[#91] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Schizo_, post #89

Prace w toku, dzisiaj optymalizacja szybkości wykonywania kodu.
[#92] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #91

znalazes muzyka? a tak w ogole to duuuuze propsy za ciezka prace! szaucnek!
[#93] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #91

Jest już jakiś filmik?
[#94] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@_arti, post #93

Mógłbym w sumie coś już nagrać ale chcę żeby pierwsze wrażenie było jak najlepsze .
[#95] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #94

Można prosić o opisanie wymienionych modyfikacji zasad gry?
Obracanie wokół osi?
Czy to nie zakłóci "medytacyjnego" charakteru oryginału?
No i czy da się pograć "po spożyciu" ?
[#96] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Mikrobi, post #95

Jedno z pól powoduje obrót tunelu w osi Z. Ciekawie to zmienia perspektywę gry i poziom trudności ponieważ trudność zależy także od położenia kulki (na górze trudniej bo odwrotne sterowanie), a sama gra jest ciekawsza bo są różne ścieżki do wyboru. Możesz np. wejść na ścieżkę gdzie tunel się obróci i dzięki temu będzie łatwiej ale za to mniej punktowanych kafelków. Następnym razem mając większą wprawę wybierzesz bardziej punktowaną ścieżkę.
[#97] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #96

Brzmi nieźle!
Ja bym zostawił poziom łatwiejszy ,bo pokażesz grę laikowi i się nie domyśli.
Włączyłem Joompa na festiwalu filmowym i nikt nie przeszedł 1go poziomu przez 5 godzin.
Najczęściej przez nieumiejętność grania joystickiem..
Jeden zawodnik obrócił kulkę na górę ekranu i zaczął narzekać że gra jest "nie do przejścia" ...
Może zrzędzę i wystarczą dobre plansze wprowadzające?!

Ogólnie świetnie że to robisz.
pozdr
[#98] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Mikrobi, post #97

Poziom trudności będzie rósł powoli, wprowadzając w kolejne rodzaje pól i pułapek. Gra jest projektowana dla tych którzy umieją posługiwać się joystickiem.
[#99] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #98

Bardzo ładnie to wygląda. Normalnie jakby się widziało jakieś demo. Ktoś wspomniał na EAB, że pewnie każdy prostokąt, z którego zbudowany jest tunel, jest już narysowany pod każdym z możliwych kątów i po prosty wklejany. No więc mam pytanie, czy te wszystkie kafelki są 3D i będą obliczane na bieżąco, czy też jednak jest to już przeliczone wcześniej ( może przed startem level'u a może już zapisane gdzieś w plikach ) i po prostu wklejane? Opcja druga wydaje mi się mniej prawdopodobna, bo nie pisałby pan tego w Assemblerze, gdyby to było zwykłe wklejanie kafelków już wcześniej policzonych.
[#100] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #99

Do momentu wydania gry nie będę opowiadał o szczegółach technicznych. Z punktu widzenia gracza to i tak bez znaczenia. Tunel ma się przemieszczać, kulka skakać po polach, punkty zliczać a gracz ma się przy tym dobrze bawić, co go interesuje jak to jest zrobione?

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2019 13:46:58 przez Kefir_Union
[#101] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #100

No właśnie wypada mówić, żeby potem ludzie nie kłapali że Amiga umie robić rzeczy w realtime, które są tak naprawdę prekalkulowane. No i też po to by bardziej techniczna część forum mogła udzielać się w Twoim wątku. ;)
[#102] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #100

Przeciętnego gracza może to nie interesuje, ale z pewnością sporo osób nawet mających blade pojęcie o programowaniu interesuje "jak to działa? jak to zrobiono?". Przecież po screenach widać że nie ma się czego wstydzić. Ja ze zniecierpliwieniem czekam na jakiś filmik.
[#103] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #100

No no, czy gra będzie liczona w czasie rzeczywistym, czy też kafelki będą wcześniej wyliczone, dla gracza nie ma znaczenia. Tunele w Stardust też nie były w prawdziwym 3D co nie przeszkadzało nikomu w zabawie i też świetnie to wyglądało. Po prostu chciałem wiedzieć z ciekawości, gdyż użycie Assemblera narobiło apetyt. No to czekamy na gotową grę, zapowiada się świetnie ( ja akurat grałem w Stardust tylko po to, by polatać w tunelach ).
[#104] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #100

sam sie udzielasz w sprawach technicznych w innych watkach i tu nagle w taki sposob zbywasz czlowieka?:)
[#105] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #100

Jestem pewny, że na forum jest przynajmniej kilkadziesiąt osób chcących wiedzieć jak to jest zrobione (nie muszą to być najmniejsze szczegóły, ale przynajmniej wyjaśnienie). Rozumiem, że po wypuszczeniu pierwszej oficjalnej wersji gry jest szansa na uzyskanie chociaż podstawowych informacji o silniku gry jaki opracowałeś.
[#106] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Adinfo, post #105

Jest taka szansa i chętnie o tym z Wami podyskutuję. Na razie po prostu na to za wcześnie.
[#107] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #106

Tak też myślałem OK
[#108] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #100

...co go interesuje jak to jest zrobione?

Prawdę mówiąc mnie zawsze bardziej interesowały kulisy powstawania produktów niż same produktu. Chętnie obejrzę każdy materiał „making of CośTam” niż to „CośTam”. Dotyczy to zarówno gier jak i filmów/seriali. Uwielbiam takie historyjki, różne opowieści twórców, szczegóły, techniczne opisy, pochłaniam biografie ludzi, którzy coś sensownego zrobili. Ile można skakać piłeczką po tunelu? 10 minut? 15 minut? Trudno dłużej utrzymać zainteresowanie takiego „gracza” jak ja. :) A materiały z powstawania czegoś często czytam/słucham/oglądam więcej niż raz.

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2019 17:54:49 przez MDW
1
[#109] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@MDW, post #108

To też jest ciekawe. Ja tylko chcę zachować odpowiednią kolej rzeczy. Chcę zrobić dobrą grę. Będę umieszczał materiały z postępów w pracach i będziemy dyskutować o wrażeniach z gry i ją udoskonalać. Gdyby chodziło o tylko wyżycie się jako koder to pisałbym demo.
Szczegóły techniczne na sam koniec.

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2019 18:07:53 przez Kefir_Union
[#110] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@aszu, post #92

Dostałem kilka PW w sprawie muzyki.
[#111] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #109

Jak to to spoko. Bardzo dobre podejście. Znacznie lepsze od tych, którzy zalewają nas relacjami z postępów w tworzeniu czegoś i tego czegoś nigdy nie kończą. 😉
2
[#112] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #109

Ale filmik można już wrzucić :)

Ciekawe jak to wszystko wygląda w ruchu. Jak to mówią 1 film wart jest ~1000 zdjęć ( czy coś koło tego).

Nawet jak komuś nie podoba się ten styl gry, to zawsze silnik można dostosować do gry typu Wipeout czy Slipstream 5000. Ja widzę duży potencjał.

Osobiście zagrywałem się w podobną grę na Androida i super się grało aż do momentu, w którym stała się za trudna i ją porzuciłem. Dużo będzie zależało od ilości ' power up'ów ' i trudności rozgrywki.
[#113] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #112

Tym bardziej potrzebne jest opowiadanie "historii z boju", żeby tego typu opinie demistyfikować. ;)

Z tym recyklingiem do wipeouta to bym uważał. Jak piszesz w asemblerze, to raczej piszesz dokładnie to, co gra ma wykonywać i nic ponad to, bo zależy Ci na każdym cyklu procesora. Zakładam, że kod Kefira nie odbiega od tej reguły. Kod uniwersalny jest cięższy od wyspecjalizowanego, a na pewno taki pisany w języku niskiego poziomu generacji (asm, AMOS, BASIC, C niestety też). Uniwersalność engine'u z jednoczesną lekkością można osiągnąć dopiero przy pomocy własnych toolsów lub języków ciut wyższych, choćby C++: można tam napisać ogólny kod, który wygeneruje kod wyspecjalizowany - zainteresowanych odsyłam do poczytania o metaprogramowaniu i szablonach.

Chciałbym przypomnieć sytuację, gdzie Leon szukał kodera do narysowanej przez siebie gry logicznej z izometrycznymi bloczkami. Nikt się nie podjął, ale ktoś powiedział że mógłby użyć kodu Impsbru, "bo to przecież też jest izometryczne". Tylko że to co potrzebowała gra Leona a to co posiadała tamta to zupełnie różne zbiory funkcjonalności.
[#114] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@teh_KaiN, post #113

Jak piszesz w asemblerze, to raczej piszesz dokładnie to, co gra ma wykonywać i nic ponad to, bo zależy Ci na każdym cyklu procesora.

Chciałbym sprostować, że to nie jest do końca prawda. W asemblerze M68k pisze się, żeby samodzielnie zoptymalizować i upakować kod. Silniki napisane w asemblerze mogą absolutnie zależeć od danych, które im się poda.

Dla przykładu w grze Benefactor, napisanej w 100% w asemblerze mamy obsługę z ok. 200 rodzajów obiektów, z których każda ma do 16 cech, obsługę naprawdę wielu elementów. Wariantów rozgrywki jest dużo.

Asembler umożliwił upakowanie tego na 3 dyskietkach łącznie z wieloma tablicami (np. określającymi trasę lotu latającego spodka), danymi BOBów dla Blittera, maskami itp.

Można robić różnego rodzaju frameworki. Nie zastąpią one jednak samodzielnego optymalizowania szeregu procedur dla procesora 68000.

Ba, nawet dla 68060 istnieje dedykowany asembler - BarFly. W przypadku procesorów PowerPC również korzystano z asemblera tych procesorów.

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2019 21:16:38 przez Hexmage960
[#115] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@teh_KaiN, post #113

Może i tak jest. Dla mnie programowanie w C to już jest od pewnego momentu abstrakcja, a co dopiero assembler. Pewnie rzeczywiście nie da się tego łatwo zaadoptować do innej gry skoro pan tak napisał a lepiej pan się zna niż ja.

Bądź co bądź gra wygląda bardzo ładnie od strony graficznej. Jak za tym pójdzie grywalność ( poziom trudności, przytrzymanie gracza jakimiś bonusami, ulepszeniami piłki - np. z etapu na etap będzie wyżej skakać - dostanie jakieś działko do rozwalania przeszkód , będą się odblokowywać nowe skórki do piłki lub nowe plansze ) to będzie super gierka.

Może jakieś skróty ( np. jak w odpowiednim momencie wjedziemy na 'zjazd z tunelu w prawo' to przeniesie nas o kilkanaście ekranów do przodu ), tarcze ochronne dla piłki, spowolniona grawitacja, możliwość wczytywania wyników z gry na stronie ppa ( np. wynik + jakiś kod potwierdzający legalność wyniku - wiadomo, amigi nie mają neta więc nie można łatwo wgrać swoich osiągnięć na stronę ).
[#116] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #115

Kefir wrzuć coś szeroki uśmiech
[#117] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Schizo_, post #116

Odnowiłem moje pirackie kontakty z lat 90` i wyrwałem ściśle strzeżoną ( przez team pracujący nad grą ) przedpremierową wersję hiciora



wkrótce na mojej składance "the best of 2019" super
jak tylko ją skończę i sprawdzę czy nie ma dalej jakichś zabezpieczeń antypirackich
[#118] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@UJP, post #117

Kurcze- miodzio OK
[#119] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@UJP, post #117

Grasz w Jump! na kierownicy? No, w sumie jest to jakiś pomysł.
[#120] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@recedent, post #119

W sumie taka kierownica mogłaby fajnie działać, gdyby działało to analogowo ( tzn. im mniejszy wychył, tym mniejszy obrót tunelu - im większy wychył, tym szybciej tunel się obróci ). Dosyć ciekawe.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem