@Koyot1222,
post #34
@koyot
dobre, dobre
moje chyba bardzo nie odbiega za daleko od twojego, ale od początku chciałem iść w tym kierunku. Wiesz... taka mieszanka Marvina (z Autostopu), Robotboy'a (z kreskówki),
cała gra w ogóle maży mi się w takich kreskówkowych klimatach, taki Chuck Rock 2 (junior) ale w scenerii S/F.
wiem, wiem rozmażyłem się

Co Ty (Wy) na to? powiedzmy że to jest wersja cały czas WIP.
IMO animowanie tego powinno być dość proste co też jest jednym z moich założeń przy tworzeniu spritów.
@Solo Kazuki
Wież mi to że to teraz tak szybko idzie to było 2-3 lat przygotowań (np zakodowałem lamerskie demo w ASMie aby lepiej zrozumieć hardware Amigi). Na BB się przesiadłem bo dawał sporo swobody ale pozwala być blisko sprzętu. No i pisze się szybko (choć nie ma cross-developmentu)
Tak jak pisałem na innym wątku - BB jest dość blisko hardwareu ale ten hardware trzeba rozumieć. Sam ASM też się przydaje. Hardware Reference Manual też się przydaje.
Różne bronie też rozważam ale za chwilę zacznę odnotowywać ograniczenia prędkości samego języka i to w sumie będzie od tego zależało jak dużo różnych featerów dodam do gry.
Przykład? np w Castlevanii na SNESie jest falowanie tło (albo mgła) które dało by się robić nawet na OCS/ECS ale w polączeniu z BB i już dość skomplikowanym kodem mogło by to spowodować znaczne spowolnienie - choć jeszcze raz - to jest możliwe na Amidze.
Na razie gra chodzi 50FPS i nie powiem, ale chciałbym aby tak zostało. Jest trudno, ale może będę musiał zrezygnować z pewnym ficzerów aby to nadal chodziło 50 FPS... zobaczymy.
Ostatnia aktualizacja: 09.08.2017 15:52:27 przez retronav