[#61] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Don_Adan, post #59

A dlaczego z takim fochem? szeroki uśmiech

O Altered Beast AGA, Rainbow Islands AGA i Terra Quest AGA nie słyszałem.

W kwestii Renegade AGA to masz na myśli to:

link
2
[#62] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Don_Adan, post #60

Nie mowiac juz o robieniu portow robionych w Scorpion Engine.


Rozgrywką to one nie grzeszą - niestety.


A nazywanie wszystkich portow jotd "potworkami" swiadczy tylko o twojej niewiedzy.


Nie rozumiem skąd u Ciebie ta wrogość w wypowiedziach. Przecież wiesz od dawna, jaki mam stosunek do tych portów. Doceniam ich kunszt techniczny, lecz nie akceptuję sensu ich powstawania w takiej postaci. Te gry doskonale pamiętam z czasów młodości, ale absolutnie za nimi nie tęsknię, aby były na Amidze. Jedynie "Xevious" uważam za coś pożytecznego. Pozostałe to nic innego jak sztuka dla sztuki i pożywka dla drwin. Bo mimo wszystko, co widać w tym wątku, ludzie patrzą na zupełnie inne rzeczy w kwestii nowych gier "niż wierny port gry arcade z 1983 roku".
7
[#63] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@flops, post #54

Polecam zrobienie eksperymentu i pójście do żony. Powiedź, że rezygnujesz z pracy
....

o to to! A te 1000 sztuk to przy bardzo dobrych wiatrach sprzedasz.

@Leon

powoli traciłem zapał do rysowania
[...]
Tworzenie czegokolwiek na Amigę to dziś droga przez mękę. Jeśli gra nie działa na A500 krytyka. Jeśli działa na A500 pytania, czemu nie ma więcej kolorów i czemu nie wyszła na AGA. Jeśli wymaga 020 lament, że „w latach 90. takie gry chodziły na 7 MHz”

Teraz są już narzędzia (Scorpion) więc mógłbyś w sumie dokończyć to co chciałeś zrobić - bez kodera.
Natomiast problem w pewnym momencie pojawia się taki jak powyżej. aby taka gra miała znamiona produkcji na miarę lat 90'tych to trzeba poświęcić na serio dużo czasu.
więc wraca się do punktu wyjścia. robisz ostatecznie dla siebie, własnym tempem, do szuflady.

@mailman
Pozostałe to nic innego jak sztuka dla sztuki i pożywka dla drwin

Drwin to chyba za duże słowo. Niech każdy bawi się w retro jak lubi.
narzędzi, tutoriali, forów i ludzi do pomocy jest dużo. możliwości są. potrzeba natomiast dużo samozaparcia i motywacji.


Ostatnia aktualizacja: 11.03.2026 20:01:32 przez c64portal
2
[#64] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@mailman, post #61

Tak ta.

link

link

link

Z zadnym fochem.
Dla mnie po prostu marudzisz w stylu Selura.
Gdyby nie jotd nie byloby tylu portow gier na Amige robionych przez zupelnie rozne osoby.
Ja pamietam dobrze, ile gier bylo robionych na Amige z 10-20 lat temu, to byla i mizeria ilosciowa i jakosciowa.
Teraz to jest wrecz wysyp gier na Amige w stosunku do tamtych lat.
jotd rozpropagowal robienie portow na Amige klasyczna i ich transkodowanie.
A ze zaczynal od prostszych tytulow arcade to jest dla mnie normalne.
3
[#65] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Hubez, post #2

Nikt za darmo, bądź dla wąskiego grona osób nie będzie ślęczał miesiącami nad kodem / grafiką, żeby komuś sprawić bądź nie sprawić przyjemność.


Myślę, że jakiś wariat by się znalazł brakuje tylko (aż) umiejętności.
5
[#66] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@tukinem, post #65

Idziesz naprzód jak lodołamacz.
4
[#67] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Don_Adan, post #64

Wysyp słabych gier. A tu rozmowa się tyczy czemu nie ma robionych dobrych gier na Amigę.
2
[#68] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Don_Adan, post #64


Gdyby nie jotd nie byloby tylu portow gier na Amige robionych przez zupelnie rozne osoby.


Chyba się nie rozumiemy. Dyskusja zaczęła się od Twojego stwierdzenia Bardzo duzo portow gier na AGA powstaje, i troche nowych tytulow jest tworzonych.. Zainteresowałem się sķąd to bardzo dużo, bo z takich wymagających AGA pamiętałem raptem OutRun, robiący się MK3, The Settlers 2 (choć na AGA to żadna przyjemność) i produkcje JOTD, o których mam po prostu swoje zdanie (lecz chciałem je w wyliczance pominąć). Poprosiłem, abyś podał przykłady. I spoko (choć to wciąż żadne dużo). I tyle - bez podtekstu, którego się doszukujesz (i zgoda - przemyciłem słowo "potworki" bo mam takie zdanie, do którego mam prawo, ale jedynie w celu wyraźnego zaznaczenia, że nie pytam o te tytuły, chcąc poznać informacje o tych "dużo").

Ja pamietam dobrze, ile gier bylo robionych na Amige z 10-20 lat temu, to byla i mizeria ilosciowa i jakosciowa.
Teraz to jest wrecz wysyp gier na Amige w stosunku do tamtych lat.


Tak, to prawda. Lata 2005-2020 to posucha w ilości nowych gier w stosunku do okresu 2021-2025, niemniej jakość, moim zdaniem, utrzymuje parytet. 5% to gry, w które trzeba zagrać, 15% warto zagrać. Pozostałe to albo tytuły na raz, albo szkoda czasu i bardziej cieszy się z niej autor niż odbiorcy. Scorpion wcale nie dokonał rewolucji jakościowej, a bardziej ilosciową. To jest taki "nowszy" Backbone - silnik do tworzenia gier przez takich, co mają ambicje, aby zrobić prostą grę, lecz wciąż brak umiejętności, aby stworzyć coś ciekawego. I ten właśnie wątek dotyczy tej sytuacji. Co z tego, że gier wychodzi dużo, co z tego że jest narzędzie (które chyba zaczyna mieć jakieś poważne ograniczenia), skoro ich jakość pozostawia wiele do życzenia. A porty gier z lat wczesno 80. w postaci którejśtam z rzędu odsłony "Space Invaders" czy "Donkey Kong" raczej ciężko nazwać przełomem w dostarczeniu rozrywki. Kto miał w te oryginały tych portow zagrać na emulacji MAME, SNES czy w innej konwersji na PC, to już to zrobił. Oczekiwaniem są gry świeże jakościowo i koncepcyjnie, które nie pogrzeszą wykonaniem. Scena indie na PC i konsolach kwitnie - czasami wychodzą tytuły, które zachwycają mechaniką i pomysłem, ale jednocześnie wyglądem nie przypominają "czterech kresek w dwóch kolorach" i dałoby radę zrobić cos podobnego na Amigę. Retream robi świetne koncepcyjnie gry na Amigę - i robi to w Amosie, więc na pewno można i nie musi to być port. Nowe amigowe gry, czasami błysną czymś świeżym, ale prawie zawsze idzie to w parze albo z koszmarnym wykonaniem, albo brakiem pomysłu co dalej.


jotd rozpropagowal robienie portow na Amige klasyczna i ich transkodowanie.
A ze zaczynal od prostszych tytulow arcade to jest dla mnie normalne.


Oczywiście, że się zgadzam. Tylko że na AGA tych portów tak dużo, jak napisałeś, to jednak nie ma (nie licząc portów od JOTD - co zaznaczyłem, bo chciałem poznać te inne produkcje, które są "w toku", bo może mi umknęły lub po prostu nie pamiętam).

Do listy możesz dopisać port "Street Fighter 1", który powiększył swoje wymagania. Pisany w Scorpionie z pierwotnego A500 1 MB już się zrobiło ponad 1 MB Chip. I sądzę, że zaraz będzie też wymagany twardziel i w efekcie AGA. Tylko czy my chcemy w ogóle takiego portu? Czy chcemy grać w SF1 w 2026, gdy już zapewne wszyscy, co chcieli zagrali w tę część tej serii na innej platformie lub emulacji?

Ostatnia aktualizacja: 12.03.2026 06:40:56 przez mailman
5
[#69] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@mailman, post #68

Szkoda, że mało gier powstaje pod RTG. Agi nie mam w swojej podstawowej Amidze. Czy to jakiś duży problem zrobić opcję RTG w nowej grze?
3
[#70] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@mareq, post #69

Czy to jakiś duży problem zrobić opcję RTG w nowej grze?

Bez mniejszego problemu można dodać opcję "RTG ✓", tylko czy to coś da hihi. A w której nowej grze przydałaby się grafika z karty graficznej?
A coś wiadomo co z Metro Siege? To się dosyć dobrze prezentuje.

Ostatnia aktualizacja: 12.03.2026 07:36:43 przez amikoksu
[#71] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Commodore128D, post #1

Proponuję dyskusję o tym dlaczego nie powstają na Amigę fajne gry.

Proponuję zderzenie się z tematem tworzenia własnego projektu.
99% potencjalnych twórców, opiera swoje wyobrzażenia o zrobieniu swojego projektu o jakieś "mega-hiper-ultra" produkcje, które wspominają ze łzami.
Stan na 2026 rok. Wracasz do swojej super amigowej gry i widzisz gdzie niedomaga. Stwierdzasz, zrobię to lepiej. Do tego, bez planu, umiejętnosci i środków! A co!
Gra ma być super grywalna pomimo, że jeszcze nie wiesz jak będzie wyglądać i działać. Będzie mieć fajną grafikę i muzykę. A, że sami nie mamy umiejętności? Trudno. Cedzisz przez zaciśnięte zęby "TO BĘDZIE SUPER GRA!". Narysowałeś bohatera w zeszycie. Duży facet z z wielkim, długim... Mieczem. Ale to będzie super gra! Jak w to się będzie fajnie grało! Jak ten gość z tym mieczem będzie podskakiwał. Super, już to widzisz!
Do wyboru masz powolny Amos, albo niskopoziomowe sprzetowe programowanie. Skorpion? Kto by się tym zajmował. Jacyć amatorzy tworzą w tym proste gierki. Twoja gra będzie super, to musi być dobry silnik. Znany jak Unreal Engine.
Wejście z kooperację z "zawodowym" koderem? Oni będą chcieli robic swoją grę. Ty pomysł już masz. Ziomek narysowany a w zeszycie jest już projekt pierwszego poziomu. Amatorzy.
Szybko okazuje się, że z Asemblera czy C to się nie znasz. Z "C" miałeś trochę więcej do czynienia, bo jak byłeś chory to mama podawała ci go w takich zółtych tabletkach. Nie miłe wspomnienie. W stym asemblerze to trzeba sobie pewnie jeszcze jakieś narzędzia napisać. A w sumie Amos? Spoko. Na aminecie jest pierdyliard gier dem w tym Amosie. Zrobienie czegoś lepszego od tych krapów będzie łatwe.
Przeglądasz pierwsze 10 dem, kilka tutoriali. Mija jakieś 2 godziny. Spoko, wiedzy na ten pierwszy projekt wystarczy. Zaczynamy!
Mamy bohatera, miecz i on będzie skakał. Ok... Będzie skakał, po skałach, tak. Skały. Kurcze, jak to szybko idzie! Tak, on skacze po skałach. Zaczyna od początku i kończy na końcu sceny. Super! Ekstra! Jak w Super Frogu. Na skałach rośnie trawa i kwiatki. Czekaj, ludzie się połapią skąd to zaczerpnąłeś. Hmm... Zostają skały ale bez trawy. To nawet lepiej, mniej rysowania. Większy realizm. Gdzie tam trawa w wysokich górach.
Myślisz sobie. Kurcze, dziś już noc totalna, ale masz już prawie całą grę ogarniętą. Do końca tygodnia uporasz się z całą grą.
Kolejny dzień. Co taka gra jeszcze potrzebuje? Mamy "felka", on skacze po skałach. Tak, już wiesz! Logo! Logo grupy na początku, zanim wejdziesz w "świat gry". "GITES STUDIO". Brzmi tak jakoś, swojsko. Jak to będzie po angielsku? Gogle translator przetłumaczył "Studio Cottages". Szkoda, że "studio" nie przetłumaczył, ale to już brzmi dużo lepiej. Jest logo, to muszą być "kreditsy". W grupie jesteś ty i... Dobra na drugim ekranie będą podziekowania dla mamy, taty, brata i psa. Spoko! Na koniec pozdrowienia dla wszystkich tych aktywnych ziomków z forum, co jeszcze żyją. AMIGA RULEZ!
Zanim jeszcze opublikujesz to wiekopomne dzieło, zakładasz wątek. "Chłopaki! Nadchodzi crasher!". Wrzucasz wątek tak po 17stej, bo już wszyscy wrócili z roboty. Dzieci odchowane, część wróciła już z rechabilitacji to mają wolny czas po południu. Około 19stej, widzisz poruszenie. Ludzie wypisują, że ziomek zrobił pewnie nowego Dooma na 020, leci jak dziki w pełnym 10-12 klatek. Ktoś napisał, że dobrze żeby nie był to kolejny "super frog". Hah! Wywalenie tej trawy to był jednak dobry pomysł!
Kolejnego dnia "premiera". Spoglądasz ostatni raz w okno. Jutro to wszystko będzie już inne. Jesteś profesjonalistą. Warto pomyśleć aby umieścić źródła gry na githubie. Może lepiej nie, jakiś lamer zabierze ten kod i potem stworzy swojego kraszera. Zmarnowałeś tyle czasu na naukę, logo i kreditsy. Myślisz. "Nie publikuj, sprzedasz kiedyś ten kod". Rozsądnie. Co ma się jakieś Ai tuczyć.
Nadchodzi kolejny dzień. Dzień premiery. Piszesz ziomkom z forum, że to będzie teraz premiera demo. Bo gotowa gra będzie dopiero na koniec tygodnia. Jest jakieś zamieszanie, ktoś napisał, że to strasznie długo a on ma cewnikowanie na piątek. Zrobisz wyjątek? Nie, no, tyle to nie.
Tego dnia masz "wajbe" i nawet odpisałeś kilku forumowiczom w dziale "programowanie". Nie mają tyle doświadczenia co Ty, ale warto ich wspomóc jakąś "konsktruktywną krytyką". To znaczy nie odpowiedziałeś im wprost, ale wskazałeś gdzie wiedzy poszukać. Pomoc jak coś. Ty szukałeś i poświęciłeś na to swój cenny czas. Przecież nikt Ci za to nie zapłacił.
Publikujesz "demo". Spoglądasz w okno. Kolejny dzień, ten sam "luj" wyciąga puszki ze śmietnika. Myślisz sobie. Nie miał tyle szczęścia, aby zająć się programowaniem.
Mija dzień. Ziomki z forum wypisali całą litanię wypowiedzi. Omijasz "konstruktywne krytyki" bo jesteś profesjonalistą. Generalnie, te pozytywne komentarze skupiają się... Na skałach. Tak, to był dobry wybór. Ludziom podoba się ta część gry. To był dobry pomysł.
Zauważasz, że jest już koniec tygodnia. Skupiłeś się za mocno na "PREMIERZE" demo i odpisywaniu na forum. Wdałeś się w zbyt długą polemikę z kilkoma ziomkami. Oni chcieli żeby gra wykorzystywała 040 i AGA. Aktualnie twoje "dzieło" trzeba by przepisywać na nowo. Ktoś nawet na forum napisał Ci gdzie tej wiedzy szukać. Jakby nie mógł od razu? Co za dzban.
Trzeba to uczcić! W lodówce zostało ostatnie pętko kaszanki. Niedługo minie kilka dni od premiery twojej gry. To prawie jak rocznica. Stary będzie się pruć, że pozbawileś go kolacji. Musisz sobie jakoś wynagrodzić ten wieczór. Kawa, zeschłe paluszki i kaszanka. Trzeba pomyśleć nad założeniem jakiegoś patreona. Ktoś na forum napisał, że dałby 5 zł tylko dlatego, żeby tej "gry" nie publikować. Na rocznicę uzbiera się na tyle pokaźna suma, zeby kupić nawet paczkę OREO. Ech, poczuć się na chwilę jak Taylor Swift.
Nikt z wydawców nie napisał do Ciebie jeszcze. Ale Ty Już myślisz o wydaniu fizycznym gry. Na okładce będzie na pewno logo grupy! Jeszcze do końca nie jesteś przekonany, czy ma to być duże pudło, czy standard? Ilość dyskietek? Może lepiej na pendrive?
Żeby podgrzać temat, publikujesz WIP nadruku na pudełku. Żeby zachęcić kupców. Szczególnie Ci nowi co gry nie znają, muszą być jakieś screeny. Dajesz dwa. Żeby nie byłu podobne, na jednym gościu skacze a na drugim stoi. Publikujesz!
Ktoś zauważył, ze na drugim screenie jest trawa na skałach. "W "pełnej" grze jej nie ma?". Wkręcasz coś o screenie z produkcji. A nie, czekaj... To kolejny level!
Trzeba przesunąć premierę pełnej gry o tydzień. Trzeba zaprojektować kolejną planszę. Ale co na niej będzie? Gość skacze, po skałach z trawą. Nie, no! Trzeba jakiegoś urozmaicenia. To będzie płaski level. W sumie, ziomeczki na forum napisali, że nikt nie skoćzył pierwszej planszy, łącznie z tym gościem od 040. Drugą plansze można przejść od prawa do lewa. Jest płasko, ale nie ma bugów. Szybko poszło to testowanie. Poszerzasz kreditsy. "Level designer", "Level tester". Niesamowite jak to szybko poszło.
CZekasz na zamówienia. Po tygodniu okazuje się, że tyle ciężkiej pracy poszło na grę której nikt nie kupił. Zastanawiasz się... Dlaczego?

Ostatnia aktualizacja: 12.03.2026 09:51:11 przez Koyot1222
14
[#72] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Koyot1222, post #71

W punkt. Może też być nieco odmienna ścieżka:

1. Zakłada projekt na itch.io.
2. Trafia się 20 klakierów, którzy jego projekt okrzykują "good job", "excellent", "nice game", "awesome". I wrzucają po 3 dolce.
3. Pełen sukces. Próbuje zrobić kolejną. Przecież za pierwszą odwaloną na kolanie w tydzień otrzymał 60 dolarów.
7
[#73] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@mailman, post #68

Roznica pomiedzy BackBone a Scorpion Engine jest taka, ze gry stworzone w BackBone sa niegrywalne na golej A500 czy A1200, potrzeba minimum 68030 lub 68040, a i to moze byc za malo.
W gry napisane w Scorpion Engine da sie grac na A500 lub A1200. Najlepszym przykladem jest Rastan i demo 1 levelu.
Glowny problem Scorpion Engine jest taki, ze nie nadaje sie do tworzenia portow gier, bo to wszystko trwa za dlugo.
Sam dales zreszta przyklad Street Fighter I.
Graficznie i szybkosciowo jest Ok, ale logika gry (jej odtworzenie w Scorpion Engine) to juz jest cos co przerasta z 90% probujacych, dlatego glownie 1 levelowe dema portow sa.

Jak ktos chce to moze stworzyc dobra gre w Scorpion Engine:

link

Wiec do tworzenia nowych gier to jest bardzo dobre narzedzie.

Ilosc gier na Amige wedlug Lemon, powiedzmy ze jest w miare wiarygodna.

link

2004 3
2005 2
2006 3
2007 2
2008 3
2009 9
2010 3
2011 5
2012 11
2013 12
2014 16
2015 22
...
2025 38

A co do "bardzo duzo" to ja uzylem okreslenia "duzo".
I specjalnie nie podalem zadnego portu od jotd, zebys nie marudzil ponad miare.
Wliczajac porty jotd to juz jest "bardzo duzo".

h0ffman w pare dni stworzyl grywalna wersje Rainbow Islands AGA na A1200 z 8 MB fast.

link

Wiec jak widac da sie szybko i dobrze, a ty marudzisz, tak jak pare innych osob na PPA.
2
[#74] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Don_Adan, post #73

To co jeszcze nikt nie próbował vibe codingu na Amidze?
1
[#75] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Don_Adan, post #73

Wkładasz w moje usta słowa, których nie napisałem i zaprzeczasz swoim, które napisałeś.

A co do "bardzo duzo" to ja uzylem okreslenia "duzo".


Napisałeś "bardzo dużo", co mnie mocno zaintrygowało i stąd dyskusja. Bo nie licząc portów JOTD, to portów na AGA bardzo dużo nie ma (i to jest fakt). Sprawdź swój post 52.

link

Wiec jak widac da sie szybko i dobrze, a ty marudzisz, tak jak pare innych osob na PPA


Nie marudzę, lecz wyrażam swoją opinię, która jak każda opinia jest subiektywna, lecz staram się ją opierać na obiektywnych faktach, wskazywanych przez większość osób. Napisałem wyraźnie w poście 68, jakie jest moje zdanie w tej kwestii (i nie tylko moje, co widać w tym wątku i opiniach o powstających grach i oczekiwaniach co do nich).

link

Fajnie że h0ffman zrobił port Rainbow Islands dla AGA i być może jest on udany, ale czy dzisiejszy gracz tego oczekuje? Niektórzy na pewno. Czy większość? Uważam, że chyba nie.
6
[#76] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Commodore128D, post #1

Cześć

To jest bardzo twardy temat i bardzo rozległy w Twoim ujęcie.

Przede wszystkim musiałbyś doprecyzować co oznacz fajna gra. Dla jednego będzie to gra tekstowa osadzona w świecie fantastyki naukowej, gdzie prym wiedzie fabuła, zagadki, mnogość rozwiązań, a na dalszy plan schodzi grafika i muzyka. A dla kogoś innego to będzie wypasiona grafika i muzyka a sama gra często jest liniowa i ogranicza się do strzelania i skakania po platformach.

Trzeba by też doprecyzować w jaki spobób rozumiesz sukces komercyjny tychże gier z c64. Skąd wiadomo że to się zwraca autorom ? Czy są informacje ile czasu zajęło im tworzenie tychże gier.
Społeczność C64 jest większa, posiłkując się choćby ilością sprzedaży tej maszyny. Co może przełożyć się na większą ilość sprzedaży. Na naszym poletku na przykłąd Mutation Software podał ilość sprzedanych kopii Cyber Punks 2 (nie wiem na ile jest to odgrzewany kotlet, gdyż jest wersja OCS tegoż samego autora - Cyber Punks). I także tutaj nie wiemy ile czasu zajęło stworzenie tej gry.

Ten post w sumie pokaże jak skomplikowany jest proces tworzenia gry w stosunku do C64. Oczywiście będzie on stronniczy bo mam większą wiedzę na temat Ami niż na temat C64

Ja skupię się na Amidzę ECS/AGA - czyli klasycznie jechanie po rejestrach. Co też zawęża ilość odbiorców. Być może będę powtarzał to co powiedzieli inni.

Jeśli chodzi o muzykę/sfx to musieli by się wypowiedzieć muzycy, podejrzewam że temat tutaj jest zawsze ten sam, czyli potrzeba modułu ale musić zmieścić się w 40KB. W każdym razie dobrej jakości sample zajmują więcej drogocennej pamięci CHIP. Dochodzi też tu kwestia czy gra ma mieć tylko sfx czy sfx przełączane z mus czy opcja najlepsza dla gracza muzyki i sfx (przy czym można dowolnie wybierać w locie co chcemy ). Tutaj też nie jest różowo bo albo świadomie tniemy jeden kanał na Ami, przeznaczając go na sfx (tu muzycy wyrywają sobie włosy), albo używamy playera od phx, który pozwala "wepchnąć" sfx na dany kanał (ze stratą dla muzyki o ile jest wtedy w użyciu), albo używamy mixera, co zżera moc procka i prawdę mówiąc ja nie znam gry która to robi (może Don musiałby się wypowiedzieć w tej kwestii).

Weźmy grafikę. W C64 mamy znaki 8x8 a w Ami ich nie mamy, tu przeważnie używamy kostek 16x16. Czyli tu czas pracy by narysować taką kostkę zwiększa się 4 krotnie (ktoś złośliwy może napisać że w c64 mamy fat pixels i wtedy jest 4x8 co oznacza w 2 razy mniej pracy i co zwiększa 16 krotnie czas pracy nad kostką w ami) W obu przypadkach czy to na Ami czy na C64 każdy piksel jest na wagę złota.
Na c64 mamy 8 sprajtów i na Ami też 8 sprajtów. Na c64 moża kolor(y) ustalić (tu pewnie Carrion może powiedzieć więcej) a na Ami dzielimy kolory z bitplanami w przypadku 32 kolorów, mało tego parzyste i nieparzyste sprajty mają te same kolory, czyli sprajt 0,1 ma te same kolory od 16-19, sprajt 2,3 od 20-23 i itd). Co ogranicza swobodę wyboru kolorów w grze, czyli grafik robi więcej gimnastyki.
Jak dobrze kojarzę to na c64 mamy prawie darmową animację znaków (wystarczy zmienić dane jednego znaka) co jest wykorzystywane w wielu grach. Tanie jest narzucanie kostek na ekran, jeśli mówimy o znaku hires to jest to zapis znaku i jego koloru. Na Ami trzeba przewalić trochę bajtów (dla kostki 16x16x4 to będzie 128 bajtów). Na ami za darmo (prawię) mamy efekty typu zmiana kolorów (diamenty w BoulderDash czy wodospad), niestety ten efekt zmniejsza ilość kolorów które możemy użyć w grze.
I wreszcie temat kodu. Na c64 jest łatwiej prawie wszystko jest wiadome (są różne wersje SID) a poza tym jeśli gra działa na jednym to nie będzie problemów na drugim. Co oznacza mniejszy koszt testowania i ewentualnego poprawiania. Na Ami jest tu gorzej. Mamy różne Chipsety (OCS/ECS/AGA), różne procesory (od 68000 po implementacje w FPGA) i różną pamięć (CHIP, FAST, SLOW), pomijam tu na przykład CDTV i CD32. Z grubsza optymistycznie można oszacować ile to będzie testów mnożąc przez siebie. W każdym razie ponad 10 krotnie więcej testów trzeba wykonać by być w miarę przekonanym że gra będzie działać, by uniknąć tematów że gra u mnie nie działa.

Ktoś może powiedzieć no dobra ale c64 ma 1mhz a amiga prawie 8mhz (tak wiem jestem niepoprawnym optymistą). Tylko problem jest taki że na c64 rozkaz asemblera może mieć najmniej 1 cykl a w Ami najmniej to 4 cykle. Czyli robi nam się z grubsza 8/4 czyli 2mhz. A danych musimy przewalić więcej by uzyskać ten sam bądź podobny efekt wizaulny. Wspaniale, ale przecież Ami ma customowe chipy (blitter) i dma. Wszystko fajnie tylko dlaczego te chipy muszą konkurować ze sobą o dostępy i procesor jest na szarym końcu tej listy. DMA ekranu zżera bardzo dużo w przypadku 32 kolorów jest wolniej o 20% w stosunku do 16 kolorów. Optymalnie działa w 16 kolorach a im mniej tym lepiej dla blittera, dlatego też wiele gier działa w 16 kolorach. A to wszystko tylko lores, w hiresie dla 16 kolorów w zasadzie nie ma już miejsca (wszyscy czekają jak wariaci, w dowcipie o pomalowaniu ścian na brązowo, aż czekolada dojrzeje).
W przypadku przewijania ekranu DMA zjada sprajty i nie ma już 8 sprajtów, I też to trzeba brać pod uwagę. Oczywiście można zmniejszyć okno gry, zwiększając sobie przestrzeń dla CPU, blittera. Ale to powoduje narzekania ze strony graczy.

Pewnie by się znalazło więcej rzeczy jeszcze związanych z tworzeniem gry pod A500/A1200 OCS/ECS/AGA ale to jak napisałem, rozległy temat.

Ostatnia aktualizacja: 12.03.2026 12:36:58 przez asman
5
[#77] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@Don_Adan, post #73

Bunnito's Feast, to mogła być dobra gra. Raczej wygląda jak demo. Kilka fajnie animowanych obiektów i można sobie poskakać przez kilka minut. Ale plus, że to nowa gra a nie port.
2
[#78] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@mareq, post #69

Szkoda, że mało gier powstaje pod RTG. Agi nie mam w swojej podstawowej Amidze. Czy to jakiś duży problem zrobić opcję RTG w nowej grze?


Jest to dość spory problem, bo jak chcesz zrobić dobrą grę pod AGA, lub OCS to dostosowujesz grafikę i je...sz po rejestrach, żeby to jakoś działało. Pod RTG (są dwie główne biblioteki Picasso i CyberGraphX) i trzeba dodać kod do obsługi ich. Da się zrobić, ale to kolejny nakład pracy, za który nikt nie zapłaci, bo RTG w Amidze ma pewnie 3% użytkowników.
2
[#79] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@cossack, post #74

To co jeszcze nikt nie próbował vibe codingu na Amidze?


W ramach testu spróbowałem w płatnym Opus 4.6 żeby wygenerował małą rutynkę w asm na Amigę. Napisał kod i oczywiście nie zadziałał
Ale muszę przyznać że to co 6 miesięcy temu w ogóle nie ogarniały modele (bardziej skomplikowane C++ na PC), teraz z palcem w... (poniżej pleców) ogarniają i robią w 30min projekty, które zespołowi 5 osób zajęłyby 1-2 lat.
#71 Koyot w punkt. Zarąbisty tekst :)OK

Ostatnia aktualizacja: 12.03.2026 17:21:44 przez flops
[#80] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@flops, post #78

Pod RTG (są dwie główne biblioteki Picasso i CyberGraphX) i trzeba dodać kod do obsługi ich

no, nie do końca
tzn są te dwa standardy ale w zasadzie pisze się teraz pod Picasso96. Jeśli to miało by być pod RTG to mówimy o grafice w chunky więc w zasadzie taka gra pisana pod tryb chunky działała by i na AGA i na RTG. patrz np na dema Elude. działają i tak i tak.
Dla rozdziałek typu 800x600 pozostaje już tylko RTG w zasadzie.

W ramach testu spróbowałem w płatnym Opus 4.6 żeby wygenerował małą rutynkę w asm na Amigę. Napisał kod i oczywiście nie zadziałał

Ja robiłem testy gdzie LLM optymalizował mi istniejący kod w ASM i w C (pod Amigę) i był w stanie pisać prodcedury (ASM i C) od zera sam jeśli dobrze opisałem co chcę osiągnąć. Pisał mi coś co pewnie sam bym ogarnął w ... tydzień tyle że LLM pisał mi to w kilkanaście sekund.
1
[#81] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@c64portal, post #80

Najpierw dodam na #76 bo Asman ma rację.
6502 1MHz vs 68000 7MHz, to tylko ~ niecałe 3x jest szybszy. Pomimo że 7x większe taktowanie, to 6502 był genialnie stworzony, posiadał potok.

Jeśli to miało by być pod RTG to mówimy o grafice w chunky więc w zasadzie taka gra pisana pod tryb chunky działała by i na AGA i na RTG

Ale troszkę obetniemy możliwości AGA (dopasowanie palety i tricky z nią związane) i nadal trzeba dodać kod do obsługi RTG.

Ja robiłem testy gdzie LLM optymalizował mi istniejący kod w ASM i w C (pod Amigę) i był w stanie pisać prodcedury (ASM i C) od zera sam jeśli dobrze opisałem co chcę osiągnąć.

Jak możesz podaj proszę jaki model. Podejrzewam że jak coś jest w necie, to to zassał i ew. dodał coś od siebie. Jak coś mało popularnego, to przy moich testach wyłożył się na twarz koncertowo :)
[#82] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@asman, post #76

Społeczność C64 jest większa

ale nawet tutaj ciężko chyba powiedzieć że coś się zwraca. Nawet taka gra Sam's Journey która poszła w kilka tysięcy sprzedanych egz. nie sprawi że rzucę pracę. A żeby przeżyć musiał bym takich gier zrobić 2? 3? rocznie. Bez szans.
skomplikowany jest proces tworzenia gry w stosunku do C64

ale to prawda, o czym też napisałem. na Amigę wg mnie jest dużo bardziej czasochłonnie i proces jest bardziej złożony.
Weźmy grafikę. W C64 mamy znaki 8x8 a w Ami ich nie mamy, tu przeważnie używamy kostek 16x16. Czyli tu czas pracy by narysować taką kostkę zwiększa się 4 krotnie (ktoś złośliwy może napisać że w c64 mamy fat pixels i wtedy jest 4x8 co oznacza w 2 razy mniej pracy i co zwiększa 16 krotnie czas pracy nad kostką w ami)


myślę że ilość pixeli i kolorów nie ma tak bardo znaczenia jak oczekiwania społeczności. No mógłbym zrobić grafikę jak na C64 do gry na Amigę ale chyba wiadomo jakie komentarze przeczytał bym tutaj na PPA? ;)
Poza tym tworzenie grafiki (i innyrch rzeczy do gry) to nie jest proces liniowy tylko iteracyjny i czasami wraca się do już gotowej grafiki aby ją przerobić, bo np pojawiły się jakieś nowe ograniczenia. Na Amidze ten proces będzie dłuższy.

na c64 rozkaz asemblera może mieć najmniej 1 cykl a w Ami najmniej to 4 cykle


najkrótsza instrukcja na 6502 ma 2 cykle i jest to NOP :) wszystko inne ma więcej, ale myślę że to w dyskusji o pisaniu gier ma już mniejsze znaczenie. znaczenie mają natomiast te wszystkie specyficzne dla danego sprzętu ograniczenia i ficzery jak np znaki na c64 albo długie na cały ekran sprajty na amidze. itp idp.

tu pewnie Carrion może powiedzieć więcej) a na Ami dzielimy kolory z bitplanami w przypadku 32 kolorów

na c64 każdy sprajt może mieć 2 kolory wspólne i jeden "swój" (razem trzy) a wszystko nie zależne od kolorów np tła na znakach.
Ale to są takie właśnie specyficzne dla platformy ficzery które trzeba znać i pod nie zaplanować odpowiednio jak gra będzie zaimplementowana. inny przykład. grafika na klockach nawet 8x8 pixeli na c64 ale scrollowana (jak np w Gianna Sisters) to do napisania kawałek kodu przepisujący taki ekran na tyle szybko aby scroll był płynny. Podpowiedź: nie musi być co ramkę jeśli chodzi o klocki/znaki, ale pamięć kolorów już tak :)
A na Amidze? Spróbuj napisać taki scroll dla klocków 16x16 blitowanych aby było płynnie. I zgoda, ludzie pisali to już 40 lat temu na Ami ale to przykład z czym musisz się zmierzyć jak siadasz (jako świeżak) do napisania takiej gry. Tutaj gotowe procedurki np w Blitzu albo gotowy silnik Scorpion Engine bardzo pomagają zacząć, ale nie załatwiają tematów jakie potem się pojawiają.

DMA zjada sprajty

no sprajty na Amidze to oddzielna historia ;) więc przemilczę bo przypominają mi się moje boje jak zaczynałem coś robić w Blitzu kilka lat temu.
3
[#83] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@c64portal, post #82

@c64portal

Wielkie dzięki za sprostowanie moich błędów.

Czasem mam wrażenie że wyobrażenie o Ami i jej możliwościach to całkiem niezły chwyt marketingowy, na który dałem się nabrać. Chodzi mi o przesadne wyolbrzymianie możliwości.
A dopiero jak zacząłem sam coś tworzyć, to przede wszystkim okazało się jak bardzo mało wiem i +1 dla szacunku dla autorów gier.

Tak sobie myślę że problemem też może być że nie dzielimy się wiedzą/pocedurami. Łatwo jest wskazać że coś jest wolne/wadliwe, ale jak się siądzie do problemu to okazuje się że nie jest wcale takie proste. Też mam wrażenie że każdy chcę od nowa wynaleźć koło (no ja też :)). Czemu nie ma na przykład jedynej słusznej jakieś biblioteki która zatrzymuje/przywraca OS, tak żeby każda gra, która jedzie po rejestrach jej używała.
Czemu każdy piszę "swoją" procedurę obsługi joysticka, skoro ja napisałem bardzo szybką i można ją dowoli używać. Jedyne co się przyjęło to procedura obsługi kontrolera cd32 :). Może chodzi o obawę, że ktoś im wjedzie na chatę i powię "Hej oddawaj dolara z każdej sprzedanej kopii, bo tam był mój kod".
Nie wiem jak to jest w środowisku C64, ale coś mi świta że tam znajdziemy więcej kodu, do wykorzystania. Muszę znowu prosić Cię tu o pomoc Carrion.

Teraz dwa moje grosze o game makerach (nawet nie wiem jak to po polsku napisać :( )
To będzie bardziej spekulacyjne z mojej strony bo moja wiedza jest słaba w tych tematach. Poza kilkoma próbami w RedPill, jeszcze nie bawiłem się Scorpionem. Czy przypadkiem nie jest tak, że te narzędzia są zbyt ogólne i dlatego potrzebują szybszych maszyn do płynnego działania ? Czy przypadkiem autorzy gier stworzonych w Scorpionie nie do końca znają ograniczenia danej platformy i ponosi ich ułańska fantazja ? Tu dochodzimy do tego co napisali: Koyot1222 i mailman.
Czy nie lepiej gdyby taki game maker był bardziej wyspecjalizowany. Mam tu na myśli - tylko gry jedno ekranowe na ten przykład. A czy nie lepiej byłoby gdyby taki game maker wypluwał kod źródłowy (tylko kto by chciał go poprawiać :)).
3
[#84] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@flops, post #81

6502 1MHz vs 68000 7MHz, to tylko ~ niecałe 3x jest szybszy. Pomimo że 7x większe taktowanie, to 6502 był genialnie stworzony

Bez wątpienia 6502 jest genialnym procesorem, ale nie jest prawdą, że cykl w cykl jest wydajniejszy od 68000.

Tutaj https://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_6809 mamy artykuł o ciekawym procesorze jakim jest 6809. A w połowie tego artykułu mamy porównanie wydajności tego procesora z kilkoma innymi z epoki, w tym 6502 i 68000. I zdecydowanie 68000 jest najszybszy z całej stawki, przy identycznym taktowaniu na testowym algorytmie był 3,5x szybszy od 6502. Algorytm to Byte Sieve.
Ale co ciekawe, 6502 jest podczas wykonywania tego algorytmu trochę szybszy od 8086 (wiadomo, ze to niezbyt udana konstrukcja, jednak pełne 16 bitów, zarówno w środku, jak i na szynie danych).
3
[#85] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@asman, post #83

Wielkie dzięki za sprostowanie moich błędów

a tam zaraz błędów... ;) tak se po prostu dyskutujemy i nie zawsze wszystko się wie.

Chodzi mi o przesadne wyolbrzymianie możliwości.
A dopiero jak zacząłem sam coś tworzyć, to przede wszystkim okazało się jak bardzo mało wiem i +1 dla szacunku dla autorów gier

miałem tak samo. tzn dopiero jak zacząłem pisać coś swojego na Ami to okazało się że te powtarzane półprawdy albo niedopowiedzenia wyczytane w gazetach albo zasłyszane od kolegów na giełdzie nagle okazuje się że nie są takie łatwe do ogarnięcia jak się samemu koduje.
np przez długi czas myślałem że przecież Amiga ma blitter więc stawianie bobów (bez skojarzeń) będzie mega proste. Potem nie umiałem pojąć po co to jest tak skomplikowane aby postawić boba na bitmapie. Dopiero jak pisałem swoje soft sprajty kiedyś na C+4 skumałem po co są te wszystkie modula itp... podobnie z copperem. no przecież jest, więc co linie można kolory zmieniać... ech naiwności, jak się okazało że można ale max 16 kolorów sobie zmienić w lini :)
ale największa zmora jak pisałem na A500 to... pamięć albo jej braki :)
512 kb chip Wow! w porównaniu do 64 kb w C64. No ale po jakimś czasie okazuje się że to na serio mało. Myślę że można tutaj o opinię spytać np Tukinema ;) (hej Paweł)
I tak jak piszesz przez to jeszcze większy szacun mam do koderów z tamtych lat.
A obecnie...? to są między innymi te fakty które sprawiają że trudno napisać wydajnie działającą i ładnie wyglądającą grę.

Dla tego uważam po jakimś czasie, że Scorpion Engine jest na serio dobrze napisany i dość uniwersalny. Myślę że podobieństwo gier jakie na nim wychodzą wynika troche z tego że dość łatwo zacząć i zrobić właśnie taką prostą platformówkę - bez kodowania w zasadzie. A twierdzę że można dużo więcej z SE wycisnąć.

Nie wiem jak to jest w środowisku C64, ale coś mi świta że tam znajdziemy więcej kodu, do wykorzystania. Muszę znowu prosić Cię tu o pomoc Carrion

jest np codebase64.org gdzie jest sporo gotowego kodu w asm do wykorzystania. ale coś widzę że strona w tej chwili chyba leży 🤣
Brałem z tej strony kilka procedurek do swojej gry na C64.

Ogólna sprawa z jakiej sobie trzeba zdać sprawę to to że na serio trzeba dobrze poznać komputer, co się da, co się nie da i wtedy zabierać się za grę. A to zajmuje dużo czasu.

Ostatnia aktualizacja: 12.03.2026 19:56:20 przez c64portal
2
[#86] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@c64portal, post #85

chyba ze robisz grę +030, wtedy możesz programować jak pod komputer a nie jak pod konsole
3
[#87] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@c64portal, post #51

gra w HAM i 320x512 to byłyby chyba ewenement (zwłaszcza ten interlace). nie widziałem takiej gry i chyba nie powstanie


Chodziło mi o grę HAMmurabi, tam jest wg mojej wiedzy rozdzielczość tła: 320 x 512 pikseli (przeplot).
Zestawiłem tu dwa przykłady wykorzystania nietypowych trybów graficznych na C64 i na Amidze. Za pewne masz rację, że to trudno porównywać…
[#88] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@c64portal, post #85

A propos małej ilości pamięci czyli czy 512KB to dużo czy mało (I tutaj też cały czas mówimy o waleniu po rejestrach). To zależy od dwóch czynników.
Pierwszy to język. Jeśli to Amos to będzie ciężko. Ja osobiście jakoś nie pamiętam produkcji Amosowej na 512KB.
A drugi to umiejętności człowieka odpowiedzialnego za kod.
Chciałoby się powiedzieć tylko tyle i aż tyle :)

Trzeba też jasno powiedzieć że wykorzystać prawie całe 512KB to też wyczyn. Widziałem gry które były napisane tak że start zaczynał się bardzo nisko czyli od $c0, a mimo to kod nie był super napisany. Pamiętam jak Sting pisał gdzieś, że jeśli wiesz co robisz to możesz wystartować od adresu $4.
Fajny trick podpatrzyłem w jednej grze. Chodzi o to że dane graficzne trzymać w pierwszych 64kb (to działa też jeśli masz ustawiony adres (wyższe 16 bitów) na sztywno). Podobnie z ekranem masz go na sztywno ustawiony na adres na przykład $20000 Wtedy manipulujesz tylko słowami przy zapisie do blitera. Czyli gdzieś w inicie ustawiasz na przykład bltapt na $000000c0 i potem gdzieś w pętli jak narzucasz tilesy na ekran to zmieniasz tylko bltaptl (niższe 16 słów). Z tego taki morał że jeśli piszemy coś pod golasa, to nie powiniśmy bać się ustalonych adresów. Wtedy oczywiście NDOS wchodzi na grubo, co też wymaga pracy i umiejętności.Do testów można posiłkować się WHDLoad. Myślę że jak to ma być jednoplikowiec to w bootblocku da się to ograć bez problemu.

I najważniejsze rzecz imho, warto oszacować ile pamięci zeżre nam gra już na samym początku zanim jeszce zaczniemy projekt.
1
[#89] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@asman, post #88

Jeśli w grze chcesz dodać dużo bogatych animacji oraz różnorodne dźwięki i jeszcze muzykę jednocześnie, to 512 kB będzie mało. SFXy chyba najbardziej pożerają pamięć. Ja robię tak, że w swoich grach po ukończeniu gry w wersji "cichej" sprawdzam limity pamięci, podaję muzykowi i wtedy myślimy ile tego luzu przeznaczyć na muzykę i ile na dźwięki. Zazwyczaj nie ma szału, dlatego bogatsze udźwiękowienie dajemy, jeśli kod gry wykryje minimum 1MB chip RAM (ECS).

Natomiast 512 kB slow RAM to bardzo dużo. Można tam zmieścić chyba wszystko po tablicowaniu.
1
[#90] Re: Gry na Amigę. Dołącz!

@tukinem, post #89

Czytam ten wątek trochę z niedowierzaniem.
Trochę o mnie. Jestem pasjonatem Amigi, zawsze byłem. Niestety finanse jakie były w domu nie pozwoliły zatrzymać mojej A1200 (podstawowej, rozszerzenia były za drogie) i kupić nowego kompa. Cóż, dzieciak chciał grać w nowe, ciekawe gry. Niestety gry te wymagały więcej a Amiga nie dawała takich możliwości.
Z Bratem postanowiliśmy sprzedać naszą cudowną A1200 (po latach bardzo tego żałuję, ale takie były realia).
Teraz, po latach, wracam do Amigi jako hobby. Biorąc pod uwagę cenę Amigi, rozszerzeń, kart graficznych, ile trzeba by zainwestować? 6tyś, 8, 10? Chyba pozostaje emulator (który radzi sobie dobrze).
Idąc dalej tym tropem, ilu jest ludzi którzy mają taką wyposażona Amigę, ilu jest aktywnych Amigowców na tym forum, którzy mogą się pochwalić takim sprzętem?
Robienie portów starych tytułów, które wymagają wypasionej Amigi (moim skromnym zdaniem) jest bez sensu. Raczej każdy z posiadaczy wypasionej Amigi ma też na biurku PC na którym ta stara gra poleci bez problemu w jakimś dosboxie (zaraz podniesie się alarm, że to inne doznanie), a gra to gra, nie dostanie nic nowego w porównaniu z pierwowzorem tylko dlatego, że jest na Amigę. Takie są realia. Amiga nie będzie już sprzętem do pracy i nieliczni zdecyduje się na kupno wypasionej jednostki, żeby mieć.
Robienie nowych gier na podstawowe jednostki jest super, ale to jest hobby. Nikt nie uruchomi komercyjnej machiny, żeby koszt produktu może się zwrócił, a może nie. Dlatego jest gier mało. Jak ktoś ma hobby to robi w wolnym czasie.
Zdarzają się perełki jak Roguecraft, wydaje się, że sukces. Wydaje mi się, że dlatego, że działa na jednostce bez jakiegoś wielkiego turbo. Jednakże ile mogli na niej zarobić? Da się z tego żyć?
Tu leży, moim zdaniem, problem z pojawieniem się nowych tytułów. To jest hobby, a target niewielki.
Pomimo, że dążę Amigę miłością wielką i chciałbym żeby jej droga potoczyła się inaczej, to czasu już nie zmienimy.
Będzie żyła tak długo jak ostatnio z nas bezą żyli. Marzę dzieci nawet jak pokażemy im Amigę to będą jako ciekawostkę to brali. Przecież RoBlox na tym nie działa.
Ale to tylko moje skromne zdanie.
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem