[#31] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@MinisterQ, post #30

Odrazu chciałem napisać że jak komuś sie będzie chciało grać w tą grę to znaczy że będzie mu sie chciało targać Amisie do tv lub odwrotnie, ale stwierdziłem że pomine bo to chyba oczywiste :)

[#32] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@kjb, post #31

Raczej nie będzie mu się chciało taszczyć i uruchomi raczej to co
działa bez problemów.

[#33] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kaczus, post #29

Od początku jestem za tym :)
Już gdzieś na ppa nawet napisałem że nowa gra tekstowa w Amosie byłaby rarytasem w obecnej sytuacji! Więc rts chyba bardziej by mnie ucieszył, prawda?

Kaczuś - przecież ty sam zniechęcasz autora gry że (to nie cytat)"tak to możesz sobie dema pisać", a potem gdy staje w jego obronie to piszesz do mnie żebym sie cieszył że wogóle coś wyjdzie

Ja sie ciesze jak diabli

Cytat:
>Raczej nie będzie mu się chciało taszczyć i uruchomi raczej to co
działa bez problemów.

To samo mam na myśli :) chce sie w to grać = taszczy, nie chce sie w to grać = nie taszczy i nie płacze że musi :)

Pozdrawiam.



Ostatnia modyfikacja: 18.05.07 18:46
[#34] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kaczus, post #8

A kogo to obchodzi, że nie będzie działać na pegazie, gość chce zrobić coś dla klasyka i chwała Mu za to. Od czegoś trzeba zacząć, poza tym jest dużo userów klasyków tylko z 68k, a kości AGA w przeciwieństwie do karty gfx ma każdy użytkownik A1200 czy A4k, telewizor chyba też więc w czym problem.
Z twoim podejściem to powinien od razu zacząć pisać np. pod jakieś Core2Duo i Win to wtedy dopiero miałby wielu zainteresowanych userów.

PS. Jesteś bardzo niemiły dla niego. Aż tak to boli, że nie zadziała na pegazie?
[#35] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@MinisterQ, post #30

A co taka ciężka ta Amiga, czy musisz pożyczyć tv od sąsiada? - ubaw po pachy rotfl
[#36] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@kjb, post #33

Bo źle podchodzi do tego. Pełną wizualizację i optymalizację
algorytmów wizualizacyjnych robi się jak ma się już działające jądro
gry. Jeśli podchodzi do problemu pisania gry od strony wizualizacji,
to albo nic z tego nie wyjdzie - takich projektów widziałem setki,
albo wyjdzie knot, ja jednak obstawiam to pierwsze.

[#37] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kaczus, post #32

A może po prostu użytkownik klasyka 68k bez karty gfx i scandoublera ma tv w pobliżu Amigi, na stałe do niej podłączony i wszystko sprowadza się tylko do włączenia tv, przecież jest to bardzo prawdopodobne.
[#38] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kiv_Master, post #34

Nie z moim podejsciem najpierw pisze się engine gry, później dopiero
pełną wizualizację a na samym końcu dodaje się dźwięki i muzykę. Czy
pójdzie to na moim pegazie - martwie się o to najmniej. Bardziej chcę
by zrozumiał chłopak podstawy sztuki i zaczął robić tak jak się
powinno inaczej się zniechęci i nie powstanie nic, a tak mógłby się
czegoś nauczyć.

[#39] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kiv_Master, post #34

Oczywiście nie mogło się obejść bez tendencyjnego antypegazowego wydurniania się...
Tu nie chodzi o to czy program uruchomi się na pegazie czy nie (bo w takim stanie nie uruchomi się tym bardziej na A1/OS4), tylko o to, żeby program był poprawnie i uniwersalnie napisany. Pisanie pod kości AGA (również szybkich rzeczy) nie musi implikować automagicznie tego, że program ma olewać karty graficzne. Im szybciej kolega się tego nauczy, tym lepiej dla niego, Jego programów, i userów.

[#40] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@MinisterQ, post #39


[#38]
Kaczus

Naprawde pierwszy raz w zyciu widze osobe, ktora tak bardzo troszczy sie o nowy projekt (w tym wypadku gre) jednoczesnie deklarujac, ze i tak w nia grac nie bedzie.
To jest po prostu zjawisko paranormalne.



[39]
MinisterQ

A jak niby mozna nauczyc sie programowac karte graficzna, ktorej sie nie posiada ??? - patrz post [#1] szok!
[#41] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@selur, post #40

Nie trzeba się tego jakoś specjalnie uczyć, wystarczy używać odpowiednich funkcji z graphics.library, które działają tak samo i na AGA i na karcie gfx.

[#42] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kiv_Master, post #37

Ludzie tu wypowiadajacy maja jakies projekty za soba i patrza z perspektywy doswiadcznia.Ty przychodzisz tutaj i oczywiscie zaczynasz bredzic.Jestes ignorantem w tej dziedzinie wiec raczej daj sobie spokoj.

Jak chce niech chlopak pisze i na a500 ocs,tylko po co?zal jego pracy.im bardziej ucieka sie od hardware tym lepiej.

[#43] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@AmiChris, post #42

Uhm... z tym, ze ja moge rownie dobrze powiedziec:

Jak chce niech chlopak kupi sobie Pegasosa i pisze gry na niego... tylko po co ? zal wydawac pieniadze i tracic czas..

I kto tu tak naprawde uprawia "brednioseriale" ?
[#44] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Minniat, post #20

Dla mnie podstawowym celem gry strategicznej czasu rzeczywistego jak i innych gier czasu rzeczywistego jest płynna (nieskokowa) i szybka animacja (po prostu to jeden z moich największych wyzwań koderskich) Dzięki zmianie trybu wyświetlania osiągnąłem mój cel i gra zadziała szybko na każdej Amidze 1200.

Myśle że nie dokońca zdajesz sobie sprawe że 50 klatek na sekunde na A1200 (z Fastem) będzie mało realne dla Twojej gry. W tym momencie uzyskałeś płynną animację obiektu, czy też obiektów i pewnikiem mnożąc te obiekty to kilkunastu, kilku dziesięciu i dodając jakiegoś skrola powinieneś utrzymasz tą animację na poziomie 50 klatek/sek. Jednak pamietaj żę wyświetlanie obiektów na ekranie, ze zmianą ich pozycji i klatek animacji to jest tylko część Twojego zadania.
Gdybyś robił grę typu sztrzelanka z widokiem z boku, z góry (np Banshee), czy też gre typu platformówka (np.: ZOOL), to obsługa logiki (pozycji, wielkośći, mocy, zderzeń, punktów, etc) wszystkich obiektów na ekranie wraz ze skrolem była by stosunkowo mało czasochłonna dla procesora i wtedy 50 klatek było by bardzo realne. (np.: pozycja wrogów poprostu jest zapisana jako tablica wartości sinusa i wyświetlane jest z pewnym przesunięciem, wrogowie pojawiają się z tablicy wrogów dla danego miejsca etapu, proste warunki na śmierć od pocisku etc).
Jednak w przypadku gry takiej jak RTS dochodzi duża interakcja między obiektami, jak i sama obsługa tych obiektów których jest zdecydowanie więcej (jednostki + budynki wszystkich ras to będzie wartość grubo powyżej setki), a każdy z nich ma dużo bardziej złożoną obsługę niż obiekty w jakiejś strzelance, każdy z nich żyje swoim życiem (ma zdrowie, potrafi strzelać, potrafi się unowocześniać, rozwijać, potrafi pełnić kilka funkcji jak atak lub obrona, potrafi produkować, potrafi się regenerować, potrafi gromadzić zapasy i odwozić je do składu ... itd). A musisz obsłużyć je WSZYSTKIE za każdym cyklem gry (nie mylić z ramką ekranu), a nie tylko te które są na ekranie. Do tego dochodzi sztuczna inteligencja (AI) wrogów dla której również należy wygospodarować czas procesora. To wszystko plus ograniczenia samej A1200 z Fastem nie pozwolą Ci uzyskać tak wysokiej ilości klatek. Jeśli nawet uzyskasz 25 klatek na sek to będzie dobry wynik, choć w tym momencie sam nie wiem czy to też jest realne na takiej konfiguracji. Pamiętaj, że gracz będzie chciał aby obiekty reagowały na jego rozkazy w czasie rzeczywistym (wkońcu to RTS). A co mu po tym, że obiekty będą animowane bardzo płynnie jeśli gra nie będzie wstanie nadążyć choćby ze zmianją pozycji wszystkich obiektów?
Jednym z wyjść z takiej sytuacji jest zaimplementowanie zmiennej ilości klatek na sekunde, tak jak to jest w grach FFP, wtedy utrzymałbyś prędkość gry na stałym poziomie, kosztem płynności animacji niezależnie od kompa. Efektem czego np.: posiadacz A1200 z procesorem 68030/28 MHz będzie się cieszył animacją obiektów na poziomie 25 klatek/sek, co pewnie też będzie się zmieniało w zależności od liczby wszystkich obiektów gry.
A tak koniem końców, tu jeszcze raz poradze Ci abyś najpierw oprogramował logiką gry, a poprostu potem będziesz widział ile pozostaje Ci czasu na obsługę obiektów i ich animacji. Wiem że to co teraz robisz pewnikiem po części wykorzystasz, ale nie tworząc gry w odpowiedniej kolejności sam sobie utrudniasz zadanie.
To takie moje trzy grosze.

[#45] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@selur, post #40

Widzisz, już tak mam. AmiGG nie używam, a mimo to Małemu Q go promuję
na moszone i namawiam do supportu. Bo wiem, że chłopak się napracował,
no i zmieniło go to bardzo bo od 2 lat nie widziałem coby piwo pił...

[#46] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Rafael/ARMO, post #44

Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź!
Mam złe wieśni: przy 1 żołnierzu grafika jest płynna, a przy 5 żołnierzach już zaczyna haczyć. Czy ktoś na tym forum pracował kiedykolwiek z obiektami graficznymi np. BOBami (blitter objects)? Potrzebuję kawałki kodu programujące takowe. Czy ktoś wie jak zorganizować środowisko jak np. w Benefactorze? Wyświetla on nawet kilkanaście BOBów jednocześnie na ekranie. Jak to zrobić? pomoc2

[#47] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Minniat, post #46

Są tu takie osoby i jakbyś nie czytał to radzą Ci zając się tym na
samym końcu.Wtedy będziasz znał dokładne parametry gry, bo się okaże,
że przy 5 przestanie się ciąć, ale przy 6 znowu zacznie, przy 7 nie da
się grać i znów miast zajmować się klue problemu, będziesz bawił się
grafiką. Powtarzam: takim podejściem to co najwyżej dema pisać możesz,
pod warunkiem dopracowania jeszcze warsztatu, ale nic nadto.

[#48] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Minniat, post #46

Zrezygnuj z blittera na rzecz procedur opartych na procesorze, operujących bezpośrednio na bitmapie.

[#49] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kaczus, post #47

Albo packa :)

[#50] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Minniat, post #1

Hmm, a co ja mówiłem o domowych programistach...

[#51] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@MinisterQ, post #48

chodzi ci zapewne o chunky.przy duzej ilosci obiektow animowanych ten tryb jest jednak najlepszy (vide napalm,exodus).

chyba ze nie o to ci chodzilo:)

[#52] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@AmiChris, post #51

Oczywiście że o chunky. Zaalokowanie pamięci na bitmapke,rysowanie po niej, potem jedno c2p, albo lepiej WriteChunkyPixels() lub WritePixelArray8(), i z głowy.
Ale jak kolega się uparł na Forbidy(), Disable(), zamykanie systemu, blittery i inne cuda, to mu już nic nie pomoże. ;)

[#53] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Kiv_Master, post #34

Z twoim podejściem nadal bylibyśmy w epoce Amosa łupanego... Moje produkcje działają wszędzie, na MorphOSie z kartą graficzną jak i na AmigaOSie z AGA. Straszne? ;).

[#54] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Malin, post #53

Mam dobre wieści - Znalazłem przyczynę takiej skokowej animacji :D. Nie jest nią zmiana trybu wyświetlania ale są nią przerwania (interrupts) Należy zapamiętać starą zawartość rejestru custom.intenar, wyłącżyć wszytkie przerwania poprzez wpisanie wartości 0x7FFF do rejestru custom.intena. W ten sposób animacja nawet 5 żołnierzy jest bardzo płynna.



Ostatnia modyfikacja: 19.05.07 17:17



Ostatnia modyfikacja: 19.05.07 17:17
[#55] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Minniat, post #54

Przyznaj się... Ty sobie jaja robisz co?

[#56] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@smith, post #55

Obawiam sie że nie - zbyt selektywnie omija i ignoruje dobre rady.

[#57] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@MinisterQ, post #56

Ależ wreszcie udało mi się stworzyć płynnie animowane obiekty graficzne!
Stosuję tylko systemowe podejście do hardware'u, czyli rejestry AGA (przrwania i blitter) poprzez strukturę custom, a blittera, również poprzez funkcję OwnBlitter().

[#58] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Minniat, post #57

Tak, już to pisałeś. To co Ty nazywasz "systemowym podejściem do hardware'u" w rzeczywistości jest niemal tym samym co bezpośrednie rzeźbienie po rejestrach sprzętowych. W takim przypadku używanie słowa "systemowe" jest zwykłą profanacją, zważywszy na to że Amiga to od dawna coś więcej niż tylko blitter, AGA, structura custom, i wyłączanie przerwań.

[#59] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@Malin, post #53

Swietnie !

Tylko moze pokaz nam wpierw te swoje produkcje, bo "na gembe" to jakos trudno uwierzyc...
[#60] Re: Szybka i płynna animacja na Amidze 1200

@selur, post #59

MorphOS wersjon . Wersja na OS3 działa, ale mam na klasyku, nie mam na MOSie możliwości skompilowania wersji dla OS3. Zapewniam, że takowa działa i istnieje (Phibrizzo potwierdzi ;) ).



Ostatnia modyfikacja: 19.05.07 18:03
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem