Komentowana treść: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)
[#1] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)
Kody są dołączone więc dla 68k jak ktoś portuje (Artur Jarosik?) to polecam użyć tej wersji bo jest najbardziej "amigowa" bez SDL więc narzut będzie minimalny i może będzie działało na 040/060 szybko
aha, i wszystki poprawki (szczególnie pod Big-endian) bigfoota (user isojalka) poszły do głównego repo Vanilla Conquer :
https://github.com/isojalka/Vanilla-Conquer/commits?author=isojalka&before=83c152c43497223da3adad2e52e2221efd9087c4+35

więc i userzy OS4 będą mogli z nich skorzystać

Ostatnia aktualizacja: 09.03.2023 11:24:11 przez michal_zukowski

Ostatnia aktualizacja: 09.03.2023 11:24:24 przez michal_zukowski

Ostatnia aktualizacja: 09.03.2023 11:24:59 przez michal_zukowski
5
[#2] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #1

Może ktoś zrobi to pod wos. Na pewno będzie łatwiej i bedzie chodzić lepiej niż SDL
2
[#3] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@mwb113, post #2

Świetny pomysł OK
[#4] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)
lecz w odróżnieniu nie wykorzystuje SDL ani OpenAL, lecz TinyGL, podsystem CGX oraz AHI


No i to jest dobra wiadomość. Kiedyś jak wspomniałem o czymś takim, to mnie niektórzy wyśmiali, bo sdl jest od tego. Jak widać są lepsze rozwiązania niż sdl.
2
[#5] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@KM_Ender, post #4

SDL na moje to niezły zamulacz..
Trzeba mieć konfig żeby to uciągnąć i nie chodzi tu o 060.

Ostatnia aktualizacja: 09.03.2023 16:15:34 przez mwb113
[#6] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #1

więc i userzy OS4 będą mogli z nich skorzystać


Po co skoro w SDL2 dla AmigaOS 4 od lat istnieje mozliwość użycia GL dla każdej gry. To tylko od ustawień preferencji użytkownika, zalezy czy dana gra - emulator - program, do akceleracji grafiki użyje OpenGL, OpenGL2ES, kompozycji czy trybu softwareowego... Tak że dla Was płaska gra ze wsparciem GL to może jest i wydarzenie na newsa, ale dla nas to "codzienność w biurze".
2
[#7] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@MUFA-amigaone-pl, post #6

Pisałem o poprawkach dla big-endian przecież odnośnie Amigaos4. Poza tym..., na Sam440 też to działa wystarczająco szybko?
1
[#8] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@KM_Ender, post #4

SDL jest tylko po to by było łatwo portować. Coś za coś.
1
[#9] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)
To powinno chodzi na amidze 500 z 1 mb
4
[#10] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@KM_Ender, post #4

Moim zdaniem SDL nie wpływa w żaden sposób na prędkość jeżeli... nie używa się funkcji rysowania z SDL.

Przy pomocy SDL można sobie wygodnie i w sposób multiplatformowy otworzyć okno/ekran, puścić dźwięk (SDL_Mixer), obsłużyć klawiaturę, mysz, joystick, joypad i zdarzenia typu: okno aktywne/nieaktywne, przeskalowanie okna. Z 10 lat temu, gdy ludzie jeszcze potrafili robić zrobić prostą grę 3D bez użycia silników wielkości średniego państwa w Europie, SDL często był wykorzystywany właśnie do tego. Tak przygotowywano sobie aplikację (która dzięki temu była portowalna), a sprawy związane z rysowanie realizowano funkcjami OpenGL-a. Nawet jeżeli była to gra 2D to "sprajty" były zrobione z dwóch teksturowanych trójkątów rysowanych w trybie 2D. Gwarantuję, że nie powodowało to straty ani jednej klatki.

Nie wiem dlaczego funkcje rysujące w SDL są tak strasznie wolne nawet jeżeli włączy się tam użycie GLa. Wygląda na to, że one zupełnie nie korzystają z akceleratora. Nie mam z tym żadnego doświadczenia, bo chociaż SDL używałem długie lata, to nigdy nie postawiłem przy jego pomocy ani jednego pixela. Nawet nie wiem jakich funkcji się do tego używa. Od początku uznałem tę część SDL-a za bezużyteczną. szeroki uśmiech
5
[#11] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)
To ze cos uzywa OpenGL nie znaczy od razu ze jest szybkie. Wszystko mozna zepsuc:)
Co do SDL'a to jego glownym celem jest uproszczenie przepisywania aplikacji na inne platformy. Spelnia wiec sie w 100%
3
[#12] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@stefkos, post #11

Tylko taki Death Rally jest niegrywalny na G4 1.67 GHz, a w epoce był na Pentium 133

Ostatnia aktualizacja: 10.03.2023 07:56:50 przez Jacques
2
[#13] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Jacques, post #12

Czy uwazasz wiec ze wina za predkosc portu jest SDL/OpenGL?
Czy moze czas, ktory nie zostal poswiecony na optymalizacje?
[#14] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Jacques, post #12

Death Rally to zapierdziela na Pentium 75 a nawet na 486DX2/66 jest prawie grywalny

Taki offtop
2
[#15] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@movin, post #14

Otóż to.
1
[#16] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@stefkos, post #13

Czy uwazasz wiec ze wina za predkosc portu jest SDL/OpenGL?
Czy moze czas, ktory nie zostal poswiecony na optymalizacje?


Nie mam pojęcia, ale coś jest spieprzone, bo gra jest ślamazarna w oknie, a po włączeniu na pełen ekran już w ogóle ledwo zipie i nie da się grać.
I jeszcze to bezsensownie dodane rozmycie.
Szkoda, bo to fajny tytuł.

Ostatnia aktualizacja: 10.03.2023 09:19:07 przez Jacques
[#17] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Jacques, post #16

Bardzo dobra wiadomość! Przesiadka z SDL na funkcje CGFX powinna przyspieszyć renderowanie grafiki. Zwłaszcza powinno to być widoczne na prockach 68k! Choć tutaj pomogło by też pozbycie sie AHI, które też trochę zamula.
1
[#18] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@pisklak, post #17

Wersja oparta o kod MorpOSowy (CGX oraz AHI bez SDL), Red Alert szeroki uśmiech






--

Ostatnia aktualizacja: 17.03.2023 10:35:51 przez Artur Jarosik
1
[#19] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #18

bardzo ladnie, a dziala lepiej?
[#20] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #19

Dodam licznik fps i porównam :)
[#21] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #20

Też jestem ciekaw, czy będzie lekko szybciej na 060 i GFX. U mnie jest całkiem przyjemnie na 060 60mhz ale jednak bez dźwięku ok, racja
[#22] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@BULI, post #21

Zrobiłem test porównania prędkości C&C.
Czas aby w pierwszej misji statek dotarł to końca ekranu.
Wersja SDL/OpenAL: 1m:05s
Wersja bez SDL: 40s
:)

Jeżeli ktoś ma 060 i chce przetestować to pisać na priv.



--

Ostatnia aktualizacja: 18.03.2023 12:00:18 przez Artur Jarosik
4
[#23] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #22

to pewnie przez 16 bit. Jakby zrobić na ekranie 8 bit to by bylo jeszcze szybciej.
[#24] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #22

Yyy... a to jakas inna wersja? Probowalem na 060/50 i niegrywalne
[#25] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #23

Czyli ten port działa tylko na kartach graficznych/rtg w 16bit? Na Morphosie też nie da się odpalić w 8bit tak jak to było pierwotnie na PC/DOS?

Ostatnia aktualizacja: 20.03.2023 02:58:31 przez ] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [
[#26] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #22

Wersja SDL/OpenAL: 1m:05s
Wersja bez SDL: 40s

SUPER OK
[#27] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #22

Jeżeli ktoś ma 060 i chce przetestować to pisać na priv.

To ja poproszę- napisałem już na PRV
[#28] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #22

Test jest bardzo dobry, bo pokazuje jak "lamersko" ta gra została napisana. Czas w grze powinien płynąć dokładnie tak samo niezależnie od tego czy gra jest uruchomiona na dramatycznie wolnej maszynie czy na najszybszej maszynie świata. Pojazd powinien na obu tych maszynach w tym samym czasie przebyć dokładnie tę samą drogę. Z tą różnicą, że na wolnej maszynie pozycja pojazdu uaktualniłaby się np. 5 razy, a na szybkiej 10000 razy. Czyli mówiąc prosto - gra "skakałaby" na słabym sprzęcie. W przeciwym razie gracz w Doomie na słabej maszynie grałby w wiecznym "slow-motion".

Już w podstawówce uczą nas, że prędkość jest nierozerwalnie związana z czasem. Nie wyobrażam sobie, że można tworzyć grę bez tego założenia. Powiedzmy, że na komputerach ośmiobitowych czy starszych konsolach, które nie mają wielu konfiguracji to jeszcze ujdzie (chociaż z bólem)... Ale jest to absolutnie nieakceptowalne i pokazuje straszne braki architektoniczne jeżeli program został napisany po drugiej połowie lat 90 i z myślą o komputerach, które występują w skrajnie różnych konfiguracjach. Tym bardziej, że sprawę załatwia dosłownie JEDNO mnożenie na obiekt.

Ostatnia aktualizacja: 21.03.2023 10:02:20 przez MDW
1
[#29] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@MDW, post #28

Na pewno gra nie powinna przyspiesza czasu na szybkich maszynach i tak chyba tu wlasnie jest. Natomiast predkosc na wolnych to lekka terra incognita. Ja bym wolal grac lekko wolniej (ale juz nie 2x wolniej), zamiast miec skaczace maszyny po planszy. Ogolnie wiekszy problem jest z Napalmem bo dla szybkich maszyn za mocno miesza z czasem i to juz powoduje problemy w misjach gdzie czas jest kluczowy.

Ostatnia aktualizacja: 21.03.2023 12:44:49 przez michal_zukowski
1
[#30] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #29

Ja chcę żeby sekunda trwała sekundę i postać w ciągu tej sekundy przebywała drogę założoną przez autora. Żadnego slow-motion. Jeżeli maszyna jest za wolna to trudno - albo trzeba mieć lepszą maszynę, albo pójść na jakieś ustępstwa żeby prędkość podnieść, albo grać w tych „żabich skokach”. Ale żadnego fałszowania. W ten sposób można byłoby tego klasycznego Dooma puścić na A500. Przebycie korytarza, króry przechodzi się w 4 sekundy trwałoby 5 minut. No i nic by takiego gracza nie zaskoczyło. W takim slow-motion żaden wróg nie jest straszny. Można przemyśleć każdy ruch, zauważyć każdego wroga w pierwszej klatce w której się pojawi.

Ja stoję tutaj z transparentem „Żądam prawdy! Niech sekunda trwa sekundę!” 😃😉

Ostatnia aktualizacja: 22.03.2023 00:55:21 przez MDW
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem