w okolicach premiery Ab3D II miałem A4000 i ta gra na full screenie i przy pikselach 1:1 była koszmarkiem (tam nie było nawet 15 klatek) ale dla amikoksa była płynna i co zrobisz z taką argumentacją, nic nie zrobisz, w jego mózgu było płynnie
Dla mnie królem jest pierwsza część AB3D, szkoda że nie wyszła zapowiadana wersja z pikselami 1x1.
Nie wiem, może wymagania sprzętowe wystraszyły wydawcę i projekt upadł.
ja juz dawno zakonczyłem te dyskusje , to ty w kółko powtarzasz jak mantre że u ciebie płynnie mimo ze nagrania z netu pokazują coś innego wiec przyjąłem " jedyną słuszną" narracje że w twoim mózgu było płynnie, po co kopać się z koniem to bez sensu. EOT
To zle pamietasz, bylo wolno bardzo wolno.
Tutaj jest caly watek o modowaniu AB3D2, FPS- tez sa podane.
Teraz jest sporo szybciej niz bylo oryginalnie.
Dobrze pamiętam. Jasne że teraz jest dużo szybciej ale wówczas też płynnie działało, no ale nie tak płynnie jak teraz. 50 klatek jest już pełen wypas dla liczących klatki.
Ostatnia aktualizacja: 06.01.2025 15:32:40 przez amikoksu
Wiele rzeczy kiedyś wydawało się lepsze. Niektóre gry, z C64 wydawały się szałowe, a dziś rozczarowują. Pewnie kolega Amikoksu też tak ma. To nic złego.
Nie wiem czy 2-3 razy bo to zależy, niemniej Ab3D2 działał też płynnie. Ale nie tak płynnie jak doom na Amidze. Doom jednak technicznie był mniej zaawansowany.
na takiej konfiguracji jego wydajnosc na duzych mapach w Doom 2 spadała nieco ponizej 35 klatek na full screen
ale na niższych modelach już tak różowo nie było
Dla zainteresowanych polecam ten filmik:
w jednym z komentarzy można przeczytać:
Świetne porównanie, naprawdę miło widzieć na nim FastDoom (jestem głównym programistą)😅)! Procesory 486 są znacznie szybsze w porównaniu do procesorów 386, nie tylko ze względu na wewnętrzną pamięć podręczną procesora, ale również dlatego, że większość instrukcji x86 można wykonać na 486 w jednym cyklu, w porównaniu do 3/4 cykli, których 386 potrzebuje do wykonania instrukcji. Ale myślę, że główną różnicą jest magistrala VLB, dzięki której Doom naprawdę błyszczy na 486, ponieważ wykorzystuje mnóstwo pasma do przesyłania danych między pamięcią RAM i pamięcią VRAM. Zabawne jest to, że Heretic/Hexen używali kodu bazowego Dooma, a Raven Software jeszcze bardziej zoptymalizował kod renderowania, dlatego na niektórych systemach Heretic/Hexen działają płynniej w porównaniu do Doom/Doom II.
zamiast ustawic dwa ekrany obok siebie, zeby bylo widac dokladnie roznice, to sierota ustawil je po przekatnej a na dodatek nagranie trwa cale 20 sekund...
Bez kitu... ludzie maja coraz mniejszy iloraz inteligencji
12-15 fps toż to już szybciej nie ma sensu robić bo co nie którzy nie zauważą różnicy. Do tego potrzeba kilku lat grania w gry o klatkarzu 30 fps, by mózg się przestawił w tryb dla leniwych. Przy 60 fps mózg praktycznie nie ma co robić i skupia się na otoczeniu. Dlatego w grach potrzebne są tony tekstur i efektów, by nie zasnąć.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies
(ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach.
Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy
niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki
internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.