@tukinem,
post #156
@tukinem - Trudno mi się odnieść do Twojego „portu”, bo nie wiem, na czym to ma polegać, ale zapewniam Cię, że Dual Payfield, to coś, co na Amidze stosowało się w wielu grach dla uzyskania sensownej ilości klatek na sekundę. 32 kolory na Amidze są bardzo wymagające (nie wspominając o EHB), dlatego wiele gier stosuje „sztuczki” na 16 kolorach, takie jak copperowa tęcza na wybranych kolorach i elementy ze sprite'ów, które wyglądają jakby były obiektami Blittera, ale oko przeciętnego gracza tego nie zauważy. Oczywiście są wyjątki świetnych gier w 32 kolorach w 50 fps'ach, ale te gry są z reguły majstersztykami należącymi do osobnej grupy.
Weź również pod uwagę następujący element. Jeśli Twoja plansza będzie duża, to operacje Blitterem na takim obszarze również są wolniejsze. No ale znowu - nie mam pojęcia, o jakim rodzaju gry mówimy, więc to są ogólne uwagi.
Inną rzeczą jest też ilość i wielkość obiektów na ekranie, ich logika i ew. efekty. Wszystko to na Amidze musi być dobrze rozważone, wyliczone i przetestowane. Mnie amigowe ograniczenia bardzo się podobają, dlatego chętnie na nią piszę (chociaż życzyłbym sobie jednej konfiguracji jak w przypadku C64 - życie programisty byłoby wtedy znacznie przyjemniejsze

).
@mastaszek - tak, goła, prawdziwa A600 bez żadnych wspomagaczy.