[#91] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@selur, post #90

zgadza sie, koszerne Amigi z tamtych lat ledwo ciągneły wypełniane wektory a wszelkiej masci raycastery to była albo wielka pikseloza albo framerate do policzenia na jednej ręce (przy pełnym ekranie i pikselach 1x1) , jesli mam byc szczery i z tą grafiką 2D tez aż tak różowo nie było, to nie były sprzęty na które mozna było bez bólu przeniesc wszystkie arcadowe gry 2D bez bardzo powaznych cięć. Tak naprawde Amiga w mojej ocenie z perspektywy lat to był komputer o srednio budzetowych mozliwosiach w grafice 2D i bardzo słaby w 3D (tylko cena nie była niestety budżetowa).
[#92] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #91

To masz złą perpektywę, poziom A500 dość długo nie był pobity przez dowolny komputer z tamtego okresu. Tylko Sharpy X68000 były lepsze jeśli chodzi o komputery.

Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 16:54:39 przez michal_zukowski
[#93] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@michal_zukowski, post #92

zdaje sobie sprawe ze komputery Amiga a maszyny arcadowe to dwa rózne swiaty, ale jak sie czyta czasami posty fanów to taki obraz sie rysuje w głowie , obraz komputera o olbrzymich mozliwosciach w 2D (nie do uzyskania na PC) dzieki potędze wyspecjalizowanych układów i odpowiedniej architekturze.

Sharp super maszynka o której sie dowiedziałem po latach (nie znałem nikogo w tamtych czasach kto by ją miał)

https://www.dobreprogramy.pl/@macminik/jesli-amiga-byla-krolowa-to-krolem-mogl-byc-tylko-sharp-x68k,blog,84368


Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 17:08:02 przez oldman
[#94] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #91

Do renderowania 3d tak ale w czasie turowym a nie w rzeczywistym.
W 2d na poczatku byla wybitna pozniej to wszystko zostalo zgniecione przez gigantyczny rozwoj kart/mocy na PC.
Ale jedno trzeba dopowiedziec... gdyby wtedy na Amige byly dostepne rozszerzenia pamieci/kart turbo/hdd w przystepnych cenach jak to mialo miejsce lata po jej upadku. to Amiga utrzymala by sie na rynku zdecydowanie o kilka lat dluzej.

Amigowy standard 1 MB Ram i dodatkowa stacja FDD, juz w polowie lat 90'tych, to byla zalosna konfiguracja a ja wlasnie takowa mialem, bo wszystko bylo za drogie do A500 a sama A1200 tez nie byla potega choc i tak duzo lepsza od A500.

Dzis rozbudowana A1200 moze smialo konkurowac z dawnymi konsolami ale problem jest taki, ze nie ma amigowych programistow, ktorz by ja oprogramowali. Gry tworza dzisiaj amatorzy czy entuzjasci, przy czym wiekszosc z nich to totalne lamery i dlatego, nadal nikt nie widzi mocy jaka drzemie w dzisiejszych Amigach.
[#95] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@selur, post #94

Dzis rozbudowana A1200 moze smialo konkurowac z dawnymi konsolami ale problem jest taki, ze nie ma amigowych programistow, ktorz by ja oprogramowali. Gry tworza dzisiaj amatorzy czy entuzjasci, przy czym wiekszosc z nich to totalne lamery i dlatego, nadal nikt nie widzi mocy jaka drzemie w dzisiejszych Amigach.


dodatkowym problemem jest pewien podział społecznosci co do oczekiwań , jedni by chcieli zeby gry/programy działały przede wszystkim na koszernych stockowych konfigach z dawnych lat , inni z kolei dopuszczają rozszerzenia pamieci a jeszcze inni pamięci i procesora (o ile jest to Motorola) a jeszcze inni wolą puscić cugle i hulaj dusza fly to the moon , dorzućmy do tego kilka systemów operacyjnych i robi nam sie niezły bigos.

wezmy sobie jako przykład np te nową grę



Silnik jak na Amige jest swietny i gdyby np Autor zrobił wersje od podstaw na znacznie wiekszą ilosc pamieci to mógłby zrobic o wiele wiecej klatek animacji roznych obiektów (np animacja rozwalającego sie stopniowo bossa). I jak to zwykle bywa gdyby tak zrobił to ja bym sie ucieszył ale znalazło by sie wielu ludzi którzy by powiedzieli: "Coooo nie działa na stockowej A1200??? co to za g...o..." i jak to w swiecie retro bywa jeszcze sie taki nie urodził co by wszystkim dogodził (widać to zwłaszcza w Amigowym "universum" )



Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 17:23:40 przez oldman
2
[#96] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #87

ja zawsze byłem fanem gier i programów a nie stawiania sobie ołtarza i walenia gruchy do martwego juz komputera

No ale pokłony walisz do gier i programów, czyli jakiś tam ołtarzyk masz.
1
[#97] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@koczis, post #96

zgadza sie, ja trzepie kapucyna do gier programów i filmów a nie do sprzetu (nie interesuje mnie zupełnie czy mam sprzet z logo Amigi/Intela/Amd/Silicon Graphix itd, liczą sie tylko mozliwosci / wsparcie oprogramowania/gier i stosunek mocy do ceny )
[#98] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #95

ta gra potwierdza tylko fakt, ze w Amidze wciaz drzemie moc nieodkryta
[#99] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Madman, post #62

Normalnie to dostrzegają na zasadzie percepcji, a nie pewności siebie. Jak będziesz grał w 60 klatkach i po jakimś czasie przestawisz się na 30, to przez jakiś czas będzie cię to dosłownie drażnić, a będzie to widoczne tym bardziej im bardziej dynamiczne ruchy kamery i obiektów będą znajdować się na ekranie. Daj monitor 60Hz człowiekowi, który grał na 144Hz, to nie będzie ci jęczeć, że nie idzie grać. Tak samo, jakbyś grał w tego Frontiera i UFO na turbinie z 060, to nie dałbyś rady grać, jakbyś wrócił do A500, przynajmniej przez jakiś czas, bo dla ciebie normą byłoby 30 klatek w Frontierze, a nie 3. Ja zazwyczaj gram na PC w 60 klatkach i w zależności od dynamiki gry widać to mniej lub więcej jak się przełączy na 30, miałem przez kilka dni problem z nową Zeldą na Switchu w 30 klatkach, ale gdzieś po 3ch dniach się przyzwyczaiłem i przestałem zwracać na to uwagę. Kiedyś TV z przeplotem były normą, a dziś po przyzwyczajeniu się do LCD/OLED migają tak, że patrzeć na nie nie mogę. To zwykły efekt ludzkiej adaptacji.

Poszukaj sobie jakichś porównań typu 15/30/60 FPS na YT to zobaczysz od razu różnicę. Na Amidze były przecież gry w 25 i 50 klatkach (po co, jak trzeba być cyborgiem, by zobaczyć różnicę :) ) i wydaje mi się, że chyba byłbyś mimo swojego sceptyzmu w stanie w większości przypadków stwierdzić na oko, gdzie jest 50, a gdzie 25.

Ludzie często błędnie zakładają, że powyżej granicy dostrzegania pojedynczych klatek, którą są okolice 24 klatek, nic już się nie zmienia, tyle, że zmienia się płynność, do tego bardzo długo i odstępstwa od tej płynności jesteś w stanie wyczuć, jeśli masz punkt odniesienia.



Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 17:53:27 przez bulbulator
[#100] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@ZorrO, post #65

Możesz sam sobie odpowiedzieć na to pytanie, odpowiadając na moje pytanie. Po co były robione gry w 25 i 50 klatkach na Amidze, jeśli można było tylko w 25 i nikt by nie zauważył różnicy, a na pewno ułatwiłoby programowanie i tworzenie treściwszych gier, bo blitter mógłby narysować dwa razy więcej na ekranie?

Typowy człowiek nie zauważy różnicy pomiędzy 14, a 16 bit audio, ale pomiędzy 44kHz, a 22kHz już może (w zależności od utworu, im bliżej częstotliwości próbkowania, tym większe zniekształcenia), wystarczy sobie skonwertować jakiś utwór, najlepiej wysokimi tonami i odsłuchać. Kiedyś skonwertowałem sobie muzykę do IFF na Amigę 8-bit, 22kHz i było słychać różnicę głównie w perkusji.

Jakbyś chciał robić testy, to powinieneś robić to na zasadzie pokazywania dwóch animacji w 30 i 60 klatkach, bo ludzie, którzy mówią, że coś nie wygląda na 60 klatek, grają/oglądają w 60 klatkach, a więc mają punkt odniesienia i od razu ci powiem, że zaskoczony bym był, gdyby ktoś nie był w stanie tego odróżnić, chyba, że będzie to tak mało dynamiczna animacja, że nie będzie widać różnicy.

Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 18:09:41 przez bulbulator
[#101] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@bulbulator, post #99

dodam jeszcze ze wrazenie płynnosci wpływa wiele czynników takich jak:

1) ilosc klatek
2) wielkosc obiektu na ekranie oraz jego "prędkość"
3) odleglosc obserwacji
4) ilosc pikseli jakie podlegają zmianom na ekranie , charakter tych zmian i ich "wektor" w pozornej przestrzeni (np gry w ktorych poruszamy sie w tunelu wgłąb ekranu jak niektóre gry wyscigowe lub specjalne platformówki (np Crash Bandicoot na PSX-a) będą nam sie wydawały płynniejsze przy takiej samej ilosci klatek jak strzelanki w pełnym 3D)
5) rodzaj uzytego kontrolera (czy myszka i klawiatura czy joypad ) a co za tym idzie charakter i dynamika ruchu obserwatora/kamery.

czesc z powyzszych założen mozna sprawdzic na tej stronie:

https://www.testufo.com/framerates#count=3&pps=120





Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 18:13:14 przez oldman
[#102] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #101

kiedys ludziska nie mogli obiektywnie stwierdzic co jest plynniejsze, bo malo kto chodzil z komputerami do kolegow.

Dzis mozna sobie ustawic 10 monitorow obok siebie i na kazdym kompie odpalic to samo, no i mamy zwyciezce i przegranego juz na pierwszy rzut oka.
[#103] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #101

Ja to wiem, myślę, że to powinno być logiczne, że różnice w płynności będą tym większe, im więcej zmian będzie występować w obrazie, ale może niektórzy koledzy nie są w stanie sobie tego wyobrazić po prostu, że jakby zaczęli grać/oglądać filmy z pełnymi 60 klatkami, to byliby w stanie dostrzec, że coś nie wygląda na 60 klatek (co nie znaczy, że byliby w stanie określić ile ma faktycznie, po prostu zakłada się, że 30, bo taki jest standard na konsolach). Sam pamiętam jakie miałem oczy otwarte z fascynacji, jakie to wszystko było płynne w 60 klatkach, a teraz to żadnego wrażenia na mnie nie robi :)

Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 18:22:01 przez bulbulator
[#104] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #101

Podepne sie tutaj.

Ja nie rozumiem dlaczego wszyscy sie tak podniecaja ta plynoscia.
Co rok to nowe standardy. Za niedlugo ktos napisze ze 300fps to jest standard.
Kiedys plynne bylo to co bylo a plynniejsze bylo na szybszym sprzecie i tyle.
Kiedys taki Doom mial taka dynamike gry ze te 15fps wystarczylo.

Znam osobiscie osobe ktora gra w Guitar Hero tylko przy 1000fps, (slownie: tysiac) i ponizej nie shodzi. To nie zart.
1
[#105] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Phibrizzo, post #104

Im płynniej tym przyjemniej, nie ma tu żadnego ukrytego znaczenia. Ludzie chcieli mieć jak najwięcej klatek w grach odkąd pamiętam. Potraktuj płynność w grach 3D jak ilość klatek animacji w grach 2D.

Nikt tak nie napisze raczej, przynajmniej nie sądzę, by to się stało za naszego życia. Utrzymanie 60fps w grach staje się coraz trudniejsze na sprzęcie "budżetowym". Dzisiejszy sprzęt jest na tyle szybki, że dawniejsze standardowe 15fps do których byliśmy przyzwyczajeni, to dzisiaj 60fps i tak już raczej zostanie, bo technologia póki co sprzedaje się zwiększającą ilością pikseli, a odświeżanie i setki klatek jest w zasadzie tylko znaczące w e-sporcie.

On raczej nie gra w 1000fps z powodu płynności, bo nie ma takiej możliwości, aby to zobaczył, tylko dla minimalnego "input laga", jeden skan przycisków na jedną klatkę (nie wiem tego akurat, czy główna pętla działa synchronicznie z generowanym obrazem), to może też być efekt placebo jak u "audiofili", ale wtedy to jest wyjątek od reguły, a nie reprezentatywny przykład :)



Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 19:09:45 przez bulbulator
[#106] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #95

Trochę mi się kojarzy z Mega Typhoon.

Więcej RAM tutaj akurat nie zmieni wiele w rozgrywce, bo kopiowanie procesorem do CHIP jest powolne jak na tyle danych, chyba, żeby podmieniać przeciwników powoli w miarę postępu poziomu lub strumieniować muzykę, ale w przypadku bossa faktycznie można by było wywalić wszystkich przeciwników z CHIP i wrzucić wtedy grafikę z Fastu, o ile byłby na to czas.



Ostatnia aktualizacja: 08.01.2025 19:38:14 przez bulbulator
[#107] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #101

Dzięki za ciekawego linka.
1
[#108] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@bulbulator, post #99

Masz rację tylko zapominasz o dwóch kwestiach - czym innym jest granie samemu i widzenie ekranu i płynności (lub jej braku) w grze a czym innym oglądanie streama (na żywo) przez internet. Różnicę między 30fps a 60fps łatwo wychwycić ale jak coś ma powiedzmy 50fps a ktoś mówi "eee to nie ma nawet 60fps" to ja się zastanawiam czy taka osoba jest w stanie odróżnić 50 od 60fps, że tak mówi? Nie wydaje mi się, to tak jak z tymi audiofilskimi kablami audio W obecnych kartach graficznych producenci skupiają się już wyłącznie na tym aby karta nie musiała liczyć całej wyświetlanej sceny ale na znalezieniu trików które umożliwią zwiększenie płynności, np. poprzez sztuczne dodawanie klatek (patrz zapowiedzi i specyfika najnowszych kart RTX50x0)

Na koniec dodam taką anegdotę. Pamiętam jak mialem (i nawet wciąż go mam w pudełku) radeona hd6970 i odpaliłem pierwszy raz Fallout 4, nie było płynnie (gralem w 1920x1200), musiałem wyłączać w opcjach efekty promieni słonecznych (jak wpada np. przez okno promień słońca to widać smugę światła), ale jak kupiłem GTX1070 i odpaliłem tą grę z włączonym tym efektem to było WOW, ale to płynnie działa, w każdym razie nie interesowała mnie ilość fps tylko płynność (zresztą i tak ograniczał mnie monitor do 60Hz przy włączonym vsync)

Ostatnia aktualizacja: 09.01.2025 11:09:17 przez Madman
[#109] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Madman, post #108

W temacie płynnosci, nie wiem czy czytaliscie, az cięzko uwierzyć.
2
[#110] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #109

Screenshot przyjmie wszystko...
[#111] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@oldman, post #109

Prima aprilis w styczniu ? nie no, nie moze byc...
[#112] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@recedent, post #110

byc moze byc moze, ale podał link do patreona w ktorym jest nieco wiecej napisane, ja niestety nie mam tam wykupionego dostepu wiec nie przeczytam
[#113] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@selur, post #111

Przeciez to juz jest stara informacja o Grind z zeszlego roku o tych 50 FPS, dla A1200 z fastem.

Najnowsza to sa wybuchy:
link
1
[#114] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Don_Adan, post #113

miazga ! gra miazga mega !
[#115] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Dorian3d, post #114

To ile już lat grindują tego Grinda?
[#116] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Don_Adan, post #113

Przeciez to juz jest stara informacja o Grind z zeszlego roku o tych 50 FPS, dla A1200 z fastem.

Najnowsza to sa wybuchy:


wiem ze stara ale jakos mi umkneła, ciekawe ile naprawde wyciąga fpsów na takim konfigu i ile jest w tym prawdy.
[#117] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Don_Adan, post #113

Najnowsza to sa wybuchy:


wybuchy widziałem zajebista sprawa
[#118] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@recedent, post #110

Czyżby kolega miał wątpliwości co do tego czy Amiga z AGA i dodatkową pamięcią typu FAST obsłuży 50 FPS w niskiej rozdzielczości 320x240?

Tam jest dość mało kolorów (chyba 16 kolorów), co daje optymalizację, bo jest połowa danych do skopiowania.

Pragnę zauważyć, że Amiga z AGA obsłuży 4 razy bardziej wymagającą rozdzielczość, w 256 kolorach, zatem moc układu graficznego jest.

AKIKO w CD32 byłoby przydatne, żeby odciążyć procesor M68020 od liczenia grafiki. No ale w takiej grze trzeba jeszcze policzyć arytmetykę obiektów i lepiej jest mieć min. M68030.

Nie wiem dlaczego np. Kefir niegdyś mówił że AKIKO nic nie daje.
[#119] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Hexmage960, post #118

własnie dostałem odpowiedź od developera że realny framerate GRIND na najnowszym buildzie to 33-50 fps w zaleznosci od mapy (na 1200 z fastem)
[#120] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Hexmage960, post #118

Czyżby kolega miał wątpliwości co do tego czy Amiga z AGA i dodatkową pamięcią typu FAST obsłuży 50 FPS w niskiej rozdzielczości 320x240?

No ale przecież tutaj nie chodzi tylko o pokazanie 50 razy na sekundę obrazu. Zdaje się, że ta gra robi oprócz tego COŚ JESZCZE. I to właśnie to "coś jeszcze" kiedyś było nie do przeskoczenia na tak ślamazarnym sprzęcie jak 020+fast. A do wyświetlania 50 obrazków na sekundę OCE/ECS/AGA jak najbardziej się nadają. Powiedziałbym, że są do tego wręcz stworzone.

Nie wiem dlaczego np. Kefir niegdyś mówił że AKIKO nic nie daje.

Od ponad 25 lat nie interesują mnie układy klasycznej Amigi, ale czy to nie jest tak, że AKIKO ma sens przy 020 (zwłaszcza bez fastu), a przy porządniejszym 030 już się nie opłaca go używać, bo na CPU jest szybciej? Generalnie gdy dziesiątki lat temu dostaliśmy szybsze procesory to cała ta architektura amigowych układów graficznych nie tylko przestała być zaletą ale wręcz stała się ogromną kulą u nogi. Dlatego była grupa ludzi, która zupełnie tych układów nie akceptowała, uważając, że ciągną Amigę w dół. Żeby było zabawnie to nawet sam Jay Miner w 1988 powiedział, że architektura OCS (którą odziedziczyło ECS i AGA) to był nietrafiony pomysł i gdyby jeszcze raz projektował Amigę to już by tego tak nie zrobił.

Ostatnia aktualizacja: 25.01.2025 21:35:53 przez MDW
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem