@Don_Adan, post #60
Nie mowiac juz o robieniu portow robionych w Scorpion Engine.
A nazywanie wszystkich portow jotd "potworkami" swiadczy tylko o twojej niewiedzy.
@flops, post #54
Polecam zrobienie eksperymentu i pójście do żony. Powiedź, że rezygnujesz z pracy
....
powoli traciłem zapał do rysowania
[...]
Tworzenie czegokolwiek na Amigę to dziś droga przez mękę. Jeśli gra nie działa na A500 krytyka. Jeśli działa na A500 pytania, czemu nie ma więcej kolorów i czemu nie wyszła na AGA. Jeśli wymaga 020 lament, że „w latach 90. takie gry chodziły na 7 MHz”
Pozostałe to nic innego jak sztuka dla sztuki i pożywka dla drwin
@mailman, post #61
@Don_Adan, post #64
Gdyby nie jotd nie byloby tylu portow gier na Amige robionych przez zupelnie rozne osoby.
Ja pamietam dobrze, ile gier bylo robionych na Amige z 10-20 lat temu, to byla i mizeria ilosciowa i jakosciowa.
Teraz to jest wrecz wysyp gier na Amige w stosunku do tamtych lat.
jotd rozpropagowal robienie portow na Amige klasyczna i ich transkodowanie.
A ze zaczynal od prostszych tytulow arcade to jest dla mnie normalne.
@mareq, post #69
Czy to jakiś duży problem zrobić opcję RTG w nowej grze?
@Commodore128D, post #1
Proponuję dyskusję o tym dlaczego nie powstają na Amigę fajne gry.
@Koyot1222, post #71
@mailman, post #68
@Don_Adan, post #73
A co do "bardzo duzo" to ja uzylem okreslenia "duzo".
Wiec jak widac da sie szybko i dobrze, a ty marudzisz, tak jak pare innych osob na PPA
@Commodore128D, post #1
@mareq, post #69
Szkoda, że mało gier powstaje pod RTG. Agi nie mam w swojej podstawowej Amidze. Czy to jakiś duży problem zrobić opcję RTG w nowej grze?
@cossack, post #74
To co jeszcze nikt nie próbował vibe codingu na Amidze?
@flops, post #78
Pod RTG (są dwie główne biblioteki Picasso i CyberGraphX) i trzeba dodać kod do obsługi ich
W ramach testu spróbowałem w płatnym Opus 4.6 żeby wygenerował małą rutynkę w asm na Amigę. Napisał kod i oczywiście nie zadziałał
@c64portal, post #80
Jeśli to miało by być pod RTG to mówimy o grafice w chunky więc w zasadzie taka gra pisana pod tryb chunky działała by i na AGA i na RTG
Ja robiłem testy gdzie LLM optymalizował mi istniejący kod w ASM i w C (pod Amigę) i był w stanie pisać prodcedury (ASM i C) od zera sam jeśli dobrze opisałem co chcę osiągnąć.
@asman, post #76
Społeczność C64 jest większa
skomplikowany jest proces tworzenia gry w stosunku do C64
Weźmy grafikę. W C64 mamy znaki 8x8 a w Ami ich nie mamy, tu przeważnie używamy kostek 16x16. Czyli tu czas pracy by narysować taką kostkę zwiększa się 4 krotnie (ktoś złośliwy może napisać że w c64 mamy fat pixels i wtedy jest 4x8 co oznacza w 2 razy mniej pracy i co zwiększa 16 krotnie czas pracy nad kostką w ami)
na c64 rozkaz asemblera może mieć najmniej 1 cykl a w Ami najmniej to 4 cykle
tu pewnie Carrion może powiedzieć więcej) a na Ami dzielimy kolory z bitplanami w przypadku 32 kolorów
DMA zjada sprajty
@c64portal, post #82
@flops, post #81
6502 1MHz vs 68000 7MHz, to tylko ~ niecałe 3x jest szybszy. Pomimo że 7x większe taktowanie, to 6502 był genialnie stworzony
@asman, post #83
Wielkie dzięki za sprostowanie moich błędów
Chodzi mi o przesadne wyolbrzymianie możliwości.
A dopiero jak zacząłem sam coś tworzyć, to przede wszystkim okazało się jak bardzo mało wiem i +1 dla szacunku dla autorów gier
Nie wiem jak to jest w środowisku C64, ale coś mi świta że tam znajdziemy więcej kodu, do wykorzystania. Muszę znowu prosić Cię tu o pomoc Carrion
@c64portal, post #51
gra w HAM i 320x512 to byłyby chyba ewenement (zwłaszcza ten interlace). nie widziałem takiej gry i chyba nie powstanie
@c64portal, post #85
@asman, post #88
@tukinem, post #89