@mailman,
post #72
mailman: Dzieki za opinie. Co do motywu przewodniego to masz racje. Chcialem tylko poczatkowo pouczyc sie Amosa i dopiero jak zauwazylem, ze jako tako mi idzie to postanowilem ze bedzie z tego gra. Najpierw latal tylko sam bob animowany sterowany joyem po czarnym ekranie bez kolizji innych bobow i bez grafiki i pod niego powstala cala reszta wiec z gory nie bylo tak naprawdę zadnej koncepcji na gre. Co do mieszanki kaplana, przerosnietych kul i olbrzymich diamentow brakuje tylko boba iphone6 :) Tak, jest chaos to prawda. Poczatkowo myslalem, ze wlasnie tak bedzie zabawnie, ale teraz sam juz nie wiem. Moze faktycznie lepiej by bylo trzymac sie jednego stylu, a nie dawac sredniowiecznemu kaplanowi z lochow giwere. Co do wielkosci diamentow to w sumie w niczym mi to osobiscie nie przeszkadza, ale jak Aszu machnie jakies mniejsze to beda mniejsze. Co do strzelania to mozna pozniej bez problemu zamienic pistolet na blyskawice albo wyzej wspomniane przez aszu ogniste kule. Niech narazie jest jak jest, pozniej zeby to zmienic to jest moment. Co do szybkosci poruszania sie wrogow to wlasnie zrobilem tak specjlanie by gra byla trudniejsza i zarazem ciekawsza. Na przyklad te 3 nietoperze lataja w 3 roznych predkosciach. Ostatniego jest stosunkowo trudno juz minac bez utraty zycia. Jakbym zwolnil animacje nietoperzy to moze by to fajniej wygladalo, ale to wszystko. Nie bylo by w ogole trudno minac takiego nietoperza i stracilo by to na gameplayu, tak przynajmniej mi sie wydaje. Nie bardzo zrozumialem tego zdania: `Albo niech ich prędkość poruszania się będzie odwrotnie proporcjonalna do wytrzymałości?` - co miales dokladnie na mysli? Z nalozeniem na siebie kilku diamentow tez uwazam ze efekt jest fajny, pisalem aszu o tym wczesniej. `Lives` poprawie, dzieki.
selur: Taki mam wlasnie zamiar z tymi pulapkami. Chce wprowadzic ich sporo jak w Rick Dangerous, zeby gra nie byla za latwa i zeby ja troche urozmaicic. Ciezko zrobic grywalna i ciekawa gre zdaje sobie z tego sprawe, bo grafika i kod to nie wszystko. Najwazniejsza jest grywalnosc, a ta rzadzi sie swoimi czasem dziwnymi prawami. Co do publikacji gry to juz postanowilem ze wystawie ja dopiero na Revision 2016. Nie mieszkam w Polsce i z imprez co roku zaliczam tylko ta najwieksza i fajnie by bylo jakbym w koncu przyjechal na party nie z pustymi rekami. Jako przeszly swapper i terazniejsze antytalencie scenowe jedyna iskierka nadzieji ze cos mojego pojawi sie na duzym ekranie jest wlasnie gra, ktora mozna wystawic na jakiejkolwiek platformie. Wiec obojetnie kiedy ukoncze gre tak czy owak bedzie czekac na dysku na Revision 2016. Zawsze brakuje czasu, wiec tym razem postanowilem sobie to na spokojnie wziac. Najwyzej jak sie wkrece to zrobie druga gre w tym roku.
sachy: Z tłem juz probowalem. Probowalem ze swoim, probowalem tez z dwoma tlami, ktore juz dostalem od aszu, ale w kazdym przypadku nie wygladalo to w ogole przejrzyscie, wiec poki co zostawiam tylko czarny kolor. Jak dla mnie nie wyglada tak zle, ale jak pozniej wpadnie w moje rece jakis fajny podklad to wypelnienie wolnej przestrzeni mapy nim w na przyklad personal paint to jest sekunda.
Ogolnie sprawa wyglada tak, ze na tym stadium teraz jest potrzebna grafika zeby ukladac powoli sobie z niej levele. Ale nie ma w ogole pospiechu. Niech aszu priorytetowo tworzy grafike do gry z watku: `Gra wzorowana na D&D.`, ktorej ostro kibicuje bo to powazny projekt, a nie syf w Amosie, a najwzyej w nadmiarze wolnego czasu aszu trzepnie jakiegos nietoperza czy szczura, ktorego zaraz wprawie w ruch.
Mam tez dylemat jak zrobic z utrata zyc. Sa dwie opcje. Albo startuje sie z zestawem zyc, ktore mozna tracic przy kolizji z bobem, wtedy bob znika z ekranu a my tracimy zycie i level mozna dalej kontynuowac (tak jak jest teraz), albo zrobic tak, ze kazda utrata zycia od razu przenosi nas do poczatku levelu i trzeba grac od poczatku. Chce zrobic duzo pulapek i nie wiem czy druga opcja to dobry pomysl by czasem nie zniechecic potencjalnego gracza jak bedzie caly czas zaczynal od poczatku.