[#51]
Re: Video-trailer Fortis - gry dla MorphOS
Dziękuję bardzo wszystkim za ciepłe przyjęcie zapowiedzi naszej bardzo prostej gierki. Mi wielką radochę sprawia fakt, że udało się dociągnąć do końca wersję dla MorphOS. :) To moja pierwsza skończona gra dla amigowych systemów od 1997 roku. Dziwne, że przez tyle czasu nie wyszło dla AmigaOS/MorphOS nic do grania pomimo tego, że cały czas coś gdzieś tam grzebałem dla różnych platform z różnym skutkiem.
reactor:
"To kiedy wersja dla AmigaOS?"
nimrod7:
"czy ukaże się wersja na AmigaOS?"
Pytanie jest proste i konkretne, a odpowiedź będzie pokrętna i wymijająca. :)
Oczywiście jak najbardziej możliwe jest stworzenie wersji dla AmigaOS4. Raczej nie ma tu nic co potrafi TinyGL albo OpenGL ES 1.x dla iPhoneOS a czego nie potrafiłby MiniGL. Jeżeli tylko SDL dla AmigaOS4 ma obsługę OpenGL (MiniGL) to program da się przeportować i to chyba bez większych zmian. Przeszkód natury ideologicznej (typu MOS rulez, AOS sux) zupełnie nie ma, bo ja zawsze życzyłem wszystkiego najlepszego AmigaOS4 tylko go po prostu nie używam, bo (przynajmniej w obecnych postaciach) wolę MorphOS. :) Sprzęt niezbędny do zabawy w AmigaOS4 mam (Pegasos2) ale systemu (AmigaOS4) nie mam. W pirata bawił się nie będę na pewno, a oryginału teraz nie kupię, bo straszna bieda zagościła pod naszym dachem (oszczędności 12 lat poszły na wkład własny przy kupnie mieszkania, doszedł 30-letni kredyt, odpadła jedna pensja, doszedł członek rodziny). No ale przede wszystkim najbardziej cierpię na koszmarny brak czasu. A w maju czeka mnie przejęcie kupionego mieszkania i na pewno zje to znów kupę czasu. Poza tym kolejny projekt jest w bardzo zaawansowanym stadium i aż błaga o dokończenie. Tym razem tylko dla iPhone, iPod touch i iPad (ze względu na to, że bez multitouch taka gra nie ma sensu). Tak więc przede wszystkim czas jest problemem w stworzeniu wersji dla AmigaOS. Chwilę po pojawieniu się zapowiedzi na MorphZone ktoś napisał do mnie z pytaniem czy mógłby pomóc w przeportowaniu gry dla AmigaOS4. Do tego mam całkiem sensowną i poważną propozycję wykonania portu dla MacOSX. Prawdę mówiąc to chętnie obie wersje zrobiłbym sam żeby zdobyć doświadczenie. Ale brak czasu praktycznie to wyklucza. Więc poważnie pomyślę czy nie przekazać komuś tego mojego śmietnika celem zrobienia portów dla innych platform. Tak więc szanse są ale decyzja zostanie podjęta jak wreszcie wszystkie moje wersje wyjdą na świat.
DRACOX:
"wyglada ciekawie, taki troche klon stardust hd, niestety jak dla mnie pole gry jest stanowczo za male."
frywolny_marian:
"Też odniosłem wrażenie, że na ekranie jest troche przyciasno. Statek jest chyba za duży. Może to dla tego, że gra projektowana była przede wszystkim na niewielkie ekrany."
To prawda, że gra została dostosowana dla potrzeb niewielkich ekranów i rozdzielczości 480x320. Wersje komputerowe działają w dowolnej rozdzielczości i proporcjach ekranu. Sprawdzane na było na proporcjach od 5:4 do 16:9 ale nie powinno nic złego wyjść także na jeszcze bardziej hardcorowych panoramach (raczej nie produkuje się domowych sprzętów bardziej podłużnych niż 16:9).
A co do rozmiarów statku to dokonałem małych obliczeń z których wynika, że w amigowym Super Stardust długość statku to 6,4% przekątnej ekranu. Natomiast w Fortis długość statku to 9,3% przekątnej ekranu (chociaż tutaj jeszcze zależy od tego jakiego ekranu się używa, bo tu może być różnie). Czyli faktycznie pojazd w Fortis jest większy. Jednak trzeba uczciwie wziąć pod uwagę fakt, że statek w SuperStardust jest wpisany w koło, a nawet jest wręcz szerszy niż dłuższy. W Fortis statek jest dużo dłuższy niż szerszy. Kolizje w Fortis oparte są na sferach otaczających (czyli dosyć proste ale uważam, że do tego typu gry wystarczające). No i sfera pojazdu bohatera jest uśredniona, to znaczy, że jest nieco ponad szerokość statku ale nieco mniej niż długość. W efekcie tego te 9,3% znacznie się zmniejsza. Wstępnie licząc do ok. 8%. Czyli różnica nie jest już tak drastyczna. :) Levele i ruchy wrogów były tak projektowane, że da się w tym gąszczu żyć. No a mniejszy statek na ekranie wielkości iPhone/iPod wyglądał już bardzo źle. Osoby testujące narzekały na różne rzeczy ale na wielkość statku na razie nie było narzekań. Tak więc oczywiście jest ciaśniej niż w SuperStardust ale podczas gry jest lepiej niż się to wydaje ze screenshotów. Tym bardziej, że jednak niezbyt często trafia się bardzo zamotany level.
szuler:
"a kiedy wersja na arosa (pod nvidie)?"
Przeszkód natury ideologicznej nie widzę. Tak jak w przypadku wersji dla AmigaOS problemem jest tylko czas. No i nie wiem jak w AROSie wygląda sprawa SDL+OpenGL.
frywolny_marian:
"Super, ale jeszcze bardziej super byłby horyzontalny scrolling. Taki wypasiony Project-X bardziej by mi pasował. Mimo to wydaje sie niezła."
Mi też by bardziej pasował. Jednak to jest duuuuużo więcej grafiki, a ja aż na tyle roboty grafików pracujących na codzień przy naprawdę dużym gamedev (trudno o większy) nie ściągnę. Wątpię czy jeszcze kiedykolwiek ich do czegokolwiek ściągnę po klapie Fortis (oczywiście w wersji dla iPhone/iPod). Nie miałbym już nawet sumienia po tylu klapach... :)
grxmrx:
"Tzw. pełna wersja 3D moim zdaniem byłaby zupełnie bez sensu..."
To prawda. Ta gra dzieje się na płaszczyźnie dwuwymiarowej tak samo jak właśnie Little Big Planet. Wszystko jest jak najbardziej 3D, kamera może śmigać, obracać się, pokazywać wszystko z różnych ujęć, postaci mogą robić wszystko w 3 wymiarach. Jednak postać bohatera porusza się w jednej płaszczyźnie. Ta płaszczyzna może się zmieniać jak w jakimś Mario Bros na Nintendo. Ale jednak gra się zawsze w jednej płaszczyźnie czy idzie po z góry wytyczonej trasie.
"nie ma dodatków takich jak rakiety samonaprowadzające"
Nie zostało to wyraźnie zaznaczone na filmiku ale każda z broni jest lekko naprowadzana. To znaczy pocisk zostaje wystrzelony i jeżeli w pewnym zakresie (pewien kąt) znajdują się przeciwnicy to wybierany jest najbliższy i kierunek pocisku zostaje lekko zmodyfikowany żeby w niego trafić. Wrogi pojazd będący na celu zostaje oznaczony więc wiadomo. Do tego dochodzi jeszcze rozrzut broni (inny dla każdej broni i mniejszy po dokupieniu/zebraniu ulepszeń).
"bomba niszcząca wszystko"
Są trzy takie bomby. Jedna niszczy wszystko co jest na ekranie, trzy pozostałe w pewnym promieniu.
"Nie wiadomo również czy gra ma jakąś fabułę (mówiąc inaczej - czy tam też ratuje się jakąś księżniczkę? walczy się z inwazją obcych? czy są jakieś przerywniki z tym związane? intro?"
Nie mieliśmy już siły na dorabianie filozofii do gry. :) Tak więc jest to po prostu strzelanina, a dorobienie historii to zadanie dla grającego. Taki bonus żeby rodzice nie mówili, że gry nie rozwijają wyobraźni. ;) Intra nie ma. Między etapami są tylko zmieniające się renderowane obrazki, które w wersji mocno pomniejszonej są chyba nawet na stronie gry).
"takie dodatkowe elementy, które znajdować by się mogły w kolejnych planszach lub światach motywowałyby gracza do dalszej gry, bo byłby ciekawy co dalej, nowi przeciwnicy - nowe bronie, z czasem coraz lepsze, to uatrakcyjnia rozgrywkę i sprawia że gracz chce jeszcze bardziej grać dalej)."
To nie jest tak, że wszystko jest od razu w pierwszym levelu. Kolejni wrogowie pojawiają się w kolejnych planszach. Ponadto tylko pierwsza broń ma nieskończoną ilość amunicji. Do pozostałych broni amunicję trzeba zdobyć, co na początku nie jest takie łatwe. Można też amunicję kupić ale do tego trzeba zdobyć kasę więc wychodzi na to samo (tylko że ma się możliwość decydowania co się kupuje). :)
"Hmm, całkowicie pominąłem Super Stardust HD w swojej wypowiedzi, więc jednak da się bardziej w 3D"
Prawdę mówiąc to Super Stardust HD dla PS3 też dzieje się na płaszczyźnie 2D. Tylko, że ta płaszczyzna została zawinięta na kuli. :) W ten sposób bardzo fajnie rozwiązano zawijanie się ekranu (chodzi mi o to, że statek wychodzi z lewej strony ekranu i wchodzi z prawej). Chociaż ja bym tę kulę zrobił większą, bo gra wydaje się jeszcze bardziej ciasna niż Fortis. A w SuperStardustHD jest dużo większe zamieszanie.
Koyot1222:
"Prosze nie zrozumcie mnie zle, mi po prostu brakuje jakis fajnych graficzek 2D, brakuje tego w reklamie, w menu i na obiektach."
Oczywiście nie rozumiem źle. :) Nowe grafiki są między etapami, a jedna ta sama między levelami. Na tego filmie nie widać ale przed każdym etapem jest mała podpowiedź co warto zrobić czy na co warto uważać w danym levelu, wymagany procent wykonania misji (jak w Lemmingach), tytuł levelu. Po każdym levelu jest też podsumowanie. Level jest zaliczany jeżeli zostanie wykonany wymagany procent misji (jest kreska na wskaźniku wykonania misji).
XaVeR:
"Ciekawe jak grywalność."
Na iPhone/iPod ludzie nie narzekali za bardzo. Szału nie było ale były sygnały, że nawet się ktoś tam wciągnął (na iPod touch). Ja jak grałem to przyznam się, że nie nudziłem się bardziej niż przy np. "Minigore", który jest na TOP50, a długo był w TOP10 w polskim (i nie tylko polskim) AppStore. Wersje komputerowe grywalność mają pewnie mniejszą. W ogóle gra wyszła nie taka jak miała wyjść. Może wygląda tak jak miała wyglądać ale grywalność miała być inna. :) No ale ja mimo wszystko chciałem żeby skończyć i wypuścić także wersje komputerowe. Niezależnie od tego co z tego wyszło.
recedent:
"@MDW: pospiesz się, bo mój synek się napalił na Fortis. Nie wiem jak długo jeszcze będę go mógł powstrzymywać filmikiem"
Jeżeli nie wyjdzie nic nieprzewidzianego i nie pojawią się jakieś niespodzianki na MiniMacu i Efice to w maju będzie wypuszczona. :) Chociaż nie wiem czy gra zainteresuje młodszych graczy. Zresztą co do starszych i średnich też mam wątpliwości. :)
rolpho / D6:
"Kurde, kiedy widzę takiego njusa, to aż chce się coś (w końcu) robić miast marnować życie na jakieś durne prace"
Słynny Rolpho z historycznej grupy D6 pojawia się niezbyt często ale zawsze w historyczych dla nas momentach. Doskonałe wyczucie czasu! No i jak zwykle wie co napisać żeby pocieszyć zdołowanego mizernymi rezultatami i nietrafionym przedsięwzięciem człowieka. :) Ja też zawsze dostaję kopa gdy widzę, że ktoś coś tam skończył. Nic nie daje większego ciągu do roboty. Ja oczywiście czekam na produkcje D6. Macie już tego kuuupę i to naprawdę fajnych rzeczy. Tylko zacisnąć pasa i skończyć nie patrząc na to, że zaczynając od początku można byłoby to lepiej zrobić. I tak będzie wypas znając D6. :)
Kiv_Master:
"Niestety tylko Ty to zauważasz, ale reszta mosowego środowiska traktuje Waszą grę jako killerapp, który wbije prawdziwą Amigę z AOS4 w ziemię i tradycyjnie ochom i achom nie ma końca co to nie wyszło na MOSa. (nie ma nowych wersji systemu, ale za to taki killerapp)"
Eeee, killerapp to na pewno nie jest niezależnie od tego jak dużo mnie/nas kosztowało jej zrobienie. Według mnie to taka minigierka. Typowy 'causal game' do pogrania 15-30 minut w autobusie, na przystanku czy w kolejce do lekarza (czyli raczej dla urządzeń mobilnych). Początkowo rzeczywiście powstawało to tylko dla MorphOSa. Właściwie nie dokładnie to, bo gra miała być zupełnie inna. Silniczek długo był robiony tylko dla MorphOSa. Po podjęciu decyzji zabawy w applowe urządzenia mobilne przeportowałem silnik na Objective-C i zmieniliśmy rodzaj gry (nietrafiona i tragiczna w skutkach decyzja) żeby jak najszybciej coś wypuścić. Z większych planów zrobiły się mniejsze, szybciej skończyć się tego i tak nie udało. Nowa gra miała być typowym "casual game" ale cel wypuszczenia wersji dla komputerów nadal był aktualny. Głownie dlatego, że ja się uparłem, a reszta teamu dała mi pozwolenie na wykorzystanie grafiki, leveli, dźwięku. :) Ja się nie spotkałem z tym żeby ktoś uważał Fortis za dużą grę. Po prostu parę osób trochę zbyt entuzjastycznie wyraziło szacunek komuś kto jest na tyle głupi i naiwny, że chciał zrobić coś takiego na ten zupełnie nieznany system. Ze swojej strony mogę obiecać, że cena gry w wersji dla MorphOS będzie odpowiednia do jej atrakcyjności. Gwarantuję, że nie będzie za wysoka.
Rafael/ARMO:
chyba właśnie ukończenie całości jest zawsze największym wyzwaniem
Ooo tak. Zwłaszcza gdy robi się wszystko od podstaw. Nie używam żadnego gotowego silnika, sam piszę sobie pythonowe exportery obiektów, scen, wymyślam formaty plików. Nie używam nic oprócz C++, OpenGL i szczątkowo SDL. W dodatku OpenGL w prehistorycznej wersji 1.x (czyli bez shaderów). Nawet najdrobniejszą rzecz starałem się zrozumieć i zrobić samemu. Zresztą czasem było to widać po pytaniach jakie zadawałem na forum.gamedev.pl. Zawsze mnie bawiło tłumaczenie ludziom dlaczego nie chcę użyć shaderów. Przez to, że chcę być kompatybilny ze naszymi amigowymi GLami i starszymi iPhonami/iPodami ciągle jestem zacofany i nie mam okazji pobawić się shaderami. To taka kula u nogi, która jednak mnie nawet bawi. Lubię ograniczenia przedshaderowej epoki programowania pod OpenGL. :) Ale wracając do Twojej uwagi to faktycznie skończenie jest straszne. Robi się 2 miesiące coś czego nie widać. Prawdą jest to co ktoś kiedyś napisał: "pierwsze 90% programu powstaje w 10% czasu, a ostatnie 10% programu powstaje w 90% czasu". Szkoda, że tak dużo naprawdę rewelacyjnych projektów pada na etapie 90%, bo ludzie się nudzą albo stwierdzają, że wyszło z tego nie to co chcieli. :(
ZED^lM:
Czy przewidziane jest demo gry? Jakie wymagania sprzętowe ma ta gra?
Na pewno będzie można ściągnąć za darmo coś w co się będzie dało pograć pod MorphOS. Wersja dla iPhone/iPod tradycyjnie będzie miała w AppStore bardzo ograniczoną (2 levele) darmową wersję "Lite" (Apple zabrania używać wyrażenia "Demo") zachęcającą do kupna pełnej wersji.
Wymagania sprzętowe obu wersji są wyszczególnione na stronach (na dole). Wersja dla MorphOS w najgorszym momencie zjada ok. 40 MB RAM (dla pewności podaję 45 MB). Wynika więc z tego, że na Efice powinno działać. Z prędkością nie ma strachu. U mnie na Pegasosie2 G4 z Radeonem 9250 działa idealnie nawet na ekranie 1600x1200 (chociaż nie bardzo jest sens używania takiej rozdzielczości). Na oknie jest gorzej ale nadal grywalnie. Poza tym jak ktoś gra na oknie to raczej na niego mniejszym niż ekran. :)
Gdyby ktoś miał jeszcze jakieś pytania to oczywiście odpowiem. Tylko z góry przepraszam za opóźnienie z jakim odpisuję.
Ostatnia edycja: 05.05.10 13:10:50