Komentowana treść: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)
[#31] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@MDW, post #28

Test jest bardzo dobry, bo pokazuje jak "lamersko" ta gra została napisana.

Hej, masz na myśli oryginalną grę od Westwood Studios? Być może słabo rozwiązano kwestię obsługi czasu gry, bo nawet C&C: Tiberian Sun z 2000 roku ma to kiepsko rozwiązane - i nie uruchamia się na nowych systemach.

Ale gry z serii Command & Conquer są dosyć dobrze zaprogramowane pod względem logiki gry, obsługi plików, animacji i innych. Autorzy stworzyli całkiem ciekawy silnik do RTS.
1
[#32] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Hexmage960, post #31

Obojętne czy jest to jakaś wersja fanowska czy oficjalna. Jeżeli wolny procesor sprawia, że sekunda trwa dłużej niż sekundę, a szybki procesor sprawia, że sekunda trwa krócej niż sekundę to moim marzeniem jest porozmawiać na żywo z głównym architektem takiej gry. szeroki uśmiech Niezależnie od jego doświadczenia, stanowiska, dorobku i pensji dla mnie jest po prostu przepisywaczem basicowych programów z Bajtka. Powiedzmy, że mogę zacisnąć zęby i darować amatorskim produkcjom pisanym wieczorami w pojedynkę przed 1995 rokiem...

Oczywiście nie wliczam w to produkcji dla ośmiobitowców. To jest inny świat, który działa na zupełnie innych zasadach. To co na 16/32/64-bit jest karygodne, na 8-bit jest stndardem i w pełni to akceptuję.
4
[#33] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@MDW, post #32

A propo, Dune II miała do wyboru prędkości rozgrywki w ustawieniach. Nie wiem jak to się ma do tematu, bo grałem tylko na A1200, ale patrząc na A500, to może w jakiś sposób było to rozwiązanie.

Z innych gier co do prędkości A1200 vs A500, to pamiętam Street Fighter II. Na A500 to był dosłownie Matrix - postacie w spowolnieniu latały w powietrzu, zaś na A1200 była szybka akcja :)
[#34] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@MDW, post #32

Również bym chętnie porozmawiał z programistą Dune II i serii Command & Conquer. Prawdopodobnie głównym programistą Westwood Studios byl Joseph Bostic.

Silnik RTS stworzony przez Westwood charakteryzuje się wprowadzeniem naturalnych pojęć do komputera. Mamy zatem kierunki świata (North, South, East, West), inne wyznaczniki miejsca (Home base, Enemy base).

Są różne naturalne parametry jednostek i budynków jak prędkość, mobilność, zasięg, wytrzymałość, pancerz itp. Mamy stany: Guard, Area Guard. Można powiedzieć że zaprogramowano tę grę nie w języku C, ale w naturalnym języku ludzi.

Co ciekawe Dune 2000 stworzony przez inne studio, pomijając że jest aplikacją dla 16-bit PC, działa z prawidlową prędkością na nowych komputerach.

C&C Tiberian Sun nie przetrwał próby czasu, ale został odnowiony przez społeczność fanów gier Westwood Studios.

Ostatnia aktualizacja: 25.03.2023 06:13:18 przez Hexmage960
2
[#35] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Hexmage960, post #34

Odpaliłem Red Alert w trybie DOS i gra znacznie przyspieszyła.
Teraz może być grywalna na 060 a może i nawet w trybie AGA Lowres (na v4 w trybie AGA jest szybko)



http://netsurf.baderman.net/vanillara_b3.zip

W pliku .ini DOSmode=yes a requesterze ekranu wybrać 320x200 8bit lub AGA szeroki uśmiech
6
[#36] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #35

A na Warpie 105MHz działa tak:
1
[#37] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #36

Kurcze ciągle mam komunikat o niekompletnej instalacji, próbowałem "wszystkiego" z tej strony:
https://cnc-comm.com/command-and-conquer/downloads/the-game
Może ktoś udostępnić poprawne pliki?
[#38] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@BULI, post #37

może po prostu uruchom instalator na morphosie, on sam sciągnie wszystkie pliki potrzebne do gry
[#39] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #38

Nope. Testowalem z plikami z mosa. Też burzy się o niekompletną instalację

Ostatnia aktualizacja: 28.03.2023 17:46:59 przez fazior
[#40] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@fazior, post #39

a na mosie dziala?
[#41] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #40

Nie rozumiem jak można nie umieć tego ogarnąć :

C&C-RA/
├─ data/
│ ├─ allied/
│ │ ├─ MAIN.MIX
│ ├─ soviet/
│ │ ├─ MAIN.MIX
│ ├─ REDALERT.MIX

Nowa beta http://netsurf.baderman.net/vanillara_b4.zip

--

Ostatnia aktualizacja: 28.03.2023 21:10:28 przez Artur Jarosik
[#42] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #41

A tu na AGA:
1
[#43] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #41

C&C-RA/
├─ data/
│ ├─ allied/
│ │ ├─ MAIN.MIX
│ ├─ soviet/
│ │ ├─ MAIN.MIX
│ ├─ REDALERT.MIX

Artur, wiesz, że to drzewo/struktura plików jest zupełnie inna niż ta z pierwszej bety?

Ostatnia aktualizacja: 28.03.2023 22:23:23 przez BULI
[#44] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #42

WPA czy jakiś assemblerowy C2P?
[#45] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@BULI, post #43

Pomyliłeś C&C z Red Alertem.
[#46] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@BULI, post #43

No i z tą strukturą i RedAlert jest OK ok, racja (sprawdzone na szybko pod WinUAE) OK
Mniejsza o wcześniejsze wersje- pod AGA na WInUAE gra raportuje brak cybergraphic.library po wybraniu trybu wyświetlania.
Wieczorem sprawdzę na żywym sprzęcie: Mediatorze i Voodoo3.

Ostatnia aktualizacja: 29.03.2023 08:09:29 przez BULI
[#47] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #44

WPA
[#48] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #47

a rozmawiales może z NovaCoder - on chyba lubi przerabiać kod RTG na Agę, może by dało radę pare klatek ugrac.
[#49] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #48

Można by spróbować z BlazeWCP.
1
[#50] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Artur Jarosik, post #36

na A1200 68060/50 Voodoo3 jest slideshow...
[#51] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)
Panowie zostawcie staruszkę AGAtkę do platformówek typu Super Frog, a do takich tytułów to już zaprzęgnijcie kartę grafiki, jakąkolwiek. To będzie uczciwsze. OK

Ostatnia aktualizacja: 29.03.2023 22:45:34 przez KM_Ender
1
[#52] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@michal_zukowski, post #40

Od strzała, zaciągnął sobie pliki i śmiga
[#53] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@KM_Ender, post #51

Porty kolegi Artura Jarosika mają bardzo duże wymagania, więc nawet karta RTG nie wystarczy. Potrzebny jest Vampire, lub co najmniej 68060/100MHz, a to rzadkość.

AGA jest dużo bardziej powszechna i uważam, że również zasługuje na tytuły pokroju Command & Conquer, czy The Lost Vikings 2. One powstały we właściwych latach. Sporo więcej Amigowców by skorzystało.
[#54] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Hexmage960, post #53

Command & Conquer w wersji na Maca nie obsługuje 68k i wymaga PPC, a powstał w latach gdy Maki 68k były jeszcze w sprzedaży. Skoro wtedy zrezygnowali z dość dużego rynku przy minimalnych wkładzie programistycznym to pewnie mieli powody.

Ostatnia aktualizacja: 30.03.2023 08:58:42 przez michal_zukowski
2
[#55] Re: Vanilla Conquer 1.0 (TinyGL)

@Pawelek, post #50

Sprawdziłem na A4000 z 060 60mhz i Voodoo3 (medek).
Niestety, jak tylko dzieje się coś więcej na ekranie to jest bardzo wolno (licznik FPSów pod F5 to potwierdza).
Wyłączenie muzyki trochę pomaga, ale zasadniczo na tym sprzęcie pomimo ekranu 320x200 i 8 bit, port jest niegrywalny
Udało mi się odpalić grę również w NTSC (musiałem dodatkowo użyć NewMode) i było nieznacznie wolniej niż pod Voodoo.
W porównaniu do Red Alert, poprzedni port Artura, Vanilla Conquer (Command & Conquer) oferuje grafikę w rozdzielczości 640x400 na ekranie 16bit i na tym samym sprzęcie (A4000 z 060 60mhz i Voodoo3) z wyłączoną muzyką jest znacznie szybszyok, racja
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem