w dodatku bez udziału grafika, więc można przymknąć na to oko. Konkurs zamknęło "Last Train to Danzig", wspomniane już wyżej demo, nad którym pracowaliśmy wraz z dwójką koderów z grupy Haujobb. Drugim programistą, obok Noname'a, był Hellfire - utalentowany maestro kodu, udzielający się dotychczas bardziej na scenie pecetowej. Produkcja powstała nieco przypadkowo, jako swoisty test "zdolności koalicyjnej" pomiędzy grupami Ghostown i Haujobb, sprawdzenie nowych narzędzi i środowiska opracowywanego demosystemu. Z zakładanej miniaturki, projekt nieco nam się jednak rozrósł (choć wciąż trwa tylko niespełna dwie minuty). "Last Train..." przeznaczone jest na Amigi z układami AGA, procesorem 060 i 32 MB pamięci fast i zawiera kilka nawiązań do samego party i Gdańska. Zgodnie z tytułem, motywem przewodnim jest (steampunkowy, a jakże!) pociąg, a najbardziej zaawansowanym efektem, który można zobaczyć, jest rozbijanie trójwymiarowych brył za pomocą fragmentacji Voronoi. Największy nacisk położyliśmy na klimat, synchronizację i dynamikę całej prezentacji. Amiga Demo Compo zakończyło konkursowe zmagania, ale impreza trwała dalej, w czym pomagały butelki Żubrówki, które organizatorzy wręczyli twórcom za kodowane produkcje. Niecodziennego klimatu (tydzień po party miały się w Polsce odbyć wybory parlamentarne) dodawała też urna wyborcza, do której wrzucało się karty (a raczej książeczki) do głosowania. Noc upłynęła pod znakiem integracji, dyskusji i dźwięków generowanych przez Skippa. Około trzeciej nad ranem trzeba było jednak już wracać. My do hotelu, a Noname na swój powrotny samolot. W tym miejscu serdeczne podziękowania należą się Flopsowi, który, jako jeden z nielicznych trzeźwych uczestników party, wykonał swoim auto - ścigaczem szybki kurs na gdańskie lotnisko. W niedziele rano, w drżących rękach nieco wymęczonych już partyzantów, królowały głównie zimne napoje i wody mineralne. Ogłoszenie wyników i wręczenie nagród przebiegło w sympatycznej atmosferze i uroczystej oprawie. Były zdjęcia, gratulacje, wywiady, wiwatujące tłumy i rzucane na scenę części damskiej i męskiej bielizny :) Warto zaznaczyć, że na LOAD ERROR oprócz nagród rzeczowych (np. kuponów promocyjnych na zakup wydawnictw Adama Zalepy, płyt dvd i różnych amigowych gadżetów) zdobyć można było - jak za starych czasów - także (a może przede wszystkim) “żywą gotówkę”. Nagrody w wysokości 700 zł za miejsce pierwsze w konkursie na kodowaną produkcję, czy 300 zł w indywidualnym to przyzwoite kwoty, mogące stanowić dla zwycięzców swoisty “zwrot kosztów” za wejściówkę, pobyt w hotelu, dojazd na party czy wyżywienie. Jest to z pewnością miły, symboliczny akcent dla najlepszych twórców za włożoną pracę. Po ceremonii na bigscreenie zaprezentowano jeszcze film o demoscenie: The Art of the Algorithms i ludzie pomału zaczęli rozchodzić się w różne strony świata. Dla nas było to bezsprzecznie najlepsze polskie party w ostatnich latach. Po raz pierwszy od 2003 roku udało się zorganizować amigowe demo compo. W dodatku z niesamowitą jak na polskie warunki ilością i jakością prac. I z czterema prodkami zupełnych debiutantów! Chyba nikt się czegoś takiego nie spodziewał. Okazało się również po czasie, że niewiele brakowało, a ilość amigowych dem mogła śmiało przekroczyć 10, gdyby nie kilka pechowych zdarzeń. Praktycznie jedynym minusem imprezy był brak informacji o rodzaju produkcji w trakcie demo compo. Widzowie nie mieli pojęcia, czy to demo, intro, czy może 4-kilówka. Ale organizatorzy zdają sobie z tego sprawę i do dzisiaj czują się winni, aplikując sobie co tydzień godzinną dawkę samobiczowania. Panujący na party klimat był niesamowity, a organizacja wyborna. Trzymamy kciuki, aby w 2017 roku odbyła się następna edycja i wypadła co najmniej równie dobrze oraz oby ożywienie na polskiej amiscenie okazało się trwałe. RK/LE Team - dziękujemy. Wyniki z LOAD ERROR 2015 (trzy pierwsze miejsca w poszczególnych konkursach): Amiga Demo Compo 1. "Last Train To Danzig" - Ghostown & Haujobb (620 pkt.) 2. "Wildcat" - DMA (540 pkt.) 3. "Black Light" - Wanted Team & Lamers (527 pkt.) Amiga GFX Compo 1. "Death Is A Lonely Business" - Slayer / Ghostown (507 pkt.) 2. "Riverside" - PikkuMyy / Dreamweb (468 pkt.) 3. "Teapot Genie" - Carrion (429 pkt.) Amiga Music Compo 1. "Modulo-3" - V0yager / Nah-Kolor (425 pkt.) 2. "Sushi Ska" - JazzCat / Ghostown (404 pkt.) 3. "Her Dick In Ur Mouth" - AceMan / Appendix (397 pkt.) 8-Bit Demo Compo 1. "Back To The Past" - Speccy.pl (620 pkt.) 2. "State Of The Lame" - Lamers (478 pkt.) 3. "Secora" - Tropyx (417 pkt.) 8-Bit Pixel Compo 1. "When The World Explodes" - Slayer / Ghostown (588 pkt.) 2. "Makrosmatik" - Odyn / Tropyx ^ Vulture Design (399 pkt.) 3. "Night" - Data / Tropyx (398 pkt.) Chip Music: Compo 1. "Fourth Of A Kind" - XTD / Lamers (513 pkt.) 2. "Hello Blocky People" - JazzCat / Ghostown (485 pkt.) 3. "Reload" - AceMan / Appendix (467 pkt.) Wild Compo 1. "Trybuna Loda" - Ghostown (599 pkt.) 2. "Kombi-nacja" - Vulture Design (434 pkt.) 3. "Party vs Rodzina" - Obrazzers (424 pkt.) Pełne wyniki z party: http://www.pouet.net/party_results.php?which=1663&when=2015 Produkcje z party w serwisie pouet.net: http://www.pouet.net/party.php?which=1663&when=2015 Produkcje z party w serwisie demozoo: https://demozoo.org/parties/2495/ Zapisy video konkursów: https://www.youtube.com/playlist?list=PLTzu1YrbnYkuIMVTM2nN-Fw0KkJOnX7Hj Grafiki z party w serwisie Artcity: http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=search&type=tag&text=retrokomp%2C2015 Autor zdjęć: Artur Makowski Artykuł ukazał się w magazynie Retrokomp (1/2016).

Najlepsze amigowe dema roku 2015

06.02.2016 12:55

Mieliśmy już różne amigowe podsumowania, ale scena była w nich albo zupełnie pomijana, albo traktowana po macoszemu. Nadrabiamy zatem straty. Poniższa lista to top 10 najwyżej ocenionych dem w serwisie Pouet.net w 2015 roku. Do każdego dema dopisaliśmy komentarze. Zdecydowaliśmy się również opisać produkcje, które nie załapały się do top 10, a które uważamy za godne uwagi. Na deser natomiast podajemy listę dem, które naszym zdaniem wyrózniają się pod względem grafiki i muzyki. Miejsce 10 Are We Dead Yet? - Dekadence Kod: Britelite Grafika: Bracket Muzyka: Legend, Substance Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=64981 Pierwsze od dawna demo na gołą A1200. Dobre synchro, fajna kolczasta kulka z env mappingiem, pulsujące palety i niezła grafika. Moim ulubionym efektem są zblurowane creditsy. Ogólnie jednak demo niestety rozczarowuje i dowodzi, że rok 2015 był dla AGI bardzo słaby. (jazz) A ja - w stosunku do "Are We Dead Yet?" - będę jednak nieco mnie krytyczny niż JazzCat. Dekadence, czyli Britelite i spółka, to bardzo produktywna ekipa. Owszem, demo nie zaskakuje jakoś szczególnie, ale jest solidnie wykonane i oparte o niezłą ideę. Podoba mi się ten - dość zabawny - pomysł zwizualizowania kwestii żywotności sceny w oparciu o szpitalne i funeralne motywy. Efekty, jak zawsze w przypadku Dekadence są przyzwoite (jak na gołą 1200), a grafika i design wykonane są z dbałością. (slay) Miejsce 9 Oh Five! - Pacific Kod: Deadguy Grafika: Deadguy & Wasp Muzyka: Wasp Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66257 Gerp wyrasta na jedną z najważniejszych amigowych imprez na europejskiej mapie demoscenowej. To organizowane w Skövde w Szwecji party odbyło się po raz pierwszy w 2013 roku. Pokazano wtedy 5 produkcji w Amiga Demo Compo. Rok później wystawiono ich już 8, a w 2015 aż 10. Co prawda najczęściej są to mniejsze dema, tudzież intra, ale zdarzają się ciekawostki. "Oh Five!" to właśnie jedna z nich. Jest to - jak sama nazwa wskazuje - piąta produkcja stosunkowo nowej grupy - Pacific, której to członkowie pokochali OCS i retro-nostalgiczne klimaty. Mimo, że demo przenosi nas mniej więcej w rok 1992 i nie pokazuje nic nowego, ogląda je się z pewną przyjemnością. Zawiera bowiem świetne przejscia między efektami, sprawne, choć dość proste efekty (w tym ulubione przez grupę twistery) i ma fajną dynamikę. Razi trochę brak grafiki z prawdziwego zdarzenia (dobry pixel art miałby szansę wyciągnągnąć demo ponad przeciętność) i trochę zbyt oldskulowa muzyka Waspa, który jest bez wątpienia świetnym muzykiem i na pewno stać go na więcej. (slay) Lekkie, przyjemne demko stylizowane na rok 1992. Proste, dobrze znane efekty w rodzaju rastrowej plasmy, gumowych glenzy i twisterów (akurat dosyć brzydkich). Muzyka klimatem i brzmieniem nawiązuje do dawnych mistrzów w rodzaju Mr. Mana czy Captaina. Na szczególną uwagę zasługuje ciekawa synchronizacja efektów i dźwięku – muzyka nie tylko akcentuje pojawianie się na ekranie poszczególnych elementów, ale zmienia się w zależności od efektu. Mimo że demo niczym nie zachwyca, ogląda się przyjemnie. A wysoka pozycja w rankingu Poueta dowodzi, że tego typu estetyka jest nadal bliska wielu scenowcom. (jazz) Miejsce 8 Carbon Based - Dekadence Kod: Britelite Grafika: Bracket Muzyka: Shroomi Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66073 Rok 2015 przejdzie do amiscenowej historii między innymi dlatego, że na party Assembly, po raz pierwszy od 16 lat, zorganizowano Amiga Demo Compo. Wydarzenie miało związek z obchodami 30-lecia Amigi. W konkursie zaprezentowano aż 10 dem, a zwyciężyło "Carbon Based" grupy Dekadence. Demo przywodzi na myśli produkcje TBL czy Elude. Jest nieco epickie i powolne, z budująca trochę niepokojący nastrój muzyką. "Carbon Based" na procki 060 to mroczne i utrzymane w klimacie sci-fi demo, zawierające głównie obiekty 3d, ale i kilka świetnych efektów: scena z obracającą się kulą ziemską widzianą z kosmosu, bardzo ładne chmury czy góry. Warto zwrócić też uwagę na dopracowany design, kolorystykę i wizualną dbałość o detale. (slay) Jedno z niewielu porządnych dem na AGĘ z tego roku. Chociaż nie do końca w moim stylu. Podoba mi się efekt chmur, majestatycznie obracający się glob i ciekawy, jakby podwodny landscape. Na uwagę zasługuje też spójność kolorystyczna, dobra grafika i dopasowana muzyka. Niestety obiekty 3D za bardzo kojarzą mi się z latami 90. żebym mógł się nimi cieszyć… (jazz) Miejsce 7 Reborn - Appendix Kod: Kiero Grafika: Dżordan, Madbart Muzyka: AceMan Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65375 Jednym z najjaśniejszych amigowych punktów Revision 2015 był comeback pewnej zasłużonej (i zasuszonej zarazem) polskiej grupy. Jak mówią plotki, Kiero, który ma obecnie bezpłatny urlop w grupie Elude, został przekupiony przez Madbarta tuzinem puszek z paprykarzem szczecińskim i na powrót (po raz pierwszy od roku 2000) stanął za koderskimi sterami grupy Appendix. I nawet jeśli ktoś zarzuci, że „Reborn” zawiera tylko rozwinięcia efektów znanych z wcześniejszych produkcji Elude, to ja takie „rozwinięcia” mogę oglądać w każdym intrze. Bez dwóch zdań, kolejna koderska petarda, pokazująca, że na dopalonej Amidze wciąż można tworzyć rzeczy wizjonerskie. Szkoda tylko, że od tych świetnych efektów odstaje trochę grafika, a oldschoolowa AHX-owa muzyka (za którą odpowiada Aceman, będący nowym „nabytkiem” Appendix), mimo że jest niezła, to nie pasuję do końca do nowoczesnych czarów, które oglądamy na ekranie. Tak czy owak „Reborn” to jedno z najlepszych inter na dopalone Amigi od ładnych paru lat. (slay) To intro mogłoby się stać klasykiem i jednym z najlepszych inter wszech czasów na AGĘ. Ale raczej się nie stanie. Pozostanie „tylko” jednym z najlepszych, albo nawet najlepszym intrem od czasów Gifta. Ale po kolei. Efekty są niesamowite. Nawet gdyby to było demo, robiłyby wielkie wrażenie, bo każdy z nich jest bardzo ciekawy. Wielowarstwowe, świetliste transparentne kompozycje z miniaturowymi sześcianami, cieniowane bryły, „rozpuszczające się” creditsy… W dodatku wszystko działa szybko i płynnie na Amidze, co w przypadku Kiera nie jest przecież regułą. Niestety muzyka nie nadąża za obrazem, brzmi po prostu zbyt oldskulowo jak na tego rodzaju efekty. Paradoksalnie nie jest to jednak wina muzyka – utwór wykorzystany w intrze powstał kilka lat wcześniej i wystawiony został w executable oldschool music compo na Revision 2009. Logo Appendix jest zwyczajnie brzydkie. Mam też zastrzeżenia do palet – według mnie są zbyt szare i ziemiste, nie wydobywają z efektów pełni potencjału. Brakuje też przejść między efektami. I na koniec ciekawostka. Wersja „partyjna” miała pewien ciekawy ficzer – wystarczyło uruchomić intro z parametrem „-iammadbart”, a zakończenie wyglądało zupełnie inaczej! Niestety w wersji finalnej ficzer został usunięty. (jazz) Miejsce 6 Master Control Program - Desire Kod: Shadez Grafika: Optic Muzyka: Serpent Support: Ramon b5 Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66084 Przypuszczam, że tak w latach 80. wyobrażano sobie dema przyszłości. Skomplikowane, kolorowe, realistyczne scenki 3D, niezłe synchro, zglitchowane sześciany nad vokselami z dotów… A do tego nostalgiczne, melodyjne italo disco w średnim tempie. To czwarta współna produkcja Finów Shadeza i Serpenta i chyba najlepsza, najbardziej dopracowana z dotychczasowych. (jazz) Demo zajęło drugie miejsce na Assembly, ale moim zdaniem jest lepsze niż "Carbon Based", z miejsca pierwszego. Jest to w zasadzie współpraca grup Desire i Australian Drug Foundation. Obu wyszło to na dobre. Wcześniejsze, bardzo ciekawe zresztą, dema ADF miały jedną podstawową wadę - praktycznie brak rysowanej grafiki. Tutaj, za sprawą Optica/Desire, jest jej sporo - i to na naprawdę wysokim poziomie. Jak dla mnie klimatyczne “Master Control Program” to kwintesencja estetyki “New retro wave”. Świeny flow, design, niezłe synchro, doskonały dobór palet i nostalgiczna muzyka. Retro idealnie połączone z nowoczesnością. (slay) Miejsce 5 Planet Rocklobster - Oxyron Kod: Axis Grafika: Alien, Bibreaker, Nytrik, Yazoo Muzyka: Fanta Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65355 W latach 90. Oxyron wydali kilka całkiem niezłych produkcji na AGĘ i zapomnieli o Amidze na 17 lat. Przypomnieli sobie dopiero w 2015 roku i na Revision wystawili to demo. Jak dla mnie to prawdziwy grower. Na początku słaba grafika i design psuły mi przyjemność i nie byłem w stanie w pełni docenić tego, co w demie najlepsze. A mianowicie kodu. Niektóre efekty zrywają kapcie razem z onucami. Na przykład vokselowy landscape w trybie HAM6, świetny, płynny rotzoomer, który, co się rzadko zdarza, nie wygląda jak częściowo strawiony gulasz, albo dwa znakomite efekty w trybie Copper chunky: teksturowane miasto i motion blur… Szkoda, że demo zostało zepsute zaskakująco słabą grafiką. Zwłaszcza fullscreeny wyglądają jak ze starego dema na C64. Demo by również sporo zyskało gdyby poprawić przejścia między efektami, flow czy spójnośc samych efektów. Muzyka ma lepsze i gorsze części, ale niestety niewiele wnosi do dema. (jazz) Dużym zaskoczeniem na zeszłorocznym Revision była produkcja formacji Oxyron "Planet Rocklobster". Oxyroni, mimo, że niemal od zawsze związani byli ze sceną C64, zaliczyli w połowie lat 90-tych mały amigowy „skok w bok”. Swoje ostatnie ami - demo wydali pod koniec roku 1998 (mowa o "XIII" na Amigi z procesorem 030, które zajęło drugie miejsce na legendarnym The Party), a później już na dobre wrócili do C-64, „betonując” swoją pozycję jednej z najważniejszych i najlepszych demogrup na tej scenie. Nic dziwnego, że informacja o tym, że Axis - jeden z najlepszych koderów komodorowskiej sceny - pracuje nad demem na Amigę 500 była jedną z najważniejszych „kuluarowych” plotek tegorocznej edycji Revision. "Planet Rocklobster" to przede wszystkim kawał doskonałego kodu i szybkich efektów. Oprawa audiowizualna dema nie nadąża jednak, moim zdaniem, za programistycznym kunsztem kodera, ale – jak wspominał mi Axis – dwa tygodnie przed Revision, na wskutek pewnych nieporozumień wewnątrz grupy, kilka osób wycofało swój graficzny i muzyczny wkład do dema, co zmusiło go do szukania naprędce zastępstwa. Warto nadmienić, że "Planet Rocklobster" to trackmo (demo, w którym kolejne części doczytują się bezpośrednio ze ścieżek dyskietki), co dzisiaj jest wyjątkową rzadkością na amigowej scenie. Ponadto, cały kod dema oraz różne pomocnicze narzędzia został po party w całości upublicznione do ściągnięcia (pod adresem: https://github.com/AxisOxy/Planet-Rocklobster). Bez wątpienia jest to postawa godna pochwały. (slay) Miejsce 4 Be Kool Fool - Focus Design Kod: Corial, Optima Grafika: Optic Muzyka: Esau Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66249 Koledzy z Focus Design nie byli zbyt aktywni w ubiegłym roku. Czasem jednak lepiej wydać jedną, dopracowaną produkcję, niż pięć przeciętnych. "Be Kool Fool" (zwycięskie demo z Gerp 2015) jest tego potwierdzeniem. Pierwsze co rzuca się w uszy to doskonały soundtrack autorstwa Esau. Oczy cieszy też niezły pixel art (prawdziwa rzadkość w demach na dopalone Amigi), który popełnił Optic. Demo ujmuje pozytywnym klimatem, lekkością i atmosferą ogólnego wyluzowania. I to wszystko w pełni ekologicznie, bez potrzeby palenia bylin. Podczas oglądania dema nasuwa się jednak pytanie, czy oby na pewno autorzy niczym sie nie odurzali, gdyż połączenie takiej, chociażby, wesołej koparki, psychodelicznych kolorów czy "spacerującego ludzika z punków" poraża abstrakcyjnym poczuciem humoru. Z jednej strony nasuwa to trochę analogii do dem mistrzów, którzy lubowali się w takich zabiegach, czyli Melon Design, z drugiej czuje się tu influencję (później sprawdzę w słowniku co to znaczy) kultowego - dużo nowszego - "Smoke Bomb" hiszpańskiej ekipy Ozone. "Be Kool Fool" to szybkie, perfekcyjnie zsynchronizowane audio-wizualnie demo. Co prawda pod względem koderskim efekty na pewno nie wyciskają siódmych potów z procka 060, ale produkcja broni się designem i czymś nie do końca definiowalnym, stanowi bowiem nowatorskie połączenie estetyki OCS i AGA. (slay) Lekkie, dynamiczne, kolorowe demo, dobrze zsynchronizowane ze świetną muzyką. Tak można by w skrócie określić tę produkcję. Jeśli chodzi o same efekty to nie ma specjalnie na czym zawiesić oka, chociaż majestatycznie obracające się plastry boczku to rzecz daleka od ortodoksji… Całkiem niezła jest też powyginana kratka, żywcem skopiowana z intra „Popjunkie” Spaceballsów z 1999 roku, albo kroczący ze swoistą dezynwolturą ludzik, wyglądający jakby właśnie opuścił gabinet lekarski po kolonoskopii. Jednak większość efektów sprawia wrażenie rzeczy przeniesionych z OCS-a, w dodatku niewykończonych... Tym, co napędza tę produkcję jest beztroski, wyluzowany feeling. Żadnego patosu, zadęcia i pretensjonalności. Zamiast tego szybko zmieniające się skriny, dobra grafika i... rozluźnione mięśnie pośladkowe, bo nikt tutaj nie ma potrzeby udowadniać komukolwiek czegokolwiek.Takie dema klasyką nigdy się nie staną, ale też są potrzebne. (jazz) Miejsce 3 Gagrakacka Mind Zones - Disaster Area Kod: Ript Grafika: Ilkke, Animal Bro Muzyka: c-Trix Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65778 Po latach obracania glenzów, rozlewania plasm i potrząsania wypełnianymi wektorami, koderzy zaczęli szukać nowych pomysłów, przez co demka na A500 sprawiają dzisiaj dużo więcej radości niż jeszcze kilka lat temu. To chyba moje ulubione OCS-owe demo z 2015. Świetne, nowoczesne efekty oparte o technikę Copper chunky, tempo, dobre synchro i rewelacyjna muzyka. Czego chcieć więcej? Według mnie najsłabszym punktem dema jest grafika. Obrazki są kiepskie, a kolory i palety w całym demie niespójne. Brakuje też przejść między efektami. Ale różne wariacje twistera, metaballs oraz ciekawa, przypominająca fale wodne wariacja uvmap sprawiają, że demo obejrzeć trzeba. Przynajmniej 3 razy dziennie. (jazz) To chyba największe amigowe zaskoczenie zeszłego roku. Niespodziewane demo z Australii, które rozbiło w pył Oldskool Demo Compo na Flashback 2015 (wystawiono tam 10 produkcji). Dla mnie jest to podręcznikowy przykład świetnego, nowoczesnego dema na "małe Amigi". Każda składowa jest tu na wysokim lub bardzo wysokim poziomie. Mocarny kod i efekty, które na A500 robią spore wrażenie (np. jedne z najlepszych metaballsów i twisterów, jakie widziałem na OCS), niezła pixelartowa grafika ilkke, którego charakterystyczny styl można rozpoznać już z daleka, zgrabna ścieżka dżwiękowa i solidne synchro. Jednym (a właściwie dwoma) słowem: urywa buchte! (slay) Miejsce 2 Sushi Boyz - Ghostown Kod: Cahir Grafika: Slayer, Codi, Darklight Muzyka: JazzCat Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65405 Naszym zamierzeniem było zrobić demo, które zawiera: świeże efekty, humor, synchro i orientalny klimat. Czy się udało? Czytelnicy muszą sobie odpowiedzieć sami. O grafice i muzyce znów nie wypada mi się wypowiadać, ale o kodzie już tak. Moje ulubione efekty to skacząca do rytmu kulka, która zapala kolorowe paski na podłodze, zblurowany Blitterem sześcian i uvmapa przypominająca membranę głośnika niskotonowego. Na uwagę zasługuje również bodajże pierwszy RGB bumpmapper na A500! Dużo pracy zajął nam flow. Chcieliśmy, żeby każdy następny efekt albo bezpośrednio wynikał z poprzedniego, albo miał z nim coś wspólnego (chociażby paletę). Skacząca kulka zamienia się w blurrowanego druciaka pod biegnącą postacią, a następnie w rozmyty sześcian; element grafiki z logosa Ghostown zostaje wykorzystany jako tekstura do mappera; podłoga z creditsów przechodzi do następnego efektu i tak dalej. Jest takich akcentów mnóstwo. Praktycznie w całym demie. Oczywiście nic by z dema nie wyszło, gdyby nie Cahir, nasz nowy koder. Za pomocą różnych subtelnych metod perswazji (przywiązywanie do krzesła i ograniczanie racji żywnościowych, szantaż emocjonalny, złośliwe chowanie maści na hemoroidy, bicie sztucznym penisem, wrzucanie pyłu radioaktywnego do bielizny) udało nam się uzyskać jego posłuszeństwo i całkowitą lojalność. W tej chwili nie może się już doczekać aż zaczniemy robić kolejne demo, ale jesteśmy trochę zmęczeni. (jazz) O produkcji własnej grupy ciężko coś obiektywnie napisać, pozwolę więc sobie na kilka zdań informacyjnych. „Sushi Boyz” to produkcja na Amigę 500 utrzymana w klimatach orientalnych. Dominuje tu atmosfera gier z japońskich automatów, wojownicy ninja, smoki i gejsze. W demie bardzo dużą wagę przywiązaliśmy do detali, synchronizacji efektów z muzyką (Cahir udoskonalił jeszcze bardziej swoje narzędzia do tego celu w stosunku do poprzedniej produkcji) i designu. Graficznie wsparł mnie Darklight i Codi, muzykę skomponował JazzCat (któremu zresztą zabrakło tylko 3 punktów do wygrania Tracked Music Compo tym utworem), a za kod odpowiedzialny był Cahir. Ten ostatni zasługuje na szczególne słowa uznania, bo kończył kodowanie dema w samochodzie, przez prawie całą wielogodzinną drogę na niemieckią imprezę (robiąc tylko krótkie przerwy na modlitwę). Niewiele brakowało, a przez feralny incydent na Revision (zostaliśmy okradzeni), demo mogło się tam w ogóle nie ukazac. Na szczęśce wszystkie stracone przy okazji kradzieży dane (na moim pendrive'ie i kartach pamięci) miały swoje kopie w innych miejscach, a laptop Cahira ze źródłami ochronił magiczny amulet z odchodów leniwca, doczepiony do portu USB. (slay) Miejsce 1 Last Train To Danzig - Ghostown & Haujobb Kod: Hellfire, Noname Grafika: Slayer, Codi Muzyka: Jazzcat Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66492 Gdy orgowie LOAD ERROR ogłosili, że na ich party odbędzie się pierwsze Amiga Demo Compo w Polsce od 2003 roku, od razu wiedzieliśmy, że takie wydarzenie zobowiązuje nas do przygotowania - choćby skromnej - produkcji. Po wyczerpującym Revision nie było nam jednak łatwo ponownie zebrać się do kupy. Udało się, choć w nieco innym składzie niż przy "Sushi Boyz". Nad "Last Train to Danzig" pracowaliśmy wraz z dwójką niemieckich koderów z grupy Haujobb (Noname + Hellfire). Produkcja powstała nieco przypadkowo, jako swoisty test "zdolności koalicyjnej" pomiędzy ekipami Ghostown i Haujobb, sprawdzenie nowych narzędzi i środowiska opracowywanego demosystemu. Z zakładanej miniaturki projekt nieco nam się jednak rozrósł (choć wciąż trwa ledwo dwie minuty). "Last Train..." przeznaczone jest na Amigi z układami AGA, procesorem 060 i 32 MB pamięci fast i zawiera kilka nawiązań do samego party (wprawne oko dojrzy tam na przykład butelkę Żubrówki, która to miała być na party jedną z dodatkowych nagród za każdą kodowaną produkcję na Amigę) oraz miasta Gdańska. Zgodnie z tytułem, motywem przewodnim jest (steampunkowy, a jakże!) pociąg, a najbardziej zaawansowanym efektem, który można zobaczyć, jest rozbijanie trójwymiarowych brył za pomocą fragmentacji Voronoi. Największy nacisk położyliśmy na klimat, synchronizację i dynamikę całej prezentacji. (slay) Zabawne - wiele osób zarzuca nam, że demo jest za krótkie, podczas gdy pierwotnie miało być jeszcze krótsze! Planowaliśmy bowiem „minutę z hakiem”. O muzyce i grafice nie wypada mi się wypowiadać, dlatego zajmę się kodem. Najlepszym i najważniejszym efektem całego dema jest rozbijanie bloków z creditsami. Kiedy Hellfire pokazał nam zajawkę tego efektu na PC, nie chcieliśmy wierzyć, że będzie to możliwe na Amidze… Po prostu szczęki pospadały nam na ziemię. Okazało się jednak, że tandem Hellfire i Noname to para geniuszy. Choć nie wyglądają. Pierwszy przypomina raczej zapaśnika, handlarza niewolników albo farmera, a drugi to na pierwszy rzut oka księgowy, lekarz czy może raczej filatelista. Bardzo lubię też efekt chmur oraz glitche. Ciekawostka – w muzykę wplotłem fragment znanej melodii sprzed 30 lat, ale jak dotąd tylko jedna osoba ją rozpoznała. Nie, nie jest to „Lambada” ani „Fantazja” Fasolek. Podpowiedź: to utwór skomponowany na C64 przez pewnego Niemca. (jazz) EXTRAS To była dziesiątka wg, serwisu pouet.net. Aby podsumowanie było kompletne, postanowiliśmy je jednak nieco uzupełnić. Do powyższej listy postanowiliśmy dołożyć jeszcze dziesiątkę równie ciekawych produkcji roku 2015, na które warto - naszym zdaniem - także zwrócić uwagę (kolejność przypadkowa). Eighteen - Dekadence Kod: Britelite Grafika: Bracket Muzyka: Wal Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65376 Wyobraźcie sobie staroszkolne megademo na 2 dyskietki z obowiązkowym starfieldem, latającymi po ekranie bobami, uroczymi, ledwo dającymi się przeczytać powyginanymi scrollami i raytracingiem. Do tego oczywiście, jak na trackmo przystało, loader part i 7 modułów. A teraz sobie wyobraźcie to samo, tyle że… w 64 kilobajtach. Niemożliwe? A jednak! Tego i jeszcze paru innych rzeczy dokonał Britelite z grupy Dekadence w tej właśnie produkcji. Warto też zwrócić uwagę na dobrą muzykę wracającego po latach na scenę Wala. (jazz) Na ubiegłorocznej edycji Revision było kilka amigowych zaskoczeń. Pamiętam na przykład szaleństwo publiki podczas Amiga Intro Compo i prezentacji na bigscreenie “Eighteen”. Były tańce na stołach, meksykańska fala i rytmiczne skandowanie: “Gdzie jest krzyż!?”. Britelite i koledzy z Dekadence znowu wysmażyli niezwykle oryginalną produkcję. Oldskulowe megademo jako 64k intro - tego bez wątpienia jeszcze nie było. Efekty nie są tu może najsilniejszą stroną, ale pomysł i wykonanie (dobry, minimalistyczny design, spójna kolorystyka i niezła muzyka) to kompensują. (slay) Dataskull - Spaceballs Kod, grafika: Slummy Muzyka: Lugoober Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66039 W ostatnim czasie Slummy "przesiadł się" już na dobre na OCS, a "Dataskull" to pierwsza produkcja Spaceballs na Amigę 060 od 2012 roku. Zajęła trzecie miejsce na Assembly 2015. To krótkie, dynamiczne i “teledyskowe” demo, wyglądające jak niektóre współczesne, minimalistyczne produkcje na PC, cechuje przede wszystkim doskonała synchronizacja obrazu z szybką, energetyczną, elektroniczną muzyką. Duże wrażenie robią też efekty: zgrabnie deformujące sie obiekty i piękne 3d glitche (pokazane chyba po raz pierwszy na Amidze, przynajmniej w ten sposób). Czacha dymi! (slay) Nowoczesne, efekty, świetne synchro, czarne tła – to słowa-klucze, którymi można opisać każde demo Slummy’ego. Również i to. Błyskające w zimnym świetle stroboskopów kuliste obiekty, szybka, mroczna, nieco industrialna ścieżka w stylu d’n’b i organiczna niechęć do sztampowych efektów. Nie każdemu musi się to podobać, ale każdy musi przyznać, że jest to świeże. Ciekawe zastosowanie algorytmu Woronoja, trójwymiarowe glitche… Stalowy cios energii prosto w tytułową czachę! (jazz) Black Light - Wanted Team & Lamers Kod: Sachy Grafika: At0m Muzyka: Mccnex Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66523 Oto próba przedstawienia natury tytułowego światła czarnego, a więc światła o mniejszej długości fali niż światło widzialne. Jak pamiętamy z fizyki, światło ma naturę dwoistą, dlatego niektóre efekty (spiczasty sześcian, „żyletki”) obrazują jego postać korpuskularną, a inne (znakomity błyszczący plazmowy robal!) – falową. Ciekawe i oryginalne. Atutem dema jest spójny, minimalistyczny design przeniknięty chłodem ultrafioletu. Na uwagę zasługują bardzo współczesne i rzadko widziane na OCS glitche i dobra synchronizacja ze świetnym, zimnym soundtrackiem electro. Ciekawostką jest fakt, że demo chodzi również na A1000 (z rozszerzoną pamięcią ChipRam do 512k). Sachy lubował się dotąd w starych, dobrze znanych efektach w rodzaju glenza czy sinus scrolla, przez co nazywaliśmy go pieszczotliwie „siostrą Archeo”. Po tym demie musimy wymyślić inny pseudonim. (jazz) Opowiem Wam coś w sekrecie (ale nikomu nie mówcie). Flateby to malownicze, porośnięte lasami miasteczko w Norwegii. Odbywa się w nim party Solskogen. Ponoć to właśnie tam, w 2014 roku, gdy Sachy, jako jedyny wysłannik z Polski pojawił się na tej imprezie, wydarzyło się coś nieoczekiwanego. W tychże starych, pamiętających jeszcze czasy pogańskie lasach objawiła mu się Matka Boska Zielna i rzekła: "Piotrze! Zaniechaj oldschoolu, czyńże dema w duchu newschoolu, a świat będzie piękniejszy. Odnajdziesz wówczas w swym krętym sercu prostą droge do Jezusa!". Tak też Sachy uczynił, a "Black Light" to bezpośredni owoc tegoż objawienia. Demo wyrasta oczywiście ze “starej szkoły”, ale jest świeże, dynamiczne i nowoczesne. To moja ulubiona kodowana produkcja z ubiegłorocznego LOAD ERROR. Szacun za świetny design i zgranie efektów z muzyką. No właśnie, w demie bardzo silnym punktem jest ściezka dźwiękowa Mccnexa - żadne tam “retro plumkanie”, a współczesna, pełna energii nuta. Jedno z najlepszych dem roku 2015 na Amigę 500. (slay) Wildcat - DMA Kod: KK Grafika: KK Muzyka: V0yager Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=66639 Chyba nikt się nie spodziewał tego dema, a już na pewno nikt się nie spodziewał, że będzie tak dobre! Zaskakująco szybki i płynny wolfenstein, niezły teksturowany sześcian obracany wokół jednej osi, albo świetny efekt przypominający ruchomy spektrogram… Naprawdę sporo jak na debiutanta. Oczywiście każde pierwsze demo cierpi na niedoróbki i tak też jest tutaj: brak przejść między efektami, grafika jest ascetyczna, kolory niespójne i miejscami po prostu brzydkie... Demo jednak powstawało w pośpiechu, w dodatku bez udziału grafika, więc można przymknąć na to oko. (jazz) Chyba największe zaskoczenie na zeszłorocznym LOAD ERROR w Gdańsku. KK pozamiatał na PC, potem na Atari, a teraz przyszedł czas na Amigę. Jak na pierwszą amigową produkcję jest wybornie. Szybkie, dynamiczne demo, napędzane przez energetyczną ścieżkę V0yagera. Dominują tu głównie - całkiem zaawansowane jak na OCS - efekty oparte o teksturowanie (w tym szybki i niezły "wolfenstein") i fractal-zoom. Gdyby tak jeszcze oprawę graficzną popełnił jakiś grafik “z prawdziwego zdarzenia” to byłoby zacnie. Choć uczciwie muszę przyznać, że KK, nawet ”jak na kodera” (którzy to w 99% są daltonistami z poczuciem estetyki godnym generatora liczb losowych) potrafi dobierać całkiem zgrabne palety (szczególnie w swoich intrach na PC). (slay) Stop Worrying and Love the Bomb - Tulou Kod: Todi Grafika: Todi Muzyka: Esau Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65349 Eleganckie, ładnie zdesignowane intro z Revision 2015. Grupa Tulou, jedna z ciekawszych, moim zdaniem, ekip na amigowej scenie, przygotowała tym razem bardzo estestyczne i przyjemne dla oka intro 64k na dopalone Amigi. Krótkie "Stop Worrying and Love the Bomb" zawiera przyjemną ścieżkę muzyczną i miłe dla oka efekty (np. “wąż” z 3d sześcianów czy kula ze smugami światła). (slay) Przyjemne interko z ciekawym efektem tańczących sześcianów. Do tego fajne synchro, dobrze dobrane kolory i wyluzowany glitch-hopowy kawałek. Nie jest to rzecz, do której będę często wracał (za mało akcji, krwi, posoki, laserów i wybuchów), niemniej obejrzeć warto. Tytuł dema nawiązuje do klasycznego filmu Kubicka, ale nie ma z nim nic wspólnego… (jazz) Korreks - Spaceballs Kod: Slummy Grafika: Kusma Muzyka: Lugoober Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65967 Drugie miejsce na Solskogen 2015. "Korreks" to niewielkie, ale bardzo dobre, do bólu nowoczesne i modernistyczne demo na Amigę 500. Przeszło trochę bez echa, ale naprawdę warto do niego wróćić. Momentami ma się wrażenie, że to jakaś produkcja na dopaloną Amige albo minimalistyczny, współczesny, klubowy teledysk. Szybkie, zaawansowane efekty, jak zawsze świetne synchro, a to wszystko ubrane w kaskady kolorów jak na AGA. (slay) Oto najlepszy dowód, że program demonstracyjny nie musi być długi – najważniejsze, żeby był figlarny. „Korreks” przypomina teledysk. Szybki montaż, synchro, błyski i do tego zrelaksowany housik z wokalem. Ale niech nas nie zwiedzie pozorna lekkość tej produkcji! Zaawansowane, świeże, kolorowe świetliste efekty oparte o Copper chunky powodują, że trudno uwierzyć, że to stary dobry OCS. A jeszcze trudniej uwierzyć, że są ludzie, których ciągle bawi kopiowanie efektów sprzed 25 lat, skoro na A500 można robić takie rzeczy. (jazz) Interparallactic - Unique Kod: Dodke Grafika: Dodke Muzyka: Duo Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65364 Mocnych amigowych akcentów na Revision 2015 było kilka. Za jeden z nich odpowiedzialna była nieco mniej znana na scenie grupa Unique. Ostatnie swoje amigowe demo - „Cathode” wydali w roku 2009 na party Breakpoint zajmując tam trzecie miejsce i pokazując, że drzemie w nich spory potencjał. Nic dziwnego, że tegoroczne „Interparallactic„ okazało się jednym z najlepszych dem w Oldskool Demo Compo. Ta produkcja dedykowana poczciwej „pięćsetce” wygląda niemal jak demo na AGĘ i gołą Amigę 1200. Zawiera świetne, nowoczesne efekty, część wykorzystująca chunky, tryby HAM, czy podwyższoną rozdzielczość, współczesną klubową ścieżkę muzyczną autorstwa Duo (+ niezłe synchro), a wszystko to ubrane jest w dobry design i kolorystykę. No i ten twister! Mistrz ceremonii Dodke (odpowiedzialny za programowanie i grafikę) po raz kolejny pokazał, że jest wybornym koderem. (slay) Unique wraca po 6 latach. W wielkim stylu. Oto zacne demo na AGĘ, które… chodzi na OCS ;-) Moja sympatię zdobyły świetliste tunele w trybie HAM6, bumpmapper z pulsującym do muzyki światłem (prosty, a jakże efektowny patent), rewelacyjny, wielki twister w trybie Copper chunky i ciekawe uvmapy. Pochwalić też trzeba dobre synchro i spójny design. Całości dopełnia niezłe, chłodne electro w ejtisowym klimacie, nawiązujące do Cybotron czy Newcleus. Nie do końca przekonują mnie izometryczne rzuty sześcianów – efekt wygląda na niedopracowany, czegoś tam ewidentnie brakuje. Statyczne screeny z creditsami też gaci nie urywają. A jeśli ktoś cierpi na częsty ból rzyci to mógłby się ewentualnie przyczepić, że niektóre efekty zostały pokazane dwukrotnie. Ale to szczegóły. Ogólnie demo uważam za jedną z najciekawszych amigowych produkcji zeszłego roku. (jazz) QUINTESSENCE - Moods Plateau Kod: Dodge, Doc. K Grafika: xeNusion Muzyka: Novel Link: http://www.pouet.net/prod.php?which=65406 "Quintessence" to zdecydowanie najlepsza i najbardziej dojrzała produkcja jaka wyszła spod skrzydeł niemieckiej formacji Moods Plateau. Mamy w niej wysmakowany, zadumany klimat, okraszony niezłą, tajemniczą muzyką Novela i wysokiej jakości, kolorową grafiką, którą wykonał nowy artysta w grupie - xeNusion. Efekty, idące w dość nowoczesnym kierunku, również stoją na dobrym poziomie. Bez wątpienia koder dema - d0DgE – z roku na rok jest coraz lepszy. (slay) Moods Plateau to jedna z moich ulubionych grup, bo każda ich produkcja jest lepsza od poprzedniej. A to rzadkość. Wolne, atmosferyczne demo inkrustowane znakomitą grafiką. Scena z kosmicznymi skałami albo pływające kulki są niesamowite. I te świetne logosy ignis, aqua, terra, aura… Ale gdybym miał wybrać jeden ulubiony efekt, byłyby to animowane heksagony. Na uwagę zasługuje też świetny soundtrack. Klimatyczna elektronika w stylu lat 80., która gra w głowie długo po wyłączeniu dema. Co mi się nie podoba? Niektóre efekty (np. sześciany albo obiekty flatshade) wyglądałyby lepiej ubrane w bardziej oszczędne palety. (jazz) I na koniec dema, które uznaliśmy za najbardziej interesujące pod względem audio-wizualnym. Najlepsza grafika (alfabetycznie): Be Kool Fool - Focus Design Carbon Based - Dekadence Gagrakacka Mind Zones - Disaster Area Master Control Program - Desire QUINTESSENCE - Moods Plateau Najlepsza muzyka (alfabetycznie): Be Kool Fool - Focus Design Black Light - Wanted Team & Lamers Eighteen - Dekadence Gagrakacka Mind Zones - Disaster Area Interparallactic - Unique QUINTESSENCE - Moods Plateau PODSUMOWANIE To był niezły rok dla amigowej sceny. Za najważniejszy trend uznać trzeba renesans sceny OCS. Widać, że to już nie jednorazowy zryw, a stałe rosnąca tendencja. W 2015 ukazało sie 117 produkcji na OCS! Ostatnio było tyle w 1996 roku. Scena dużych Amigi (060 AGA) wpada natomiast w stagnację. Czy to już koniec, czy nastąpi “odbicie”, czas pokaże. Być może rozwiązania pokroju karty Vampire coś tu zmienią. Ubiegły rok obfitował w wiele ciekawych demowych wydarzeń. Po 16 latach znów odbyło się Amiga Demo Compo na Assembly. Na scenie pojawia się coraz więcej debiutantów, wielu ludzi wraca też po latach, a inni "migrują" z innych platform. Po maraźmie, równiez i u nas w Polsce coś nareszcie zaczęło się dziać. Polska amiscena urodziła aż 16 produkcji (co znów jest rekordem ostatnich lat), a w październiku w Gdańsku odbyło się LOAD ERROR - pierwsze od 2003 roku, z konkursem na amigowe demo, grafikę i muzykę. Amigowe konkursy zaczynają się także pojawiać na niewielkich polskich meetingach (Decrunch, Amiparty). Parafrazując klasyka - pogłoski o śmierci amisceny są mocno przesadzone.

MorphOS - czy warto?

31.08.2015 08:00

Amigę mam od 1989 roku. Pierwszym modelem była Amiga 500 z 1 MB pamięci, która zaraz potem była wyposażona w 2.5 MB i twardy dysk 20 MB. Połowa lat 90-tych to już Amiga 1200 w różnych konfiguracjach. XXI wiek rozpocząłem z Amigą 1200 z CPU 68060-66 MHz, Zorro II i Picasso II+. Postęp to w sumie bardzo nieprzyjemna rzecz. Spowodował, że wspaniała Amiga 1200 z każdym miesiącem stawała się jakby wolniejsza i coraz mniej potrafiła. Miała wprawdzie procesor MC68060-66 MHz, jednak nie zmieniało to za bardzo sytuacji - odsłuchiwanie plików MP3 i równoczesna praca sprawiały problem, porządnej przeglądarki www nie miałem, nawet gry 3D nie działały idealnie, a o odtwarzaniu filmów mogłem w zasadzie zapomnieć (DivX na 68060 po prostu nie działa i tyle). Dlatego też powoli zbliżał się czas kolejnej rozbudowy sprzętu. Pytanie było jedno - co zmienić? Karty PPC do Amigi 1200 kosztowały (i kosztują) fortunę, a ich moc obliczeniowa jest znikoma. Nawet po zakupie PPC do Amigi 1200 byłyby problemy z Divx-ami, na "klasyka" nie ma też porządnej przeglądarki internetowej. Problemy narastały... Zapadła decyzja - nowy komputer. Do wyboru były dwa rozwiązania - AmigaOS 4 lub MorphOS i Apple PPC lub Pegasos. AmigaOS 4 wymaga drogiego sprzętu, MorphOS taniego Maca PPC. Mimo, iż chciałem mieć kolejny AmigaOS, barierą nie do pokonania była cena - kilka/kilkanaście tysięcy złotych za sprzęt było niestety nie do przyjęcia. Wybór padł na MorphOS-a i Apple PPC z G4. MorphOS - "zuo" czy nie "zuo"? Oto jest pytanie. Muszę przyznać - obawiałem się zakupu MorphOS-a. Nie jest to przecież AmigaOS, tylko system, który wywodzi się z dawnego AmigaOS 3.1. Wcześniej miałem MorphOS-a, ale w jakiejś archaicznej wersji 1.4 i dlatego moje obawy były w miarę uzasadnione, a przynajmniej tak mi się wydawało. Wszystkie problemy, mity oraz niedomówienia, które narosły przez cały ten okres, tzn. od czasu rozstania się z MorphOS 1.4 (w 2007 roku), do czasu zakupu MorphOS 3.0 (koniec 2012 roku), zniknęły w kilka chwil od pierwszego uruchomienia systemu. Nowy MorphOS to całkowicie inny system niż ten, który pamiętałem. Na początek, zmieniono proces instalacji - przebiegła szybko i bez najmniejszych problemów. A pamiętam, jakie one były przy instalacji MorphOS-a 1.4 - system potrafił się zawiesić, niespecjalnie lubił się z moją myszką czy też jednym dyskiem twardym. Moim zdaniem sam proces instalacji jest napisany bardzo profesjonalnie. Po uruchomieniu systemu z płyty CD, pojawia się normalny desktop z ikonami i oknem zachęcającym do instalacji. Proces ten - łącznie z podziałem dysku na partycję wg mojego widzimisię - trwa około 5 minut, co jest DUŻYM plusem dla systemu (na tak szybki czas instalacji wpływ miał pewnie też dysk SSD, który podpiąłem jako główny dysk systemowy). Po instalacji przyszła kolej na przeniesienie zawartości dysku twardego mojej Amigi 1200 na nowy dysk z MorphOS-em. I tutaj kolejne zaskoczenie - podwójne. Po pierwsze, dysk z Amigi po podpięciu do MorphOS-a został normalnie rozpoznany, więc przeniesienie danych odbyło się szybko i bezboleśnie. Po drugie, zdecydowana większość programów, które używałem na swojej Amidze 1200, bez najmniejszych problemów działa pod MorphOS-em, np. WordWorth 7, Personal Paint 7 - po prostu, wystarczyło kliknąć w ikonę "Install" i po chwili program już siedział na dysku. Dodatkowo muszę zaznaczyć, że programy instalacyjne były pisane dla systemu AmigaOS 3.x i bez najmniejszych problemów zadziałały pod nowym MorphOS-em - duży plus, kolejny. Nie samymi programami człowiek żyje. Czasami trzeba się odstresować i tu z pomocą przychodzą gry. Oczywiście stare gry na dyskietkach nie działają od razu na MorphOS-ie - potrzebny jest do tego emulator UAE, ale gry pisane "pod system" powinny działać. Z całą pewnością nie będzie problemów z takimi tytułami jak "Exodus - The Last War", "Quake I", "Heretic II", "Doom" (obie części), "Payback", "WipeOut 2097", "Myst". Dodatkowo mogłem uruchomić gry, które na A1200 działały źle, np. "Open TTD" albo nie było ich w ogóle, jak np. "Return to Castle wolfenstein" (jest to jeden z tych tytułów, które się nie starzeją). Dla systemu MorphOS pojawił się także port gry "OpenXCom", czyli "UFO: Enemy Unknown" - różnica między nowym "UFO" a starym polega na tym, że nowe "UFO" posiada obsługę modów, które całkowicie zmieniają zabawę, przez co gra staje się dużo bardziej atrakcyjna. Wspomniałem o tym, ponieważ jest to moja ulubiona gra. Z wielu gier, które posiadam, jedyny tytuł, który nie zadziałał to "Napalm". No ale jest to gra, która sprawiała mi problemy także na A1200 wyposażonej w 68060 i Picasso II, więc spodziewałem się, że także i tutaj mogą wystąpić i niestety były. Jeżeli gry amigowe już nam się znudziły, to dla MorphOS-a dostępna jest cała kolekcja emulatorów, takich jak np. FPSE, czyli emulator Playstation, dzięki czemu mogłem sobie pograć np. w "Gran Turismo". No ale, gry to nie wszystko, istnieje też internet. W dzisiejszych czasach komputer bez możliwości przeglądania sieci jest całkowicie bezużyteczny. MorphOS umożliwia przeglądanie zasobów internetu za pomocą programu OWB. Jak na "amigowe" warunki, OWB to doskonała przeglądarka - nie są jej straszne strony www, YouTube czy różnego rodzaju serwisy, jak np. Google Drive czy Google Docs. Zresztą większa część tego artykułu została napisana właśnie w Google Docs za pomocą przeglądarki OWB 1.23. Oczywiście, OWB nie jest idealną przeglądarką - czasami zdarza się jej w dziwny sposób zawiesić, pochłania też pamięć RAM jak szalona - podczas pisania tego tekstu OWB połknął całe 450 MB! Przyznam szczerze, że do codziennej, "typowej" zabawy, czyli filmy, www, muzyka MorphOS nadaje się idealnie. Zdarzają się sytuacje, w których PC nie odpalam w ogóle, bo nie mam potrzeby, a wszystko co chcę, to zrobię na MorphOS-ie. Dla takiego miłośnika "Windy" jak ja, jest to sytuacja całkowicie nietypowa. Do przeglądania internetu mam OWB, do muzyki używam SongPlayera, do odtwarzania filmów DivX mam MPlayera, do poczty YAM-a, do IRC-a AMIRC. Tak naprawdę brakuje mi tylko jakiegoś "Worda" lub podobnego programu (owszem jest Google Docs, ale to jednak nie to samo). Sprzęt Jako rozpieszczony użytkownik Windowsa 7 (ostatnio Windows 8), przywykłem do sytuacji, w której nieważne co podepnę do komputera, to zawsze zadziała. W przypadku MorphOS-a, niestety aż tak wspaniale nie jest. Jako, że jeden z komputerów, na których działa u mnie MorphOS, to PowerMac MDD, więc wyposażony jest on tylko w dwa porty USB 1.1. Myszkę i klawiaturę jeszcze podepnę, ale co z pendrive, dyskiem USB, drukarką itd. Dlatego zdecydowałem się na zakup karty USB 2.0. No i tu pojawił się problem - z czterech kart USB 2.0 z układem NEC D720101, jakie posiadam, tylko jedna zadziałała. Niedziałające karty system rozpoznawał poprawnie, także wpięte urządzenia do kart były rozpoznawane, jednak jakakolwiek próba odczytu danych powodowała pojawianie się komunikatów z dziwnymi błędami, a w gorszych przypadkach, system całkowicie się wieszał. Dlaczego tak jest - trudno powiedzieć. Ten sam problem miałem z kontrolerem SATA - powinny być oparte na układzie SIL 3x1x, a moje karty posiadały SIL3512 lub 3112. Chciałem użyć karty jako rozszerzenia Maca o dodatkowe porty dla dysków. Oczywiście żadna karta poprawnie nie zadziałała. System niby właściwie je rozpoznawał, niby widział dysk wpięty w SATA, ale próba odczytu/zapisu na dyski powodowała całkowite zamrożenie systemu. Jest to chyba największa wada systemu - brak dopracowanych sterowników. Na szczęście, system potrafi zaskoczyć też pozytywnie - klawiatura Microsoft Curve 2000 działa bez problemów. Dodatkowo działają tzw. klawisze multimedialne (volume up, volume down, mute). Działa także myszka Logitech MX Anywhere. Z ciekawości podłączyłem myszki Logitech M560, A4Tech G6-70D i wszystkie działają. Zaskoczeniem dla mnie było poprawne rozpoznanie przez MorphOS mojego tabletu - typowy tani tablet Tracer OVO v 1.0. Po podpięciu mogłem normalnie kopiować dane z i do tabletu, nie miałem też problemu z telefonem Sony Ericsson WT19i - podpiąłem i działa. Podobnie aparat Panasonic Lumix TZ-10 po podłączeniu do MorphOS-a jest normalnie widoczny. Wszystkie pendrive, dyski twarde, jakie posiadam, też działają z MorphOS-em bez najmniejszych problemów i to się chwali. Amigowe podsumowanie MorphOS na Macu PPC nie jest może Amigą, ale system daje mocne poczucie "amigowania". Cała filozofia systemu do złudzenia przypomina mi stary, dobry AmigaOS 3.x, działają mi na MorphOS-ie gry i programy z mojej Amigi 1200. Oczywiście jako, że moja Amiga 1200 miała kartę graficzną, to wszystkie programy musiały działać "pod systemem", dlatego też przejście z A1200 na MorphOS-a nie było kłopotliwe. Jako rasowej "pecetofcy" brakuje mi jednak kilku udogodnień, do których przyzwyczaił mnie Windows. Choćby taka "głupota" jak minimalizowanie otwartych programów - w MorphOS-ie jest wszystko do ikon, przez co po pewnym czasie na pulpicie robi się bałagan. Brakuje mi jakiegoś "docka", na którym wszystkie te zminimalizowane programy by siedziały - może taki program jest, ale niestety nie znalazłem takiej pchełki. Oprócz tego małego problemu, w zasadzie nic mi nie przeszkadza w systemie. System jest ultrastabilny, jak na amigowy standard. Wiadomo, został napisany od nowa, na "nowy" sprzęt, który nie jest tak "skanapkowany", jak np. Amiga 1200, nie ma także tysiąca łatek jakie posiadał AmigaOS 3.9. Po ponad roku zabawy z MorphOS wiem kilka rzeczy: - MorphOS jest bardzo wybredny - nigdy nie wiadomo czy jakieś urządzenie zadziała - MorphOS ma mocno "niedopracowane" sterowniki do niektórych kontrolerów USB czy SATA - brakuje sterowników do nowszych kart graficznych - korci podpięcie np. Radeona X800 - chociaż to pewnie się zmieni. + System jest stabilny w porównaniu do AmigaOS3.9 + System działa niesamowicie szybko + odtwarzanie plików mp3/flac/ogg/divx nie sprawia najmniejszych problemów + OWB - doskonała przeglądarka www Życzenia na przyszłość Czego bym sobie życzył? Oczywiście dalszego rozwoju systemu. W szczególności chciałbym: - poprawionych sterowników do kart graficznych, - poprawionych sterowników lub nowych sterowników do popularnych i tanich kart SATA i USB, - obsługi nowszych kart graficznych, - nowego sprzętu dla MorphOS-a - chociaż patrząc na nasze naprawdę małe środowisko, to akurat na to są bardzo małe szanse. Obecnie używam wersji 3.5.1 na dwóch komputerach: jeden to PowerMac MDD z G4 1.5 GHz z Radeonem 9600PRO oraz 1.5 GB pamięci, drugi to PowerBook z G4 1.5 GHz z Radeonem M9700 oraz 1 GB pamięci. Mimo kilku problemów z USB czy SATA (co dziwne dotyczyły one tylko PowerMaca MDD - na Powerbooku żadne z wyżej wymienionych nie występują), MorphOS pozwolił mi dalej cieszyć mi się z "amigowania", tak jak 10 lat temu cieszyłem się z Amigi 1200 czy też 25 lat temu z mojej pierwszej Amigi 500. Drobna różnica polega na tym, że wszystko działa zdecydowanie szybciej niż na mojej ulubionej Amidze 1200, a uruchomienie MorphOS-a na laptopie to czysta przyjemność i dobra zabawa. Artykuł oryginalnie pojawił się w dwunastym numerze Polskiego Pisma Amigowego.

Polskie Pismo Amigowe - spis wydań

27.12.2012 21:25

Polskie Pismo Amigowe Polskie Pismo Amigowe narodziło się jako kontynuacja inicjatywy Total Amiga PL polegającej na wydawaniu polskiej edycji angielskiego magazynu. Tłumaczone pismo zawsze wiąże się z opóźnieniami, lecz w tym przypadku, bez względu na czas, stanowiło udane wypełnienie "papierowej luki" na amigowym poletku. Po wydaniu ostatniego numeru zdecydowaliśmy się na odważny krok i wydawanie w całości autorskiego projektu. Bazował on wyłącznie na artykułach nadesłanych przez czytelników. To Wy pismo tworzyliście, a tym samym zapewnialiście mu dalsze istnienie. Magazyn Polskie Pismo Amigowe przygotowywany był po kosztach własnych, a wszystkie osoby biorące czynny udział w jego powstaniu, jako wynagrodzenie za włożony trud, otrzymywały darmowy numer. Poświęcając swój wolny czas przygotowywaliśmy gazetę o tematyce amigowej, której tak bardzo na polskim rynku brakowało. Ten właśnie wolny czas to jednak główny powód tego, że nie byliśmy w stanie wydawać pisma w określonym cyklu. Naszym celem było wydawanie kwartalnika, choć nie wykluczaliśmy sytuacji, że w roku pojawi się tylko jeden numer. Zachęcaliśmy do pisania artykułów, które traktowały o nowościach w amigowym światku, które mogły trafić na łamy pisma i z całą pewnością mogły przyczynić się do częstszego jego wydawania. Autorzy artykułów zamieszczonych w numerze Polskiego Pisma Amigowego wyrażali zgodę na opublikowanie wydrukowanych artykułów na łamach portalu PPA po wydaniu numeru w wersji elektronicznej. Ostatni numer Polskiego Pisma Amigowe pojawił się 5 stycznia 2015 roku. Decyzja została podjęta na skutek braku napływu nowych artykułów. Wszystkie artykuły, które dotarły do redakcji z zamiarem ich publikacji w PPA#15 zostały opublikowane na portalu lub ich autorzy zdecydowali o ich innym przeznaczeniu. Wydanie bieżące PPA #14 Data wydania: 05.01.2015 Liczba stron: 28 Zawartość: Artykuły WHDLoad Gry - nowości Recenzje FCEU Synergy Tales of Gorluth Cave Story Full Motion Video dla Amigi CD32 A604n - rozszerzenie pamięci dla A600 Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 9 Publicystyka Rozmowa z Tomaszem Golikiem - właścicielem firmy TimSoft RetroKomp 2014 Riverwash 2014 Party Raport Pobierz (PDF, 24 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 102 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #13 Data wydania: 01.10.2014 Liczba stron: 28 Zawartość: Artykuły Scenowe graffiti Recenzje Furia EC020 BetterWB czy ClassicWB? MomosIRC AmiKit 7 - na gorąco Redit 2048 Open XCom Rise of the Triad PT-1210 MK1 Protracker Digital Turntable Goatlizard DX Jedi Knight: Jedi Academy Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 8 Zabawa obrazem w Pythonie Pobierz (PDF, 14 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 36 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #12 Data wydania: 12 czerwca 2014 Liczba stron: 28 Zawartość: Artykuły MorphOS - czy warto? Z talerza na krzem Scenowe graffiti Recenzje M-Tec 1230 Viper Flappy Bird Solid Gold Putty Squad Frogatto and Friends X-Bench + wywiad z autorem Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 7 Publicystyka Wywiad z Lukhashem Pobierz (PDF, 15 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 69 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #11 Data wydania: 8 marca 2014 roku Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły AmiWest 2013 - podsumowanie najważniejszych informacji Amigujemy na Androidzie Adapter CF-IDE Scenowe graffiti Recenzje ChangeIt Metal Blob Solid: Blob Wars The Dig The Incredible Adventures of Moebius Goatlizard Freax - The Art Album Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 6 Protracker - część 2 Publicystyka Retro Game Compo Z listów starego amigowca... Pobierz (PDF, 20 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 92 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #10 Data wydania: 20 października 2013 roku Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Adaptery myszy Wybielamy! Czterech wspaniałych - test kart ACA 1220 i 1230 Recenzje A600 4 MB Ram Expansion by Kipper2k Larry 6 - Shape Up or Slip Out Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle AmigaOne 500 Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 5 Protracker - część 1 Publicystyka Wywiad z Yerzmyeyem Pobierz (PDF, 20 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 130 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #9 Data wydania: 31 grudnia 2012 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Sprzęty trOLLO - część 1 (pamięć na PCMCIA, dyski SSD, monitory LCD) BVision vs Voodoo Zorro II Micronika Zorro IV + Mediator ZIV Karta sieciowa D-LINK DUB E100 USB w Amidze klasycznej Recenzje Sprzętowa sztafeta Jafeta - część 1: zabawy tabletem FastATA Zorro IV Sołtys EGS Spectrum 24/28 Turbo "pięćsetka" - karta Viper 520 CD HxC SD Floppy Emulator rev. F Sqrxz (Remake) Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 4 Poradnik początkującego posiadacza Amigi - karty procesorowe dla A1200 Publicystyka Wywiad z BSzili Pobierz (PDF, 14 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 62 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #8 Data wydania: 31 maja 2012 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Amiga 1000, czyli "jak to się zaczęło" Wciąż ZIP-ie CD32 - baza gier Recenzje Powrót do zamku - recenzja gry "Return to Castle wolfenstein" Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 3 Publicystyka Death Kiss - krótka historia Amiga oczami pecetowca Revision The Easterparty 2012 - raport Pobierz (PDF, 21 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 134 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #7 Data wydania: 23 lutego 2012 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Zorro vs PCI Twardziel czy Compact Flash? CD32 Recenzje "King's Quest", czyli o królach, smokach i tym podobnych Legion (SDL) Free Heroes 2 Bajty polskie Mr Beanbag Poradniki i szkółki Instalacja systemu MorphOS 1.4.5 na A1200 Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 2 "To GUI or not to GUI", czyli rzeźbimy skrypty w Directory Opus Magellanie Pobierz (PDF, 12 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 37 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #6 Data wydania: 30 września 2011 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Odprawiamy czary, czyli jak ustrzec się przed potencjalną śmiercią Amigi Zrób to sam - adapter CF w A600 Amiga i Manga Recenzje Discworld Sam460ex Amiga Mods Anthology - zbiór prawie doskonały Poradniki i szkółki Język Lua w MorphOS-ie Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod AmigaOS - część 1 PyMUI - czyli tworzymy okna Pythonem Publicystyka As wywiadu, czyli jak to się zaczęło - historia Benedykta Dziubałtowskiego Czy Amiga może być gwiazdą imprezy? Pobierz (PDF, 19 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 90 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #5 Data wydania: 30 czerwca 2011 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Karta Compact Flash w Amidze 600 Amiga Forever 2010 - suplement Recenzje iGame C&A 7 Blizzard IV SCSI Kit Full Throttle Aquaria "Cyfrowe marzenia" - recenzja książki Piotra Mańkowskiego Dune: Legacy Poradniki i szkółki Sekrety YAM-a Python pod MorphOS-em, czyli MP3 Renamer AmigaOS 4.x i MorphOS - DualBoot Publicystyka Gramy z dziewczyną na Amidze Kubeł zimnej wody Pobierz (PDF, 17 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 88 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #4 Data wydania: 15 marca 2011 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły E-UAE, czyli Amiga pod MorphOS-em Recenzje Amiga Forever 2010 Woodruff and the Schnibble of Azimuth AmigaSYS4 AGA Indivision ECS The Curse of Monkey Island Poradniki i szkółki Instalacja AmigaOS 4.0 na A4000D DualBoot - MorphOS i MacOS X na jednym dysku Publicystyka Reportaż z premiery komputera AmigaOne X1000 12 pytań do... - Zespołu Natami Linux Instalacja Fedory 10 i 11 na Pegasosie 2 Pobierz (PDF, 18 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 81 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #3 Data wydania: 15 września 2010 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Kryptos - część 2 Pecet zdalnie sterowany, czyli RDesktop w praktyce Casablanca - quasi Amiga Recenzje Amijeweled - klejnoty tylko dla królowej? C&A Fan #6 MorphOS 2.4 na Macu mini - część 2 AmiTunes - Jukebox Edition Poradniki i szkółki Amiga Audio - część 3 MD5 na AmigaOS 4.1 Cieniowanie ikon Publicystyka Amiga? Jaka Amiga? Historia Amiga Eastern Meeting - część 2 12 pytań do... - Tomasz "Lazur" Piętek Amigowcy to my! Pobierz (PDF, 20 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #2 Data wydania: 15 marca 2010 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Kryptos - część 1 Efika w praktyce - część 2 Recenzje Minimig - powrót do przeszłości Sam & Max Hit The Road MorphOS 2.4 na Macu mini Poradniki i szkółki Amiga Audio - część 2 FFmpeg - część 1 Instalacja AmigaOS 4.0 na Amidze 4000 - część 2 Publicystyka Gry z naszego podwórka Historia Amiga Eastern Meeting Linux OpenSUSE na Pegasosie II Pobierz (PDF, 17 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #1 Data wydania: 15 grudnia 2009 Liczba stron: 24 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Obniżamy temperaturę w desktopie CRC32, czyli pliki pod kontrolą Efika w praktyce - część 1 Recenzje Stellarium Poradniki i szkółki Amiga Audio - część 1 PHP, Apache, VIM i AmigaOS 4 Instalacja AmigaOS 4.0 na Amidze 4000 - część 1 Publicystyka Komputer to brzmi dumnie Pobierz (PDF, 38 MB) do góry

Return To Castle wolfenstein

26.12.2012 14:26

Najczęściej bywa tak, że użytkownicy hobbystycznych systemów operacyjnych mogą wybierać między grami starymi, a kiepskimi, przy czym większość jest jednocześnie i stara i kiepska. Grę "Return to Castle wolfenstein" można nazwać grą starą - premierę miała ponad 10 lat temu. Z pewnością jednak nie można jej nazwać grą kiepską. Choć oczywiście grafika nie jest tak realistyczna jak w "Battlefield 3", to grywalność jest niewątpliwie mocną stroną "Wolfa". "Return to Castle wolfenstein" był chyba pierwszą znaną grą 3D, którą osadzono w rzeczywistych realiach. W grach z serii "Quake", "Hexen", "Shogo", "Homeworld" czy "Heretic" poruszaliśmy się w światach fantastycznych, co pozwalało autorom na przystosowanie scenerii do ograniczonych możliwości sprzętu. "RTCW" wyznaczył swego czasu nowy poziom realizmu grafiki - płonące ruiny Klugelstadt, betonowe korytarze niemieckich baz wojskowych czy stylowe wnętrza pałacu w Paderborn tworzą świat wciągający gracza do środka. Kody źródłowe gry zostały uwolnione przez Activision w sierpniu 2010. Nie trzeba było długo czekać, aby Mark "bigfoot" Olsen przygotował port gry dla MorphOS-a. Dane gry nie są jednak uwolnione, zatem do legalnej rozrywki potrzebować będziemy oryginału gry w wersji dla Windows w wydaniu klasycznym, Special Edition bądź Platinum Edition. Dołączony do MorphOS-owego portu program instalacyjny skopiuje dane z CD w miejsce docelowe oraz pobierze z sieci aktualizację gry do wersji 1.4.1b. "RTCW", jako najbardziej zaawansowana gra 3D działająca pod MorphOS-em, ma swoje wymagania. Przede wszystkim niezbędna jest karta graficzna Radeon z serii 9000 (albo 8500) - im szybsza tym lepsza. Do gry w umiarkowanej rozdzielczości 1024 x 768 pikseli wystarczy 32 MB pamięci video RAM na karcie. Zdecydowanie wskazany jest procesor G4 taktowany przynajmniej gigahercem i co najmniej 256 MB RAM. Grę wypróbowałem na czterech różnych maszynach. Pierwszą z nich była Efika z Radeonem 9200SE. Na Efice gry nie da się nawet uruchomić z powodu braku pamięci, a gdyby nawet się dało... szkoda gadać. Na uruchomienie gry pozwolił natomiast PowerMac G4 500 MHz z 1 GB RAM i Radeonem 9000. W tej konfiguracji jest to jednak gra dla upartych. Mimo zredukowania rozdzielczości ekranu do 640 x 480, na otwartych przestrzeniach mamy kilka klatek na sekundę. Kolejny przetestowany sprzęt to Pegasos 2 (1,0 GHz) z 512 MB pamięci i Radeonem 9250 na pokładzie. Na tej maszynie gra się już w miarę przyjemnie, chociaż czasem troszeczkę "Wolf" potrafi przyciąć. Komfortową zabawę umożliwił mi Mac mini taktowany zegarem 1,42 GHz ze standardowym R9200 i 32 MB pamięci graficznej. Ze względu na jej małą ilość nie da się jednak zwiększyć rozdzielczości gry powyżej 1024 x 768. W artykule skupiam się wyłącznie na wersji gry dla jednego gracza. Mark Olsen przeportował również wersję multiplayer umożliwiającą grę drużynową na serwerze w sieci. O co walczymy? Jak już wspomniałem, akcja gry toczy się w czasie II wojny światowej. Autorzy zręcznie połączyli rzeczywiste zdarzenia i postacie (np. Heinricha Himmlera, który występuje w animowanej sekwencji po zakończeniu gry) z fikcją. W grze wcielamy się w B.J. Blazkowicza, agenta tajnej (fikcyjnej) organizacji OSA ("Office of Secret Actions"). Ta amerykańsko-angielska agencja wywiadowcza wpada na trop tajnej grupy powołanej przez Himmlera prowadzącej badania zjawisk paranormalnych związanych z legendą saksońskiego króla Heinricha I, pokonanego w 943 roku. Grupa dąży do wskrzeszenia Heinricha I i wykorzystania jego mocy w wojnie przeciw aliantom, zajmuje się też wskrzeszaniem umarłych, inżynierią biotechnologiczną (budując ludzko-mechaniczne hybrydy maszyn bojowych w programie Übersoldat) i bronią eksperymentalną. OSA wysyła agenta Blazkowicza w szereg misji mających na celu odkrycie planów grupy Himmlera a następnie skuteczne im przeszkodzenie. Zwieńczeniem gry jest likwidacja dopiero co wskrzeszonego Heinricha I. Warto wiedzieć, że w rzeczywistości faktycznie Himmler powołał w 1935 roku pseudonaukową organizację Ahnenerbe, która miała badać prehistoryczną przeszłość "rasy panów", a prowadziła głównie rabunkowe "badania" archeologiczne i historyczne, między innymi zrabowała w Krakowie słynny ołtarz Wita Stwosza oraz zagrabiła kolekcje kilku polskich muzeów. Chociaż w większości przypadków cel misji to wystrzelanie wszystkiego, co się rusza, nie zawsze tak jest. W grze pojawiają się bardziej wyszukane, "ciche" misje, gdzie celem nadrzędnym jest pozostanie niewykrytym, ponadto pojawiają się, tak popularne we współczesnych grach, elementy współpracy między głównym bohaterem, a kontrolowanymi przez komputer sprzymierzeńcami (np. odbijanie niemieckiego naukowca, który chce przejść na stronę aliantów). Atrakcyjność gry zwiększają spore możliwości demolowania otoczenia. Co prawda rozwalanie krzeseł, wiszących gablot, wybijanie szyb w oknach, rozbijanie beczek, rozwalanie elementów murów ogniem ciężkiego karabinu maszynowego i temu podobne rozrywki nie są celem gry, ale zawsze można się trochę powyżywać. Elementem strategicznym są natomiast beczki z paliwem i butle gazowe. Strzelając w nie powodujemy eksplozje, które często otwierają ukryte przejścia albo pozwalają podstępnie wyeliminować przeciwnika. Wyżywać się natomiast nie wolno na cywilach, jakich spotkamy tu i ówdzie. Zabicie cywila kończy się utraceniem misji. W terenie oprócz broni i amunicji znaleźć można klasyczne apteczki, jedzenie, wino, płaszcze i hełmy. Elementy te przywracają bohaterowi żywotność lub chronią go co nieco przed strzałami wrogów. Oprócz tego w czasie gry możemy zbierać skarby w postaci złotych sztabek, kielichów, diamentowych czaszek i tym podobnych precjozów. Skarby te znajdują się w ukrytych miejscach. Odkrywanie sekretów to dodatkowa atrakcja gry - często zawierają one również zapasy broni i amunicji. Z czym do wrogów? Każda strzelanka 3D stara się zaspokoić marzenia gracza o posiadaniu bogatego zestawu broni. "wolfenstein" nie jest tu wyjątkiem. Do dyspozycji mamy kilkanaście broni o różnej skuteczności. Te słabsze są przy tym w miarę wiernym odwzorowaniem broni używanej w czasie II wojny światowej, zarówno jeżeli chodzi o wygląd, jak i walory bojowe. Jako że agent Blazkovicz zna podstawy sztuk walki, również jego ciało, a dokładniej solidnie obuta noga, jest bronią. Choć to trochę nieprawdopodobne, trzema kopniakami można zabić przeciwnika. W praktyce można to sprawdzić, gdy trafimy na żołnierza bez broni palnej albo pijanego - w grze trafia nam się kilka takich okazji. Jedynie w takich momentach przyda się nam również nóż, który jest najsłabszą bronią w grze. Kopniak i nóż znakomicie nadają się do niszczenia martwej natury, czyli krzeseł, flag, rycerskich zbroi i innych bibelotów. Oszczędzamy przy tym cenną amunicję. Przejdźmy teraz do broni palnej, na pierwszy ogień idzie pistolet luger 9 mm, który zdobywamy na samym początku na pierwszym wrogu. Jak to bywa z pistoletami, siła ognia i celność lugera nie są nadzwyczajne. We wsi pod zamkiem możemy zdobyć tłumik do tego pistoletu, niemniej wcześniej zdobywamy broń znacznie lepszą, zatem luger znajduje zastosowanie wyłącznie w pierwszej misji. W misji tej mamy okazję zdobyć pistolet maszynowy MP-40 "schmeisser" - używa tej samej amunicji co luger, magazynek mieści 32 naboje. MP-40 nie jest zbyt celny, ale zawsze to jednak broń maszynowa i z bliskich odległości robi przemiał. Centrala w drugim epizodzie, jak i w kilku kolejnych, wyposaża Blazkovicza w amerykański pistolet maszynowy thompson. To broń znacznie celniejsza od schmeissera i o większej sile ognia. Niestety ma mniejsze magazynki, a największą jej wadą jest amunicja kalibru .45, której niestety nie zdobędziemy na wrogu, przez co szybko się kończy. Czasami mamy niewielkie dostawy amunicji z centrali i wtedy zawsze korzystniej użyć thompsona, niż niezbyt celnego MP-40. Jeżeli już jesteśmy przy broni amerykańskiej, to w niektórych misjach mamy też dwa pistolety colt. Nadają się w zasadzie wyłącznie do zabawy w Larę Croft - amunicja pasuje do thompsona. Trzecim, chyba najlepszym pistoletem maszynowym, jest angielski sten w wersji z tłumikiem. Najcelniejszy z trójki, działa z niemiecką amunicją 9 mm, przez co jest najbardziej użyteczny, bo amunicji tej zazwyczaj mamy zapas. Stena dostaniemy od przedstawiciela ruchu oporu w epizodzie rozgrywającym się we wsi pod zamkiem wolfenstein. Wadą tego sprzętu jest przegrzewający się tłumik, więc na ogień ciągły nie ma co liczyć. Trzeba strzelać krótkimi, mierzonymi seriami. Sten jest niezastąpiony w misjach wymagających cichej roboty, np. w misji gdzie zakradamy się na ciężarówkę wjeżdżającą do tajnej bazy radarowej czy też znacznie później przy penetracji miasteczka Paderborn. Pora na broń długą. W tej roli występuje Mauser Karabiner 98k. Początkowo mamy go w wersji standardowej, ale po paru misjach przychodzi pora na wersję snajperską z celownikiem optycznym. Przyznam, że to moja ulubiona broń - wymaga z reguły dłuższego celowania, ale "enpla" można likwidować z imponującej odległości. Siła pocisku również wzbudza respekt. Karabin ładujemy amunicją 7,92 x 55 mm, którą można zdobyć na przeciwnikach i znaleźć tu i ówdzie, także mamy jej raczej pod dostatkiem. Oczywiście z mausera nie można strzelać ogniem ciągłym. Druga broń snajperska to OSA Mk-1 Sniper Rifle. W tym momencie odchodzimy od wierności historii. Dotychczas omówione bronie były faktycznie stosowane w czasie II wojny światowej, strzelba OSA to wymysł autorów gry. Karabin OSA strzela specjalną amunicją dostarczaną wraz z nim, której zawsze mamy za mało... Ma celownik optyczny z noktowizorem i tłumik. Znakomity w "cichych" misjach do pracy z dalszej odległości. Jest to broń celniejsza i mocniejsza od mausera - mimo tłumika. Posuwając się w prawo na klawiaturze, pod klawiszem "5" natrafiamy na karabin automatyczny Fallschirmjägergewehr 42. Zdobywamy go na wrogu, pierwszy raz w epizodzie na lotnisku (początek drugiej misji). Karabin ma bardzo dużą siłę ognia (choć strzela wolniej niż pistolety maszynowe), wyposażony też jest w celownik optyczny o niewielkim zbliżeniu. Bardzo użyteczny na średnie i bliskie odległości, zwłaszcza w starciu z nazistowskimi spadochroniarzami, którzy też go używają i to niestety dość skutecznie. FG-42 był bronią rzeczywiście używaną przez oddziały hitlerowskich spadochroniarzy. Nie do końca wiadomo, czy agent Blazkovicz nosi chlebak, ale jeżeli tak, to zgodnie ze starym żołnierskim przysłowiem właśnie w nim trzyma granaty. Broni rzucanej mamy w grze trzy rodzaje. Standardowe niemieckie zaczepne M-24 z charakterystyczną drewnianą rączką, to granaty, których mamy w grze najwięcej. Nie są czymś wstrząsającym, ale robią swoje i są w miarę bezpieczne dla rzucającego. Centrala czasami łaskawie daje naszemu bohaterowi kilka obronnych amerykańskich "cytrynek" Mk 2. Te należy traktować z szacunkiem i rzucać zza dobrego ukrycia. Oprócz tego, w kilku misjach dane jest nam znaleźć kilka sympatycznych paczuszek dynamitu z pięciosekundowym zapalnikiem czasowym. W scenariuszu gry są one przeznaczone do pokonania szczególnie opornych drzwi, lub np. wysadzenia w powietrze radaru. Z praktyki jednak wynika, że cele te często można zniszczyć inną bronią, dynamit zachowując na specjalne okazje. Na przykład w rozwaleniu radaru nikt nam nie przeszkadza - mamy czas, więc sześć niemieckich "puszek po konserwach" załatwia go równie skutecznie. Dynamit natomiast, dzięki swojej naprawdę budzącej respekt sile wybuchu, przydać się może do masowej eksterminacji wroga bądź pozbycia się szczególnie odpornego wrogiego elementu. Kolejna pozycja arsenału głównego bohatera to broń rakietowa. Jako że akcja gry toczy się w czasie II wojny światowej, w tej roli występuje prosty i niezawodny panzerfaust. Niezastąpiony w rozprawie z produktami nazistowskiej biotechnologii w późniejszych misjach. Kolejnym szczebelkiem w sile ognia jest wielolufowy karabin maszynowy znany pod kryptonimem "venom". To wynalazek z przepastnej wyobraźni autorów gry, bo sprzęt wielolufowy o rozmiarach umożliwiających strzelanie "z ręki" nie powstał do tej pory. Charakterystyczna cecha tej broni to stosunkowo długi czas "rozbiegu" - venom zaczyna strzelać dopiero, gdy walec z lufami rozkręci się do prędkości roboczej. Ale gdy już to zrobi posyłamy w przeciwników kilkanaście pocisków na sekundę... Potężna siła ognia nie idzie niestety w parze z celnością broni, dlatego ta najlepsza jest na średnie i krótkie dystanse. Venom odgrywa zasadniczą rolę w finałowej rozprawie z Heinrichem I. Podobnie jak sten, venom rozgrzewa się w czasie prowadzenia ognia i po wystrzeleniu kilkuset pocisków trzeba zrobić sobie przerwę. Pojemność magazynków z taśmą amunicyjną jest adekwatna do szybkostrzelności "obrotówki" i wynosi 500 nabojów. Pod klawiszem "9" znajdziemy dość ciekawą broń, mianowicie miotacz ognia. Zdobyć go możemy w misji ratowania zbiegłego naukowca w zruinowanym bombardowaniami mieście. Kula ognia miotana z tej broni ma niewielki zasięg, ale szeroki kąt rażenia. Dodatkowo częściowo odbija się od ścian, co pozwala na atakowanie zza węgła. Działanie miotacza przedstawiono nader realistycznie, łącznie z okropnymi wrzaskami palących się ofiar. W praktyce jednak szkoda miotacza na zwykłych żołnierzy. Bardzo dobrze palą się bowiem biotechnologiczne potworki rażące polem elektrycznym oraz mumie zombie z krypt pod zamkiem wolfenstein. Podpalanie tego towarzystwa to jeden ze skuteczniejszych sposobów ich elimimacji. Warto pamiętać, że jeden strzał z miotacza to za mało, aby skutecznie podpalić wroga - zabieg trzeba powtórzyć dwa lub czasem więcej razy. Ostatnim argumentem w negocjacjach z nieprzyjacielem jest "Tesla gun". Ta fikcyjna broń wytwarza potężne pole elektryczne rażąc przeciwników silnymi wyładowaniami i wysokim napięciem. W zamiarze konstruktorów podstawową zaletą tej broni jest rażenie wielu przeciwników na raz. I owszem, tak się dzieje, ale tylko na otwartej przestrzeni. W zamkniętych pomieszczeniach najczęściej wyładowania trafiają w ściany i inne elementy dookoła. Tesla gun przydaje się w końcowej rozprawie z Heinrichem I do wstępnego oczyszczenia pola walki z drobnicy i załatwienia madamme Blavatsky. Poza tym jest raczej interesującym gadżetem niż skuteczną bronią. Do kogo strzelamy? Na początku agent Blazkowicz ma do czynienia z regularnym Wermachtem, uzbrojonym najczęściej w MP-40, czasem tylko w lugera, a czasem w mausera. Uważać trzeba szczególnie na snajperów. Po nabraniu pewnej wprawy żołnierze regularnej armii nie są poważnym zagrożeniem. Z rzadka też spotkamy niemieckich oficerów, chociaż uzbrojeni są tylko w pistolety, strzelają z nich dość celnie. Bardziej niebezpieczni są komandosi, zwłaszcza ci wyposażeni w FG-42. W niektórych misjach spotykamy też komandoski z tajnych oddziałów Himmlera, odziane w czarne, obcisłe skórzane kombinezony, niepokojąco celnie strzelające ze stenów i świetnie wytrenowane w unikaniu naszego celownika. Czekają nas również spotkania z żołnierzami uzbrojonymi w miotacze ognia. Mają na sobie kombinezony ognioodporne, które chronią też częściowo przed kulami. Rozwiązaniem jest dłuższa seria z FG-42, ostatecznie można też takiego przeciwnika sprzątnąć strzałem z panzerfausta. Drugi zestaw wrogów to mumie z katakumb. Broni palnej nie noszą, ale mogą atakować nas telepatycznie, a jeżeli pozwolimy im podejść zbyt blisko, dopuszczają się rękoczynów. Do tego spotkamy też zombie z tarczami i toporami. Tarcze są kuloodporne i mają nieprzyjemną cechę odbijania rykoszetów w naszą stronę. Trzeba gości wyczekać aż wstaną i walić po nogach... Mumie mają nieprzyjemną tendencję do ukrywania się w zamurowanych niszach w ścianach i wychodzenia za naszymi plecami. Walka z nimi staje się znacznie łatwiejsza, gdy mamy już miotacz ognia. A jeżeli już o ogniu mowa - dwa razy w grze mamy spotkanie z mumiami ziejącymi ogniem. Tu najlepsze co możemy zrobić, to trzymanie się na dystans i strzelanie w głowę z mausera. Kolejnymi przeciwnikami wymyślonymi przez autorów gry są efekty biotechnologicznych badań nazistów w programie Übersoldat. Pierwszy ich rodzaj to unoszące się na poduszce z pola elektrycznego beznogie potworki, tzw. lopery. Pole to jest również ich bronią. Najwygodniej jest trafić takiego delikwenta z panzerfausta. Jeżeli go nie mamy, ciągniemy po nim serią z venoma. W sprzyjających okolicznościach, jeżeli możemy się podkraść niespostrzeżenie, można paskudztwo podpalić miotaczem i poczekać w bezpiecznym miejscu aż zdechnie. Jeszcze mocniejsi przeciwnicy to prototypy übersoldata - dwunożne bioroboty uzbrojone w venoma lub granatnik. Ci są ognioodporni - pozostają nam trzy celne trafienia z panzerfausta albo popracowanie venomem i szybkie uniki. Odrębnym zagadnieniem są tak zwani bossowie, czyli szczególnie mocni przeciwnicy z jakimi mamy przyjemność zazwyczaj w ostatnim epizodzie niektórych z siedmiu misji. Sposoby na poradzenie sobie z nimi są indywidualne. Można liczyć na własną szybkość, prowadząc atak w ciągłym ruchu. Taką taktykę stosuję w finałowej potańcówce z Heinrichem I. Często też można wykorzystać niedoskonałość sztucznej inteligencji przeciwników i zwabić ich w miejsce, gdzie można spokojnie i metodycznie wpakować w nich kilka magazynków z karabinu snajperskiego albo obrzucić granatami. Taktyka tego rodzaju sprawdza się np. na Olaricu strzegącym swego magicznego sztyletu, jak również na planszy z trzema Mrocznymi Rycerzami uruchomionymi przez pannę Blavatsky. Nie inaczej radzę sobie z übersoldatem, którego prezentuje Blazkoviczowi zbyt pewien siebie Deathshead. Pora na podsumowanie Czy warto zagrać w "Return to Castle wolfenstein"? Odpowiedź, jak to zwykle bywa, zależy od gustów. Gra zapewne nie zainteresuje fanów klasycznych gier retro. Podobnież fani strzelanek 3D, posiadający do nich nowoczesny komputer PC czy mocną konsolę, na "RTCW" mogą popatrzeć jak na starocia sprzed lat. Dla tych natomiast, którzy mimo wszystko chcą grać na MorphOS-ie, a gry "first person perspective" są ich ulubionym gatunkiem, jest to pozycja obowiązkowa, szczególnie dla zwolenników trybu "single player". Osobiście przeszedłem całą grę kilka razy (na najwyższym stopniu trudności rzecz jasna...) i wciąż nie jestem nią znudzony. W sieci znaleźć można wiele dodatkowych pakietów misji do gry. Pewną ich wadą jest to, że powstawały później od podstawowej gry, przez co często mają większe wymagania sprzętowe. Trzeba się też liczyć z tym, że niektóre pakiety misji dokładają do gry własne biblioteki kodu, które na MorphOS-a nie są przeportowane i przyjdzie nam obejść się smakiem. Artykuł oryginalnie pojawił się w ósmym numerze Polskiego Pisma Amigowego.



wolfenstein 3-D

16.10.2011 13:37

"wolfenstein 3-D" to pierwsza gra ID Software, od której wszystko się zaczęło. Wszystko, mam na myśli to, co jest związane z grami z gatunku First Person Shooter. Gra przełamała wszelkie kanony, a pobił ją dopiero tytuł, z tej samej stajni, który odniósł jeszcze większy sukces - "Doom". Może wydać się dziwne, ale "wolfenstein 3-D" nie jest oryginalnym pomysłem - ta gra, to remake. Twórcy postanowili przenieść w świat 3D gry z początku lat 80. wydane przez Muse Software na komputery 8-bitowe (Apple II, Atari i Commodore 64) - "Beyond Castle wolfenstein" oraz "Castle wolfenstein". Gracz wciela się w postać amerykańskiego żołnierza polskiego pochodzenia – Williama B.J. Blazkowicza, który zostaje schwytany i uwięziony w hitlerowskiej twierdzy wolfenstein. Musi z niej uciec, eliminując na swojej drodze niemieckich żołnierzy oraz psy. Budynek przypomina trochę wiezienie, a trochę kwatery żołnierskie. Znajdują się w nim ukryte przejścia oraz skrytki, w których znajdziemy nie tylko skarby powiększające nasz dorobek punktowy, ale także dodatkową amunicję niezbędną w eksterminacji przeciwników, jak i apteczki pierwszej pomocy oraz żywność regenerujące nadwątlone w walce siły. Silnik gry jest całkiem szybki, choć mając na względzie jego nieskomplikowanie (np. w porównaniu z "Doomem" mógłby być szybszy. W całej grze występuje kilka zestawów grafik, które budują pomieszczenia, po których wędrujemy. "wolfenstein 3-D" wydany został jako gra shareware i w takiej postaci zawiera tylko jedną część - Escape from wolfenstein. Składa się ona z dziesięciu etapów. Wersja komercyjna posiada dodatkowe dwie części, a każda z nich kolejne dziesięć etapów. Trzy lata po premierze gry, firma ID Software zdecydowała się na upublicznienie kodu źródłowego. To przyczyniło się do powstania wielu portów gry na różne platformy, w tym także dla Amigi w różnych odmianach (AmigaOS 3.x, AmigaOS 4.x, AROS, MorphOS). Do działania niezbędne są pliki z oryginalnej wersji gry, zarówno w postaci shareware, jak i komercyjnej. Tytuł nadal jest do nabycia. Poniżej znajduje się odnośnik do wersji gry przeznaczonej dla AmigaOS 3.x. W archiwum znajduje się port gry wykonany przez Sebastiana Jędruszkiewicza oraz shareware'owa wersja gry. Pobierz (~ 1.3 MB)

Cytadela

23.01.2010 08:25

Gdy w 1995 roku pożyczyłem od kolegi z osiedla grę "Cytadela", nie wiedziałem jakie wrażenia estetyczno-wizualne czekają mnie kiedy zasiądę do jej konsumpcji. Po zapoznaniu się z listą autorów tejże produkcji nie zdążyłem się jeszcze wygodnie rozsiąść w fotelu, a zostałem "zaatakowany" wspaniałym wprowadzeniem do gry, którego nie zapomnę do dziś. Posiadałem wtedy nieomalże gołą Amigę 600 z 2 MB Chip, więc tym bardziej byłem wręcz urzeczony tym, co zobaczyłem na ekranie monitora. Nie spodziewałem się, że taka Amiga jest w stanie wygenerować taką grafikę. Nie trzymając dłużej w napięciu powiem, że wprowadzenie do gry składa się ze scenek wideo przeplatanych tekstem, z którego dowiadujemy się o co chodzi w tejże grze i jaki jest nasz cel. Dopełnieniem tych wrażeń wizualnych było... Nie, tego nie będę wam pisać. Będziecie musieli to sami zobaczyć. Po obejrzeniu wprowadzenia przechodzimy do głównego ekranu wyboru opcji, gdzie możemy rozpocząć główną przygodę lub, gdy uznamy, że na to jeszcze nie nadszedł czas, spróbować sił w kilku misjach treningowych. W tej ostatniej do wyboru mamy poziomy testowe: Podziemia, Magazyny 1 i 2, Kanały oraz Laboratoria. W tej części gry możemy zapoznać się przede wszystkim z uzbrojeniem, które znajdziemy samotnie eksplorując bazę, z przeciwnikami, wyglądem pomieszczeń oraz mechaniką samej rozgrywki. Dalej do wyboru mamy opcje odpowiadające za grafikę w grze takie, jak wielkość okna, możliwość włączenia podłóg, szczegółowość oraz stopień trudności (niestety do wyboru jest tylko mała bądź duża). Ogólnie wszystko bardzo standardowe, jak na ten rodzaj gier. Możemy również wczytać zapisany wcześniej stan gry. Nieco więcej opcji oferuje sam rozgrywka, gdzie możemy włączyć bądź wyłączyć efekt zderzenia ze ścianami czy innymi większymi przedmiotami. W grze jesteśmy samotnym komandosem, którego zestrzelił system obronny Cytadeli, gdy został wysłany wraz z kolegą na zwiad lotniczy nad planetą. Grę rozpoczynamy bez jakiejkolwiek broni, więc czym prędzej musimy ją sobie znaleźć, gdyż jak się szybko okazuje, kompleks bazy został opanowany przez zmutowane wyniki eksperymentów tamtejszych naukowców. Na dzień dzisiejszy fabuła wydaje się być mało skomplikowana i powiedziałbym, że trywialna, ale musimy wziąć pod uwagę czasy w jakich została ona wydana. W 1995 roku wiele gier z tego gatunku miało bardzo podobna fabułę, jeśli chodzi o jej stopień skomplikowania (grając we współczesne FPS-y jakoś nie widzę, aby fabuła posunęła się do przodu). Co warto zaznaczyć, akcję gry obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Jeśli chodzi o Amigę, to było pewnym novum i stanowiło milowy krok dla rozwoju tego rodzaju gier na tę platformę. Wydanie tej gry na Amigę przełamało pewną barierę. Pokazało, wielu sceptykom w tej branży, którzy skreślili na tym poletku Amigę, że komputer ten również posiada odpowiednią moc by generować grafikę jak dotąd zarezerwowaną tylko i wyłącznie dla szybkich pecetów. Po prostu polski zespół programistów utarł nosa całemu światu pecetowemu i również pokazał, że w polskich programistach drzemią niemałe pokłady umiejętności. Autorzy mieli wiele momentów zwątpienia podczas pracy nad swoją produkcją, ale w końcu się udało. Tyle, że wydawca nie wywiązał się do końca z umowy i twórcy zarobili śmieszne pieniądze, które nie były współmierne do trudu i pracy jaki włożyli w swoje epokowe, dla świata Amigi, dzieło. Jeśli chodzi o grafikę.... No właśnie, jak to się przedstawia na tle innych gier z gatunku FPS? Powiedziałbym, że jako pierwszemu prawdziwemu "Doomowi" na Amigę nie można zarzucić zbyt wiele w tej kwestii. "Cytadela" jest w sumie pionierem tego gatunku, więc wiele rozwiązań graficznych jeszcze nie było znanych (dostępnych) twórcom. Dopiero w późniejszych produkcjach, takich jak seria "Gloom", czy "Alien Breed 3D", programiści potrafili wykorzystać większe możliwości Amigi. Po dłuższym obcowaniu z grą może nieco razić monotonia pomieszczeń, w których to ściany stykają się przeważnie pod kątem 90 stopni. Dlatego grając mamy wrażenie, że mamy do czynienia z mocno podrasowanym "wolfensteinem 3D" firmy ID Software. Podczas grania brakuje widoku trzymanej przez nas broni i celownika, co utrudnia nieco rozgrywkę. Mechanika rozgrywki jest bardzo podobna do tej znanej z "wolfenstein 3D", czy "Doom": przemierzamy kolejne poziomy, likwidując zastępy rożnych wrogów. Na swojej drodze napotykamy kilka rodzajów przeciwników, których możemy podzielić na tych, co poddali się sile grawitacji, tzn. poruszają się tak, jak my po ziemi oraz tych, którzy pełzają po suficie. Szczególnie ci ostatni potrafią być zabójczo niebezpieczni, gdyż wystrzeliwują ogniste pociski, więc lepiej, drogi graczu, eliminuj ich jak najszybciej. Spotykamy ich już na samym początku gry, gdzie mamy tylko do dyspozycji zwykły pistolecik z niewielką ilością amunicji. Autorzy, aby urozmaicić rozgrywkę i odróżnić grę od swojego pierwowzoru ("Doom"), dodali możliwość zbierania elementów bomby, którą na sam koniec wykorzystamy do wysadzenia w powietrze całego kompleksu wojskowego i pozbędziemy się na zawsze tego bajzlu. Po przejściu każdego poziomu mamy możliwość zapisania swoich postępów w grze, żeby nie zaczynać rozgrywki od nowa. Chyba jest to lepsze od wklepywania wielocyfrowych kodów po każdej śmierci naszego bohatera. W grze mamy dostępne dosyć standardowe środki eksterminacji naszych, jakże miłych przeciwników. Należą do nich: pistolet, shotgun, karabin maszynowy, wyrzutnia rakiet (lepiej odpalać w większej odległości od wroga i w pomieszczeniach, gdzie nie stoimy blisko beczek). Bronie przełączamy klawiszami funkcyjnymi od F1 do F7. Z kolei F8 to aktywacja karty czerwonej, F9 - zielonej, F10 - niebieskiej. Do wielu miejsc na mapie możemy się wyłącznie dostać po odnalezieniu karty w odpowiednim kolorze. Ważne jest również to, że nie każdego przeciwnika uśmiercimy za pomocą każdego rodzaju broni. Jest to w sumie niezłe rozwiązanie, gdyż nie czyni potyczki z wrogiem nazbyt monotonnej i schematycznej. Motywów muzycznych w grze jest dokładnie pięć. Charakteryzują się bardzo dobrym wykonaniem i niczego nie można im zarzucić (w sumie, to stanowią duży plus tytułu). Ich liczba nie wynika z powodu braku inwencji twórczej osoby odpowiedzialnej za oprawę dźwiękową, ale z brutalnej prawdy, że gdyby podczas grania przygrywałaby nam jakaś melodia, to wymagania sprzętowe poszłyby w górę i posiadacze A500 i A600 raczej nie zagraliby w ten tytuł. W Polsce w owym czasie wydawca, niestety, narzucał programistom to, że gra ma wymagać minimum Amigi 500 z 1 MB pamięci bez twardego dysku, a o takich ekstrawagancjach jak karta turbo absolutnie nie mogło być mowy. W wielu przypadkach takie wręcz chore limity ograniczały inwencje twórczą programistów oraz rozwój programów i gier. Dla porównania z zachodem Europy - tam standardem była Amiga 1200 z Blizzardem, o pojemnym dysku twardym już nie wspominając. W Polsce niestety "golusieńka" A500 wyznaczała trendy w rozwoju gier przez długi czas. Takie ograniczenia dotyczyły autorów "Cytadeli" również w sferze wprowadzenia i zakończenia. Efekty dźwiękowe, z racji powyższych, należą do średnich. Niczym nie zachwycają - po prostu są. Podsumowując, zbierzmy do "kupy" charakterystyczne cechy gry: ciekawe i klimatyczne wprowadzenie oraz zakończenia, fabuła dosyć standardowa, ale na szczęście nie odstaje od reszty stawki, całkiem przyzwoita grafika jak na grę, która zadebiutowała w tej kategorii na Amigę, możliwość doboru ustawień grafiki do posiadanej konfiguracji komputera (zadziała na niemal każdym modelu Amigi wyposażonej przynajmniej w 1 MB pamięci - lepsze konfiguracje oczywiście mile widziane), duże i rozbudowane poziomy, możliwość zapisania gry po przejściu każdego poziomu, dosyć standardowe rodzaje broni, jak na ten rodzaj gier nie każdym rodzajem broni załatwimy każdego przeciwnika, dosyć zróżnicowani wrogowie, charakteryzujący się innym rodzajem posiadanej broni, poziomem inteligencji oraz wytrzymałości i agresji. Po zabiciu zostawiają amunicję, z której można (należy) skorzystać, występowanie zagadek logicznych w postaci przycisków i otworów, gdzie umieszcza się uprzednio znalezione karty magnetyczne i drzwi otwieranych przez odpowiednią kombinację przycisków możliwość przeniesienia się w inne miejsce na mapie, dzięki teleportom, mapa, która rysuje się wraz z nowo odkrywanym obszarem, gra z widoku pierwszej osoby, tak zwany "First Person Shooter" - pierwsza, pełnoprawna gra tego typu na Amigę, w całości zrobiona przez Polaków i wydana w Polsce! tylko pięć motywów muzycznych i dosyć średnia oprawa dźwiękową podczas eksploracji "Cytadeli". Celem mojej recenzji nie było "podniecanie się" tą grą i Amigą jako produktem doskonałym, ponieważ takich produktów nie ma i na szczęście nie będzie. Raczej jest to emocjonalny powrót do przeszłości (14 lat - kurna, ale to szybko zleciało) i odczuć, jakie mnie i może innym graczom w Polsce towarzyszyły podczas pierwszego odpalenia "Cytadeli" i późniejszych z nią "bojów". Czy "Cytadela" jest nieśmiertelna? Szczerze mówiąc, trudno jest mi na to pytanie odpowiedzieć. Czas pokaże. Jedno jest pewne - bardzo się pomylili Ci, którzy twierdzili, że takich gier jak "Doom" nie można napisać na Amigę ze względu na jakieś przeliczenia, których ten komputer ponoć nie potrafi, czy może jest za wolny. Mogliśmy się o tym przekonać dzięki umiejętnościom oraz zaangażowaniu amigowych programistów, chwilę po uwolnieniu przez firmę ID Software źródeł "Dooma" (i po doposażeniu Amigi w nieco szybsze, od standardowych, podzespoły). Oczywiście nie bez znaczenia była również niechęć amigowców do bycia gorszymi pod tym względem od swych "odwiecznych wrogów" - pececiarzy. Myślę, że takich przyczyn pojawienia się tego rodzaju gier na platformie amigowej można upatrywać. P.S. Warto napisać kilka słów o projekcie Tomasza Kaźmierczaka, który kilka lat temu powołał do życia nowy projekt o nazwie Cytadela (The Citadel). Jest to konwersja amigowej produkcji, przepisana w języku C++, wykorzystująca OpenGL oraz bibliotekę SDL.

Doom/Doom 2 - Hell on Earth

05.04.2009 19:29

Każdy programista, czy grupa, tworząc nową grę lub program zakłada, że będzie on lepszy niż wszystko, co do tej pory się pojawiło. Dopiero czas i odbiorcy weryfikują, czy rzeczywiście tak jest. Nie było inaczej w przypadku programistów z ID Software, gdy pracowali nad grą "Doom". Ciekawe jednak czy zdawali sobie sprawę czym stanie się ten tytuł? Ciekawe czy przeszło im przez myśl, że będzie to produkcja przełomowa, rewolucyjna, która wywoła nie tylko mnóstwo dyskusji o przemocy w grach, lecz również stanie się wyznacznikiem tego, w jakim kierunku będą podążać gry komputerowe. W chwili swojej premiery, najpierw "wolfenstein 3D", a później "Doom", otrzymały miana gier stworzonych wyłącznie dla komputerów popularnie zwanych pecetami. Krążył mit, że próby ich konwersji na inne wiodące wówczas platformy skończą się fiaskiem, a w trwającej "wojnie" pomiędzy użytkownikami Amig i pecetów, ci drudzy otrzymali do ręki trudny do zbicia argument, przeważający na ich stronę szalę dotyczącą tego, który komputer lepiej nadaje się do gier. Można niejako powiedzieć, że czasy pojawienia się pierwszych gier 3D oraz FPS-ów, do których niewątpliwie zalicza się "Doom", stały się zarzewiem tego, że amigowe gry stawały się coraz mniej innowacyjne od strony technicznej. Świat przestał się fascynować szybkimi platformówkami i kolorowymi statycznymi ekranami przygodówek point 'n click. Oczekiwano czegoś więcej. Oczekiwano rozrywki pozwalającej naprawdę wczuć się w akcję, być w samym jej środku. FPS-y idealnie się do tego nadawały i od tej pory praktycznie każda gra zaczęła wykorzystywać środowisko 3D do budowy swojego wewnętrznego świata. Amigowe FPS-y na dobre zaczęły pojawiać się w rok po premierze "Dooma". Pierwsze próby były jednak kiepskie. Można wymienić "Death Mask", który na miano gry 3D jednak nie zasługuje, czy zrealizowana przez scenową grupę Bomb produkcja "Fears" - z lekkim pseudo 3D i koszmarnie pikselowatą oraz mało przestrzenną grafiką. Nie można też zapomnieć o polskiej produkcji "Za żelazną bramą", która zapewniała szybką animację, lecz mało interesującą grafikę oraz infantylną fabułę. Wszystkie te próby jednoznacznie pokazywały, że stwierdzenie, iż na Amigę "się nie da" było nieprawdziwe, niemniej ziarenko prawdy cały czas gdzieś tkwiło. Na komputerze klasy Amigi 500 takie gry nie mogły zbyt wiele oferować od strony wyglądu i szybkości. Trzeba było z czegoś zrezygnować, a chęć posiadania wszystkiego wiązała się z posiadaniem konfiguracji znacznie szybszej (a co za tym idzie - droższej) niż popularny sprzęt dla mas. Co prawda były próby, aby pogodzić jedno i drugie, lecz doskonałym przykładem na to, że coś takiego w przyrodzie istnieć nie ma prawa jest kolejna polska produkcja - "Cytadela" (wolna i dosyć kiepska grafika kosztem działania na A500, choć mimo wszystko grywalna) lub "Alien Breed 3D" (niesamowita szybkość grafiki, wspaniała atmosfera i grywalność - niestety kosztem wyglądu i działania na gołej A1200). Autorzy kolejnych tytułów poszli jednak po rozum do głowy i po prostu na sztywno zaczęli odcinać się od starszych, wolniejszych i mniej zaawansowanych technologicznie modeli. Tytuły, które zasługują na miano prawdziwych, amigowych FPS-ów, aby się nimi w pełni rozkoszować, wymagały już chipsetu AGA oraz znacznie szybszych procesorów. Nadal jednak krążyło fatum wąskiego gardła, które odciskało swoje piętno na prędkości i szczegółowości grafiki (do roku 1997 żaden oryginalnie stworzony dla Amigi FPS nie korzystał z karty graficznej!). Złoty środek trudno było znaleźć, lecz nie było to niemożliwe. Najlepiej wypadał na tym poletku "Breathless" oraz "Alien Breed 3D II - The Killing Grounds". Tytuły te oferowały całą masę nowych możliwości, które niejako przebijały "Dooma", lecz w momencie ich premiery było już za późno, aby zetrzeć tę nazwę z ust graczy na całym świecie. Dwa lata w dziedzinie gier komputerowych to dużo. Zanim Amiga doczekała się swoich własnych FPS-ów z prawdziwego zdarzenia, "Doom" doczekał się następcy ("Doom 2: Hell on Earth" - nowe etapy plus drobne usprawnienia silnika gry) oraz całej masy dodatków pracujących na tym samym co "Doom" lub "Doom 2" enginie. Gdy amigowcy zagrywali się w "Breathlessa", ID Software kończyło prace nad kolejnym krokiem milowym w dziedzinie 3D - grą "Quake". Amiga jednak otrzymała swojego "Dooma". Nie była to żadna konwersja, ani nowy pomysł. Po prostu zwyczajny port zbudowany na bazie uwolnionych 26 grudnia 1997 roku przez ID Software kodów źródłowych engine'u (ciekawostka - pierwsza, amigowa wersja portu pojawiła się w niespełna dobę po uwolnieniu źródeł!). Do działania wymagane są jedynie pliki z danymi z oryginalnej wersji gry, a sam plik wykonywalny dostępny jest do pobrania za darmo choćby z Aminetu. Uwalniane systematycznie przez ID Software źródła gier sprawiły, że Amiga nie była i do pewnego stopnia nie jest w tyle, lecz nie oznacza to wcale, że na tym poletku nie przegrała. Ten nieco przydługi wstęp powstał w wyniku moich przemyśleń, gdy zabierałem się za recenzję "Dooma". Doszedłem do wniosku, że zjawiskowość tej gry oraz arkana jej pojawienia się na Amidze wymagają uprzedniego zaprezentowania krótkiej historii amigowych FPS-ów oraz samego "Dooma", który bądź co bądź fabularnie nie stanowi żadnej rewelacji. Atmosfera w nim panująca również nie sprawia, że serce mocniej bije, gdy zbliżamy się do zaułka ("Alien Breed 3D" w tej kwestii nie ma sobie równych). Cóż więc w nim takiego, że na jego punkcie świat oszalał? Może to, że autorzy, jako wówczas nieliczni, odważyli się postawić na brutalność i przemoc w takiej formie? Wiadomo, że ludzie muszą gdzieś rozładować swoją energię zgromadzoną podczas stresującego dnia. Bardzo w tym pomaga bezimienność głównego bohatera, z którym z założenia miał się utożsamiać gracz podczas eksploracji kolejnych księżyców Marsa. W "Doom" trup ściele się gęsto, a krew, flaki i latające członki są na porządku dziennym. Gra składa się z kolejnych etapów, które tworzą tzw. epizody. W oryginalnym "Doomie" epizody są trzy (pierwszy dostępny wyłącznie w wersji shareware, kolejne dwa po zarejestrowaniu). Pudełkowa wersja gry, znana pod nazwą "The Ultimate Doom", wprowadza dodatkowy epizod. Każdy epizod to od kilku do kilkunastu etapów do przejścia. "Doom 2" łamie tę zasadę i składa się z ciągu postępujących po sobie 30 etapów rozdzielonych krótkim przerywnikiem tekstowym. Zdecydowano się na taki krok najprawdopodobniej w wyniku tego, że rozpoczęcie każdego epizodu wiązało się niejako z rozpoczynaniem gry od początku (brak uzbieranej w poprzednim epizodzie amunicji). Jakkolwiek, w każdym etapie zadaniem gracza jest po prostu dojście do wyjścia. Można to zrobić po prostu jak najszybciej, gnając do charakterystycznych drzwi z napisem EXIT lub, stawiając na przygodę, unicestwić po drodze jak największą liczbę potworów, maksymalnie eksplorując przygotowany region w nadziei na odnalezienie ukrytych miejsc, które mogą skrywać dodatkowe pokłady energii, amunicji, nowych broni lub specjałów w postaci kamizelki kuloodpornej, noktowizora, czasowej nieśmiertelności, niewidzialności, czy szczegółowej mapy. Czasami parcie do przodu może nie wystarczyć, aby ukończyć etap. Będziemy zmuszeni do dogłębniejszego zwiedzenia poziomu chociażby po to, aby odnaleźć specjalny, kolorowy klucz otwierający którąś parę drzwi. Do unicestwienia czeka masa wszelakiej maści stworów: zwykli żołnierze-zombie wyposażeni w pistolety oraz strzelby, Impy - brązowe człekokształtne stwory zionące ogniem, czteronożne, gryzące Demony oraz Spectre - ich niewidzialne odmiany. Ponadto są unoszące się nad ziemią Cacodemony, czaszki śmierci (Lost Souls), Barony Piekła, mechaniczne pająki oraz Cyberdemony. Łącznie jest ich 10 rodzajów. Sequel zwiększa tę liczbę do osiemnastu wprowadzając nowych lokatorów piekła: żołnierzy wyposażonych w karabiny maszynowe, szkieletory (Revenants), potwory z których rodzą się czaszki śmierci (Pain Elemental), mniejsze odmiany Baronów Piekła zwane Rycerzami Piekła, wielkie stwory strzelające rakietami (Mancubus), żywe ognie posiadające umiejętność wskrzeszania zabitych wrogów (Arch-Vile) oraz słabszą odmianę mechanicznego pająka. Gracz nie jest jednak bezbronny. Przeciwnika można okładać pięściami (najlepiej tylko wtedy, gdy zbierzemy specjalną apteczkę zawierającą stymulanty) lub robić samobójcze ataki z piłą łańcuchową w dłoniach. To jednak jest ostateczność i sprawdza się wyłącznie, gdy nie mamy amunicji. W tych lepszych, bardziej wypełnionych ołowiem chwilach do dyspozycji mamy zwykły pistolet, karabin maszynowy, strzelbę (w drugiej części także obrzyna), wyrzutnię rakiet, broń plazmową oraz broń zagłady o niewiele mówiącym symbolu BFG 9000. Warto odnotować, że odpowiednio sprowokowane potwory mogą walczyć między sobą, co czasami może nam ułatwić ich eksterminację. Na agresywność i liczebność potworów wpływa jeden z pięciu poziomów trudności gry. Są one bardzo zróżnicowane - począwszy do zwykłego "spacerku po parku", przez przechadzkę nocą po przysłowiowej warszawskiej Pradze (która wcale nie jest taka zła), aż po prawdziwy koszmar, gdzie potwory dosłownie pojawiają się znikąd. Siłą "Dooma" był jeszcze jeden element. Mowa o trybie rozgrywki po sieci, gdzie od dwóch do czterech graczy mogło rozgrywać wzajemne pojedynki w tzw. "deathmatchach" lub po prostu w kilka osób rozgrywać scenariusze przeznaczone dla trybu jednoosobowego. Gra pozwalała w ten sposób uzyskać całkiem inny, nowy wymiar rozrywki. Grafika w obu "Doomach" jest dobra, a może i nawet bardzo dobra. Z jakichś dziwnych przyczyn nie rzuciła mnie jednak na kolana. Maszerujemy przez kilka rodzajów scenerii takich jak mniej lub bardziej oświetlone, gotycko zdobione korytarze i lochy zbudowane zarówno z kamienia jak i drewna, jakieś centra dowodzenia i otwarte przestrzenie, gdzie niebo i woda mają w zasadzie jeden kolor: piekielny. Potwory również wyglądają przyzwoicie. Gdy się do nich bardzo zbliżymy zaczynają jednak przypominać zlepki pikseli. Engine gry jest szybki i dokładny, choć aby w pełni docenić jego możliwości potrzebna jest odpowiednia konfiguracja sprzętowa. Mamy charakterystyczne kołysanie się, czy odrzut w wyniku trafienia. Dźwięk również, jak na strzelaninę przyzwoity, rozpoznawalny (ciężko "zerżnąć" z "Dooma" sample twierdząc, że jest się ich twórcą), choć znów nic nadzwyczajnego. Niemniej na moment powstania gry, graficznie i dźwiękowo "Doom" wyglądał na jedną z lepszych produkcji. "Dooma" i "Dooma 2" nie wypada nikomu nie polecić. Poza tym nie ma chyba osoby, która nie słyszałaby o tym tytule, a może i nawet nie grała, więc w zasadzie to nawet nie ma co się silić na jakieś rekomendacje. John Carmack i jego koledzy stworzyli rzecz niesamowitą, która odcisnęła się w annałach gier komputerowych. Chyba żadna inna gra nie zyskała takiego rozgłosu, nie cieszyła się taką popularnością. To w końcu "Doom" otrzymał w 2004 roku tytuł gry wszech czasów przyznany przez magazyn GameSpy, wyprzedzając "Civilization" i "Quake", które zajęły odpowiednio miejsce trzecie i siódme. I kto by pomyślał, że to był z początku zwykły produkt na licencji shareware... Licencji, która kojarzy się raczej z kiepskimi produkcjami, zazwyczaj tworzonymi przez jedną osobę. Cóż za przekorność losu... Porty "Dooma" Na Amigę klasyczną dostępnych jest kilka portów "Dooma". Pierwszy i zarazem najpopularniejszy to ADoom autorstwa Petera McGavina. Port dostępny w wersjach dla różnych procesorów, a także, jako jedyny, w wersji dla klasycznych PPC (WarpOS). Oparty jest on na oryginalnych kodach źródłowych ID Software. Oferuje możliwość gry w trybie pełnoekranowym, jak i w oknie. Do pewnego momentu jako jedyny dawał możliwość toczenia rozgrywki z oryginalną muzyką w tle. W późniejszym czasie ADoom został przeportowany na systemy AmigaOS 4.x, AROS i MorphOS. Obsługuje chipsety ECS, AGA oraz karty graficzne. DoomAttack to port autorstwa Georga Stegera, na którego potrzeby oryginalne źródła zostały nieco przebudowane. Dostępny jest w jednej wersji, lecz opiera się na wtyczkach oraz zewnętrznych procedurach konwersji c2p dostosowanych do kilku rodzajów procesorów i układów graficznych (Akiko, karta Graffiti). Niestety nie są obsługiwane procesory PPC. Port jest jednak bardzo szybki (mówi się, że wśród kompilacji dla tego samego procesora przebija port ADoom) i gra na 68040 jest w większości przypadków jak najbardziej grywalna bez żadnych znaczących problemów. Wtyczki umożliwiają też grę po sieci oraz odgrywanie w tle muzyki, na którą złoży się dowolnie przez gracza ustalony zbiór modułów w formacie Protrackera. PrBoom to engine oparty na bibliotece SDL (dla Amig klasycznych raczej się nie nadaje i chyba nawet nie istnieje kompilacja dla tych procesorów). Rozbudowuje możliwości podstawowego engine'u gry o wiele innych elementów wprowadzonych w innych portach. W efekcie otrzymujemy takie "wash'n'go". Wykorzystuje OpenGL, lecz wersja dla AmigaOS 4.x, którą można znaleźć na OS4Depot, nie posiada póki co tej funkcji uaktywnionej. Istnieją oczywiście także inne wersje portów Dooma. Z głowy mogę wymienić AmigaDoom (wymaga AHI i RTGMaster, więc z założenia na AGA może być wolno), AmiDoom (autorstwa Marcusa Geelnarda - wymagania podobne do ADoom, lecz niezbędna jest biblioteka ixemul, a związku z tym 68020 to stanowczo za mało), Boom, MBF, LxDoom lub ZhaDoom. Warto również zainteresować się projektem FreeDoom. Zapewne wielu z Was zadaje sobie pytanie, który port wybrać, który jest najlepszy? Nie ma jednej odpowiedzi. Trzeba samemu przetestować każdą odmianę i próbując poszczególnych kombinacji uzależnionych od naszej konfiguracji sprzętowej wybrać ten, który w naszym subiektywnym odczuciu spełnia najlepiej nasze oczekiwania. Osobiście posiadam Amigę 68040/PPC i, wbrew temu co mogłoby się wydawać, gram korzystając z DoomAttack. Gra się wybornie. Porty do działania wymagają oryginalnych plików z grą (nadal do kupienia). Obsługiwane są pliki WAD wersji shareware, pełnej, "The Ultimate Doom" oraz "Doom 2: Hell on Earth". Dodatkowo bezproblemowo można korzystać z dodatkowych map oraz plików PWAD (warto jednak najpierw zapoznać się z ich dokumentacją, aby dowiedzieć się w jaki sposób należy je uruchomić). WAD a PWAD Wszelkie dane gry (rozkład poziomów, grafika, dźwięk) skompilowane są w jeden plik WAD. Gra bez chociaż jednego pliku WAD nie uruchomi się. Pliki WAD można jednak dekompilować modyfikując dane w nich zawarte i tworzyć własne. (tak zwane PWAD - Patch WAD). Można nazwać je dodatkami do oryginalnej gry. W ten sposób powstają nowe zestawy etapów, które oprócz nowych map oferują nierzadko także nową grafikę, nowe potwory, nowe bronie. Niektóre z nich to istne perełki, które zmieniają "Dooma" w całkiem nową, inną grę. W sieci można znaleźć także pojedyncze nowe mapy, które można wykorzystać np. podczas sieciowych "deathmatchy". Z dodatków, w które gram, polecić mogę "Evilution", "The Plutonia Experiment" lub "Icarus" (te pierwsze dwa weszły w skład kompilacji "The Final Doom", na którą jeszcze dodatkowo składały się "The Ultimate Doom" oraz "Doom 2"). Zachęcam również do przejrzenia zasobów sieci. Można trafić na ciekawe strony z rankingami najlepiej skomponowanych plików PWAD. Osoby zainteresowane tworzeniem własnych kompilacji WAD powinny zerknąć na Aminet i odszukać pakiet DeuTex. Jest to narzędzie do kompilowania własnych map i ich elementów w pliki WAD. Program znajdzie zastosowanie wśród fanów "Dooma", "Heretica" i "Hexena". Wymagania Każda z gier 3D, które mamy dostępne dla Amigi, wymaga czegoś więcej niż podstawowej konfiguracji. Nie inaczej jest z "Doomem". Choć niektóre porty działają na gołej A1200 (a i nawet na A600 z 68020), granie wówczas za bardzo nie ma sensu. Będzie albo wolno, albo w malutkim okienku. Szkoda czasu i oczu. Sensowne wydaje się już co najmniej 68030, lecz nie unikniemy pewnego rodzaju spowolnień. Niemniej jednak, decyzja czy na takiej konfiguracji będzie dało się grać jest indywidualna i każdy musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy jemu to odpowiada. Warto jednak pamiętać, że procesor to nie wszystko. Każdy port "Dooma" wymaga około 8 MB pamięci oraz trochę wolnego miejsca na dysku twardym (od 15 do 30 MB w zależności od pliku WAD).

Prawo krwi

06.08.2006 20:41

Z założenia miał to być produkt rewolucyjny. W roku wydania gry (1995) mocno ją reklamowano w amigowej (i nie tylko) prasie, a oczy potencjalnych kupców przyciągały slogany pojawiąjące się między innymi na pudełku, a wspominające o "digitalizacji lepszej niż w Mortal Kombat 2" oraz schyłku panowania Mortal Kombat 3 ("MK3 do kosza - teraz jest PRAWO KRWI"). Świetna reklama gry przełożyła się na liczbę sprzedanych egzemplarzy. Tytuł ukazał się w wersji dla kości ECS oraz AGA. Autorzy przygotowali także jej odpowiednik dla komputerów PC, lecz to jest całkiem osobny temat, o którym również można przeczytać w dalszej części tekstu. Sama fabuła gry przedstawia się interesująco i jest w miarę oryginalna. Gracz wciela się w postać policjanta, który jako jedyny może dostać się do obozu mafii i zlikwidować siedlisko zła. Samą grę ciężko zakwalifikować do jakiegoś gatunku ponieważ są to właściwie trzy różne gry (w wersji AGA). Pierwsza misja gry polega na wybiciu w pień członków mafii oraz samego głównego mafioso, który tradycyjnie znajduje się na końcu etapu. Ta część przypomina trochę gry w stylu Franko - The Crazy Revenge czy Doman - Grzechy Ardana. Idziemy w jednym kierunku i tłuczemy to, co się rusza. Samo wykonanie tej części gry jest bardzo dobre. Postaci są duże i wyraźne, a co najważniejsze, dobrze animowane i zdigitalizowane. Autorom należy się piątką z plusem za wykonanie tej części. Grafika w wersji AGA jest perfekcyjna choć i na kościach ECS wygląda poprawnie. Trzeba przyznać, że jakość digitalizacji bije Mortal Kombat 2 na głowę. Pomijam jednak fakt, że w Mortal Kombat było 5 razy więcej postaci, ciosów specjalnych itd. Skoro zahaczyłem o ciosy, to do wyboru mamy kilka ich kombinacji, począwszy od klasycznej piąchy poprzez kopniak, półobrót skończywszy na ciosie z bańki. Zapomnieć natomiast należy o kombosach czy jakiś bardziej rozbudowanych sekwencjach uderzeń. Wytłumaczyć to można tym, że gramy policjantem, a nie mistrzem karate czy innej sztuki walki. Repertuar ciosów sprawia, że krew w grze leje się strumieniami, a trup ściele się gęsto. Co ciekawe, czerwony element nie znika tak jak w Mortal Kombat, lecz zostaje na ziemi przez cały czas. Nasz główny bohater, mimo tego, że jest policjantem, raczej pracuje jako tajniak. Ubrany jest w krótką koszulkę, spodnie dresowe oraz czapeczkę z krótkim daszkiem. Z całą pewnością strój pozwala mu się wtopić w tłum takich, z którymi walczy. A przyjdzie mu stawić czoła całej śmietance przeciwników. Wrogowie prezentują się różnie. Na pierwszym etapie wyglądają naprawdę realistycznie, ale dalej jest troszkę gorzej. Widać, że nawet w wersji AGA brakuje im kolorów, bądź nie zostały dobrze dobrane. Jedna cecha wspólna nadal pozostaje - są bardzo dobrze animowani. Wywołuje to pozytywne wrażenie szczególnie wtedy, gdy przeciwnicy robią bardziej skomplikowane ruchy, jak na przykład kopniak z półobrotu. Tym o to sposobem doszedłem do miejsca, które najbardziej mnie ciekawiło. Chodzi o inteligencję przeciwnika. No nie powiem, gra jest TRUDNA. Cieżko trafić przeciwnika nie tracąc samemu energii, a już absolutnym utrudnieniem jest to, że wrogowie posiadają zdolność regeneracji części swojej energii. Sama inteligencja nie idzie jednak w parze z siłą komputerowych przeciwników. Widać, że komputer "myśli" i trudno jest kilka razy pod rząd stosować te same sztuczki (choć i tu są wyjątki). Ze swojej strony mogę dodać, że najłatwiej pokonać przeciwnika doskakując do końca ekranu zanim ten zdoła wyjść i cały czas walić głową (tak zwany cios z bańki). Rozgrywka toczy się w różnego rodzaju okolicach, których klimat budują scenerie. Choć wyglądają dobrze, to nie powalają na kolana. Szczególnie w pierwszym etapie, gdy chodzimy w nocy, po ciemnym parku. W fabryce jest trochę lepiej, jednak cały czas są to statyczne tła. Po pomyślnym ukończeniu powyżej opisanego etapu przechodzimy do drugiej części, która przypomina sobą grę wolfenstein 3D (bo Doomem tego nazwać nie można). Wykonanie jest kiepskie, grafika pseudo 3D, a wszyscy przeciwnicy są identyczni i nieanimowani. Tekstury (a w zasadzie to jedna tekstura) na ścianach są słabej jakości. Zadanie jakie przed nami postawiono nie jest trudne. Cytując za odprawą przed etapem, naszym celem jest "zabicie wszystkich przeciwników i dotarcie do wyjścia oznaczonego jako Exit". Jakoś mało romantycznie jak na przygody policjanta zajmującego się eksterminacją polskiej mafii. Właściwie to nie ma więcej o czym pisać. Dodam tylko, że posiadamy pistolet Skorpion, który nie wiedzieć czemu strzela jak M60 (jakieś 200 kul na minutę), ale to już szczegół. Trzecią częścia gry jest pościg za samochodem mafii. Graficznie i dźwiękowo jest to majstersztyk. Ma się wrażenie, że ogląda się film. Zastosowano widok z góry, a naszym zadaniem jest dogonić automobil członka mafii w jak najkrótszym czasie. Musimy wyprzedzać cywilne samochody oraz pojazdy innych członków mafii, które uprzykrzają nam życie chamsko nas blokując. Ten etap jest naprawdę fajny, jednak pościg trwa zaledwie kilkadziesiąt sekund. Jest to trochę zbyt mało, aby się nim nacieszyć. Trzeba napisać kilka słów o wprowadzeniu do gry i innych "pozagrowych" sprawach. Intro występuje w wersji dla kości AGA oraz dla komputera PC. Jest to digitalizowana animacja o bardzo słabej jakości i płynności odtwarzania (na oko jakieś 3 klatki na sekundę). Grafika jest mało czytelna i właściwie to trzeba całość obejrzeć kilka razy, aby załapać o co chodzi. Na czas trwania wprowadzenia głośniki proponuję wyłączyć. Muzyka jest po prostu źle dobrana, nie pasuje do akcji i drażni. Może w czasach, gdy gra została wydana robiło to jakieś wrażenie. Po obejrzeniu (lub nie) intra, przechodzimy do ekranu opsanego jako menu. Wygląda naprawdę ciekawie: widzimy walczące cienie postaci, które stanowią bardzo fajny dodatek. Brakuje jedynie opcji wyjścia do systemu. Warto wspomnieć też o odprawach. Przed każdym etapem otrzymujemy informacje co, gdzie, kiedy i dlaczego oraz, jeśli przewidziano, kod, który umożliwia rozpoczęcie gry od danego miejsca. Pora na podsumowanie. Gra oferuje nam trochę całkiem niezłej bijatyki, kiepskiej strzelaniny 3D oraz szybkiego, choć stanowczo zbyt krótkiego wyścigu. Część druga i trzecia występuje tylko raz, a część pierwsza, czyli bijatyka, występuje kilka razy. Dochodzimy tutaj do najgorszego z elementów całej gry, a mianowicie tego, że tytuł daje się ukończyć po treningu w jeden wieczór, a wersję dla PC w 10 MINUT! Na sam koniec chciałbym przedstawić porównanie wszystkich trzech wersji gry. Wersja dla kości ECS jest najuboższa, choć jednocześnie najszybsza. Zajmuje dwie dyskietki i instaluje się na twardym dysku. Instaler posiada jednak błędy i trzeba się ręcznie bawić w tworzenie przypisów. Grafika jest przyzwoita, ale wiadomo - 32 kolory + dithering to nie jest nic nadzwyczajnego. Nie ma wprowadzenia, a etap 3D jest mocno okrojony i ma maksymalnie wyśrubowany poziom trudności. Daje się również we znaki spora różnica w wykonaniu poszczególnych etapów części bijatyki. Chodzi konkretnie o tła, które poza pierwszym poziomem są zupełnie inne od tych z wersji AGA. Wersja dla kości AGA jest najbogatsza ze wszystkich. Zajmuje 4 dyskietki, także posiada instaler, który tym razem działa bezproblemowo. Gra wymaga pełnych 2 MB pamięci Chip i w ogóle nie korzysta z pamięci Fast. Co to oznacza, każdy wie (uruchamianie gry bez sekwencji startowej systemu). Gra jest WOOOOLNA, nawet na procesorze 030 wlecze się. Nie wiem czy to zamierzone, czy ta wersja ma po prostu taka być (mam tu na myśli sekwencje walki, gdyż część 3D oraz pościg są w porządku). Inteligencja przeciwników nie jest wysoka i ta wersja jest znacznie łatwiejsza od wersji ECS. Z kolei wersja dla PC jest swoistą ciekawostką przyrodniczą. Gra wymaga procesora 386 oraz 4 MB pamięci. "Oferuje" sporo zabawy z konfiguracją himem.sys i emm386 (tego sterownika gra nie toleruje). Sekwencji 3D oraz syntezy mowy (która występuje nawet w wersji ECS) brak. Grafika jest w 8 bitach, ale rozdzielczość jest poniżej akceptowalnych rozmiarów. Gra jest brzydka i, jak już pisałem wcześniej, da się ukończyć w 10 minut. Jest to najłatwiejsza ze wszystkich wersji. No i właściwie to wszystko. Właśnie oglądam ekran końcowy gry, zapalam papierosa i myślę sobie: "panie Dziubałtowski uratowałeś Polskę i rozgromiłeś mafię szczecińską". Ale człowiek czuje niedosyt. Z jednej strony dobra grafika w sekwencjach walki, a z drugiej tragiczne wykonanie części 3D oraz brak tego czegoś, co jedni nazywają grywalnością a inni miodnością. Słabo także jest z klimatem. Gra ani nie straszy, ani nie bawi, ani nie wciąga. Jest to po prostu średnia gra. Szkoda, bo w sumie wystarczyło nad nią trochę dłużej popracować. Gdyby poprawić te parę elementów... A tak, gaszę papierosa i klikam na ikonkę, aby odpalić MK II i po raz trzysetny pokonać Shao Kahna. Prawo krwi w wersji dla kości AGA ukazało się na płycie MACD 8.

Apollo 1240/40MHz

08.02.2005 12:54

A1200 to z pewnością model Amigi, na który powstało najwięcej kart rozszerzeń, opartych najczęściej o procesor MC68030. Obecne na rynku karty to konstrukcje z początku lat 90-tych, jak i nowe rozwiązania od Individual Computers. Te ostanie charakteryzują małe rozmiary oraz szybka zintegrowana pamięć RAM. MC68030 jest naprawdę udanym procesorem, jednak jest to już stara konstrukcja i nie zmienią tego nawet najnowocześniejsze karty wykorzystujące często przetaktowane procesory. Oczywistym wyjściem z takiej sytuacji staje się zdobycie karty z nowszym procesorem. Do wyboru mamy tutaj w zasadzie 2 konstrukcje: solidny i stosunkowo drogi Blizzard 1240/60 oraz tańsze i znacznie łatwiejsze do zdobycia Apollo 1240/1260, sprzedawane również pod nazwa Winner i Magnum. Celowo pomijam tutaj karty Blizzard PPC ze względu na słabą dostępność i inny przedział cenowy. Stojąc przed dylematem wyboru Blizzarda lub Apollo, pewnie każdy wybrałby Blizzarda, lecz z uwagi na wspomniane okoliczności do naszego komputera często trafia Apollo. W porównaniu do konkurenta karty Apollo charakteryzują się znacznie mniejszymi opóźnieniami przy dostępie do płyty głównej, co skutkuje chociażby szybszymi transferami z urządzeń podpiętych do portu IDE. Mniejsze opóźnienia przy dostępie do pamięci RAM pozwalają na szybsze taktowanie zegara dla procesora i tym samym na większą swobodę przy jego przetaktowaniu. Procesory MC68040, MC68060 i trochę historii Procesor MC68040 został wprowadzony w 1990 roku przez firmę Motorola jako następca procesora MC68030 i według Wikipedii produkowany jest do tej pory przez Freescale Semiconductors (wydzielony w 2004 r. oddział Motoroli zajmujący się półprzewodnikami). W kartach Apollo występuje w wersji taktowanej częstotliwością 25, 33, i maksymalną 40 Mhz. MC68040 przy tym samym taktowaniu jest wydajniejszym procesorem od 486DX, szczególnie koprocesor. W porównaniu do poprzednika zintegrowano znacznie wydajniejszy FPU, rozszerzono pamięć cache, a jednostka ALU jest dwukrotnie wydajniejsza. Niestety ze względu na politykę rozwoju linii mc680x0 nie jest on całkowicie zgodny z poprzednikami, pobiera też stosunkowo dużo mocy, co bezpośrednio przenosi się na jego temperaturę pracy. MC68060 to ostatni procesor w rodzinie MC680x0, konstrukcja pochodząca z 1993 roku i główny konkurent pierwszych Pentiumów. Procesor ten posiada zintegrowane 2 jednostki ALU, 2x8KB Cache oraz kilka nowości jak superskalarność, czy przewidywanie skoków. Efektem poczynionych modyfikacji jest niemal dwukrotny wzrost szybkości przy tym samym taktowaniu w porównaniu do MC68040 (pod warunkiem użycia zoptymalizowanego kodu). Podobnie jak w poprzedniku poprawiono także wydajność FPU, dzięki czemu procesor jest w stanie w jednym takcie wykonać 2 instrukcje lub jedną instrukcję dla ALU i jedną dla FPU. Warto zauważyć, że procesor jest zasilany niższym napięciem 3.3V oraz posiada sprzętowe zarządzanie energią, co wyróżniało go w porównaniu do ówczesnych konstrukcji. W stosunku do głównego konkurenta – procesora Pentium charakteryzuje się niestety o połowę węższą 32 bitową szyną danych, ograniczającą przepustowość pamięci, słabszym koprocesorem oraz dość niskimi częstotliwościami taktowania. Na plus należy jednak zaliczyć nieco wydajniejszy ALU i mniejszy pobór mocy, a tym samym mniejszą ilość wydzielanego ciepła w porównaniu do Pentium. Karta Apollo Producentem kart Apollo była niemiecka firma ACT Elektronik, a jej wprowadzenie na rynek jest datowane na 1997 rok (wg Amiga Hardware Database), czyli aż 3 lata po upadku Commodore. Karta konkurowała z kartami Blizzard jako tańsza alternatywa, stąd też duża popularność jej popularność. W latach 90-tych karty turbo do Amigi kosztowały dużo, nawet jak na ówczesne standardy, dlatego wiele osób wybierało tańsze Apollo. Karta istnieje w dwóch wersjach, pierwsza – A1240, w której możemy spotkać procesor MC68040 w pełnej wersji taktowany odpowiednio częstotliwościami 25 MHz, 33 MHz i 40 MHz. Różnica pomiędzy 25 MHz i 40 MHz jest naprawdę znacząca. Warto wspomnieć, że wersje 1240/33 i 1240/40 często były po prostu przetaktowanymi najtańszymi kartami 1240/25. Przetaktowane procesory miały w takich kartach usuniętą część nadruku oznaczającą częstotliwość taktowania. Druga wersja Apollo to A1260, która występowała z procesorem 50 MHz, 66 MHz oraz najszybszym 75 MHz. Wersje 66 MHz to podkręcone MC68060/50 lub 60, niezwykle rzadka wersja 75MHz bazowała na niepełnej wersji procesora oznaczonej LC060. Budowa Oryginalnie karta zapakowana jest w czarne pudełko i umieszczona między 2 gąbkami. W opakowaniu znajdziemy również instrukcję, kartę gwarancyjną, a w przypadku Apollo 1260 dołączona została dyskietka z niezbędnym oprogramowaniem. Rozmiarami i kształtem karta nie odbiega od podobnych rozwiązań dedykowanych Amidze A1200 i mieści się pod klapką gniazda rozszerzeń. Laminat karty jest (standardowo jak na lata 90-te) nudnego zielonego koloru, na tle którego wyróżnia się duży procesor przylutowany na stronie przeciwnej do elektroniki. W wersji A1240 na procesor naklejona jest blaszka mająca być radiatorem, a obok procesora znajduje się wentylator zasilany z karty napięciem 5V. Apollo 1260 nie potrzebuje chłodzenia i wyposażony jest dodatkowo w konwerter napięcia 5V -> 3,3V. Karta posiada jedno gniazdo pamięci w standardzie SIMM PS/2 72 pin o szerokości 32 bitów rozbudowujące pamięć do 32 MB oraz miejsce na drugie gniazdo umożliwiając rozszerzenie pamięci do 64 MB RAM. Warto tutaj zauważyć, że drugie gniazdo uniemożliwia montaż karty w oryginalnej obudowie Amigi 1200. Pamięć w karcie nie stanowi ciągłego bloku, a jest podzielona na dwie części, co może mieć znaczenie przy emulatorach wymagających ciągłego bloku pamięci. Pamięci EDO będą z kartą działały, jednak karta nie wykorzysta dodatkowych możliwości tych modułów. Wypada zauważyć, że karta bywa kapryśna odnośnie instalowanych modułów RAM w związku z czym, warto przetestować moduły przed zakupem oraz sprawdzić rozmiary modułu, który może fizycznie kolidować z układem EPROM. Najmniej problemów sprawiają pamięci mające po 8 układów z każdej strony. Przy dostępie do pamięci Apollo wykorzystuje trybu „burst”, a producent chwali się w instrukcji, że maksymalny możliwy transfer wynosi do 60 MB/s w praktyce nigdy jednak nie przekracza 40 MB/s. Ponadto karta zawiera zegar RTC i możliwość podłączenia dosyć rzadkiego i kłopotliwego w użyciu modułu SCSI, nieobsługującego DMA. Instalacja Z uwagi na to, że opisywane karty jak i Amigi 1200 nie są już produkowane wiele lat, warto przed ich zakupem nieco się przygotować. W tym celu zaleca się usunięcie kondensatorów E123C i E125C znajdujących się od spodu płyty głównej Amigi. Modyfikacja ta, to tzw. timing-fix i służy do poprawy jakości sygnałów zegarowych na wyjściu złącza procesora. Warto też upewnić się, że nasz zasilacz podaje poprawne napięcia na wyjściu lub nawet zamienić go na mocniejszy, szczególnie przy bardziej rozbudowanej konfiguracji. Kupując zasilacz należy zwrócić uwagę na maksymalne obciążenie linii 5V, z której zasilana jest większość elementów Amigi. Przed montażem należy obejrzeć kartę, zwracając uwagę na okolice akumulatorka, czy nie wyciekł co może spowodować korozję elementów karty. Pierwszym krokiem w instalacji karty i zarazem nowością dla użytkowników starszych procesorów będzie potrzeba ingerencji w system, która sprowadza się do skopiowania biblioteki do katalogu „libs” na partycji systemowej. Bibliotekę należy skopiować przed zamontowaniem karty. Setpatch po wykryciu naszego nowego procesora automatycznie załaduje bibliotekę z katalogu „libs” do pamięci Amigi. Odpowiednia biblioteka dostarczona jest na dyskietce z kartą, jednak warto poszukać w internecie jej najnowszej wersji. W przypadku procesora 060 instalacja jest nieco bardziej skomplikowana. W tym przypadku kopiujemy z załączonej dyskietki do libs: 68060.library oraz bibliotekę 68040dummy.library, której zmieniamy nazwę na 68040.library. Procedura wynika z faktu, że przed bankructwem Commodore nie istniały jeszcze karty z MC68060 i Setpatch najpierw zawsze szuka 68040.library, która z kolei ładuje 68060.library. Biblioteka 68040.library znajdująca się na systemowym dysku HDInstall 3.0/3.1 w katalogu „libs” działa tylko z kartami Apollo 1240. AmigaOS 3.5 oraz 3.9 posiadają już obydwie biblioteki. Sprzętowa instalacja karty sprowadza się do usunięcia klapki i wsunięcia karty na CPU slot, na którym trzyma się cała konstrukcja. Przy czym zamykanie jej niekoniecznie musi być dobrym pomysłem, ze względu na generowane przez procesor ciepło. Warto zwrócić uwagę, czy karta jest dociśnięta do końca. Sprawna i działająca karta zgłosi się w Boot Menu swoim identyfikatorem oraz poprawnym statusem. Efektem zamontowania karty będzie zauważalnie szybsze uruchomienie systemu, dzięki czemu poczujemy radość z dobrze zainwestowanych pieniędzy :). Dedykowane oprogramowanie Do karty został napisany program RemApollo, który wzorem BlizKicka znanego z kart Blizzard pozwala na zmapowanie Kickstartu z dysku oraz wgranie rezydentnych modułów i łatek. Wersja 1.8 umożliwia zmapowanie ROM-ów o wielkości do 1MB. Z racji tego, że AmigaOS 3.0/3.1 nie jest zoptymalizowany pod procesory nowsze niż MC68030, istnieje szereg patchy dla AmigaOS przyspieszających i poprawiających wiele funkcji systemowych. Efekty ich użycia często są na tyle duże, że mile zaskakują i mocno się je odczuwa podczas korzystania z komputera. Benchmarki Dla wersji 1240/40Mhz program SysInfo w nieśmiertelnej wersji 3.24 pokazuje 30.21 MIPS dla CPU i 7.66MFLOPS dla FPU. Należy tutaj zaznaczyć, że SysInfo jest starym programem, w związku z czym pomiary w przypadku MC68060 mają się nijak do rzeczywistości. Mierząc osiągi 060/50MHz odczytamy w SysInfo marne 38 MIPS-ów. Dużo bardziej zachęcające są wyniki SysSpeed, który potrafi zmierzyć faktyczną wydajność obydwóch konstrukcji. Przy AIBB będziemy z uśmiechem na twarzy obserwować jak nasza Amiga w każdym benchmarku gromi najmocniejszą wersję A4000 sprzedawaną z kartą A3640. Różnicę można porównać do przesiadki z 386DX na 486DX2 dla 040, czy wczesnego Pentiuma dla 060 i jest naprawdę szybko. Ciekawostką jest, że gra Quake MC68060 dorównuje niemal wczesnym wersjom na Pentium osiągając około 12-14 klatek przy 66 MHz i to pomimo kości AGA w Amidze i konwersji c2p. Podobnie radzi sobie MC68040 w porównaniu do 486DX66, osiągając do 6 kl/s. Gry Największą bolączka gracza na MC68030 był kultowy DOOM, a szczególnie jego druga część. Gra działała dobrze, ale pomimo stosowania różnych łatek nigdy nie była w stanie uzyskać całkowitej płynności ze wszystkimi detalami na pełnym ekranie. Dla Apollo Doom nie jest już wyzwaniem i możemy w pełni cieszyć się rozgrywką używając swojego ulubionego portu tej świetnej gry. Będąc przy grach FPP warto zwrócić uwagę na porty rewelacyjnego Heretica czy Hexena – gry moim zdaniem o wiele lepsze od amigowych FPP. Istnieje także port ciekawej, choć niezbyt popularnej gry FPP z elementami RPG o nazwie Strife. Exodus na A1240/40 wyciąga ok. 20 kl/s przy oszczędnym odświeżaniu, oryginalny amigowy Quake od Clickboom działa płynnie z pikselami 2×2, jednak już przy 1×1 z opcja +mlook, gra staje się właściwie niegrywalna i tutaj wymagana jest właśnie A1260 i to najlepiej przetaktowana do 80 Mhz lub więcej. Płynnie na A1240 działa demo Payback i WBSteroids. Warto zobaczyć w działaniu kultową przygodówkę jaką jest Myst. Na 1240 nieźle działa również Heroes of Might and Magic 2, która na najszybszych 030 była ledwie grywalna. Przy „czterdziestce” koniecznie należy również wypróbować legendarny Napalm oraz silnik (niestety nie ukończonej) gry Enforcer. Z ciekawostek warto dodać, że istnieje port Quake 2 na Amigę, jednak wymaga 128MB RAM, więc na omawianej karcie go nie uruchomimy. Multimedia Pamiętam, że na starej karcie z procesorem 030 uciążliwe było oglądanie zdjęć zapisanych w formacie jpg. Na nowym procesorze zdjęcia wyświetlają się znacznie szybciej i przeglądanie starych amigowych CD jest znacznie przyjemniejsze. Jedna z płytek zawierała kilka filmików avi i mov. Muszę przyznać że MooVid, którego używałem odtwarzał animacje płynnie, co wcześniej pozostawało w sferze marzeń. Zastrzeżenia mogłem mieć jedynie do jakości, ale to już wina układów AGA i nieśmiertelnych 256 kolorów. Wreszcie, dzięki karcie Apollo spokojnie można odtwarzać MP3, których z 1240/40 możemy posłuchać w 22kHz, Stereo, High Quality, a na 1260 możemy cieszyć się MP3 na najwyższych ustawieniach. Najprzyjemniejsze jest to, że możemy w tym samym czasie coś robić pod DOpusem4, czy korzystać z IBrowsa bez denerwujących zacięć. Dla porównania stary WinAMP miał problemy na 486DX/66MHz przy najniższych ustawieniach. WHDLoad Niestety nie korzystałem zbyt często z tego pakietu. Teoretycznie powinien on zapewniać kompatybilność z każdą grą, natomiast w praktyce, szczególnie z MC68040, różnie to bywa i czasami użytkownicy skarżą się na problemy z pojedynczymi tytułami. Często w przypadku sprawiającego problem tytułu wystarczy ściągnąć nowszą wersję. Problem z grami WHDLoad nie dotyczy wyłącznie kart z procesorem MC68040 i MC68060, także na MC68030 (choć z pewnością w mniejszym stopniu) zdarzają się niekompatybilne pozycje. Niestety program, a może slave’y są czasami dosyć kapryśne. Emulatory Dzięki szybszemu procesorowi wreszcie można czerpać przyjemność z używania emulatorów. Zamiast przechodzić po raz setny Superfroga możemy komfortowo korzystać z takich emulatorow jak Wzonka-Lad(Game Boy) i AmiMasterGear (Sega Master Gear). Działają one absolutnie płynnie i umożliwiają granie w świetne tytuły z tych starych konsol. Ciekawą opcją w tych emulatorach jest możliwość zrzutu pamięci do pliku i rozpoczęcie gry w dowolnym momencie, dzięki czemu możemy ułatwić sobie rozgrywkę. Niestety MAME na A1240 wciąż pozostaje ciekawostką, przyzwoicie działają tylko najstarsze gry (i to z wyłączonym dźwiękiem i z przeskakiwaniem klatek co 3), zatem przyjemność z grania jest mocno dyskusyjna i jedynym wyjściem jest tutaj A1260, choć nawet na „sześćdziesiątce” brakuje mocy przy bardziej ambitnych tytułach. Zadowoleni z zakupu karty będą z pewnością użytkownicy emulatorów Macintosha, które działają znacznie szybciej. Biorąc po uwagę, że najszybszy Mac na architekturze MC680x0 to właśnie MC68040/40MHz, nasze Apollo będzie prawdziwym demonem szybkości. Polecam tutaj zestaw ShapeShifter 3.11 + sterownik graficzny MuEVD z pakietu MMUlib. Dzięki takiej konfiguracji świat Macintosha stanie dla nas otworem i będziemy płynnie grać w najlepsze tytuły pod MC68k, których tak bardzo brakowało kiedyś na Amidze jak: Alone In The Dark 1 i 2, wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D. Płynnie działa także Rebel Assault, niestety nie miałem okazji sprawdzić drugiej części. Polecam także świetną przygodówke Full Throttle. Wielbiciele strategii z pewnością będą zadowoleni z Settlers 2, genialnego Warcraft 2 oraz niesamowicie grywalnego Heroes Of Might and Magic 2 (od jakiegoś czasu dostępnego również na Amidze). Co ciekawe wersje na Macintosha często wyglądają po prostu lepiej, niż te znane na Amidze czy PC i dodatkowo zadziałają na karcie graficznej, czego przykładem niech będzie Prince of Persia, wolfenstein 3D czy port Flashback’a. Można również sprawdzić w działaniu chociażby starego Worda, czy Netscape’a. Na przykładzie jabłkowego emulatora można ocenić, jak jeszcze za czasów MC68k świat uciekł Amidze w ciągu zaledwie kilku lat. Bardzo możliwe, że gdyby Commodore przetrwało na rynku jeszcze 2-3 lata baza oprogramowania na Amidze byłaby znacznie ciekawsza. Modyfikacje Z racji popularności karty i czasami dosyć uciążliwych jej ograniczeń, powstało kilka ciekawych modyfikacji. Najprostsza modyfikacja to po prostu podniesienie częstotliwości procesora, czyli tak zwane przetaktowanie. Przetaktować kartę można w obu wersjach i sprowadza się to do wymiany oscylatora oraz sprawdzeniu stabilności. Przetaktowanie karty zależy od procesora, jego wersji i ewentualnie pamięci RAM. Warto wspomnieć, że MC68040 jest taktowana z połową częstotliwości oscylatora. Należy pamiętać również o odpowiednim zamontowaniu oscylatora, w przeciwnym wypadku może się to skończyć jego uszkodzeniem. Na przetaktowaniu szczególnie zyska najwolniejsza karta z rodziny, czyli A1240 w wersji 25MHz. Mając jedną z najnowszych wersji procesora możemy się spodziewać przetaktowania nawet do 50 MHz, jednak w większości przypadków będą to częstotliwości do około 40 MHz. MC68060 jest znacznie podatniejszy na podkręcanie i mając ten procesor w najnowszej wersji możemy próbować kręcić nawet 80 MHz, ale ograniczeniem są pozostałe układy karty. Starsze procesory powinny działać stabilnie w granicach 60 – 66 MHz. Najszybsza znana mi Apollo 1260 osiągnęła 105MHz. Należy pamiętać, że przy przetaktowaniu karty trzeba zadbać o odpowiednie chłodzenie, w przeciwnym razie po dłuższym czasie używania Amigi mogą wystąpić objawy niestabilności. Niedawno pojawiła się modyfikacja pozwalająca na montaż modułu pamięci o większej pojemności. Modyfikacja taka wymaga niestety ingerencji w kartę, czyli bez lutownicy nic nie zrobimy. Po przeróbce karta obsługuje moduł SIMM o pojemności 64 MB. Możliwe jest wówczas zamontowanie karty w standardowej obudowie mając jednocześnie zainstalowaną maksymalną ilość pamięci RAM. Na koniec najważniejsza modyfikacja dostępna dla karty 1240 – czyli upgrade procesora z MC68040 do MC68060, dający znaczy przyrost wydajności i paradoksalnie mniejszy pobór prądu samej karty. Problemy z kartą Karta czasami chodzi wprost wspaniale, momentami jednak powoduje niestabilności, zwiechy systemu i irytacje użytkowników. Zależy to od karty, płyty głównej, zasilacza itp. Poniżej kilka najczęściej diagnozowanych problemów i propozycje ich rozwiązania: Brak styku na złączu krawędziowym Amigi: czyścimy alkoholem izopropylowym złącze Amigi i wyginamy lekko szpilką druciki w złączu karty, Układ Mach nie styka z gniazdem: dociskamy układ MACH130/131 lub lutujemy go bezpośrednio do karty, Zbyt niskie napięcie na złączu CPU: w przypadku obudowy Tower najpopularniejszą metodą jest wpięcie wtyczki zasilania FDD z zasilacza do złącza zasilania stacji dyskietek lub zastosowanie mocniejszego zasilacza. Niektóre zasilacze posiadają możliwość regulacji napięcia wyjściowego, warto je wówczas lekko podnieść, pamiętając o tolerancji 5%. Inna opcja to poprowadzenie dodatkowymi przewodami zasilania pod złącze procesora. Ostatecznie możemy wymienić procesor na nowszą wersję z mniejszym poborem mocy. Przegrzewający się CPU: jeśli procesor jest na tyle gorący, że nie da się go dotknąć, należy polepszyć chłodzenie, Przetaktowany procesor: zmniejszamy taktowanie procesora poprzez wymianę kwarcu lub wymieniamy procesor na szybszą wersję. Podsumowanie Już karta z procesorem 68030 + 16 MB RAM jest świetnym dodatkiem do Amigi, pozwalającym uruchomić większość oprogramowania, gier i Workbench w 16, a nawet 32 kolorach. Jeśli jednak potrzebujesz szybkiego systemu i cenisz sobie komfort, warto rozważyć zakup karty właśnie z procesorem przynajmniej MC68040, najlepiej taktowanym 40 MHz. W stosunku do „trzydziestki” zauważymy naprawdę duży skok prędkości. Większość osób uważa, że MC68030 pozwala na komfortowe granie w zasadzie we wszystkie gry z Amigi, ale mocnym argumentem przemawiającym za kartą z 040 może być możliwość uruchomienia starych tytułów przeportowanych z PC. W ten sposób nie musimy trzymać kolejnego starocia w mieszkaniu. Amigowe porty są przyzwoicie zoptymalizowane, a na MC68040 działa całkiem dobrze większość tytułów z pierwszej połowy lat 90-tych. Największą korzyścią jest jednak możliwość emulacji Maca, która otwiera przed nami świat z ogromną liczbą ciekawego oprogramowania. Emulowany przez nas Macintosh będzie miał prędkość najszybszego Maka opartego na architekturze MC680x0 (w przypadku karty z 060). Ponadto emulowanie Maka na Amidze to czysta przyjemność, świetnie działa szereg gier, często wydanych jako exclusive na komputery spod znaku jabłka. W ten sposób po raz kolejny Amiga zastąpi nam kolejny komputer. Na pewno po jakimś czasie okaże się, że MC68040 jest mimo wszystko nieco za wolny i brakuje nam mocy obliczeniowej. Quake jest za wolny, Napalm jednak lepiej działałby na szybszym procesorze, Exodus wygląda lepiej na maksymalnych ustawieniach itp. Mac też chętnie zobaczyłby coś szybszego. Może być tak, że MC68040 to tylko przedsmak świetnego MC68060. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że „czterdziestka” to taka wersja demo „sześćdziesiątki”. Na zakończenie pozostają dwie kwestie dotyczące samej Amigi A1200: wbudowany kontroler ATA działający w trybie PIO-0 jest naprawdę wolny, ratunkiem może być kontroler FastATA, umożliwiający pracę w znacznie szybszych trybach PIO4 i PIO5. Kolejnym, większym problemem są kości AGA, które są obecnie wąskim gardłem Amigi. Jedyny sensowny tryb wyświetlania jakim jest IMHO 640×512, działa z przeplotem, powodując ból głowy przy dłuższym używaniu. Kości AGA przy przy 256 kolorach są niesamowicie wolne i tylko użycie dodatkowych łatek systemowych ratuje trochę sytuację. Brak sensownych rozwiązań GFX dla A1200 z pewnością nie ułatwia życia Amigowcom, ale może kiedyś zobaczymy produkt, który poprawi tą sytuację. Źródła: http://www.skeptictank.org/files/cowtext/486vs040.htm http://amiga.resource.cx/exp/apollo1260 https://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_68040 https://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_68060

Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem