kategoria: Blitz
[#91] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #90

Robiłem print screeny w Dos Box i tak mi się złapało
[#92] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #81

O ten bufor mi chodzi generalnie, czy możesz sobie zrobić blita do takiego bufora grafiki kulki i maski, żeby w miejscach gdzie są białe piksele maski powstawał kolor 0 (bo zakładam, że ten jest przeźroczysty w sprite), a potem ten bufor ustawić jako grafikę sprite. Jak nie da rady, albo jeszcze nie wiesz jak to zrobić, to trudno, nie od razu Rzym zbudowano :).

Nie musisz na siłę wchodzić w 256 kolorową grafikę (ten stół nie wygląda jakby miał tyle kolorów), 64 kolorowa po konwersji powinna wyglądać sporo lepiej niż w 16 kolorach, a będziesz miał około 30% więcej czasu DMA na klejenie grafiki.

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 06:38:27 przez san_u
[#93] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #91

wczoraj z nudów... udało mi się zejść do 51 kolorów. (ze 100)
dalej trzeba by już retuszować i np dodawać jakieś ditheringi.
No chyba że masz/macie oddzielnie playfieldy. wtedy poproszę to może uda się zejść do 2x po 16 kolorów


@tukinem
tak przy okazji. w AGA możesz mieć sprajty 32 i 64 pixele szerokie. i da się je zrobić w BB2

co do plitowania w BB to bez zagłębiania się w assembler jego możliwości są raczej podstawowe. cookie-cut z zapamiętywaniem tła jednak jest.
[#94] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@c64portal, post #93

Bardzo ładnie to wygląda. W takim układzie Tukinem może to zrobić w 64 kolorach zamiast 256 oszczędzając dwa bitplane'y OK
[#95] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@c64portal, post #93

no i 64 kolory zupelnie wystarcza OK
[#96] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@c64portal, post #93

Ten spadek w prawym górnym rogu w odcieniach szarości aż się prosi o dodatkowe 3, 4 poziomy bo strasznie ecsowo wygląda, reszta bardzo ładnie.
[#97] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #96

Dlatego nie ma co schodzić poniżej 64 kolorów:


Alternatywą mogą być 32 kolory, które też nieźle wyglądają z tym delikatnym ditherem.

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 12:15:22 przez AmiClassic
1
[#98] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@AmiClassic, post #97

64 kolory super. 32 już nieco gorzej, ale też akceptowalnie, a przy użyciu 32 kolorów i 5 bitplanów pewnie by to jeszcze płynniej chodziło.
[#99] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@AmiClassic, post #97

W prawym dolnym rogu nie podobają mi się te 2 efekty. 32 kolory ma rozmazany efekt, a 64 kolory stracił całkiem odcień różu tak na moje oko.

Użyję oryginalnej 7-bitplanowej palety. A na stole, który ma ponad 128 kolorów zrobi się lekką redukcję, chyba że wszystko zrobię na 8-bitplanów. Przecież AGA do tego jest stworzony prawda?
2
[#100] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #99

Pokazałem tylko jak to wygląda po konwersji, bez korekcji.

W prawym dolnym rogu nie podobają mi się te 2 efekty. 32 kolory ma rozmazany efekt, a 64 kolory stracił całkiem odcień różu tak na moje oko.
Zważywszy na pierwszą wersję jaką pokazałeś teraz mnie rozbawiłeś

Wersja 64 kolorowa nadaje się do delikatnej korekcji jak napisałem wcześniej i można ją doszlifować np. tak:

Jeśli mi to zajęło 2 minuty to selur upora się z takimi pierdołami w kilkanaście sekund z zamkniętym jednym okiem szeroki uśmiech

Nikt Ci nic nie narzuca, zrobisz i tak jak zechcesz, pamiętaj tylko, że najwet najlepsza grafika nie pomoże tej grze jeśli fizyka nie będzie na poziomie Pinbal Dreams z Amigi. Więc grafikę zostaw sobie na koniec a dopracuj fizykę na maksa OK
2
[#101] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@AmiClassic, post #100

Ja się oduczyłem komukolwiek pomagać. Co najwyżej sugeruje sposób rozwiązania problemu. Bo to się może skończyć jak z Miniatem.
[#102] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@AmiClassic, post #100

Narazie staram się stworzyć wyświetlanie. Użyłem oryginalnej grafiki w 8 bitplanach i było wolno.

Zmieniłem na 7 bitplanów razem z piłką i łapkami i też było wolno, bo górny playfield, z którego pobierane są shape'y również ustawiłem na 7 bitplanów.

Będę próbować łapki zmienić na sprajty, choćbym miał użyć 4-kolorowych sprajtów.

Nie zarzucam Ci złej grafiki, nie znam się na tym. Jeśli Cię uraziłem, to z góry przepraszam. Fizyki na pewno nie odwzoruję na 100%, więc nie ma co się łudzić. Jak tylko będę mieć coś sensownego do zaprezentowania, to wrzucę.
1
[#103] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@Stoopi, post #101

To ja tylko poprawię, że moja była ksywka to Minniat i pochodzi z gry Benefactor.

Nie tylko kolega pisze, że pomaganie mi może nie być dobrym pomysłem. Mówi tak też moja najbliższa rodzina.

Mówią, że "nie daję sobie pomóc" albo "nie jestem gotowy na przyjmowanie pomocy".

W rzeczywistości sprawa jest dużo bardziej złożona.

Wiem jak projekt Magazyn oraz poprzednie projekty się toczyły. Zaakceptowałem tylko pomocniczą grafikę Recedenta, muzykę załączyłem, choć bez przekonania. Poziomów kolegi Świdnika nie załączyłem, ze względu na totalny chaos w pracy i zmiany formatu poziomów.

Zgadzam się, że pomaganie mi to zły pomysł. Pozostaje mi samodzielna praca, która niestety też wychodzi mi różnie. Nie poddaję jednak się. Będę publikować wyniki jak coś będzie miarodajnego do pokazania.

Sorry za wypowiedź nie związaną z tematem.

Kolega Tukinem zdecydowanie bardzo dobrze sobie radzi ze złożonymi projektami gier i ze mną nie ma co tu nawet robić porównania.
1
[#104] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #102

Nie zarzucam Ci złej grafiki, nie znam się na tym. Jeśli Cię uraziłem, to z góry przepraszam.
Nie masz za co przepraszać, bo nie czuję się urażony, jedynie mój PeCet może czuć się z tym źle, że przy takiej mocy obliczeniowej nie potrafił skonwertować grafiki 1 do 1
Nie traktuj wszystkiego jak Hex bo skończysz jak Hex, prosząc o nazwy użytkowników propsujących krytyczne uwagi szeroki uśmiech
1
[#105] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #102

Pisz jak ci sie podoba, ale moim zdaniem podwojny playfield na pewno odpada, ze wzgledu na zbyt mala liczbe kolorow.
To juz lepiej bedzie to wygladac w 32 kolorach zredukowanych do mniejszej liczby odcieni stolu.
[#106] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2
[#107] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2
[#108] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@AmiClassic, post #97

A moze jakies wyzwanie , kto sprobuje podjac sie konwersji tych stolow do 64 kol. OCS w EHB ??

Ja moge sprobowac wziac stol z panienka i potworkami... zawsze lubilem duze cycki i waska talie
[#109] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #108

Nie ma sensu. Nawet jak upchniesz to w EHB to w tym trybie na OCS prawie w ogóle nie zostaje cykli na obliczenia i blitowanie.
[#110] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@teh_KaiN, post #109

no to w asemblerze jakis geniusz to napisze
[#111] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #99

W prawym dolnym rogu nie podobają mi się te 2 efekty. 32 kolory ma rozmazany efekt, a 64 kolory stracił całkiem odcień różu tak na moje oko.


Właśnie ocieram łzy, kiedy patrzę na grafikę 16 kolorową z pierwszego postu i czytam ten komentarz :)


Przecież AGA do tego jest stworzony prawda?


I tak i nie. To trochę błędne założenie. HAM6 potrafi na OCS wyświetlić 4096 kolorów, ale do niczego innego niż gra ze statycznymi obrazkami się w 99% nie nadaje. Dodając bitplany zwiększasz zapotrzebowanie na przepustowość pamięci, dlatego na OCS/ECS są stosowane różne triki z podmianą palety copperem, by ilość tych kolorów zwiększyć. Im więcej kolorów, tym większe wyzwanie dotyczące utrzymania płynności.
[#112] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #102

Narazie nic nie wychodzi.

Łapki spowalniają grę na 7 bitplanach. Ustawiłem je jako sprajty 4-kolorowe, ale mają zepsute kolory, bo musiałbym kolory palety dublować te z indeksami 16-20. Mimo to, że są sprajtami, dalej spowalniają. Gdy ich nie wyświetlam, to jest szybko. Łapki o rozmiarach 48x41 to zbyt duże obiekty, żeby zachować płynność.

Wczoraj działało płynnie z FMODE3, bo górny playfield zasłaniający piłkę był w 4 bitplanach. Teraz jest w 7 i jest wolniej, mimo że to tylko kafelek 16x16 zasłaniający piłkę. Musiałem też usunąć FMODE3, bo sprajty łapek wyglądały dosyć dziwacznie. Przy wyświetlaniu sprajtów FMODE3 nie nadaje się.

Nie wiem, co dalej z tym zrobić. Zjeżdżać do 6 bitplanów?

@san_u: moja grafika to była zwykła konwersja w PPaincie w celu stwierdzenia, czy uda mi się wyświetlić wogóle taki stół w DualPlayfield. Tu nie było założenia stworzenia dzieła sztuki.

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 18:44:16 przez tukinem
[#113] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #112

"Zjeżdżać do 6 bitplanów?"


Pewnie, że tak. W 64 kolorach to naprawdę świetnie wygląda! A jak się nie uda, to bym na Twoim miejscu nawet zszedł do 32 kolorów, bo i tak wyglądają o niebo lepiej niż 16+16 w dualplayfield z Twojej pierwszej wersji.
[#114] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@teh_KaiN, post #109

To jak działa doom albo gloom na ecsie? Obie gry są dość zasobożerne, obie mają EHB i na 030 działają względnie ok
[#115] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #112

Btw. jak mówisz wolno/szybko to na jakim procku to testujesz? oryginalny 020+fast?

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 19:00:45 przez michal_zukowski
[#116] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #115

Teraz testuję na winuae 020 z cycle/exact i fast 8MB. Moja A1200 działa prawie identycznie z tym konfigiem.

Na 6 bitplanach z jedną łapką jest ok, ale gdy dodam drugą, to jest już wolno.

Mam pewien pomysł. Shape łapki ma rozmiar 48x41 pikseli, czyli dużo. Gdyby go pociąć na 3 bobki 16x16 (lub nawet w pionie byłoby mniej), to myślę że przyspieszyłoby. Warto spróbować? Może nie musiałbym obcinać bitplanów.
[#117] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #114

Prawdopodobnie dlatego, że cała klatka jest obliczana na karcie i jedyny kontakt z Amigą, to wysłanie ramki do CHIP, blitter nie jest używany, kod nie wykonuje się z CHIPu. Takie względne działanie gry 3D nie jest akceptowalne w przypadku gier 2D w których domagasz się stałych 25 lub 50fps.

Ponoć podziemne obszary w Lionheart są w EHB, ale trudno mi to potwierdzić, czy obalić, mogły by teoretycznie być, bo tam się zbyt dużo nie dzieje na ekranie w porównaniu do plansz zewnętrznych.





Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 19:21:26 przez san_u
[#118] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #112

Sprawdz ile kolorow masz w Pinball Fantasies AGA, Slam Tilt, Pinball Illusions czy Pinball Prelude AGA, bedziesz wiedzial ile bit planow to maks dla tego typu gier.
[#119] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2
[#120] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem