[#61] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@michalmarek77, post #60

Ależ oczywiście. Obecnie sporo gier ma "połatane" sterowanie na 2 lub nawet więcej (pad z CD32) przycisków. Dodatkowo łatane są wszelkie bugi "wersji dyskowych" i dodawane rzeczy (np zapis wyników). Stąd WHDLoad to nie tylko możliwość wrzucenia na HD

Ostatnia aktualizacja: 19.10.2015 17:17:37 przez Solo Kazuki
[#62] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@michalmarek77, post #60

A tak w ogóle to jak to możliwe, iż jedna z najlepszych konwersji i gier amigowych nie zostałą tu wspomniana?
Rod-Land

Wszystko w tej grze, w jej amigowej wersji, dopięte jest na ostatni guzik. Perfekcja.
Tę grę niemalże ubóstwiam na Amidze. Ta konwersja bezsprzecznie jest najlepszą wersją tej gry z wszystkich możliwych wersji.

Konwersja istotnie udana pod względem samej mechaniki gry, którą udało się bardzo wiernie przenieść z oryginału, ale dlaczego gdzieś zginął drugi scenariusz wraz z prawdziwym finałowym bossem gry? Ostała się z niego jeno elfka dająca nam dodatkowe życia, nota bene zastępując tę właściwą (zachowano ją w wydaniu na C=64). Można zatem powiedzieć, że mamy tutaj do czynienia z półproduktem.

Ostatnia aktualizacja: 22.10.2015 02:54:08 przez cpt. Misumaru Tenchi
[#63] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #62

Byc moze z pewnego punktu widzenia tak to wyglada aczkolwiek dla mnie wersja amigowa bije pod kazdym wzgledem wszystkie inna wersje.
[Grywalność > story, wszystko inne] szczegolnie w przypadku starych, acade'owych gier.
Skadinad story mode w tej konwersji został tak pomyślany, iż ktoś kto nie grał w coin-op'a nigdy nie odczuje, ze w grze czegokolwiek brakuje.
[#64] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@michalmarek77, post #63

Dlatego ja osobiście lubię je obie i odpalam sobie odpowiednią w zależności od tego, czy mam ochotę na szybką partyjkę jak za dawnych czasów, czy na full experience. Podobnie lubię też konwersję na C=64, bo Software Creations jak zwykle stanął na wysokości zadania wywiązując się znakomicie z przeniesienia tak zaawansowanej graficznie gry na o wiele słabszy sprzęt - na pierwszy rzut oka widać, że grafika jest mangowa. Dźwięk i grywalność także nie pozostawiają nic do życzenia.
[#65] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@Azzorek, post #56

Z listy, którą podałeś, to dla mnie tylko Toki jest skonwertowany jak trzeba. Reszta tych gier, zwyczajnie do mnie nie przemawia. Na minus na pewno ma fakt, że tylko Toki widziałem na żywca w salonie. Być może gdybym widziałe na żywo pozostałe pozycjie to ocena moja byłaby inna. Oczywiście grałem na MAME i oglądałem longplay z tych gier by sobie wyrobić opinie.
A propos możliwości grania w daną pozycję to przypomina mi się sytuacja jak zamówiliśmy w dawnych czasach Tiger Road na Amigę. Jakież było nasze rozczarowanie gdy zagraliśmy. Tu nawet możliwość zagrania w ten tytuł nie pomogła.

Co do Elevator Action to przydałaby się porządna konwersja tego tytułu na Amigę.
[#66] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@asman, post #65

Tora e no Michi, czyli na zachodzie Tiger Road, nawet w oryginale pozostawia wiele do życzenia moim zdaniem, a fatalne konwersje na domowe komputery tylko uwypukliły jego wszystkie wady. Zaś co do Elevatora, to o wiele chętniej zobaczyłbym na Amidze jego kontynuację wydaną 12 lat później. Gierka jest dopracowana w najmniejszych detalach i przede wszystkim odbajerzona na maksiora. Myślałem nawet o napisaniu jej recenzji do działu gier, o ile oczywiście redakcja zechce ją przyjąć i opublikować.
[#67] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@asman, post #65

Jedyny grywalny klon Elevator Action to tylko chyba Persian Gulf Inferno

Oczywiście do Elevator Action Returns się nie umywa, ale idea podobna.
[#68] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #66

To bardzo ciekawe, bo mi wersja automatowa bardzo się podoba. Opisz mi co pozostawia wiele do
życzenia.

Kontynuacja Elevatora jest wypasiona.
[#69] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #66

O rety tego klona nigdy nie widziałem. Rzeczywiście, grafika robi wrażenie. Jednak muzyczka z pierwowzoru jest the best. Prosta i zapadająca w pamięci na lata :) .
Dzięki za linka do YT, teraz wiem, że coś takiego istnieje :) .

Solo Kazuki, dzięki za Persian Gulf Inferno. Muszę w to pogierczyć bo tytuł jest mi totalnie nieznany. Szkoda tylko, że tak ślamazarnie porusza się ta postać :( .

Pozdrawiam,

Azz

Ostatnia aktualizacja: 23.10.2015 16:02:57 przez Azzorek
[#70] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@Azzorek, post #69

Trochę dziwne, zważywszy że ta gra istnieje na trzy platformy: C=64/128, Atari ST i Amigę. Także sama gra ma dwa różne tytuły, zależnie od wersji: Persian Gulf Inferno i North Sea Inferno. To drugie trochę mniej pasuje, jeżeli liczyć rodzaj przeciwników.

Edit: Tu jest muza, z wersji North Sea Inferno. Według mnie lepiej brzmi szybsza wersja na C=.

Ostatnia aktualizacja: 23.10.2015 17:26:27 przez Solo Kazuki
[#71] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@Solo Kazuki, post #70

Rzeczywicie niezła. Już zapisałem na dysku. O co chodzi z tym formatem psid? Musiałem zmienić na sam sid aby mi odpalił.

Pozdrawiam,

Azz
[#72] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@Azzorek, post #71

bo w zasadzie to jest od formatu PlaySID. Powinno być więc *.PSID, ale w dobie M$ skrócono do po prostu *.SID
[#73] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@asman, post #68

Sterowanie bohaterem jest zrealizowane tak cokolwiek sztywnawo, typowo dla gier akcji pochodzących z tamtego okresu, co do spółki z absolutnie przegiętym momentami poziomem trudności skutecznie zabija mi przyjemność machania toporem. Oczywiście da się w to pograć, ba! - sam kiedyś szalałem za niniejszym tytułem, ale dziś już definitywnie wolę przyciąć choćby w wydanego dwa lata później Stridera - Capcom bardzo wiele się nauczył w tym czasie.
[#74] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #73

Tu masz rację, jest troche sztywniackie sterowanie, i poziom trudności też jest wysoki, mi udało się przejśc do trzeciego poziomu na jednym coinie, ale trenowałem sporo by to osiągnąć.
A do Stridera mnie jakoś nie ciągnęło a do wersji amigowej to już nawet mam obrzydzenie jak widzę Tiertex.
[#75] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@asman, post #74

Najlepszy, kurde bele, STRIDER
Taki bardziej metroidvaniowy ale to przecież nic nie szkodzi bo to ciągle nie mający sobie równych Ninja :)
[#76] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@michalmarek77, post #75

Asman ma rację, wersja Tiertexu jest słaba że szok. Tragedia w 2 aktach

Ten Tiertexowy "Strider II" nie ma nic wspólnego ze Strider 2.
[#77] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@asman, post #74

Szacun że ci się chciało. Kiedyś sam miałem do tego nieco więcej zacięcia, ale dziś już po prostu sobie odpuszczam i sięgam po coś innego. Żyjemy w erze emulacji, co niesie ze sobą swobodny dostęp do praktycznie każdej istniejącej gry na dowolną platformę. Na pewno jest jeszcze wśród nich cała masa nieznanych dobrych pozycji, więc po co mam tracić czas na te nie dające mi pełni satysfakcji. Mówiąc w skrócie, zdecydowanie bardziej wolę walczyć z przeciwnikami, niż ze sterowaniem. :)
Amigowski port Stridera powstał na bazie konwersji na 8-bitową Segę Mark III/Master System, dlatego niestety jest taki jaki jest. A o tej zachodniej dwójce zrobionej na licencji nawet nie ma co wspominać - o jakości tej pomyłki najlepiej świadczy fakt, że Capcom do dziś pomija jej istnienie wymownym milczeniem, bardzo słusznie zresztą.

Ostatnia aktualizacja: 23.10.2015 22:22:30 przez cpt. Misumaru Tenchi
[#78] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #62

Odpowiedź na swoje pytanie oraz rozwiewające wątpliwości i wiele wyjaśniające informacje na temat jak się robiło takie konwersje znajdziesz TUTAJ.

How much help did you get from the coin-op people Jaleco with the game?

They gave us the original graphics files, and the music score. Ned converted the graphics, and I converted the music. We did not have any contact with Jaleco other than that. We did not get any code.

Did someone have to play through the arcade and draw/photograph the levels to duplicate them including start positions for the monsters? Or you had maps?


Yes, I believe the levels were duplicated by observing the arcade machine. We had one in the office, and on free play of course. It's not a big game, simple maps, so doing the maps this way was not a big deal.

Rodland level 30
Did you know at the time that the coin-op has a special "extra" set of 32 levels that could be accessed with a certain set of moves before depositing a coin? (Apparently also made available if you completed the game). If you didn't know this but had at the time, would those extra 32 levels have been able to be included in the Amiga version or there was no time?


Hmm, I recall seeing the sprites. They were included in the data we got from Jaleco. And I recall wondering what they were for. Now I know


Dla nieanglojęzycznych: Autorzy konwersji dostali od Jaleco tylko grafikę i nuty, a grę tworzyli na podstawie obserwacji oryginalnej gry z automatów, w którą grali. Gra została napisana na tylko w takim stopniu, w jakim udało im się ją poznać podczas grania, nie mieli zielonego pojęcia o sekretach.


Ostatnia aktualizacja: 23.10.2015 22:39:18 przez sanjyuubi
[#79] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@sanjyuubi, post #78

Czytałem ten wywiad już dużo wcześniej. Sam powiedział, że mieli dostęp do maszyny (w dodatku ustawionej na freeplay), więc wystarczyło najnormalniej skończyć grę (długa nie jest), aby poznać kod dostępu do drugiego scenariusza (po wrzuceniu monety trzy razy dół joystickiem pierwszego gracza). A jeszcze prostszym rozwiązaniem jest po prostu przestawienie DIP switcha odpowiedzialnego za ich wybór, w który to zaopatrzony był omawiany automat. Nie kupuję zatem tego tłumaczenia, że ktoś o czymś nie miał pojęcia - jak można portować grę na inną platformę nie poznawszy jej przedtem na wylot? To jest brakoróbstwo i pójście na skróty.

Ostatnia aktualizacja: 23.10.2015 23:15:23 przez cpt. Misumaru Tenchi
[#80] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #79

Myślę, że twój tok rozumowania jest zbyt jednostronny, patrzysz na całokształt tej produkcji jako gracz, nie jako programista, którego zadaniem jest wyłącznie wykonanie jakiejś pracy i to w określonym terminie. Co prawda mieli ten automat, ale prawdopodobnie używali go jedynie w celu obserwacji mechaniki gry, ponieważ nie otrzymali żadnego kodu do gry, nikt nie twierdzi, że programista portu był zwolennikiem tej gry i że w ogóle miał czas w nią grać i ją przejść, może wcale mu się ta gra nie podobała.

Podobnie było przy konwerski Lion King, co prawda autor portu otrzymał kod, ale był on napisany w C, którego nie znał, więc odtwarzał mechanikę gry poprzez obserwację gry, w efekcie nie starczyło czasu na przeportowanie wszystkiego.

Ostatnia aktualizacja: 24.10.2015 19:30:46 przez sanjyuubi
[#81] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@sanjyuubi, post #80

Na gry trzeba patrzeć jako gracz a nie jak adwokat-psycholog, który wszelkie niedorobki będzie tłumaczył na ten czy inny sposób. Jesli gra daje fun, jest świetna a błędy, które są nie ujmuja radości z obcowanie z daną produkcja są pomijane. Przykład Rod-Land jest dobry - cześć zawartości pominięto ale to co jest jest tak dobre, że brak tej bonusowe zawartości jest niemalże nieistotny.
No i gry, jako forma sztuki, są dobre gdy są robione przez pasjonatów, miłośników gier video. Inaczej po prostu być nie może. Ktoś kto nie lubi grać nie będzie dobrym muzykiem, ktoś kto nie wielbi gier video dobrej gry nigdy nie zrobi.
[#82] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@michalmarek77, post #81

Ale przecież autor konwersji RODland nie robił tej gry, tylko ją portował na bazie ograniczonej ilości informacji, gdyby Jaleco zależało na dobrej konwersji to dali by wszystkie materiały, a nie tylko grafikę i nuty (tak jest, NUTY, nie muzykę). Widocznie wystarczyła im kasa za wydanie licencji (firma która stworzyła tą grę, nie była zaangażowana ani trochę w tworzenie portu, prócz udostępnienia wspomnianych materiałów). Uważam, że i tak ta gra wyszła w miarę dobrze.

Może ktoś pokusiłby się o dodanie brakujących materiałów do tej gry w ramach slave dla whdload? Teoretycznie nie powinno sprawić to wielkich trudności.


Ostatnia aktualizacja: 24.10.2015 20:09:52 przez sanjyuubi
[#83] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@sanjyuubi, post #82

Lata 90 to była amatorka pełna gębą - szczególnie w przypadku konwersji robionych w Europie na domowe komputery. Wielu utalentowanych gości za nimi stało ale sam proces trudno byłoby nazwać profesjonalnym bądź choćby próbować porownywac do tego jak konwersje wykonywane są dziś. Storm miał świetnych ludzi w swoim gronie i to, że wydawali takie a nie inne produkcje, świetne tak pod względem grywalności jak i technikaliow tylko o tym świadczy. Ale sam proces to amatorka była. Totalna.

A to "nie powinno sprawić trudnosci" to żart? Przeciez trzeba by niemalże zrobić całkowitego hacka gry i dodać drugie tyle zawartości (mapy, postaci, muzyka, etc)

Ostatnia aktualizacja: 24.10.2015 20:22:15 przez michalmarek77
[#84] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@sanjyuubi, post #80

Niewątpliwie masz sporo racji, ale mimo tego wciąż twierdzę, że próba skopiowania czegoś bez wcześniejszego dogłębnego poznania tej rzeczy trąci trochę brakiem profesjonalizmu. Nieważne czy gra mi się podoba czy nie - chcąc przeportować ją jak najlepiej rozbieram całość na czynniki pierwsze. It's common sense. To tak jakby pisać recenzję książki nie przeczytawszy jej do końca. Zgadzam się też z michalemmarkiem77 odnośnie tej amatorszczyzny. Czasem była to wina programistów, czasem nie (brak materiałów czy kodów źródłowych), ale fakt jest faktem, iż wiele konwersji mogło wyglądać znacznie lepiej, gdyby tylko nieco bardziej się do nich przyłożono, zwłaszcza tych na 16-bit.
[#85] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@michalmarek77, post #83

Michał, w wiele opinii mamy zbieżnych, ale jeżeli chodzi o porównywanie dzisiejszego profesjonalizmu w konwersji, czy w ogóle w robieniu gier z tym co było kiedyś, to pierwsze porównanie jakie przychodzi mi na myśl to profesjonalizm w przemyśle mięsnym kiedyś i teraz.

Co z tego, że dzisiaj wszystko jest pięknie zapakowane i podane, co z tego, że efektywność wykorzystania materiału sięga przeszło 100% :> skoro wszystkie kiełbasy i mięsa nie dość, że są napakowane niezdrowymi, sztucznymi składnikami, to prawie wszystkie smakują prawie tak samo nie umywając się do tych z przed kilkudziesięciu lat :)

Nie należę do tych, którzy uważają, że wszystkie dzisiejsze gry są do niczego, ale nie zgadzam się też z tym aby tak deprecjonować gry z przed kilkunastu, czy dzisiaj już kilkudziesięciu lat. Procentowo ilość gier dobrych, odkrywczych i wciągających kiedyś wyglądała o wiele lepiej, oczywiście zachowując proporcję możliwości sprzętowych i rozpuszczenia graczy kiedyś i teraz.

Technika niedomagała i gry nie mogły być tak złożone jak dzisiaj, ale ich autentyczność, nietuzinkowość, grywalność była o wiele bardziej powszechna niż wtórne i proste założenia dzisiaj.

Komercja nie jest niczym złym, a technika która kiedyś nie dorastała wyobraźni jest dzisiaj wreszcie dostępna, ale każda postępująca transformacja osiąga swoje apogeum, a następnie forma zaczyna przerastać treść i robi się nijaką masówką.
[#86] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@michalmarek77, post #83

A to "nie powinno sprawić trudnosci" to żart? Przeciez trzeba by niemalże zrobić całkowitego hacka gry i dodać drugie tyle zawartości (mapy, postaci, muzyka, etc)


Możesz rozwinąć termin kompletny hack i czym on się różni od niekompletnego? Gra jest zbudowana z kafelek, więc potrzeba głównie dodatkowych tilemap i tilesetów, ktore możesz sobie dodać do obecnych tablic. To przecież nie tak, że trzeba robić silnik od nowa czy silnie go modyfikować. Nie doceniasz widocznie amigowych koderów, którzy robią cuda, wiele slave'ów wdload zawiera różne hacki ingerujące czasem w jakimś stopniu w mechanizmy silnika gry, jeśli to Cibie nie przekonuje, to poczytaj sobie historię doprowadzenia do używalności gry Putty Squad, której stan materiałów jakie otrzymał Galahad, uniemożliwiał uruchomienie tego na jakiejkolwiek Amidze.
[#87] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #84

Nieważne czy gra mi się podoba czy nie - chcąc przeportować ją jak najlepiej rozbieram całość na czynniki pierwsze. It's common sense.


A czy jesteś w stanie zagwarantować, że w danym czasie odkryjesz wszystkie "sztuczki i kruczki" jakie oferuje gra i do tego jeszcze ją napiszesz? Musisz wiedzieć, że nikt nie będzie czekał w nieskończoność, aż rozłożysz na czynniki pierwsze jakaś grę przez samo granie w nią. Przypadek z Rodland jest trywialny, bo wystarczyło AŻ ukończyć samodzielnie grę, co zapewne nie miało miejsca lub nikt nie przywiązał uwagi do tego co dzieje się po ukończeniu ostatniego poziomu, jednak w przypadku innych gier nie musi być tak łatwo odkryć ukrytych mechanizmów gry. To nie jest jak pisanie recenzji książki, tylko pisanie książki na podstawie nakręconego na jej podstawie filmu. Niestety w przypadku Rodland brak komunikacji pomiędzy Jaleco, a twórcami portu był głównym czynnikiem, który sprawił, że mamy to co mamy. Zadanie programisty portu jest trudniejsze, niż programisty, który widzi projekt na desce kreślarskiej.
[#88] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@sanjyuubi, post #87

Przypadek z Rodland jest trywialny, bo wystarczyło AŻ ukończyć samodzielnie grę, co zapewne nie miało miejsca lub nikt nie przywiązał uwagi do tego co dzieje się po ukończeniu ostatniego poziomu

No właśnie. I na tym się skupmy, bez mieszania w to innych gier. Wystarczyło poświęcić 20 minut, aby wiedzieć wszystko, a tego nie zrobiono. Mniejsza o sekrety, sztuczki i kruczki - tutaj brakuje połowy gry, ostatniego bossa i prawdziwego zakończenia.
[#89] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@cpt. Misumaru Tenchi, post #88

Widocznie Jaleco nie chciało, aby produkt na komputery domowe rywalizował z ich produktem na automaty. Trudno oczekiwać dobrego produktu po korespondencji między zainteresowanymi i zainteresowaniem samego producenta gry, które po prostu nie istnieją.

Chcecie przeportować naszą grę? Luuuuz, macie tu grafikę, nuty i sobie radźcie.

No wybacz, uchybienia programisty jeszcze można zrozumieć ze względu na ograniczony czas i zaangażowanie w inne projekty, ale postawy Jaleco i ograniczone materiały już nie bardzo, zwłaszcza że jedyne co zrobili to wzięli kasę i dali grafikę z nutami.
[#90] Re: Dobrze przeportowane gry z "automatów"

@Duracel, post #85

Duracelu, ja nie deprecjonuję gier sprzed lat (choć to, że pomimo swej dawnej świeżości, dziś większość z nich to niegrywalne potworki i to, że wolę dzisiejszy gaming nie jest żadną tajemnicą) jedynie konwersje na komputery domowe robione w Europie. Ich robienie było takiem "indie", że dzisiejsze "indie" porównując możns by wręcz podać jako przykład korporacyjnego profesjonalizmu.

Edit

Jaleco nie miało żadnego interesu w wydawaniu swoich gier na europejskie komputery, sprzedali tylko licencję *pewnie za grosze). Jaleco nie wydawało gry tylko Storm - nie mylmy pojęć. Gdyby Jaleco wydawało/robiło grę normy jakości zdecydowanie byłyby większe - wchodziłoby w grę dobro marki a o to Japończycy dbają szczególnie. Ta konwersja Storm dotyczyła europejskiego rynku, na komputerki, które tak naprawdę nikogo poza europejczykami nie obchodziły/nie liczyły się wobec maszyn Arcade/konsol królujących w nipponie/USA.

Ostatnia aktualizacja: 25.10.2015 18:10:00 przez michalmarek77
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem