[#31] Re: "Super Turr" - materiały

@selur, post #29

Nie, taki pijacki żart.

Może źle napisałem. Miałem na myśli to, że nie wypisuje dziesiątek postów i nie zakłada 50 tematów na temat tego, co napisał na blogu, jaką stronę wykonał, czego to nie ma w planach, a tak naprawdę jedynym efektem jest program wyświetlający czarny ekran.

Chłop (a może kobieta, bo nie wiem kim naprawdę jest snajper ) siadł do komputera, podmienił grafikę i jeszcze parę pierdół, skompilował program i już ma działającą grę.

Ostatnia aktualizacja: 17.02.2018 12:35:54 przez SuperBuster
[#32] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #26

A to nie. Na VBCC miałem jaja z floatami bo go źle zbudowałem - podczas jego kompilacji zaznaczyłem nie ten endian floatów i pociski w mojej grze latały w bardzo dziwny sposób ;)

Tak czy inaczej możesz napisać jakiś prosty program sprawdzajacy czy floaty się dobrze liczą, z mnożeniem i dodawaniem na czele.
[#33] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #1



siedzi, pije i chrupki

nie umim jeszcze robić wideł, więc tylko obrazeczek... Zresztą w okienku działa to ślamazarnie, poza tym na razie są problemy z muzą. Ale w końcu je zlikwiduję. siedzi, pije i chrupki
[#34] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #33



trzymam kciuki żeby udało się zlikwidować problemy :)
[#35] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #33

Kiedy zmiana nazwy gry na poprawną? ;)
[#36] Re: "Super Turr" - materiały

@jarokuczi, post #34

dzięki. :) Już połowicznie się udało, tzn. muza jest, tylko coś ma problem z jednym konkretnym modułem, nie wiem czemu wiesza się przy próbie jego odtworzenia (inne tego samego formatu odtwarza bez problemu).

@teh_KaiN jak sobie poradzę z paroma ważniejszymi rzeczami. ;) Z tych, które sobie spisałem, to w tej chwili na Amidze mam:
a) chyba Software Failure po parokrotnym odegraniu modka w levelu
b) po wyjściu z gry do menu/na mapę muza zaczyna grać tylko na jednym kanale
c) skorygować pozycję strzałów przy klękaniu i parę podobnych detali
a na MOS-a to w tej chwili, po pobieżnym przetestowaniu, przydałoby się doprowadzić grę do płynnego działania w okienku (pewnie kwestia doboru właściwej wersji jakiejś biblioteki).
[#37] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #36

no elo siedzi, pije i chrupki

archiwum z kompilacją będzie tu.

w wersji alpha.

Ale jeszcze tak do końca nie ma. siedzi, pije i chrupki

bo oczywiście po przeniesieniu dawnej kompilacji z innego kompa z Windowsem 7 na nowszy komp z Windowsem 10 Super Turr przy próbie uruchomienia odstawia klasyczną szopkę z bibliotekami SDL mianowicie. Czyt. przy jednych wysypuje error, a przy innych uruchamia się i zamyka.

...Ale to tylko wersja Win.

bo oczywiście jest jeszcze wersja dla Amigi i z tej okazji rozpoczynam nowy cykl na jutubie. Tańczący banan Oczywiście dla takiej prawdziwej, z wompierzem mianowicie, lub z czymś porównywalnie mocarnym.

jest też i dla smerfosa, robiona oczywiście na tym smerfosie upierdliwie podkładającym człowiekowi belki pod nogi co pół godziny.

link do archiwum z wersją Amigową, do testów: https://drive.google.com/open?id=1OPy6d0wzr_5jaUShuARrTa4qchzhtUgs gotowa binarka bodajże dla 68040... (tylko pewnie z Amigi nie da się tam wejść, no ale to może później zaplołduję gdzieś indziej). Kompilowana jeszcze na WinUAE, oczywiście na wompierzu odpaliła z buta.
Są też wszystkie źródła, tona mozolnie wycinanych i edytowanych sprajtów i tilesów, parę walkerów z dodatkowymi klatkami animacji, kilka nowych typów wrogów (latające i pływające walkery), no i różne inne śmieci moje, których nie ma sensu na tym etapie odsortowywać z tego archiwum...
Do kodu nie zaglądałem od stu lat, tak że prawdopodobnie również jest tam wszystko naśmiecone, pomieszane, nieczytelne i bez sensu. siedzi, pije i chrupki
jakby ktoś miał jakiegoś akceleratora i chciał przetestować (może panowie od Warpa?), to binarka wyciągająca najwięcej fps w tym zestawie na wompierzu nazywa się: supertux---ixemul (w katalogu src. Tylko trzeba dać jej flagę execute).
Kompilacja Amigowa wykazuje niestety kilka brzydkich bugów w grze, nie przyglądałem się im jeszcze.
ukończonych etapów jest niewiele: pierwszy, Under the Ice i może ostatni (na pewno był w kompilacji na windę), pozostałych nawet nie sprawdzałem.

filmik z prezentacją Super Turra w działaniu na Amidze 500 z wompierzem:



dawajcie lajki i suby. siedzi, pije i chrupki
jak gdzieś zaplołduję kompilacje na smerfosa i Windę (kiedy już uporam się z tymi bibliotekami), to dodam tu. Tera teoretycznie przydałoby się pospać
żółwik
[#38] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #37

rewelacja: kiedy odcinek 2?
[#39] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #37

'siedzi, pije i chrupki'
[#40] Re: "Super Turr" - materiały

@apacz, post #38

jak będę miał jakiś konkretny motyw. siedzi, pije i chrupki Mógłbym zrobić osobny odcinek dl Super Turra na morphosa, ale w sumie teraz to i tak się zmęczyłem tym montowaniem, no i tak za szybko to też niedobrze...
[#41] Re: "Super Turr" - materiały

@ZbyniuR, post #39

OT:
W mojej przeglądarce nie działa opcja "więcej ikonek" i jak w takiej sytuacji zrobić tego jedzącego chrupki?
Co trzeba wpisać?
End OT:


Ostatnia aktualizacja: 30.04.2019 19:32:40 przez ZbyniuR
[#42] Re: "Super Turr" - materiały

@ZbyniuR, post #41

,munching out,
Zamiast przecinka wstaw dwukropek.

Zobacz jak nazwe ma ten gif. Łatwo wtedy samemu "znalezc" odpowiednie wpisy
[#43] Re: "Super Turr" - materiały

@Norbert, post #42

siedzi, pije i chrupki

Działa. Dzięki. szeroki uśmiech

W poprzednim poście przed edycją, próbowałem prawie tak samo, bo z podkreśleniem zamiast spacji.


Ostatnia aktualizacja: 30.04.2019 20:54:28 przez ZbyniuR
[#44] Re: "Super Turr" - materiały & MorphOS bonus

@ZbyniuR, post #43

druga część na temat MorphOS-a gotowa! Tańczący banan
z tej to okazji mam zaszczyta upublicznić obiedwie nowe w pocie czoła zmontowywane części w dwóch odcinkach chakerskiego dezinformatora h4xX0r Tales super
fragment o morphosowym Super Turr zaczyna się od 19:42 w części 2. Tym razem dla odmiany przedstawiony lewel ostatni, czyli najzarbistszy ze wszystkich możliwych lewelów.
zapraszam do paczania w dowolnej kolejności:

MorphOS cz. 1




MorphOS cz. 2 & Super Turr morphos version




następny odcinek pewnie nieprędko, bo za kilka dni szkoła buuu! (no chyba że wrzuciłbym wyciętą część o komentarzach)

nie zapomnijcie o lajkach i subach POZDRO


--edit aha, zapomniałem wrzucić gry siedzi, pije i chrupki Ale wrzucę gdzieś za jakieś 2h

Ostatnia aktualizacja: 04.05.2019 21:13:28 przez snajper
[#45] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #1

no i jest pierwszy oficjalny pre-release gry

zrobiłem specjalnie w tym celu projekt na githubie - aczkolwiek nie wiem, czy ma to większy sens, gdyż po pierwsze jeszcze nie umiem w githuby, a po drugie gra ma powstawać ściśle według mojej indywidualnej wizji. A po trzecie nawet gdyby nie miała, to i tak wrzuciłem tam tylko spakowane archiwa do pobrania (i nie wiem na grzyba github dodaje swoje dziwne twory w postaci jakichś "Source code (zip/tar.gz)", ani jak je usunąć). A że akurat kod był edytowany milion lat temu i jest w nim pewnie pełno głupot i innego śmiecia, to to zawsze można zrzucić na karb wczesnej fazy Alpha, w jakiej obecnie się znajduje.

Od chwili otrzymania mejla od JOTD z zezwoleniem na użycie materiałów, za co dziękuję, przygotowanie tego wydania zajęło mi jeszcze kawałek czasu - na co złożyło się głównie uporządkowanie pliczków (z których nadal część nie jest potrzebna, ale że zajmują niewiele miejsca, to stwierdziłem, że na obecnym etapie nikomu to nie powinno przeszkadzać), przygotowanie do bezbolesnej kompilacji, testy, opracowanie szczegółowego readme, zastąpienie większości turricanowych remixów przez własne utworki (te pierwsze tak średnio wpisywały się w klimat), co zajęło większość wczorajszego dnia, oraz wrzucenie tego wszystkiego na github, co zajęło większość dzisiejszej nocy.

enyłej - stona projektu.
Dostępne źródeła oraz binarki wersji Alpha 19.05.25 dla MorphOS i Windows (źródeła MOS-owe różnią się trochę od windowsowych).
Poza wymienionymi na wiki bugami zdążyłem dziś znaleźć jeszcze jeden: gra wysypuje się po wyświetleniu creditsów (co spowodowane jest brakiem określonego modułku; większość plików muzycznych zmienia się zwyczajnie w plikach konfiguracyjnych gry, ale w tym przypadku, o ile dobrze pamiętam, trzeba wyedytować źródła i zrobić nową kompilację). BTW - nie wiem czy był to efekt zamierzony, ale creditsy można przewijać do tyłu wciskając strzałkę w górę...

miłego testowania. Wszelkie konstruktywne uwagi mile widziane.
[#46] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #45

To ja uwagi chyba konstruktywne, bo związane z githubem.

nie wiem, czy ma to większy sens, gdyż po pierwsze jeszcze nie umiem w githuby, a po drugie gra ma powstawać ściśle według mojej indywidualnej wizji. A po trzecie nawet gdyby nie miała, to i tak wrzuciłem tam tylko spakowane archiwa do pobrania (i nie wiem na grzyba github dodaje swoje dziwne twory w postaci jakichś "Source code (zip/tar.gz)", ani jak je usunąć)


1. no to się naumiesz i będziesz pr0 hakierem ;)

2. co ma piernik do wiatraka? Nikt nie zmodyfikuje kodu na Twoim repozytorium bez Twojej zgody (musisz zatwierdzić każdy pull request), a jedynie będzie mógł sklonować sobie repo i rozwijać taką kopię na własną rękę - czy to pod kątem fixów czy zmian mechaniki. Tak czy inaczej jak Ci się skończy paliwo na ten projekt to istnieje cień szansy że kiedyś w przyszłości ktoś go chwyci i pociągnie dalej. A może znajdzie się jakiś drugi psychofan Turricana ze zbieżną wizją do Twojej i pomoże Ci w pisaniu? Kto wie. No i zawsze na cefałce możesz rzucić linka do swojego GH - pracodawca będzie miał przekrój z jakimi technologiami walczyłeś i w jakiej skali projektach brałeś udział.

3. A tak to bym jednak nie robił. Używaj systemu git do wersjonowania, to jest naprawdę wygodne - czasem z jakąś funkcjonalnością zapędzisz się w kozi róg to cofasz się 5 commitów w tył i lecisz na nowo. Albo jak masz jakiś regres w funkcjonalności, to patrzysz co zmieniałeś i masz na tej podstawie ogląd na to gdzie szukać błędu. Dwa że masz od razu backup źródeł. Trzy że jeśli się psychofani nie znajdą to i tak nikt nie będzie czytał Twojego kodu tak samo jak nikt nie czyta mojego, więc możesz to potraktować jako darmowe prywatne repozytorium. No i możesz podlinkować kawałek kodu z aktualnej bazy jak gdzieś się zatniesz i będziesz potrzebował pomocy na forumie. ;)

Grunt to robić małe commity, nazywać je adekwatnymi nazwami. Jak już się tego naumiesz to wprowadź brancze. Jak funkcjonalność jest niestabilna lub niedokończona to rozwijaj na branczy, jak już jest gotowa to merdżuj ją do mastera. W swoim AMInerze mam parę branczy, które tak sobie wiszą od paru miesięcy, bo jakąś funkcjonalność sklepałem ale jeszcze nie wcieliłem do głównej gry bo trzeba było to rzucić w cholerę i wziąć się za coś bardziej palącego - wtedy kolejna, nowa brancza od mastera, doklepać co niezbędne, zmerdżować z powrotem i można wrócić do starej lub się brać za kolejną, ważniejszą. Teraz już się nawet nad tym nie zastanawiam, takie rzeczy robię z automatu.

To jest naprawdę dobre źródło na wyrabianie sobie nawyków, które będą Ci na 100% przydatne w pracy, jeśli planujesz się rozwijać zawodowo w kierunku programistycznym. A nawet jak nie, to przynajmniej będziesz miał trochę więcej wiedzy i porządkujących nawyków w głowie. ;)
[#47] Re: "Super Turr" - materiały

@teh_KaiN, post #46

dzięki za wskazówki. OK Może jeszcze jest szansa, że jakoś pomału to wszystko ogarnę. ;)

póki co od wczoraj kombinuję z kolejnym pre-releasem, bo dość szybko (aczkolwiek oczywiście już po fakcie opublikowania pierwszej edycji) odkryłem, że jednak testy nie były wystarczające i jakimś sposobem część źródeł MorphOS-owych znalazła się w paczce dla windy. x| W efekcie czego po wykonaniu własnej kompilacji na windzie gra przy próbie uruchomienia wysypywała się, szukając nieistniejącej ścieżki...
Ten błąd zdążyłem już usunąć, ale przy okazji wprowadziłem do gry parę kolejnych drobnych zmian plus zmodyfikowałem interko i w tym momencie użeram się z próbą ogarnięcia, jakim prawem niezależnie od wartości argumentu nr 2 przekazanego funkcji SDL_mixera Mix_PlayMusic(Mix_Music *music, int loops) dany utworek zawsze odtwarzany jest bez końca... Sprawa staje się tym bardziej dziwna, że podczas testów, kiedy tę linijkę komentowałem w którymś z dwóch możliwych plików, utworek dalej był odtwarzany, a przestawał dopiero kiedy skomentowałem wywołania w obydwu plikach. Jedyne sensowne wytłumaczenie jakie w tej chwili widzę, to że owe wywołania następują w loopie i wykonywane są na nowo, kiedy żaden utworek nie jest odtwarzany... Bo zakładam, że problem nie leży po stronie samego SDL_mixera - aczkolwiek od sprawdzenia działania funkcji Mix_PlayMusic spoza poziomu gry powinienem dla pewności zacząć.
W każdym razie kiedy się z tym uporam, to pewnie zamieszczę kolejną wersję.
[#48] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #47

kolejna alpha do pobrania Tańczący banan -> tu <- (na githuba nie będę wrzucał, bo to bez sensu lol)

póki co wersja dla Windows. Powinno kompilatorować się też pod MOS-em, tyle że tam jest coś jak zwykle spierdzielone i nie do końca działają moje wypasione funkcje z fade-out i fade-in obrazu, a do tego czasami wiesza się przy wychodzeniu z gry. buuu!
w każdym razie u mnie pod Windą z gcc 7.2.0 w MinGW32 kompilatoruje się i uruchamia bez problemów. Instrukcje w załączonym pliku rydmi - po dostarczeniu mu odpowiednich bibliotek powinno pójść z ./autogen.sh, ./configure, make

w tej wersji z większych zmian doszły głównie:
-=- wypasione intro z wypasioną muzą OK
-=- wypasione FXy graficzne OK OK (zanikanie i pojawianie się tła + skalowanie napisu tytułowego, które tera jest robione przy wykorzystaniu sdl_gfx, a nie tak lamersko jak wcześniej przez wyświetlanie gotowych obrazków)
-=- wypasiony game over tune OK
-=- usunięte milion bugów, które lamery robiące Super Tuxa nasadziły. OK OKTańczący banan Tańczący banan (widzieliście np. ich funkcje do fade in i fade out w screen.cpp? nie wiem co oni tym zamierzali osiągnąć)
-=- dużo innych fajnych rzeczy OK (szczegóły w załączonym TODO.txt - trochę śmiecia tam jest, zapisywałem sobie na bieżąco wprowadzane zmiany i te, które czekają na poprawę, i nie chce mi się tego teraz porządkować)

jak komuś uda się to skompilatorować i/lub uruchomić, to git.
[#49] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #48

dobra, wrzuciłem dziada na github, tu mianowicie. Oczywiście bez tych wszystkich pierdół, cobym musiał wrzucać luzem każden jeden pliczek lol.
[#50] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #49

jakbys to tam wrzucil poprawnie to bym sobie zerknal bez sciagania, a tak to naaah...
[#51] Re: "Super Turr" - materiały

@juen, post #50

zerknął na co, na kod? Rzecz w tym, że to jest starożytny kod i ma milion lat, i nie ma w nim nic ciekawego, poza moimi śmieciami, które pewnie nawet sam nie pamiętam co oznaczają.
Zdaję sobie sprawę, że w tym świetle wrzucanie paczek na github mija się z celem, no ale skoro i tak nikt by na tym nie skorzystał... Osobiście byłbym skłonny wrzucić źródła dopiero po stwierdzeniu, że wszelkie planowane modyfikacje zostały wprowadzone i zostały tylko testy i poprawki.
[#52] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #51

dobra, dodałem tego koda. Można sobie zerkać.
[#53] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #52

Ja bym chętnie zetknął, ale na najnowszą kompilację dla MOS-a. Przyznam szczerze, że mnie ta twoja wersja tuxoturicana zaciekawiła OK Robisz coś z tym dalej? Bo na Windowsie nie chcę mi się tego odpalać (nie będę sam komplikował, uprzedzając od razu ewentualne pytanie zwrotne ) a poprzednia chodzi dość przyzwoicie, ale czasami się zatnie i potem dalej rusza.

Ostatnia aktualizacja: 03.01.2020 19:00:00 przez don_rafito
[#54] Re: "Super Turr" - materiały

@don_rafito, post #53

ostatni raz "coś" robiłem ok. 2 miesiące temu, ale raczej nic wielkiego, bo nawet nie pamiętam, co to było. :P Źródła powinny się kompilować też bez większych problemów pod MOS-em, linuxami i wszystkim innym, co ma swoje SDL*. Również pod AmigaOS (największym problemem w tym momencie byłby dźwięk w OGG, który obciążałby CPU - wcześniejszą wersję z modułami testowałem pod AmigaOS na A500 z Vampirem i dało się grać, nawet chyba działało ładniej niż na WinUAE z jakimś Blizzardem).

wrzucę binarkę dla MOS za parę godzin.

Ostatnia aktualizacja: 03.01.2020 21:09:50 przez snajper
[#55] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #54


wrzucę binarkę dla MOS za parę godzin.

OK
[#56] Re: "Super Turr" - materiały

@don_rafito, post #55

wrzuciłem binara tutaj. Tyle że to jest taki sprzed pół roku. Ostatnio pracowałem tylko na windzie, a nowsze źródła się nie kompilatorują pod MOS. Pewnie jakiś głupi błąd, ale na razie nie mam czasu przy tym grzebać, bo wyjeżdżam za parę godzin i muszę jeszcze się spakować itd.
w każdym razie od tamtej kompilacji większych poprawek dużo już chyba nie było. Jak wrócę, to postaram się uporać z tamtym błędem i wrzucę najświeższą wersję (jutro/pojutrze). Napis na screenie tytułowym mówi, że do poprzednia alpha, ale ten to akurat zmieniałem na samym końcu. :)
aha - nie dam głowy, czy nie będzie się wywalał, kiedy będzie mu brakować jakiegoś dźwięku czy muzy, bo w międzyczasie pewnie pozmieniałem nazwy niektórych plików, a część z nich jest zakodowana "na sztywno" i to już trzeba będzie sobie samemu pokombinować, sprawdzając w stderr, czemu się wykłada. :)

Ostatnia aktualizacja: 04.01.2020 12:15:58 przez snajper
[#57] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #56

...teraz żem wrzucił cały katalog data z MOS-a. Bo w sumie to mogły być zmieniane i nazwy obrazków, a ich tam jest coś koło pierdyliarda. To teraz po ściągnięciu paczki tar.gz, binarki dla MOS-a i podmianie całego data/ powinno to się uruchomić.
[#58] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #57

gra sie uruchamia do menu ale potem po wybraniu opcji juz nie idzie dalej
[#59] Re: "Super Turr" - materiały

@michal_zukowski, post #58

no to lipa. Ja przed chwilą dla testu ściągnąłem i poszło do opcji i do mapy też, nawet bez podmiany całego data/
jakbym miał pod ręką drugą maszynę z mosem, albo chociaż dało się go postawić na jakiejś wirtualnej, to byłoby prościej wszystko sprawdzać.
[#60] Re: "Super Turr" - materiały

@snajper, post #59

U mnie działa, pograłem z minute i wyłączyłem. Nie bierze mnie jakaś skacząca zębatka.
Wklejam log.
Datadir: PROGDIR:data
Warning: Unable to open the file "PROGDIR:.superturr/config" for read!!!

Video info INIT:
hw_available: 1
wm_available: 1
blit_hw: 1
blit_hw_CC: 1
blit_hw_A: 1
blit_sw: 1
blit_sw_CC: 0
blit_sw_A: 0
blit_fill: 1
video_mem: 134152192
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
xxx0
SDL_rotozoom test
Set 640x480x32 mode
Video surface located in system memory.
Loading picture: PROGDIR:data/images/title/superturr/title-32.png
Loading picture: PROGDIR:data/images/background/superturr/title.png
8a. rotozoom: Just zooming (angle=0), no interpolation, centered
koniec RotatePicture()
koniec Draw()
loadgame: PROGDIR:.superturr/save/slot1.stsg
map fade in w petli zmienil sie i wynosifff = 0
xxx0
LOOP REPEAT 4 5 5 TIMER: 0 GETTICKS: 13349... TIMER WYNOSI: 13332.
LOOP REPEAT 4 9 14 TIMER: 83 GETTICKS: 13449... TIMER WYNOSI: 13433.
LOOP REPEAT 4 13 27 TIMER: 83 GETTICKS: 13551... TIMER WYNOSI: 13533.
LOOP REPEAT 4 17 44 TIMER: 80 GETTICKS: 13655... TIMER WYNOSI: 13633.
LOOP REPEAT 4 21 65 TIMER: 78 GETTICKS: 13755... TIMER WYNOSI: 13734.
LOOP REPEAT 4 25 90 TIMER: 78 GETTICKS: 13855... TIMER WYNOSI: 13834.
LOOP REPEAT 4 29 119 TIMER: 78 GETTICKS: 13954... TIMER WYNOSI: 13934.
LOOP REPEAT 4 33 152 TIMER: 80 GETTICKS: 14054... TIMER WYNOSI: 14035.
LOOP REPEAT 4 37 189 TIMER: 80 GETTICKS: 14156... TIMER WYNOSI: 14135.
LOOP REPEAT 4 41 230 TIMER: 78 GETTICKS: 14255... TIMER WYNOSI: 14235.
LOOP REPEAT 4 45 275 TIMER: 79 GETTICKS: 14356... TIMER WYNOSI: 14335.
...a teraz juz = 1
Enter the current level: world1/level14.stl
Warning no music_loops specified for level.


game over length is: 1savegame: PROGDIR:.superturr/save/slot1.stsg
exit status: lives: -1loadgame: PROGDIR:.superturr/save/slot1.stsg
map fade in w petli zmienil sie i wynosifff = 0
xxx0
LOOP REPEAT 4 5 5 TIMER: 0 GETTICKS: 58540... TIMER WYNOSI: 58522.
LOOP REPEAT 4 9 14 TIMER: 81 GETTICKS: 58641... TIMER WYNOSI: 58622.
LOOP REPEAT 4 13 27 TIMER: 80 GETTICKS: 58740... TIMER WYNOSI: 58722.
LOOP REPEAT 4 17 44 TIMER: 81 GETTICKS: 58843... TIMER WYNOSI: 58822.
LOOP REPEAT 4 21 65 TIMER: 78 GETTICKS: 58943... TIMER WYNOSI: 58922.
LOOP REPEAT 4 25 90 TIMER: 78 GETTICKS: 59042... TIMER WYNOSI: 59022.
LOOP REPEAT 4 29 119 TIMER: 79 GETTICKS: 59144... TIMER WYNOSI: 59122.
LOOP REPEAT 4 33 152 TIMER: 77 GETTICKS: 59243... TIMER WYNOSI: 59222.
LOOP REPEAT 4 37 189 TIMER: 78 GETTICKS: 59343... TIMER WYNOSI: 59322.
LOOP REPEAT 4 41 230 TIMER: 78 GETTICKS: 59443... TIMER WYNOSI: 59422.
LOOP REPEAT 4 45 275 TIMER: 72 GETTICKS: 59542... TIMER WYNOSI: 59522.
...a teraz juz = 1
Enter the current level: world1/level13.stl
Warning no music_loops specified for level.
Warning no music_loops specified for level.
Warning no music_loops specified for level.
Warning no music_loops specified for level.
Warning no music_loops specified for level.
wybrano abort level. map fade in = 1
wybrano abort level. map fade in po zmianie = 2
savegame: PROGDIR:.superturr/save/slot1.stsg
map fade in w petli zmienil sie i wynosifff = 2
xxx0
...a teraz juz = 1
exit status: lives: -1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem