[#1] "Super Turr" - materiały
tutaj będę publikował ukończone fragmenty mojej giery*, która kiedyś jeszcze na pewno powstanie siedzi, pije i chrupki
na początek release candidate tracka do levelu "Walker Ride", w którym w zamierzeniu, jak sama nazwa wskazuje, Turrican miał jechać na walkerze.
link do filmiku z muzą, tam też link do pobrania modułka. Format XM, 4 kanały, waga: 530kb. Robione w OpenMPT. Sample... jakieś ze swojej biblioteki.

Dziękuję za uwagę. siedzi, pije i chrupki

(*) Fabuła: Turrican wracając statkiem kosmicznym po pokonaniu The Machine w cz. II dostaje się w silne pole magnetyczne, które ściąga go na nieznaną planetę. Statek i zbroja zostają uszkodzone, Turrican ląduje na wodzie i dopływa do wyspy, która okazuje się być zamieszkała przez walkery.
[#2] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #1

To kto składa się na grafika, a kto na programistę?
[#3] Re: "Super Turr" - materiały

@recedent, post #2

nikt się nie składa. Jako Człowiek-Wszystko będę robił też za programistę i grafika. A tak na poważnie to grafika wzięta będzie z różnych części Turricana, a kod już jest, bo gra ma opierać się na tytule Super Tux (co ukazane było we wczesnej fazie rozwoju już na filmiku nr 1 na moim kanale jutub), który ma nawet port na MorphOS-a, więc będzie działać i pod MorphOS-em, czyli można powiedzieć, że jest to amigowa gra. siedzi, pije i chrupki

-edit pod 68k też jest zresztą SuperTux, jak widzę.

Ostatnia aktualizacja: 14.01.2018 11:01:02 przez snajper
1
[#4] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #1

Kolejny z wygrzebanych z mojego przepastnego archiwum i wyedytowanych utworków: "Technorocks". siedzi, pije i chrupki Dodane kilka patternów, podmieniony jeden sampel na jakiś z ST-packów (miały być podmienione nawet 2, ale jednak drugi (gitarka) lepiej komponuje się z resztą taki jak jest), w kilku miejscach ciachnięte... Format IT (co w sumie jest bez znaczenia, bo i tak wykorzystuję prawie 0 efektów, więc równie dobrze mógłby być dowolny inny pozwalający zapisywać większą ilość kanałów), waga: 974 kb (z czego większość stanowią "efekty specjalne", których w grze właściwie być nie powinno, to się jeszcze wytnie).
Tym razem w 4 kanałach ni wuja się tego upchnąć nie dało - więc jest 6, a tak po prawdzie to powinno być 7, ale kosztem 1 czy 2 nutek dało się zejść do 6, a i tak nikt nie wychwyci, że tam w kilku miejscach tych nutek brakuje.
[#5] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #4

Owoc wczorajszego dopółnocnego ślęczenia przy kompie: "Game Over" (nie mylić z ukończeniem gry). Zawiera fragmenty innego utworku do jednego z leveli. siedzi, pije i chrupki Początkowo zresztą planowałem posklejać z tego track do jakiegoś levelu, ale ostatecznie stwierdziłęm, że nie ma co na siłę kombinować, a w tej postaci nadaje się akurat na game over.
[#6] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #5

[#7] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #5

Masz dar, nie ma co szeroki uśmiech Masz jakiegoś bloga? Mógłbyś opisywać tam etapy swojej pracy!

Ostatnia aktualizacja: 20.01.2018 14:30:29 przez _arti
[#8] Re: "Super Turr" - materiały

@_arti, post #7

nie mam bloga i nie czuję potrzeby mania bloga. siedzi, pije i chrupki
I proszę się wstrzymać z wykpiwaniem pracy artystycznej. Jeden klaun na tym portalu wystarczy (nie, nie chodzi o mnie).
[#9] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #8

Potrzebę chyba masz podświadomie.
Bo to co piszesz w wątku na ppa przypomina bloga.
Sorry za offtop.
[#10] Re: "Super Turr" - materiały

@BuLa, post #9

skoro w Twoim słowniku publiczne dzielenie się informacjami o postępach w rozwoju gry nosi termin "blog", to możesz tak to nazywać. siedzi, pije i chrupki Wobec tego mam taką samą potrzebę "prowadzenia bloga", jak Koyot1222 w wątku o Highway Sprint.
[#11] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #10

artysta powiadasz, od poczecia ?
[#12] Re: "Super Turr" - materiały

@selur, post #11

lepszy mierny artysta niż klaun. Ale przynajmniej się starasz, to się chwali. OK

Żeby nie było offtopa, trochę poprawioną wersję Game Overa wrzuciłem tutej.

Natomiast postępy w samej grze poszły o tyle naprzód, że dziś udało mi się po kilkudniowym szarpaniu z pingwinem skompilować SuperTuxa 0.1.3 dla windy w MSYS. To dobra wiadomość. Zła jest taka, że nie działa. buuu! Jutro będę kombinował dalej... Końcowym celem jest oczywiście kompilacja dla Amigi. siedzi, pije i chrupki

P.S. Jak ktoś ma przypadkiem gdzieś zapisane kroki w celu kompilacji SuperTuxa 0.1.3 pod MSYS, to będę za nie wdzięczny. Kiedyś było to opisane na supertux.lethargik.org/wiki/Building_on_Windows - dziś już tej strony z opisem dla 0.1.3 nie ma nawet na web.archive.org :(
[#13] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #12

kiedys napisze gre w amosie, w ktorej celem bedzie strzelanie z bazuki do snajpera pomysł
[#14] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #12

prace poszły do przodu siedzi, pije i chrupki Aczkolwiek do dawnego stanu jeszcze im daleko - trzeba dodać toczenie się kulki, pływanie, kilka nowych enemiesów (np. latające ptaszęta) - nie wspominając o mozolnym przygotowywaniu i układaniu tilesów, czyli edycji leveli (na szczęście SuperTux ma wbudowany edytor). Mógłbym w międzyczasie próbować skompilować to dla m68k, w sumie nigdy nie próbowałem. No ale tera sesja, egzaminy na głowie - trzeba poudawać, że się uczę. siedzi, pije i chrupki
[#15] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #14

Chcieć to móc! Zamierzasz mocno ingerować w sam gameplay czy będzie się to sprowadzało do podmiany grafik?
[#16] Re: "Super Turr" - materiały

@teh_KaiN, post #15

w zamierzeniu ma to być coś więcej. Na ile więcej - to zależy, co jeszcze w miarę prac mi przyjdzie do głowy i na ile ogarnę kod. :P Póki co staram się przywrócić ficzery, jakie już były zrobione - czyli rzeczona kulka, pływanie, parę nowych wrogów i właściwy wystrój leveli (a przynajmniej jednego, tak dla testów) - tak wygląda to, co mi się ostało po dawnej kompilacji:







Z rzeczy, które już zostały dodane przez mieszanie w kodzie, to np. animowane logo z opóźnieniem wjeżdżania menu na początku, czy wybuchy walkerów po naskoczeniu lub zestrzeleniu (pierwotnie były w takich sytuacjach "zrzucane" z ekranu).
Dawniej planowałem też m.in. dodanie intra, ale do tego potrzebowałbym kogoś uzdolnionego artystycznie :)

Ostatnia aktualizacja: 30.01.2018 11:27:10 przez snajper
[#17] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #16

Screeny zaczynają wyglądać ciekawie- szkoda, że na byle klasyku nie poleci
[#18] Re: "Super Turr" - materiały

@BULI, post #17

no trudno. Będę miał przynajmniej jakąś motywację do kupna lepszego sprzętu. :)
Tymczasem wrzuciłem nowy filmik. siedzi, pije i chrupki Dodałem m.in. pływanie, zmieniłem ruchy kulki - teraz bardziej przypominają te z Turricana II, chociaż jeszcze nie do końca, bo kulka po upadku powinna się jeszcze odbić od podłoża (nie wspominając o sterowaniu nią w powietrzu, czego w T2 w ogóle nie ma - ale tak to gra byłaby zbyt trudna)... No ale to może zrobię w następnej odsłonie. :) No i doszło jeszcze parę detali...
Teraz chyba dla odprężenia popracuję nad tilesetem do mapki, może znajdę jakiś ciekawy w sieci.
[#19] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #1





gwizdanie

Niestety co jest dalej - nie mam jak sprawdzić, bo klawirka nie bangla. :{ Konkretnie nie banglają kursory - esc/enter bangla. Zmiana klawiszy w grze nic nie daje, zmiana ustawień myszy i dżoja w WinUAE też nie... Tyle dobrego, że tak samo jest w SuperTuxie (przynajmniej w wersji skompilowanej przeze mnie - jak jest w gotowej binarce, jeszcze nie sprawdzałem), więc to nie z mojej strony jest błąd. Jeśli komuś działają kursory w SuperTux pod WinUAE, to proszę się zgłosić.
[#20] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #19

To je na SDLu, nie? To pewnie coś w nim jest spierduczone. Jesteś pewien że w UAE odpiąłeś wszystkie dżoje?
[#21] Re: "Super Turr" - materiały

@teh_KaiN, post #20

tak, gra jest na SDL. Mogłoby to być problemem, ale sprawdziłem jeszcze raz kompilowanego przeze mnie SuperTuxa i tam jednak jest wszystko dobrze - po prostu klawisze były inaczej zdefiniowane. Ustawienia skopiowałem ręcznie do pliku config w swojej grze i d..a blada - dalej nic nie działa. Działają tylko kursory w menu - podczas samej gry już nie. Podejrzewam, że problem może leżeć w źródłach - bo w ustawieniach WinUAE już kombinowałem na wszystkie możliwe sposoby. A jednak źródła amigowego SuperTuxa są tu i ówdzie zmodyfikowane.
[#22] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #21

problem rozwiązany. :)



szkopuł tkwił w pliczku antarctica.stwt, a konkretnie w niewłaściwych flagach tilesa nr 75, na którym na starcie umieszczany był gracz - co nie pozwalało na ruch w żadną stronę (teoretycznie - bo praktycznie to doszedłem do takiej ciekawej sytuacji, że Turrican mógł sobie chodzić na mapce po wszystkim, tylko nie po ścieżkach).
Są niestety problemy z grafiką >256 kolorów, co widać na załączonym obrazku. Poza tym z tego co widzę po 3-FPS-owej grze, to strzały lecą sobie gdzieś do góry, co nie powinno mieć miejsca... Tak że jeszcze trochę trzeba będzie z kodem pokombinować. :/
[#23] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #18

Taka mała uwaga. Dźwięk, który towarzyszy wybieraniu opcji z menu jest poza tonacją modułu (nuta D#). Za każdym razem jak go słyszę czuję ból rzyci. Obniż go np. o pół tonu albo może wymień na jakiś mniej inwazyjny? Mogę coś podesłać jak chcesz.
[#24] Re: "Super Turr" - materiały

@Jazzcat, post #23

ok - jak możesz, to wyślij na snajperx -at- wp.pl. Dzięki z góry.
[#25] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #22

Ciekawe czy ten bydlak konwertuje grafikę w locie gdy jest potrzebna, czy jednorazowo przy wczytywaniu.

Czym kompilujesz na Amigę? W sensie, jaki kompilator i skąd go masz?
[#26] Re: "Super Turr" - materiały

@teh_KaiN, post #25

gcc 2.95.3 z tego zestawiku: http://aminet.net/package/dev/gcc/m68k-amigaos-gcc

A tak bajdełej grafiki - ktoś wie, czemu ta gra nie wyświetla wszystkich kolorów z właściwej palety, mimo że w ustawieniach Screen Mode pod WB wybiorę paletę 16-bitową (wtedy gra wygląda tak samo jak przy 8-bitowej)? Natomiast po wyborze 32-bit wygląda tak:





W WinUAE jako RTG graphics card mam wybrane UAE Zorro III.
[#27] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #1

Szacun.
Za to że Ci się chce.
Za to, że robisz grę bez zbędnego afiszowania się na forum, obietnic bez pokrycia
OK

Ostatnia aktualizacja: 16.02.2018 23:15:56 przez SuperBuster
[#28] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #26

A wersja na Motyla będzie?
[#29] Re: "Super Turr" - materiały

@SuperBuster, post #27

"Za to, że robisz grę bez zbędnego afiszowania się na forum"

to jest na powaznie?
[#30] Re: "Super Turr" - materiały

@SuperBuster, post #27

@SuperBuster: dzięki :)

@KM: będzie, jak tylko wejdę w posiadanie jakiegoś minimaka. Póki co próbuję rozwiązać parę kwestii z m68k, tj. 1. dlaczego muza dziwnie brzmi i 2. dlaczego nie są wyświetlane wszystkie kolory (względnie wyświetlane są niewłaściwe; z tymi kaszaniącami się na sprajtach już sobie poradziłem - trzeba było tylko zapisać obrazki w trybie RGB zamiast indeksowanym).
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem