kategoria: Blitz
[#61] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #60

A Ty to pisałeś w Amosie i efekt końcowy sprawdzany był na OCS/ECS. AGA jest szybszy. Jutro spróbuję to przetestować. Jeśli będzie dobrze, to w weekend przygotuję bitmapę 8-bitplanową i drugą z samymi zasłaniającymi piłkę grafikami. Wycinanie kawałka 16x16 i wklejanie co klatkę nie powinno być za wolne.
[#62] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #61

Ale ja nie pisalem nigdy zadnego Pinbal'a w Amosie to bylby krap

Wycinanie kawałka 16x16 i wklejanie co klatkę nie powinno być za wolne.


sprobuj tak: zrob sobie tablice logiczna 320/16 * wys/16 czyli 20*iles tam i w tej tablicy zapisz
pola stolu jako tile 16*16 tak, ze 0- pole bez przykrywania 1 - pole z przykrywaniem (wpisze po kolei kazdy tile 16*16 od lewej do prawej, z gory an dol)
Teraz jak kulka sie porusza w jakims kierunku, to najpierw odczytujesz wspolrzedne tego pola kulka_x/16 i kulka_y/16 patrzysz w tablicy na wartosc tego pola jesli pole=1 to blitujesz dany wycinek na ekran jesli pole=0 to pomijasz blitowanie.
[#63] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #62

Zobaczę najpierw pierwszą koncepcję. Takie kafle nic nie dadzą bo piłka może znaleźć się na pograniczu nawet 4 takich kafli o czym pisałem wcześniej.
[#64] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #63

No to odczytujesz 4 pola na krancach pilki zamiast jednego srodkowego.
No spoko sam sprawdzisz jak to bedzie dzialac.
[#65] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #35

Pojawil sie stary komercyjny program w nowej wersji do konwersji grafiki z 256 kolorow na 32 kolory. Uzywany przez LucasArts. Moze sie jakiemus grafikowi przyda.

link
[#66] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #61

Wycinanie kawałka 16x16 i wklejanie co klatkę nie powinno być za wolne.


Takie co to chyba i dla Atari byłoby obelgą. Kopiujesz blitterem tymczasowo ten mały kwadracik gdzieś, rysujesz kulkę na stole, a na niej fragment wierzchniej warstwy, mam na myśli typowe operacje na bitmapie, a nie na kaflach (bo po co one w stałej bitmapie przesuwanej góra-dół, inaczej by się sprawa miała, gdyby kafle na planszy się powtarzały). Potem przywracasz w nowej klatce i robisz kopię kolejnego kwadratu. To akurat chyba taka podstawa podstaw.

Pod względem wymagań pamięci wydaje mi się, że lepiej wypada modyfikacja kanału alfa sprite'a kulki, bo trzymasz tylko jednoplanową maskę przeźroczystości w pamięci, zamiast X-planowej grafiki górnej warstwy.

W obydwóch przypadkach masz już do dyspozycji tyle kolorów, że światełka możesz sobie zmieniać już poprzez zmianę koloru w palecie (każde światełko używa innego koloru z indeksu), co zaoszczędza ci slotów DMA na blitowanie, nawet niektóre animacje pewnie by dało radę zrobić przez "palette cycling".

Nie martw się aż tak użyciem pamięci, nie po to masz 2MB chip w A1200, żeby się bać ich używać, niech te dopałki i rozszerzenia na coś się przydadzą w końcu.
[#67] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@Don_Adan, post #65

Ham_Convert zjada to wszystko przed śniadaniem nawet nie warto uruchamiać.
1
[#68] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@san_u, post #66

Nie poradzę sobie z kanałem alfa i z maskami w Blitzu.

Jednak to nie tak szybko, bo sprajt piłki ma 16 kolorów, bitmapa ma 8, więc po prostu wstawię bitmapę 8 bitplanów, 6 bobów i zobaczę jak to zadziała z płynnością.
[#69] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #68

W sumie jeśli zrobisz kulkę na BOBie, to sprajty możesz wykorzystać na łopatki albo sprężynę albo coś jeszcze innego
[#70] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@mastaszek, post #69

Nie wykorzystałem jeszcze wszystkiego a już jest wolno. Odpada ten pomysł.
Tu jest ADF z taką wstępną wersją. Nie ma sensu się bawić w boby.

Bitmapa jest 7-bitplanowa, bo tam jest niepełne 128 kolorów

Piłka jest bobem, wybijaczka jest bobem, łapki są bobem, na bitmapie roboczej łapki są wklejane przez Block

Wybijaczka i łapki są jeszcze bobami z tamtej wersji w 4 bitplanach, dlatego takie śmieszne kolory

I to już powoduje spowolnienie gry przy 020 cycle exact. Na A1200 nawet nie próbuję uruchamiać, bo będzie to samo. Ekran dolny na pewno nie spowalnia, bo on się odświeża co 4 klatki.

Tak to wygląda:
[#71] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #70

Ok, czyli nie warto w to iść i jednak wersja z dualplayfieldem będzie lepsza OK
[#72] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #70

Brzmi jakbyś za dużo blitował naraz. Tylko to co aktualnie się rusza i ten fragment który je aktualnie przesłania. Poczytaj też czy możesz w blitzu ustawić lepiej FMODE żeby odciążyć zużycie DMA przez ekran

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 15:37:21 przez teh_KaiN
[#73] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@teh_KaiN, post #72

Tutaj nie ma jeszcze boba, który zasłania piłkę i wyrzutnik piłki, więc ostatecznie jeszcze 2 boby byłyby.

W Blitzu jest tyle sztuczek, że jakby to wszystko ogarnąć to by głowa pękła :D

Będę kontynuować dalej moją DualPlayfieldową wersję. Wiem, że tu jeszcze jako tako to wygląda, ale przyjdzie stół Safari, który zacząłem "odkolorowywać" i tam dopiero będzie bieda graficznie.

Jedyne, co teraz możecie potestować na tej dzisiejszej wersji, to nowa fizyka gry (tylko przy Fastest Possible bez JIT). Piłka na pewno lepiej teraz się sprawuje.

W Blitzu jest jeszcze jedna ciekawostka i zauważyłem to już przy pisaniu pod OCS. Gdy boby spowalniają przez swoje rozmiary/ilości, to nie pomoże zwiększanie CPU. Czy się ustawi na 7MHz, czy na 28MHz, to jest tak samo. W Amosie wystarczyło przełączyć na 14MHz i już było ok. Tylko, że tam Double Buffer działał zupełnie inaczej. Tutaj on nie spowalnia płynności.

Teraz z ciekawości usunąłem 2 boby łapek, a dodałem 3 boby piłeczek i jest płynnie :) zbyt wielkie są boby łapek widocznie.

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 16:00:53 przez tukinem
[#74] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #73


Najnowsza wersja

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 16:09:04 przez Mir3k
[#75] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@Mir3k, post #74

O tym mówiłem, że jest za wolno. Łapki są zbyt wielkie. Nawet na sprajty się nie nadają, bo tam mają ponad 40 pikseli szerokości.
[#76] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #68

Nie ma w blitzu bardziej zaawansowanych opcji blitowania niż samo kopiowanie?

Grafika Sprite jest trzymana w pamięci w jakimś miejscu i to tam musisz blitować grafikę kulki z maską, to chyba kwestia ustawienia tzw. mintermów, żeby blitter wstawiał do obszaru docelowego albo piksel kulki, albo przeźroczystości.

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 18:17:40 przez san_u
[#77] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #75

Nawet na sprajty się nie nadają, bo tam mają ponad 40 pikseli szerokości.


To wtedy się robi z dwóch sprite'ów. Programowanie gier to jedna wielka kombinatoryka, nawet na konsolach ona istnieje, o czym można się dowiedzieć np. z kanału GameHut.


A ty ten stół trzymasz cały w pamięci, cały obszar blitujesz tego stołu co klatkę? Czy tylko to co się zmienia? Patrzę na ten filmik i widzę ekran przesuwający się tylko góra-dół, co powinno być przecież zerowym obciążeniem, bo scroll w tej płaszczyźnie jest darmowy, zmieniasz tylko wskaźniki do planów (najlepiej copperem).



Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 18:21:23 przez san_u
[#78] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@teh_KaiN, post #72

A ten FMODE nie powinien być ustawiony z automatu na najszybszy przez funkcje otwierające ekran w takim trybie (4x) przy 8-bitowej palecie kolorów?
[#79] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@san_u, post #76

W Blitzu nie wiem jak wstawić shape'a bez maski. Dlatego na roboczej bitmapie używam Block. On wstawia jedynie z kolorem 0, ale tylko wstawia w X równym wielokrotności 16.

Nie wstawię łapek sprajtami, bo do jednej łapki zużyłbym 3 sprajty. One mają ponad 40 pikseli szerokości. Chyba że będą 4-kolorowe, to wtedy spoko.

Co do FMODE to nie wiem. Napisałem to na szybko i nie zagłębiałem się bardziej. Przypomniałeś mi teraz o tym, ale czy to pomoże w odświeżaniu klatek przy wyświetlaniu wielkich bobów?

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 18:26:19 przez tukinem
[#80] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #79

Tu już zaczyna się trochę problem, kiedy ktoś, kto nie zna tego języka próbuje pomóc w metodyce. Możliwe, że Blitza za mało jeszcze znasz, funkcje, których używasz mogą robić niepotrzebne rzeczy i wymagane może być podejście bardziej niskopoziomowe, przydałby się ktoś, kto w Blitzu pisał poważniejsze rzeczy.

A blitz ma możliwość używania blittera przy pomocy adresów pamięci bezpośrednio, czy wszystko musisz robić przez zdefiniowane przez środowisko symbole i funkcje?

Możesz spróbować zjechać z ilością kolorów na stół do 32 lub 64 i zobaczyć, czy jeszcze daje radę, zawsze to więcej kolorów, niż 16.

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 18:42:33 przez san_u
[#81] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@san_u, post #80

Paleta bitmapy nic nie zmieni, bo wyłączając te 2 boby łapek wszystko jest idealnie płynne.

Blitter działa w Blitzu prawie jak w Amosie. Jedynie wstawiając boby jako obiekty wstawiam je w wcześniej utworzony bufor.

Jest jeszcze wstawianie bobów inną metodą, ale po usunięciu takiego boba zostanie kolor 0, bo nie zapamiętuje tła pod nim. Po adresach pamięci nie wiem, jakby to miało wyglądać. Ręcznie można przez adresy pamięci załączać piksele, ale to jest o wiele wolniejsze. Próbowałem kiedyś tego.

Teraz sprawdziłem. #FMODE3 daje speeda :)

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 19:02:30 przez tukinem
[#82] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@san_u, post #80

Tutaj wersja z FMODE3, ale gra się będzie wieszać po wypadnięciu piłki poza ekran, bo współrzędne piłki są poza bitmapą. Przy sprajcie to nie było przeszkodą.
[#83] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #82

Szkoda, że nie można edytować postów...


TUTAJ wersja z zasłanianiem piłki przez górne części stołu. Użyłem tych ze starej bitmapy (16-kolorowej), ale zamazuje piłkę górnymi elementami i wszystko działa płynnie.

Szkoda tylko, że ciągle mi jakieś guru wyskakuje przy wychodzeniu z gry i ponownym uruchomieniu. To samo mam podczas kompilacji. Gra teraz działa mega płynnie. Został jeszcze bob do zasłaniania wyrzutnika piłki, ale myślę że taka malizna już nie spowoduje wolnego działania.

Więc teraz trzeba się zastanowić, którą wersję ciągnąć. DualPlayfield, czy 8-bitplanową?
[#84] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #83

tę, która nie wygląda jak psu z gardła :)
oczywiście 8bitplanów
1
[#85] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #84

Ok. W sobotę przygotuję dokładne grafiki stołu 3 i 2 żeby móc porównywać warunki fizyki, które będą globalne dla wszystkich stołów i takie, gdzie każdy stół będzie mieć osobne zachowania.

Już wiem, że będę musiał udoskonalić wymuszone prowadzenie piłki, ale to będą 3 linijki kodu, bo nie zawsze tor kończy się drogą w dół.
[#86] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #84

Dobry grafik zrobilby to w 6 bitplanach AGA'owych i za to gra dzialala by szybciej.
2
[#87] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #86

no trzeba przeliczyc ile jest kolorów na tych obrazkach i zawsze można ściąć, tak żeby nie było widać różnicy, szczególnie że na oko nie widać tych 256 kolorów

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 21:22:14 przez michal_zukowski
[#88] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #87

Ja tam golym okiem widze 2 odcienie brazu, 1 odcien niebieskiego, i 1 odcien czerwonego i 1 odcien fioletu (5*10=50 kolorow) reszta to pojedyncze kolory czyli w 64 kolorach sie zmiesci (ale nie EHB bo tam sa duzo wieksze ograniczenia) a no i 1 odcien szarosci.

Jak bede mial chwile czasu to ustawie palete 64 kol. dla tego obrazka wg. mojej koncepcji.


aha gdzie sa oryginalne grafiki dla tych stolow ?

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 21:27:58 przez selur
[#89] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #88

Oryginalnie (PC) na stołach jest:
Pierwszy - 98 kolorów
Drugi - 103 kolory
Trzeci - 100 kolorów
Czwarty - 156 kolorów

Przy konwersji do 64 kolorów nie widać praktycznie różnicy.

Mogę Ci wrzucić oryginalne grafiki jak chcesz.

@tukinem
Twój licznik przysłania dolną część stołów. Dlaczego?
Tam poniżej paletek jest 'bramkarz', w Twojej masce nie widzę abyś go uwzględnił.

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2022 21:45:30 przez AmiClassic
1
[#90] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@AmiClassic, post #89

To podeslij mi ta "lasencje z potworem"

Tam poniżej paletek jest 'bramkarz', w Twojej masce nie widzę abyś go uwzględnił.


pewnie tukinem zle obliczyl calkowita wysokosc ekranu i nie widac grafiki pod tablica albo poszedl na latwizne i ja ucial
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem