Komentowana treść: Dungeon Keeper coraz bliżej
[#61] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@MagicSN, post #60

W amigowym porcie Diablo poprawiałem kolejność bajtów ręcznie..
4
[#62] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@MagicSN, post #60

Istnieje wersja Diablo na Mac PPC a nie na Maca 68k.
Kolejnosc bajtow w grach PC-towych, zawsze jest taka sama, czyli odwrotna niz na Amidze i to zawsze trzeba brac pod uwage jak sie przerabia/portuje cos z PC-ta.
I nie, nawet majac oryginalne zrodla gry nie oznacza to, ze nie bedzie z LE zadnych problemow po kompilacji.
Prosty przyklad to HOMM2, oryginalna wersja na Maca 68k ma pare bledow LE, poprawionych dopiero w wersji Amigowej przez meynafa.

Dla MacOS 10.15 tez istnieje Dungeon Keeper.

link

Wiec nie powinienies miec wiekszego problemu.
3
[#63] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@MagicSN, post #16

Pociąg 68k wyrusza w kierunku PiStorm+Vampire...


Jakby miał wyruszyć to by wyruszył dawno temu w kierunku najtańszej, najszybszej i najbardziej dostępnej Amigi, czyli WinUAE dla x86 i Amiberry dla całej reszty.
[#64] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@amikoksu, post #37

Nie, nie, nie. Tylko sprawna AMIGA CDTV do 600 zł RULEZ !
1
[#65] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@Amig_OS, post #58

Jest płynniej niż na filmiku z Mirari


Kolejna beta i ... zrywa kask z głowy ... na mojej SAM440ep :)
Steffen jest niesamowity.

PS.
Warto wrzucić mu kilka groszy w podziękowaniu.
3
[#66] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@Don_Adan, post #62

Tak, ale łatwiej to zrobić, mając czytelny kod źródłowy. Jak wyjaśniłem powyżej – powodem powolnego portu Keeperfx są właśnie zdekompilowane źródła

A do wszystkich, którzy naśmiewali się z mojego portu Dungeonkeepera z 13 fps:

Aktualna wersja Beta8:

35 fps w rozdzielczości 640x480 na procesorze PiStorm CM4 1,5 GHz.

Powinniście nauczyć się różnicy między wersją beta a wersją bez bety (a to wciąż beta – spodziewam się, że będzie jeszcze szybsza, choć prawdopodobnie nie będzie to już TAK duża zmiana, jak z 13 do 35 fps).

Dla porównania, port MorphOS na sprzęcie Mirari osiąga 40 fps w rozdzielczości 640x480. Chcę to pobić – na PiStorm Zobaczymy, czy mi się uda.

Ostatnia aktualizacja: 10.05.2026 20:01:03 przez MagicSN
5
[#67] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@MagicSN, post #66

Dla porównania, port MorphOS na sprzęcie Mirari osiąga 40 fps w rozdzielczości 640x480. Chcę to pobić – na PiStorm Zobaczymy, czy mi się uda.

Port na MorphOS robi Yannick "Papiosaur", który, jak mi się wydaje nie ma dużego doświadczenia w portowaniu. Gdyby tego podjął się BeWorld to sprawa wyglądała by pewnie zupełnie inaczej.
2
[#68] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@waldiamiga, post #67

Nie obwiniam nikogo. Papiosaur to miły gość. Po prostu cieszę się, że niezliczone godziny spędzone na optymalizacji gdzieś prowadzą ^^

I nie chodzi o doświadczenie. Chodzi o optymalizację
2
[#69] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@waldiamiga, post #67

Odpaliłem grę na moim sprzęcie i chodzi super płynnie w FullHD i na max detalach. Dziś już nie, ale jutro chętnie nagram filmik.
3
[#70] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@recedent, post #69

Ja dopiero zanabyłem na GOGu za 7 zyla. Przetestuje w tym tygodniu, a i żona się cieszy bo lubi tego szpila.
2
[#71] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@MagicSN, post #66

No chyba nie w tym problem.

"Originally, KeeperFX started out as a decompilation project, where we took the original game executables and reversed them back into usable code. Currently the whole codebase of Dungeon Keeper is remade and all code has been rewritten."

Tam nie powinno byc juz zdekompilowanych zrodel.
Tylko przerobione.
Raczej autor KeeperFX nie ma doswiadczenia w programowaniu na czyms innym jak Linux i PC, co widac po ilosci pamieci potrzebnej wczesniej.

W kazdym razie gratulacje za poprawki.
2
[#72] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@Don_Adan, post #57

Z tego co ja wiem to gry na PC-cie, byly tworzone glownie w Borland C.
A dlaczego?
Bo to byl bardzo dobry kompilator, generujacy duzo lepszy kod niz owczesne Amigowe kompilatory C.
Tak twierdzi meynaf, bo ja sie na C nie znam.

Tylko z tego co można sobie sprawdzić historycznie to właśnie nie Borland C był tym najpopularniejszym w GameDevie DOSosowym w tamtym okresie ale Watcom "Around 1993–1996, nearly all DOS games were developed with Watcom C". Ale to nie ma znaczenia.

Wiem, ze troche gier na PC-cie bylo pisanych w ASM x86, ale bardzo malo. Z pamieci to Biing czy TeenAgent.
Oczywiscie, ze nie da sie odzyskac identycznych zrodel C, bo nie bedzie komentarzy, inne beda nazwy itp
Ale dzialajacy tak samo kod da sie w pelni odtworzyc.

I właśnie tutaj widać różnicę między: "program działa" a "odzyskaliśmy kod źródłowy".
Kod źródłowy w C/C++ to nie jest tylko semantycznie działający ciąg instrukcji. Ogromną częścią wartości projektu są: struktura kodu, podział logiki, abstrakcje, czytelność, nazewnictwo zmiennych i funkcji, komentarze, oraz sam sposób implementacji algorytmów. To wszystko w dużym stopniu ginie podczas kompilacji i optymalizacji.

A jak wspominasz już któryś raz
bo ja sie na C nie znam
to właśnie mogą Ci takie aspekty umykać, a dla mnie i w pewnie większości programistów z wieloletnim stażem w C/C++ (i innych języków wysokiego poziomu) to są fundamentalne sprawy o których nieraz wspominają/wspominali twórcy tych języków (jak choćby Bjarne Stroustrup, polecam zapoznać się z określeniem "Clean Code").

Prosty przyklad to Diablo, dzialajacy kod zostal odtworzony z exeka gry.
Ten kto to odtwarzal mial o tyle latwiej, ze do exeka byl dolaczony hunk z nazwami procedur, czyli exek byl bodaj w trybie debug.

Tylko przykład Diablo akurat bardziej potwierdza moje argumenty. To był wielomiesięczny, ręczny reverse engineering, dodatkowo mocno ułatwiony przez obecność symboli/debug info w binarce. I właśnie fakt, że symbole/debug hunki tak bardzo pomagają, pokazuje ile informacji normalnie ginie podczas kompilacji.

Ostatnia aktualizacja: 11.05.2026 19:49:04 przez Rafael/ARMO
2
[#73] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@Rafael/ARMO, post #72

Zawsze mozna na poczatek zajac sie dekompilacja gier/programow, ktore maja symbole/hunki dolaczone do exeka, troche ich bylo, czasami niestandardowej wersji jezykowej trzeba poszukac, bo angielskie zwykle nie maja.
Kiedys na EAB bodaj pisali, ze francuska wersja jakiejs znanej gry PC miala debug dolaczony.

Lista gier na PSX z debug symbols, chyba te zrodla Diablo to z PSX byly:
link

Dzieki Tobie znalazlem te strone, ma calkiem ciekawe informacje:

link

Nawet Viewer do ILBM pod WWW ta strona posiada.

Oczywiscie na PC, zawsze mozna tez deasemblowac exeki:
link

A co do Diablo, to dekompilowal exek czlowiek, a nie AI, dlatego to tyle trwalo.
A mi chodzi o dekompilacje przez AI lub przez program napisany przez AI.
Obecnie to jak patrze jak szybko dziala ten deasembler 68k (Amiga, ST, moze Mac tez bedzie) napisany w 2 miesiace przez AI, to wole nie tracic czasu na pelna deasemblacje.
W 1 sekunde robi wiecej, niz ja recznie przez wiele godzin.

A Watcom C to raczej juz pozniejsze czasy, pewnie po 1996 roku, kiedy Microsoft wykonczyl juz Borland C, przejmujac najlepszych programistow.

link

Ostatnia aktualizacja: 11.05.2026 20:48:53 przez Don_Adan
[#74] Re: Dungeon Keeper coraz bliżej

@Don_Adan, post #73

Oto aktualna wersja Dungeonkeepera dla AmigaOS4: https://www.youtube.com/watch?v=9X9w1tXu590
Działa na AmigaOne x5000 w rozdzielczości 1440x900.
Następne prace będą dotyczyć wersji Warpos.

Uwaga: Stworzyłem eksperymentalną wersję wieloosobową (nie jestem pewien, czy jeszcze działa).
4
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem