Niezwykły musi być upór człowieka, który próbuje zmusić grę, której podstawą są shadery, do działania bez shaderów. Ta grafika była robiona z myślą o tym, że będą po niej śmigały światła, cienie, będzie bump-mapping na normal-mapach. Wyłączając to wszystko dostajemy tak jakby nieskończoną grafikę.
W czasach „kompatybilnych” z naszym TinyGL robiąc tekstury, udawało się jakieś ciebie, cieniowało, „wypalało” statyczne cienie i światła (patrz Quake 1/2, Heretic 2). Nie było innego wyjścia, bo na nic wielkiego w realtimie nie można było liczyć. A w czasach „shaderowych” robi się bardziej surowe, prostackie tekstury, bo cała reszta będzie nakładana w czasie rzeczywistym przez światła, cienie, inne warstwy tekstur, nornalmap, specularmap. Zupełnie inaczej się robi grafikę, tekstury często są wręcz brane „z katalogu gotowców” i nie rysuje się ich specjalnie. Ich specyficzny wygląd zostanie nadany przez całą obróbkę w czasie rzeczywistym.
Ale pod względem mechaniki ten Doom 3 powinien śmigać pod MOSem.
Niedawno na morph.zone został ponownie ruszony temat rozwoju TinyGL w kierunku bardziej dzisiejszego OpenGL. Chociaż nie wiem czy można napisać „dzisiejszego”, bo sam OpenGL właściwie na każdej platformie już się kończy i standard jest utrzymywany tylko ze względu na kompatybilność wsteczną (co mnie bardzo martwi).

Wątek o rozwoju TinyGL uzyskał spore poparcie, znaleźli się chętni na dofinansowanie tego rozwoju. Nic jeszcze za tym nie poszło ale kto wie… może coś się z tego urodzi. Wtedy ten Doom 3 zacząłby nie tylko działać ale też wyglądać jak oryginał.
Pamiętam wiele lat temu wyszło pierwsze demo Doom 3. Gdzieś na boku miałem wtedy peceta. To była bardzo niskobudżetowa maszyna kupiona tylko do klepania kodu dla GameBoyAdvance i telefonów z Mophunem. Jakiś dysk 3.2GB wyjęty z Amigi (do której kupiłem 6.4GB), CPU Duron 750MHz i koszmarnie wolny, niskobudżetowy GeForce 2 MX. To demo Dooma 3 wyglądało przecudownie ale działało na nim z prędkością średnio poniżej 1 FPS.

Czasem skoki były 2-4 razy na sekundę, a czasem na zmianę klatki trzeba było czekać ze 3 sekundy.

I mówiło się wtedy, że ID Software trochę czeka aż przeciętny domowy sprzęt dogoni Dooma 3.
Fajnie, że dzisiaj ta produkcja działa płynnie pod MorphOS. Nawet jeżeli trochę odarta z szat.

Grał pewnie nie będę, bo nie potrafię. Ale trzymam kciuki za projekt. Autor portu na serio się uparł.