[#45]
Re: Najgorsze i najlepsze konwersje...
@selur,
post #43
Witam,
A propos JimPower i ekranu tytułowego. Sprawdziłem copperlistę tegoż ekranu ( zajmuje 29404 bajty :) ) i ...
Jest tylko jeden ekran EHB ( duży napis JimPower ). A niżej mamy tryb DPF czyli 2 razy po 8 kolorów. Pierwszy plan DPF to napisy typu kto zakodował, kto grafikę a kto muzykę. Drugi plan to przesuwająca się fala (czy coś w tym stylu). A wspomniana przez Ciebie czarna kreska (w zasadzie to parę linii ) nie bez kozery tam jest. Ona ukrywa bardzo ważne rzeczy :). W tym czasie definiujemy sam DPF i kolory do niego. Oczywiście moglibyśmy w tym czasie wyświetlić bitmapę ale nie byłby to dobry pomysł i ujrzelibyśmy barwną mozaikę ( bo przecież w tym czasie definiujemy nowy tryb wyświetlania, nowe kolory ).
I pozostało jeszcze powiedzieć coś o tle, jest ono zrobione z dwóch sprajtów. Niestety co 32 piksele jest powtarzany wzór sprajta, gdyż zwyczajnie copper nie ma czasu by zaktualizować rejestry ( gdybyśmy chcieli zmienić dane dla sprajtów, coby mieć szerszy wzór ). Przynajmniej ja tak rozumiem po wypowiedzi Toniego na EAB w sprawie: Interesting HAM appearance effect needed.
A propos tych nieszczęsnych trybów 4 planowych ( 16 kolorów ): Dzięki niemu możemy zastosować bardzo fajne sztuczki ze sprajtami. Czyli mamy 16 kolorowe tło do tego za darmo tło z dwóch sprajtów ( 4 kolory ) + 6 wolnych sprajtów. Jest możliwe zrobienie sztuczki typu 16 kolorowy ekran i 16 kolorowy wzór ze sprajtów ( 64 piksele ) na całym ekranie. Zobacz sobie grę Risky Wood. Tryb 5 i 6 bitplanowy nie pozwala na takie sztuczki bo DMA niewyrabia ( DMA jest przeciążone i cześć ).
A propos wielokolorowych gier to sprawdź sobie grę Universe. Na PPA był wątek o tym jak dobrze pamiętam. Tyle, ze tam chyba nie ma za wiele akcji na ekranie :).
Z tymi kolorami to jest różnie, czasem ilość może przeszkadzać, na przykład dla mnie to ciężko się grało w grę Trolls dłużej nie 1h.
Powracając do tematu konwersji, to myślę, że warto napisać parę słów o tym, że bardzo dużo konwersji powstało na A500 z 0.5MB CHIP. przy 6 bitplanach ( 320x256 ) ubywa nam 60 kb. Weź teraz podwójne buforowanie i nie ma już 120kb. Można też wziąć potrójne buforowanie ( dwa ekrany zmieniamy cyklicznie a trzeci ekran służy jako zapamiętane tło pod boby, dzięki temu nie musimy zapamiętywać tego co jest pod bobem ) i nie ma 180 kb. Jak na razie skupiliśmy się na ekranie statycznym. weźmy ekran który można przesuwać. po pierwsze musi on być większy o przynajmniej 16 pikseli w lewo, prawo, góre i dół. Najlepiej mieć dwie pary po 3 ekrany ( te większe ) aby mało czasu tracić na generowanie nowego ekranu i w tym momencie nie ma 360 kb. A gdzie grafika w 64 kolorach, a gdzie sample w 22khz, a gdzie moduł odgrywający, a gdzie kod. Być może gdyby to była maszyna A1200 na starcie, to te konwersje by były lepsze.
Pozdrawiam
Ostatnia modyfikacja: 31.05.2011 22:38:27