[#31] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #30

Turricany 1 i 2 sa 16-kolorowe


Nie pisz takich farmazonów , jeśli nie sprawdzałeś.
SotB - teoretycznie też korzysta z trybu 16 kol - a jednak na ekranie jednocześnie 128 .
Tak to jest gdy się czaruje copperem oraz sprite'ami.

[#32] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@michalmarek77, post #31

Spokojnie kolego odloz ta siekiere...

Pisalem, ze Turricany dzialaja w trybie graficznym 16kolorowym.

I przestanmy juz przesadzac z tymi setkami kolorow na ekranie... wiekszosc kolorow w grach mozna policzyc golym okiem a tecze nie zawsze sa uzyte jak nalezy.
[#33] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #32

A swoja droga bardzo malo gier wykorzystuje EHB... a szkoda wielka, bo mimo tego, ze EHB jest trybem ulomnym, to jednak zdecydowanie bije na glowe tryb 32 kolorowy.
Gdyby EHB bylo pelnym trybem 64kol. to by dopiero mozna czarowac... czarodziej
[#34] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #32

Pisalem, ze Turricany dzialaja w trybie graficznym 16kolorowym.


W amidze, wykorzystując jej możliwości, tryb graficzny ma się często nijak do faktycznie wykorzystywanych kolorów jednocześnie na ekranie. Amigowcy powinni o tym wiedzieć :)i nie o setki kolorów chodzi , a okolice 128 :)

Sorry, ale takie teksty to ja czytałem 20 lat temu od pecetowców, oglądających amigowe gierki w gazetach, jarających się VGA i Wing commanderem :)

A swoja droga bardzo malo gier wykorzystuje EHB... a szkoda wielka, bo mimo tego, ze EHB jest trybem ulomnym, to jednak zdecydowanie bije na glowe tryb 32 kolorowy.
Gdyby EHB bylo pelnym trybem 64kol. to by dopiero mozna czarowac...


A widzisz, wcale nie bije - czary z copperem i sprite'ami świetnie wychodziły w trybach 16 kol i /mniej/ 32 kol. W EHB byłoby już za wolno - nie tyle z winy sprzętu, raczej ze specyfikacji trybu
I to właśnie dlatego tryb ten nie był wykorzystywany.....
I mamy takie kuriozalne sytuacje , że w trybach 16 kol, uzywamy 128 kolorów, a e EHB 32 i półtonów :)



Ostatnia modyfikacja: 31.05.2011 19:29:12
[#35] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@michalmarek77, post #34

a jak mowie, ze przesadzasz tzn., ze przesadzasz...

sotb
4-ty screen liczac od lewej to screen z gry.

No to liczymy
5 odcieni zieleni (trawa) +
4 odcienie zieleni (drzewa) +
4 odcienie szarego (murek)+
4 odcienie szarego (zepelin) +
3 odcienie brazu (plot) +
3 odcienie brazu (drzewa) +
5 odcieni brazu (gory) +
6 odcieni szarego (chmurki) +
3 odcienie niebieskiego (ksiezyc) +

jakies 12 kolorow teczy na tlo +

15 kolorow glowna postac...

razem ponad 60, czyli raptem polowa tych twoich 120 OK


a to, ze gdzies tam w tle, sa prawie niewidoczne ale pokolorowane teczami cyferki czy napisy nie ma zadnego znaczenia dla efektu koncowego ekranu gry. Program zliczy 90 ale ty tylu kolorow i tak nie zobaczysz w czasie gry bo 95% ekranu korzysta z duzo mniejszej liczby kolorow wiec suma sumarum te 120 kolorow to tylko liczba nie majaca wiekszego wplywu na calosc grafiki.
[#36] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #35

argh.....................

Pniżej link, można to zrobić profesjonalniej, acz nie mam czasu na pierdoły......

http://imageshack.us/photo/my-images/853/turjimpower.jpg/

[#37] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #30

> Wlasnie o to chodzi, ze DM nie rozni sie niczym, procz w miare normalnego dzwieku,
>ale te pare sampli w DM na kolana nie powala.

Tyle że taki był DM. Wszystkie wersje, poza wersją na SNES, wyglądają bardzo podobnie. I akurat wersja na Amigę chyba najlepiej wyszła (chyba że ktoś rzuci wersją na FM Towns, gdzie nawet jest muzyka z CD). Wersja na SNES to zaś inna bajka, bo gra jest stworzona na fali popularności serii DM w Japonii (tak, tak, ten twój gniot nawet w Japonii był hitem) i jest całkiem odświeżona. Polecam tym którzy grali w DM zobaczyć tą wersję, gdyż nawet ma muzykę w czasie gry. Chociaż trochę dziwnie się gra bez myszy.

> Owszem zgadzam sie, w sumie nie bylo czego skopac

wiesz... wszystko to kwestia gustu. Jak dla mnie nikt nic nie skopał. Wersja na Amigę wyszła według mnie dobrze.

Bardziej dla mnie zwalony jest port Dungeon Master II na Amigę. W porównaniu do portów na inne platformy wypadł blado. Chociaż nie mówię że nie dało się grać, gdyż gra była grywalna pomimo pewnych mankamentów.

[#38] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #35

Równie dobrze można napisać, że Quake jest dwukolorowy -brązowo -czarny, czasem trochę fioletu........

A jak już chcesz liczyć kolory, to zrób to z oryginalnego zrzutu ekranu, a nie ze zdjątka, z jakiejś stronki, gdzie pic, był dziesiątki razy obrabiany w taki bądź inny sposób.

Czasem warto sprawdzić coś, zanim sięgniemy do klawiatury.

[#39] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@Solo Kazuki, post #37

Mogłeś napisać, że Dungeon Master 2 ukazał się na Mega CD , w trybie 16 kolorowym dwa lata wcześniej w Japonii, niż kolejna po niej wersja PC :)
Taką mieli szajbę na punkcie tej gry skośnoocy :)
Wizardry zresztą w Japonii miało podobnie :)
DM to kult, klasa sama w sobie - technikalia to pierdoły. W chwili gdy się ukazała, wyprzedzała epokę.



Ostatnia modyfikacja: 31.05.2011 20:06:34
[#40] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #35

turican 2

maks 50 kolorow na ekranie z czego 20 to tecza w tle
zatem 30 kolorow uzytych minus 15 kolorow glowny sprajt
daje 15 kolorow na prawie wszystkie obiekty na ekranie

dolnych ekranow ze statusem czy punktami nie ma sensu w ogole wliczac, bo ta sa z reguly niewielkie ekrany majace minimalny wplyw na wyglad glownego ekranu gry.



Na upartego, ktos moze powiedziec, ze amigowa gra moze miec 512 kol na raz.
8 ekranow EHB (x64kol) jednoczesnie tylko co by to byla niby za gra i jakby to to mialo niby wygladac. Tak wiec fizycznie 512 kolorow a praktyce bezsens.


Zatem mit o setkach kolorow uwazam za obalony i zamykam temat...



[#41] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #40


turican 2

maks 50 kolorow na ekranie z czego 20 to tecza w tle
zatem 30 kolorow uzytych minus 15 kolorow glowny sprajt
daje 15 kolorow na prawie wszystkie obiekty na ekranie


Na screenie , do którego link zamiescilem wyzej, widac, iz na niemal pustym screenie z T2 kolorow jest 65, a na samej czolowce w Jim Power powyzej 100!

Gry z amigi 500, 0,5 MB Ram :) obie korzystające z trybu 16-kolorowego.
I nie przypominam sobie by ktokolwiek mówił o setkach kolorów - kolory oscylują około liczby 128 :)

[#42] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@michalmarek77, post #39

> Wizardry zresztą w Japonii miało podobnie

No ba... w Japonii wyszło drugie tyle gier Wizardry, co poza Japonią. Po prostu sami sobie dorabiali kolejne części.

Z serii DM "tylko" dwie gry - Theron's Quest i Dungeon Master Nexus. Ten ostatni już w 3D na Sega Saturn. Aż szkoda że nie Nexus nie wyszedł poza Japonię.

[#43] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@michalmarek77, post #36

Ja tam mam 86 a nie 103 kolory. Nie wiem skad te 103 u ciebie wyskoczyly.
Widocznie masz zly program graficzny.
Pokazales screen tytulowy, ktory jest stworzony z dwoch ekranow EHB bo ewidentnie widac granice miedzy nimi (czarna pozioma linia). Do gry cos takiego sie nie nadaje... wiec gdzie tu ta gra w 120 kolorach ?


W kazdy badz razie w grze, JimPower ma nieco ponad 70 kolorow w tym kilkanascie na tecze w tle. To nijak nie jest 120.

Turricana zliczasz z belka dolna, ktora nie jest czescia glownego ekranu stad wynik ponad 60.

Mit o 120 kolorach w grze nadal obalony... ;)
[#44] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #43

To są przykłady.
Jim Power w grze ma kolorów więcej niż na ekranie tytułowym. Gdzie więcej = jednocześnie na ekranie, w jednek klatce, jest kolorów więcej niż 100.

Przykłady , że w trybach 16 kolorowych używano ich w ilości powyżej 100.

Nieważne, nie chce mi się kontynuować tematu.....

[#45] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #43

Witam,

A propos JimPower i ekranu tytułowego. Sprawdziłem copperlistę tegoż ekranu ( zajmuje 29404 bajty :) ) i ...

Jest tylko jeden ekran EHB ( duży napis JimPower ). A niżej mamy tryb DPF czyli 2 razy po 8 kolorów. Pierwszy plan DPF to napisy typu kto zakodował, kto grafikę a kto muzykę. Drugi plan to przesuwająca się fala (czy coś w tym stylu). A wspomniana przez Ciebie czarna kreska (w zasadzie to parę linii ) nie bez kozery tam jest. Ona ukrywa bardzo ważne rzeczy :). W tym czasie definiujemy sam DPF i kolory do niego. Oczywiście moglibyśmy w tym czasie wyświetlić bitmapę ale nie byłby to dobry pomysł i ujrzelibyśmy barwną mozaikę ( bo przecież w tym czasie definiujemy nowy tryb wyświetlania, nowe kolory ).
I pozostało jeszcze powiedzieć coś o tle, jest ono zrobione z dwóch sprajtów. Niestety co 32 piksele jest powtarzany wzór sprajta, gdyż zwyczajnie copper nie ma czasu by zaktualizować rejestry ( gdybyśmy chcieli zmienić dane dla sprajtów, coby mieć szerszy wzór ). Przynajmniej ja tak rozumiem po wypowiedzi Toniego na EAB w sprawie: Interesting HAM appearance effect needed.

A propos tych nieszczęsnych trybów 4 planowych ( 16 kolorów ): Dzięki niemu możemy zastosować bardzo fajne sztuczki ze sprajtami. Czyli mamy 16 kolorowe tło do tego za darmo tło z dwóch sprajtów ( 4 kolory ) + 6 wolnych sprajtów. Jest możliwe zrobienie sztuczki typu 16 kolorowy ekran i 16 kolorowy wzór ze sprajtów ( 64 piksele ) na całym ekranie. Zobacz sobie grę Risky Wood. Tryb 5 i 6 bitplanowy nie pozwala na takie sztuczki bo DMA niewyrabia ( DMA jest przeciążone i cześć ).

A propos wielokolorowych gier to sprawdź sobie grę Universe. Na PPA był wątek o tym jak dobrze pamiętam. Tyle, ze tam chyba nie ma za wiele akcji na ekranie :).

Z tymi kolorami to jest różnie, czasem ilość może przeszkadzać, na przykład dla mnie to ciężko się grało w grę Trolls dłużej nie 1h.

Powracając do tematu konwersji, to myślę, że warto napisać parę słów o tym, że bardzo dużo konwersji powstało na A500 z 0.5MB CHIP. przy 6 bitplanach ( 320x256 ) ubywa nam 60 kb. Weź teraz podwójne buforowanie i nie ma już 120kb. Można też wziąć potrójne buforowanie ( dwa ekrany zmieniamy cyklicznie a trzeci ekran służy jako zapamiętane tło pod boby, dzięki temu nie musimy zapamiętywać tego co jest pod bobem ) i nie ma 180 kb. Jak na razie skupiliśmy się na ekranie statycznym. weźmy ekran który można przesuwać. po pierwsze musi on być większy o przynajmniej 16 pikseli w lewo, prawo, góre i dół. Najlepiej mieć dwie pary po 3 ekrany ( te większe ) aby mało czasu tracić na generowanie nowego ekranu i w tym momencie nie ma 360 kb. A gdzie grafika w 64 kolorach, a gdzie sample w 22khz, a gdzie moduł odgrywający, a gdzie kod. Być może gdyby to była maszyna A1200 na starcie, to te konwersje by były lepsze.

Pozdrawiam



Ostatnia modyfikacja: 31.05.2011 22:38:27
[#46] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@asman, post #45

A nie jest to przypadkiem tak, ze ta czarna kreska, to wlasnie "moment" gdzie zaczyna sie kolejny sprzetowy ekran? Czyli nie byl by to jeden caly ekran a dwa rozne?
[#47] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #46

Witam,

A nie jest to przypadkiem tak, ze ta czarna kreska, to wlasnie "moment" gdzie zaczyna sie kolejny sprzetowy ekran? Czyli nie byl by to jeden caly ekran a dwa rozne?

Tak, są dwa różne ekrany. Może niezbyt jasno się wyraziłem. Jak wspomniałem jest EHB u góry i DPF na dole a tło to sprajty.

Pozdrawiam

[#48] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #33

Gdyby EHB bylo pelnym trybem 64kol. to by dopiero mozna czarowac...

niestety ni masz racji , te 64 kolory nie byly dowolne ale scisle zwiazane z podstawowymi 32 kolorami na ekranie wiec to nie byl tryb pelny 64 dowolnymi kolorami

"This way 64 simultaneous colors are possible while only using 32 color palette registers."

jednak dla porownania u konkurencja ATARI ST 16 kolorow z palety 512 i
PC EGA 16 kolorow z palety 64 ,,,wiec amiga nawet z 512 kb chip bila wszystko na leb !!! teraz to trudno pojac ..ale wtedy to byla rewolucja !



Ostatnia modyfikacja: 01.06.2011 09:37:22
[#49] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@HOŁDYS, post #48

EGA w niektórych trybach używało 64 kolorów.
[#50] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@Dark_luke, post #49

EGA do grafiki Amigi 1000 miała się tak jak maluch do Porsche 911.
Albo Bałtyk do Oceanu Indyjskiego.

Na papierze może coś tam ktoś sobie porówna - w rzeczywistości różnica klas.

[#51] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@michalmarek77, post #50

Weźmy grę Pushover na Amigę i na Ega 64kolory.
Nie widzę różnicy.
[#52] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@Dark_luke, post #51

Po pierwsze - EGA to tylko 16 kolorów ze stałej palety 64 barw.
Zawsze i wszędzie.

Push - Over, Genghis-Khan (gry Koei, generalnie) wyglądają tak samo i co z tego ?

Widziałęś kiedyś płynny (50/60 hz) scroll na EGA ?
Podpowiem Ci: nikt nie widział :)

Btw: znajdz screen z Push-Over w EGA i porównaj z Amigą. Bo to co widziałeś, i jest identyczne to VGA :)
Swoją drogą, dwie najładneijsze gry na EGA - P-47 Thunderbolt oraz Teenage Queen, są faktycznie ładne. Choć wersje amigowe, je delikatnie mówiąc, miażdżą :)



Ostatnia modyfikacja: 01.06.2011 22:12:03
[#53] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@michalmarek77, post #52

Nie wciskaj mi kitu miałem EGA i jest może podobne ale było to EGA 64 kolory.
Uruchom Pushover EGA 16kol i EGA 64kol.
Płynny scroll? Proszę Gods , Golden Axe



Ostatnia modyfikacja: 01.06.2011 22:50:27
[#54] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@Dark_luke, post #53

Uruchom Pushover EGA 16kol i EGA 64kol
.

Bardzo mi przykro, ale Ty nie wiesz o czym piszesz.
Gods chodził w 25fps, a scrolling haczył :)na Ami jak i na PC.
Swoją drogą, jeśli dla Ciebie GAxe i GOds na PC miały płynny scrolling to dziękuję, nie mamy o czym rozmawiać :)

[#55] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@michalmarek77, post #54

Dla mnie to jest porównanie dla sprzętu i gier w tamtych latach.
Nie oczekiwałbym cudów od tamtego sprzętu. Jeśli to dla ciebie nie jest płynnie to w jakiej grze było ?
[#56] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@asman, post #45

> Powracając do tematu konwersji (...)

Jak pokazuje choćby Rod-Land dało się zrobić udaną konwersję przy zmniejszonej ilości kolorów. To że były ograniczenia nie musisz mi pisać, bo to dobrze wiem. Ale jednym się chciało kombinować, innym nie. Przez co nie można twierdzić że słabe konwersje to wina ograniczeń.
Swoją drogą, czasami na NESa wychodziły lepsze konwersje niż na Amigę. A przecież NES jest o wiele słabszą maszyną.

> Być może gdyby to była maszyna A1200 na starcie, to te konwersje by były lepsze.

Jak pokazuje przykład SSF2T, lepszy sprzęt to nie wszystko

Swoją drogą swego czasu bawiłem się na klasyku (tylko AGA) w MAME. I uwierz mi że graficznie wyglądało to bardzo dobrze. A większość automatów miała wtedy na pokładzie Motorolki 68k. Więc nikt mi nie wmówi że A1200 nie pociągnęła by dobrej konwersji gry.

[#57] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@Solo Kazuki, post #56

Więc nikt mi nie wmówi że A1200 nie pociągnęła by dobrej konwersji gry.


Toteż nie jest to kwestia technicznej wydajności sprzętu. Z wywiadów, które się ostatnio pojawiły, wywnioskować można, że osoby przerabiające tytuły na Amigę do oryginalnego kodu i procedur zawiadujących zdarzeniami na ekranie dostępu nie miały, więc radzili sobie improwizując. O rozdziałkach, sprajtach, kolorach, płynnej animacji, skrolowaniu ekranów itp. fajnie się czyta ale to nie to wpływa na ostateczne wrażenie. Bez porządnego schematu i zbalansowania dynamiki rozgrywki, nawet gry z super grafiką to ładnie opakowane... cośtam.



Ostatnia modyfikacja: 02.06.2011 18:04:43
[#58] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@selur, post #43

Widocznie masz zly program graficzny.

A skąd pewność, że to twój jest dobry (bo wynik jest przychylniejszy twojej opinii ?) ?

Do gry coś takiego sie nie nadaje... wiec gdzie tu ta gra w 120 kolorach ?

Tutaj człowiek znający się na rzeczy napisał co nieco na temat grafiki w tej grze, przy czym wspomniał, że te same tricki z strony tytułowej sa także używane w całej grze:

http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/jim-power/


Wracając do konwersji, to niewydana gra Snow Bros (ale jednak udostępniona po latach), w którą zagrywałem się jako szósto lub siódmoklasista, wydaje się być całkiem dobrym portem (z wyjątkiem braku gry dla dwóch osób)



Ostatnia modyfikacja: 02.06.2011 17:52:41
[#59] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@Solo Kazuki, post #56

> (...) Ale jednym się chciało kombinować, innym nie. (...)

I to jest interesujące co piszesz. Bo ja dochodzę do wniosku, że brak kombinacji oznaczał zwyczajne lenistwo. I idąc dalej tym tropem można pomyśleć, że niektórzy robili gry tylko dla kasy - chociaż mi jest to bardzo ciężko zrozumieć jak ktoś może kupić coś takiego jak Rolling Thunder na Amigę.


A propos NESa trzeba by nowy wątek założyć bo to jest świetna maszynka. Zważywszy, że mówisz, że jest parę konwersji lepszych niż na Ami. Ja grałem tylko w parę pozycji i uważam je za świetne.


A jeśli chodzi o MAME i AGA. Ja też się bawiłem i wiem jak to wygląda. Dla mnie wszystkie gry z prockiem z80,6502 i m68000 z powodzeniem można by przenieść.

Pozdrawiam

[#60] Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...

@asman, post #59

chociaż mi jest to bardzo ciężko zrozumieć jak ktoś może kupić coś takiego jak Rolling Thunder na Amigę.


No normalnie http://hol.abime.net/1277/boxscan :)
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem